2V2-e.5c: live smoke on c1, show the map behind the actor

The live run passed its checks, but the screenshot showed wolves floating over a
ground that ended at the actor's feet. Native heights were right (every actor
meets sample_height); two Metin2World settings written for metre units culled
the terrain in this cm-scaled scene: the .msenv depth fog (120-520) and the
terrain patch visibility_range_end (3500). The 3D surface now turns the legacy
fog off (fog belongs to the recorded D3DRS_FOG* state, off until
SetEnvironmentData is ported) and builds one mesh per tile.

The render test checks that every actor (draws grouped by world matrix) stands
on the map and that the map behind the actor shows texture. mouse.cfg, written
by 40250 uitaskbar.py at runtime, is ignored.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-23 23:18:20 +09:00
co-authored by Claude Opus 5.5
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+3
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@@ -73,3 +73,6 @@ compile_commands.json
# compare.py render output # compare.py render output
/test/compare-shots/ /test/compare-shots/
/test/compare-report.json /test/compare-report.json
# Written by 40250 uitaskbar.py (SaveMouseButtonSettings) into the working directory at runtime.
/project/mouse.cfg
+1 -1
View File
@@ -425,7 +425,7 @@ extension/third_party/cpython-2.7.18/ # 静态库(2P 批次
| 2V2-d | `InstanceBase` + `ActorInstance` + `CGraphicThingInstance` adapter:`GC_CHARACTER_ADD` 创建主角实例(msm 模型 + 待机动作) | 完成。d.1:`ActorInstance*.cpp`(Attach/Battle/Blend/CollisionDetection/Event/Fly/Motion/MotionEvent/Position/Render/Rotation/Sync/WeaponTrace)、`InstanceBase*.cpp`(Battle/Effect/Event/Motion/Transform)、`GameUtil`、`FlyTarget`、`PhysicsObject`、`GameEventManager`、`WeaponTrace`、`MapUtil`、`lineintersect_utils` 原样移植,`pending/GameLib/{ActorInstance,FlyTarget,PhysicsObject,MapUtil}.cpp`、`pending/UserInterface/InstanceBase.cpp` 替身删除,`ActorInstance.cpp`/`InstanceBase.cpp` 随主角创建进入运行时(port-map 标 PORTED);`CGameEventManager` 与 `CPythonSystem`(最后一个成员)按 `CPythonApplication` 成员顺序在 `PythonBoot` 创建;`D3D8Types.h` 补全 `D3DTA`/`D3DTEXTUREOP`/`D3DCMPFUNC`/`D3DBLEND`/`D3DCULL`。假服 `CHARACTER_ADD` 的 `bType` 改为 `CHAR_TYPE_PC`(6,原 0 使 `RecvCharacterAppendPacket` 不记主角、`CHAR_ADDITIONAL_INFO` 报错)。2V2-c 的偶发 Loading 头 7 根因:`TPlayerSkill::tNextRead` 是 `time_t`,40250 用 `_USE_32BIT_TIME_T`,LP64 下 `TPacketGCSkillLevelNew` 变成 2551 字节(线上 1531),`CInputDB::PlayerLoad` 在 `PointsPacket` 后发的 `SKILL_LEVEL`(76)读多吞掉后续包;`Packet.h` 改 `LONG` 并 `static_assert` 1531,假服 Loading 阶段补发 `SKILL_LEVEL` 回归。`port.login_flow` 断言主角实例存在且种族 0、无 `TPacketGCCharacterAdditionalInfo` 报错;`port.login_live` 2026-09-23 对 192.168.21.203 连跑 8 次通过,剩余 SYSERR 只有 gr2 `NOT SUPPORT FILE`。