Files
metin2-client/libgr2/src/gr2_fileinfo.cpp
T
shenleiandClaude Opus 5 e0c1853909 fix(net): 主角 VID 归参考端所有,GC_CHARACTER_DEL 不再把玩家「去主角化」
实机故障:进入游戏后整屏灰紫,主角还是蓝色胶囊占位体,2D UI 与小地图正常。

根因(已实证,非推测)。`EntityStore::mut_despawn()` 在 despawn 的 vid 等于
主角 vid 时把 `m_main_vid` 清零。40250 服务器在 spawn-in 头几秒会对玩家自己的
vid 反复下发 GC_CHARACTER_DEL + GC_CHARACTER_ADD(视野重算,实测约 10 次)。
第一次 DEL 就把玩家永久去主角化:`get_main_vid()` 返回 0 →
`_sync_main_character()` 直接 return → 建模代码从未跑过(main_attempts=0)→
占位胶囊留在 y=0 → 相机跟着它钻到 C1 地形底下 → 满屏灰紫。地图其实一直是好的
(chunks_built 20/20、objects_placed 565)。

参考端怎么做(40250 ClientVS22)。主角身份属于 `CNetworkActorManager::m_dwMainVID`,
只由 `SetMainActorVID()`(GC_MAIN_CHARACTER)写,只在管理器析构时清;
`RemoveActor()` 删 actor 行和角色实例,但绝不碰它;重新加入时
`__AppendCharacterManagerActor()` 用 `kCreateData.m_isMain = __IsMainActorVID(dwVID)`
重新推导,并再跑一次 `SetMainCharacterIndex(dwVID)`。

修法(entity_store.cpp):
- `mut_despawn()` 只删行、只发 Despawn,不动 m_main_vid;m2dev 分支的
  GC_CHARACTER_DEL 同规则。
- `mut_spawn_full()` 在 `e.vid == m_main_vid` 时把 `is_main` 置回 true,
  并重新广播 MainSet,对齐参考端的重新推导。

顺带落地的渲染修复(同一次实机排查中定位):
- libgr2 `sample_pose()` 增加 `root_offset` 形参;`Metin2AnimPlayer::apply_pose()`
  显式传单位阵而不是模型的 InitialPlacement。Metin2 动画 gr2 的根骨轨道自带骨盆
  高度,再乘一次 IP 会把整个人抬高一个骨盆高(武 99.4cm / 刺 92.6 / 巫 103.7 /
  萨 95.5,正好各自的 IP.z)——即此前的「人物悬空」。`bind_pose()` 语义不变。
- `Metin2Model::_load_hair()` 改用与身体/武器同一条 `make_material()`
  (specular_disabled)而不是 roughness=1.0 的 StandardMaterial3D,头发不再被
  PBR 高光洗成奶白色块。

取证与回归工具:
- `project/net_trace.gd`(新):主角 vid 生命周期取证。挂在 AppFlow 之后逐帧读
  `get_main_vid()`,归零时打印 `NETTRACE: MAIN_LOST was=.. now=0 reason=..` 加最近
  24 条环形事件;`reason` 区分 despawn 与 silent(reset_for_map_change 清空
  m_changes,是静默清零)。`MT_NETTRACE=1` 打开逐事件日志。
- `game_scene.gd`:诊断 tick 支持重复采样(分辨主角装配是「没跑」还是「没跑完」),
  新增 main_sync_ready / main_loading / main_view_key / main_map_vid /
  main_retry_in_ms 字段;`MT_DIAG_SHOT=<png>` 让游戏自己存一帧实机画面
  (screencapture 拍到的是终端窗口,没用)。
- `project/model_render_test.gd` + `test/rendering/model_baseline.json`(新):
  八个种族的模型渲染基线(--bless 重新落盘)。
- `project/char_bench_test.gd`(新):无网络无地图的单角色实验台,五变体 ×
  六机位出证据图,只产图不做阈值判定。
- `project/package_render_test.gd`(新):导出包内的渲染自检入口
  (导出模板不接受 --script,只能走 MT_TEST_MODE)。
- `/project/build/` 加入 .gitignore(渲染用例的落图输出)。

实机复验(真实服务器,非模拟):
- 修前 `LIVE_SMOKE FAIL: 主角色 VID 有效`;
  `NETTRACE: MAIN_LOST was=25910 now=0 reason=despawn t=+7737ms`,
  环里紧跟 `spawn vid=25910 is_main=false`。
- 修后 `LIVE_SMOKE RESULT: PASS`,main_vid=25933、entities=19;
  40s 实机跑 16 次诊断采样全部 model_built=True / main_attempts=1 /
  main_sync_ready=True,player_pos 落在 C1 地形上而非 y=0;
  MT_DIAG_SHOT 存下的帧里地形、建筑、NPC、树木、真实角色模型、HUD、小地图俱全。

回归:gamescene_test / equip_model_test / gamescene_visual_test(feet_gap
0.001373)/ model_render_test(8 races)/ char_select_visual_test / 包内
MT_TEST_MODE=render 全绿;ctest 22/23,唯一失败 net.classic_session 已用
「还原本次改动 → 重跑 → diff 失败集合」确认与本次修改无关(失败集合完全相同)。

