# 小米 8 Lite 渲染分项测试(2026-09-30) 同一台 MI 8 Lite / Android 15 LineageOS 22.2 / Adreno 512 Vulkan 1.1.128。 Release 原生库、同一村庄、24 只怪物、相同相机,60% 场景分辨率、无 MSAA、30 FPS 上限。 每组丢弃第一个加载后采样窗口,取 6 个两秒窗口;最后重复基准。手机处于 USB 充电状态。 | 条件 | FPS 均值 | GPU ms 均值 | 每帧 3D 绘制次数 | 电池温度 | | --- | ---: | ---: | ---: | ---: | | 基准 | 4.88 | 205.3 | 225 | 35.0°C | | 关闭地形绘制 | 15.45 | 64.7 | 100 | 35.0°C | | 关闭角色及角色阴影 | 5.13 | 194.5 | 191 | 35.0°C | | 关闭特效绘制 | 4.88 | 205.6 | 224 | 36.0°C | | 关闭触控覆盖绘制 | 4.88 | 205.5 | 225 | 36.0°C | | 关闭全部 3D 场景绘制 | 30.03 | 17.7 | 0 | 36.0°C | | 重复基准 | 4.83 | 206.4 | 225 | 36.0°C | 关闭地形后帧率约为基准的 3.16 倍,GPU 耗时减少约 141 ms(69%);关闭角色仅带来小幅提升。 关闭特效和触控覆盖基本无变化,但静止场景没有密集技能特效,不能据此推断战斗特效成本。 关闭全部 3D 后达到 30 FPS 上限,证明这个测试下 UI/显示链路可以达到该目标,不代表完整游戏已达到 30 FPS。 重复基准与初始基准接近(帧率约低 1%),本轮未观察到随测试时间明显恶化的现象。 ## 判断与下一步 优先针对地形路径分析:多层 splat 混合、重复覆盖、每块地形的绘制次数、纹理采样和通用固定功能着色器。 本轮是关闭绘制的定位实验,没有降低正式地形质量,也没有交付性能优化;正常启动全部绘制仍开启。 硬件性能和驱动均可能影响这条路径,结果不能单独证明第三方 ROM 有问题,也不能完全排除它。 驱动统计显示 Vulkan 加载失败次数为 0;这只证明加载成功,不证明着色器性能正常。 ## GPU 调频证据限制 普通 shell 和应用 run-as 均被拒绝读取 kgsl GPU 频率/忙碌节点。 `adb root` 被系统拒绝,提示开发者选项未允许 root 调试;未修改该设置,ADB 仍是普通 shell。 因此未取得负载下 GPU 时钟,不能排除固定低频或调度问题;未执行原厂 ROM 的对照测试。 Thermal HAL 不可用,表中的温度是电池传感器,不是 GPU 温度。 ## 复现与验证 测试开关 `--diagnostic-skip-render terrain|characters|effects|touch|scene` 仅关闭指定绘制,不改变角色更新或网络。 自动化工具:`python3 tools/perf/run_render_isolation.py build/qa/render-isolation`。 本轮 Android 构建通过,7 组均成功进入同一场景;截图确认各开关对应的绘制确实消失。 审计检查 0 错误。CSV、截图、内存快照及 summary.json 保存于 `build/qa/xiaomi8lite-isolation-20260930/`。 测试结束自动恢复正常登录入口。手机时钟与工作区日期相差一天,原始 CSV 保留设备时间。