d.2:Granny SDK 2.11 运行时在 libgr2 上实现(`platform/EterGrnLib/GrannyRuntime.cpp`,`shim/sdk/granny.h` 按 SDK 头声明所用类型与函数:文件/段、按类型定义的顶点转换含 half、材质贴图按 Usage 查找、网格绑定、变形器、控制器时钟/循环/缓入缓出、加权 SRT 采样与复合矩阵),`EterGrnLib/*.cpp`(LODController/Material/Mesh/Model/ModelInstance*/Motion/Thing/ThingInstance/Util)与 `EterLib/{GrpObjectInstance,GrpCollisionObject,CollisionData}.cpp` 原样移植,对应 platform 骨架与 pending 替身删除(port-map 标 PORTED);`Resource.cpp` 注册 gr2 工厂(mdatr 等 `CAttributeData` 资源化时再注册);VB/IB 为 CPU 缓冲(`platform/EterLib/CpuBuffer.h`),渲染 adapter 属 2V2-e。`app.UpdateGame`/`RenderGame`(40250 `PythonApplication.cpp:321/168`)接入,成员经单例访问(平台没有 `CPythonApplication` 对象),`CPythonGraphic`(含 `CCullingManager`)按成员顺序进 `GameSingletons`;`GetMousePosition` 读 host 光标。`port.login_flow` 断言主角 PART_MAIN 模型有网格、材质漫反射贴图已加载、WAIT 动作使骨骼矩阵逐帧变化;离线与 `port.login_live`(192.168.21.203)2026-09-23 通过 | | 2V2-d | `InstanceBase` + `ActorInstance` + `CGraphicThingInstance` adapter:`GC_CHARACTER_ADD` 创建主角实例(msm 模型 + 待机动作) | 完成。d.1:`ActorInstance*.cpp`(Attach/Battle/Blend/CollisionDetection/Event/Fly/Motion/MotionEvent/Position/Render/Rotation/Sync/WeaponTrace)、`InstanceBase*.cpp`(Battle/Effect/Event/Motion/Transform)、`GameUtil`、`FlyTarget`、`PhysicsObject`、`GameEventManager`、`WeaponTrace`、`MapUtil`、`lineintersect_utils` 原样移植,`pending/GameLib/{ActorInstance,FlyTarget,PhysicsObject,MapUtil}.cpp`、`pending/UserInterface/InstanceBase.cpp` 替身删除,`ActorInstance.cpp`/`InstanceBase.cpp` 随主角创建进入运行时(port-map 标 PORTED);`CGameEventManager` 与 `CPythonSystem`(最后一个成员)按 `CPythonApplication` 成员顺序在 `PythonBoot` 创建;`D3D8Types.h` 补全 `D3DTA`/`D3DTEXTUREOP`/`D3DCMPFUNC`/`D3DBLEND`/`D3DCULL`。假服 `CHARACTER_ADD` 的 `bType` 改为 `CHAR_TYPE_PC`(6,原 0 使 `RecvCharacterAppendPacket` 不记主角、`CHAR_ADDITIONAL_INFO` 报错)。2V2-c 的偶发 Loading 头 7 根因:`TPlayerSkill::tNextRead` 是 `time_t`,40250 用 `_USE_32BIT_TIME_T`,LP64 下 `TPacketGCSkillLevelNew` 变成 2551 字节(线上 1531),`CInputDB::PlayerLoad` 在 `PointsPacket` 后发的 `SKILL_LEVEL`(76)读多吞掉后续包;`Packet.h` 改 `LONG` 并 `static_assert` 1531,假服 Loading 阶段补发 `SKILL_LEVEL` 回归。`port.login_flow` 断言主角实例存在且种族 0、无 `TPacketGCCharacterAdditionalInfo` 报错;`port.login_live` 2026-09-23 对 192.168.21.203 连跑 8 次通过,剩余 SYSERR 只有 gr2 `NOT SUPPORT FILE`。d.2:Granny SDK 2.11 运行时在 libgr2 上实现(`platform/EterGrnLib/GrannyRuntime.cpp`,`shim/sdk/granny.h` 按 SDK 头声明所用类型与函数:文件/段、按类型定义的顶点转换含 half、材质贴图按 Usage 查找、网格绑定、变形器、控制器时钟/循环/缓入缓出、加权 SRT 采样与复合矩阵),`EterGrnLib/*.cpp`(LODController/Material/Mesh/Model/ModelInstance*/Motion/Thing/ThingInstance/Util)与 `EterLib/{GrpObjectInstance,GrpCollisionObject,CollisionData}.cpp` 原样移植,对应 platform 骨架与 pending 替身删除(port-map 标 PORTED);`Resource.cpp` 注册 gr2 工厂(mdatr 等 `CAttributeData` 资源化时再注册);VB/IB 为 CPU 缓冲(`platform/EterLib/CpuBuffer.h`),渲染 adapter 属 2V2-e。`app.UpdateGame`/`RenderGame`(40250 `PythonApplication.cpp:321/168`)接入,成员经单例访问(平台没有 `CPythonApplication` 对象),`CPythonGraphic`(含 `CCullingManager`)按成员顺序进 `GameSingletons`;`GetMousePosition` 读 host 光标。`port.login_flow` 断言主角 PART_MAIN 模型有网格、材质漫反射贴图已加载、WAIT 动作使骨骼矩阵逐帧变化;离线与 `port.login_live`(192.168.21.203)2026-09-23 通过 |