注:画面整体偏暗属于光照/色调差距,受 PARITY-GAP.md §0 门禁约束(对照帧未落盘前
不做相机/光照/色调/材质调参),本次不碰。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01SJugvEJwz3FK4hw9ti3SRb
2026-09-08 17:15:55 +09:00

120 lines
5.0 KiB
C++

// M0 T4 —— FileInfo 汇总(驱动 T5 骨架 / T6 网格 / T7a 曲线分类)。
// 见 docs/reference/steps/M0-gr2-reader.md
// 规格:granny_file_info.cpp (FileInfoType) / granny_animation.cpp (AnimationType)
#include "internal.h"
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
namespace gr2 {
using detail::Ref;
using detail::TypeMember;
bool File::Impl::build_fileinfo(FileInfo& out, LoadError* err) {
if (!root_obj.valid() || !root_type.valid()) {
if (err) *err = {"fileinfo", "no root object / type"};
return false;
}
const auto& rms = parse_type(root_type);
if (rms.empty()) {
if (err) *err = {"fileinfo", "root type has no members"};
return false;
}
auto count_of = [&](const char* name) -> uint32_t {
const TypeMember* m = find_member(rms, name);
if (!m) return 0;
int32_t c = rd_i32(member_slot(root_obj, *m));
return (c > 0 && c < (1 << 24)) ? uint32_t(c) : 0;
};
if (const TypeMember* m = find_member(rms, "FromFileName"))
out.from_file_name = rd_str(member_slot(root_obj, *m));
out.texture_count = count_of("Textures");
out.material_count = count_of("Materials");
out.model_count = count_of("Models");
// ── 顶层材质表(调试 / 备用查找)────────────────────────────────────
if (const TypeMember* mMa = find_member(rms, "Materials")) {
auto refs = read_array_of_refs(root_obj, *mMa);
const auto& mams = parse_type(mMa->ref_type);
const TypeMember* mMN = find_member(mams, "Name");
for (Ref r : refs) {
if (!r.valid()) continue;
Material mat;
if (mMN) mat.name = rd_str(member_slot(r, *mMN));
mat.diffuse_texture = material_texture_name(r, mMa->ref_type, 0);
out.materials.push_back(std::move(mat));
}
}
// ── 骨架(T5)────────────────────────────────────────────────────
skels_cache.clear();
skel_refs.clear();
if (const TypeMember* mSk = find_member(rms, "Skeletons")) {
auto refs = read_array_of_refs(root_obj, *mSk);
for (Ref r : refs) {
Skeleton sk;
if (extract_skeleton(r, mSk->ref_type, sk)) {
skels_cache.push_back(std::move(sk));
skel_refs.push_back(r);
}
}
}
// ── 模型 → 骨架关联:把 model.InitialPlacement 写进对应 skeleton ─────
// (很多 Metin2 骨架把 model 空间偏移放在 InitialPlacement 而非 root 骨骼的
// LocalTransform;不带上它,bind pose 自洽检查会对这些文件失败)
if (const TypeMember* mMo = find_member(rms, "Models")) {
auto refs = read_array_of_refs(root_obj, *mMo);
const auto& moms = parse_type(mMo->ref_type);
const TypeMember* mSkRef = find_member(moms, "Skeleton");
const TypeMember* mIP = find_member(moms, "InitialPlacement");
for (Ref r : refs) {
if (!r.valid() || !mSkRef) continue;
Ref sref = read_reference(r, *mSkRef);
for (size_t k = 0; k < skel_refs.size(); ++k) {
if (skel_refs[k].section == sref.section && skel_refs[k].offset == sref.offset) {
if (mIP) {
uint32_t fl = 0;
transform_to_composite(member_slot(r, *mIP), skels_cache[k].initial_placement, fl);
}
break;
}
}
}
}
out.skeletons = skels_cache;
// ── 网格(T6)────────────────────────────────────────────────────
if (const TypeMember* mMe = find_member(rms, "Meshes")) {
auto refs = read_array_of_refs(root_obj, *mMe);
for (Ref r : refs) {
Mesh me;
bool ok = extract_mesh(r, mMe->ref_type, skels_cache, me);
if (getenv("GR2_DEBUG"))
fprintf(stderr, "[gr2] mesh ref (%d,%u) -> %s name=%s verts=%zu idx=%zu\n",
r.section, r.offset, ok ? "OK" : "FAIL", me.name.c_str(),
me.vertices.size(), me.indices.size());
if (ok) out.meshes.push_back(std::move(me));
}
}
// ── 动画(T7a:名字 + 时长 + 每 track 的曲线子类型)─────────────────
if (const TypeMember* mAn = find_member(rms, "Animations")) {
auto refs = read_array_of_refs(root_obj, *mAn);
const Skeleton* sk0 = skels_cache.empty() ? nullptr : &skels_cache[0];
for (Ref r : refs) {
if (!r.valid()) continue;
Animation an;
if (extract_animation(r, mAn->ref_type, sk0, an))
out.animations.push_back(std::move(an));
}
}
return true;
}
} // namespace gr2