diff --git a/docs/AVA2-DISPLAY.md b/docs/AVA2-DISPLAY.md index 921317d1..5e7820c0 100644 --- a/docs/AVA2-DISPLAY.md +++ b/docs/AVA2-DISPLAY.md @@ -29,6 +29,7 @@ - `CPythonSystem::Get/SetEffectLevel`,越界值按 0 处理;不写入 metin2.cfg。 - `systemSetting.SetEffectLevel/GetEffectLevel`。 - `CInstanceBase::__UpdateEffectShown`,每帧在 `Update` 开头按上表判断。 + - `CMapOutdoor::RenderPCBlocker`:离镜头近、挡住角色的树会作为遮挡物(PC blocker)单独绘制,不经过 `RenderTree`,所以原来关闭树木后这类树仍然显示。现在隐藏树木时跳过遮挡物中的树。AVA2 有同样的问题。 - 模块 `mt_display`(`src/platform/ScriptLib/DisplayScript.inc`),在 `PythonBoot.cpp` 中安装: - 入口是小地图旁“拾取”下方的“显示”按钮。 - 窗口“显示设置”包含 5 个特效等级、显示树木、显示云、总是显示名字、显示伤害数字,`【】` 表示当前选中。 @@ -44,11 +45,12 @@ - `test_pickup.py`(7 项)和 `test_switchbot.py`(6 项)仍然通过。 - 2026-10-15 联机测试(203 测试核心 channel5,macOS 原生客户端,账号 admin): - 切到等级 4 并关闭树木后,配置为 `4 0 1`;恢复后为 `0 1 1`。 - - 截图确认窗口布局正常。等级 4 的截图里角色被窗口挡住,特效隐藏没有截图对比,只有日志确认等级已设置。 + - 截图确认窗口布局正常。 + - 用 `/goto 646 798` 走到离树约 7 米的位置截图对比:等级 4 时 GM 标志和武器光效消失;关闭树木后树消失(修复遮挡物问题之前,这棵树仍然显示);恢复后都回来。 ## 限制和未完成 - 只控制挂载在角色上的特效(装备光效、buff、种族特效)。单独播放的特效和飞行特效(技能弹道、命中特效)不受影响。 - macOS 桌面客户端没有中文字体,窗口文字显示为 `?`(原版界面同样乱码);Android 使用 CFF FreeType,不受影响。 -- 测试点附近没有树木,树木开关只通过日志和配置确认,没有截图对比。 +- 树的影子烘焙在地形阴影图里,关闭树木后地面上仍有树影(与 AVA2 相同)。 - Android 真机测试未做。 diff --git a/src/port/GameLib/MapOutdoorRender.cpp b/src/port/GameLib/MapOutdoorRender.cpp index d8240882..fad3c531 100644 --- a/src/port/GameLib/MapOutdoorRender.cpp +++ b/src/port/GameLib/MapOutdoorRender.cpp @@ -640,7 +640,13 @@ void CMapOutdoor::RenderPCBlocker() STATEMANAGER.SaveTransform(D3DTS_TEXTURE1, &m_matBuildingTransparent); STATEMANAGER.SetTexture(1, m_BuildingTransparentImageInstance.GetTexturePointer()->GetD3DTexture()); - std::for_each(m_PCBlockerVector.begin(), m_PCBlockerVector.end(), FRenderPCBlocker()); + // PORT: a tree near the camera is drawn here as a PC blocker, outside RenderTree, so hiding + // PART_TREE (mt_display) left it on screen. Skip it the same way RenderTree does. + const bool bTreeVisible = IsVisiblePart(PART_TREE); + FRenderPCBlocker kRenderPCBlocker; + for (CGraphicObjectInstance * pInstance : m_PCBlockerVector) + if (bTreeVisible || TREE_OBJECT != pInstance->GetType()) + kRenderPCBlocker(pInstance); STATEMANAGER.SetTexture(1, NULL); STATEMANAGER.RestoreTransform(D3DTS_TEXTURE1); diff --git a/tests/wiki/test_display.py b/tests/wiki/test_display.py index f52609f4..2c2ca74b 100644 --- a/tests/wiki/test_display.py +++ b/tests/wiki/test_display.py @@ -86,6 +86,9 @@ class DisplayTests(unittest.TestCase): self.assertIn('IsEnemy() || IsStone()',body);self.assertIn('IsPC()',body) system=(ROOT/'src/port/UserInterface/PythonSystem.h').read_text(encoding='latin1') self.assertIn('iLevel > 4',system) + render=(ROOT/'src/port/GameLib/MapOutdoorRender.cpp').read_text(encoding='latin1') + blocker=render.split('void CMapOutdoor::RenderPCBlocker()',1)[1].split('\n}\n',1)[0] + self.assertIn('TREE_OBJECT != pInstance->GetType()',blocker) # near trees are drawn as PC blockers if __name__=='__main__':unittest.main()