| 2V2-e | Godot 显示主角(渲染 adapter),离线 + 真服 smoke:进游戏看到可辨认的静止角色 | 完成。e.1 完成:3D 绘制命令通道。`EterLib/StateManager.cpp`、`EterLib/GrpBase.cpp` 原样移植(platform 骨架删除,port-map 标 PORTED);`CGraphicDevice::Create` 建平台 `IDirect3DDevice8`(`platform/EterLib/RecordingDevice.cpp`:记住 transform/渲染状态/贴图阶段/材质/灯光/FVF/流/索引,按 FVF 解码顶点、展开 strip/fan,每次 Draw* 记成一条 `Render3DDraw`,`RenderCommands3D.h`),默认 IB/PDT VB 为 CPU 缓冲;`D3DXMath` 补 `PerspectiveFovRH`/`OrthoRH`/`OrthoOffCenterRH` 与 `ID3DXMatrixStack`。相机:`PythonApplicationCamera.cpp` 原样移植 `__UpdateCamera`/`SetCamera`/`SetCenterPosition`/`GetCenterPosition` 等(成员放文件内静态结构,平台没有 `CPythonApplication` 对象),`Process` 按 40250 顺序调 `__UpdateCamera`→`OnCameraUpdate`→`OnUIUpdate`→`Begin`/`SetInterfaceRenderState`/`OnUIRender`/`End`;`CScreen::Begin/End/Set*Operation`、`CPythonGraphic::Set{Game,Interface}RenderState/PushState/PopState/GetOrthoDepth`、`CCullingManager::Process` 的 view/proj 更新(视锥剔除等 SphereLib)原样;`pending` 补 `CPythonPlayer::NEW_GetMainActorPosition/NEW_GetMainActorPtr/NEW_FindActorPtr/SetMainCharacterIndex`(事件处理器留待 `PythonPlayerEventHandler`)、`CMapManager::IsMapReady`。`port.login_flow` 断言某帧有贴图、带法线/UV 的三角形绘制,投影为 `SetPerspective` 的 RH 透视(_34=-1),且顶点全部落在屏幕内(相机对准主角);离线与 `port.login_live`(192.168.21.203)2026-09-23 通过。e.2 完成:Godot 消费端 `project/python_3d_surface.gd`(`Metin2PythonHost.render3d_draws` 绑定):每条透视绘制成一个 `MeshInstance3D`,变换为 world·view(D3D 行向量矩阵的行即基列),`Camera3D` 在原点,fov/near/far 从 `SetPerspective` 投影反推;材质按贴图/混合/alpha test/剔除/光照状态缓存,贴图只从 40250 包取(`UiAssets.load_pack_tex`,包名保留 `d:` 盘符)。`CPythonBackground::GetFarClip` 原样移植(`m_pkMap` 为空 → 50000),`CMapManager` 构造原样(`m_pkMap=NULL`)。PORT 替身:地图未移植前没有环境数据(`LoadMap`→`SetEnvironmentData`→`SetCharacterDirLight`),D3D 会把受光网格画成全黑;「开光照、无灯、环境光与自发光为 0」的绘制按无光照贴图显示并计入 `unlit_stand_in_count`,随环境移植删除。`script/python_game_render_test.sh`(离线起 `port_fake_login_server`,`--live` 读 `MT_LIVE_*`)跑 `python_game_render_test.gd`:system.py 登录→选人→进游戏,4 条绘制(脸、Object05、身体、头发)全部带贴图,截图中心有角色;2026-09-23 离线通过。e.3 完成:实服冒烟 `MT_LIVE_*` 指向 192.168.21.203,`--live` 进游戏后主角与周围狼群带正确贴图、HUD 在上(246 条绘制、10 张贴图);修 `python_3d_surface.gd` 材质缓存键把 bool 交给 `%d`(格式化失败使所有绘制共用第一个材质即脸部贴图),测试加「每个贴图名一张贴图」断言;2026-09-23 离线与实服通过 | | 2V2-e | Godot 显示主角(渲染 adapter),离线 + 真服 smoke:进游戏看到可辨认的静止角色 | 完成。e.1 完成:3D 绘制命令通道。`EterLib/StateManager.cpp`、`EterLib/GrpBase.cpp` 原样移植(platform 骨架删除,port-map 标 PORTED);`CGraphicDevice::Create` 建平台 `IDirect3DDevice8`(`platform/EterLib/RecordingDevice.cpp`:记住 transform/渲染状态/贴图阶段/材质/灯光/FVF/流/索引,按 FVF 解码顶点、展开 strip/fan,每次 Draw* 记成一条 `Render3DDraw`,`RenderCommands3D.h`),默认 IB/PDT VB 为 CPU 缓冲;`D3DXMath` 补 `PerspectiveFovRH`/`OrthoRH`/`OrthoOffCenterRH` 与 `ID3DXMatrixStack`。相机:`PythonApplicationCamera.cpp` 原样移植 `__UpdateCamera`/`SetCamera`/`SetCenterPosition`/`GetCenterPosition` 等(成员放文件内静态结构,平台没有 `CPythonApplication` 对象),`Process` 按 40250 顺序调 `__UpdateCamera`→`OnCameraUpdate`→`OnUIUpdate`→`Begin`/`SetInterfaceRenderState`/`OnUIRender`/`End`;`CScreen::Begin/End/Set*Operation`、`CPythonGraphic::Set{Game,Interface}RenderState/PushState/PopState/GetOrthoDepth`、`CCullingManager::Process` 的 view/proj 更新(视锥剔除等 SphereLib)原样;`pending` 补 `CPythonPlayer::NEW_GetMainActorPosition/NEW_GetMainActorPtr/NEW_FindActorPtr/SetMainCharacterIndex`(事件处理器留待 `PythonPlayerEventHandler`)、`CMapManager::IsMapReady`。`port.login_flow` 断言某帧有贴图、带法线/UV 的三角形绘制,投影为 `SetPerspective` 的 RH 透视(_34=-1),且顶点全部落在屏幕内(相机对准主角);离线与 `port.login_live`(192.168.21.203)2026-09-23 通过。e.2 完成:Godot 消费端 `project/python_3d_surface.gd`(`Metin2PythonHost.render3d_draws` 绑定):每条透视绘制成一个 `MeshInstance3D`,变换为 world·view(D3D 行向量矩阵的行即基列),`Camera3D` 在原点,fov/near/far 从 `SetPerspective` 投影反推;材质按贴图/混合/alpha test/剔除/光照状态缓存,贴图只从 40250 包取(`UiAssets.load_pack_tex`,包名保留 `d:` 盘符)。`CPythonBackground::GetFarClip` 原样移植(`m_pkMap` 为空 → 50000),`CMapManager` 构造原样(`m_pkMap=NULL`)。PORT 替身:地图未移植前没有环境数据(`LoadMap`→`SetEnvironmentData`→`SetCharacterDirLight`),D3D 会把受光网格画成全黑;「开光照、无灯、环境光与自发光为 0」的绘制按无光照贴图显示并计入 `unlit_stand_in_count`,随环境移植删除。`script/python_game_render_test.sh`(离线起 `port_fake_login_server`,`--live` 读 `MT_LIVE_*`)跑 `python_game_render_test.gd`:system.py 登录→选人→进游戏,4 条绘制(脸、Object05、身体、头发)全部带贴图,截图中心有角色;2026-09-23 离线通过。e.3 完成:实服冒烟 `MT_LIVE_*` 指向 192.168.21.203,`--live` 进游戏后主角与周围狼群带正确贴图、HUD 在上(246 条绘制、10 张贴图);修 `python_3d_surface.gd` 材质缓存键把 bool 交给 `%d`(格式化失败使所有绘制共用第一个材质即脸部贴图),测试加「每个贴图名一张贴图」断言;2026-09-23 离线与实服通过 |
2V2-e.4(2026-09-23):Python 3D 表面接上 40250 包内真实 A1 地图。`Metin2World` 的高度图、tile/splat、地表 DDS、`.msenv` 和 `AtlasInfo.txt` 经 `pack://` 读取;相机逆矩阵选当前 3×3 区块,地表随 D3D view 进入同一相机空间。角色材质不再使用 `unlit_stand_in_count` 的无光照替身,方向光取地图 `.msenv` 的 Character 参数,地形由同一环境的 Background 参数照明。离线截图能看到脚下石砖/沙地,9/9 区块带 splat,角色受光;`python_game_render_test.sh` 检查真实地图、光和地表像素差异。`CMapManager::LoadMap`、`CPythonBackground::SetCharacterDirLight` 的 native 链仍待逐单元移植;当前平台适配将地形一次性对齐到角色初始海拔(native `GetHeight` 尚为替身),所以不把这一步记作该 native 单元的 PORTED。地图内流式更新已接,跨图 warp 的 3D 场景替换留后续地图生命周期批次。 2V2-e.4(2026-09-23):Python 3D 表面接上 40250 包内真实 A1 地图。`Metin2World` 的高度图、tile/splat、地表 DDS、`.msenv` 和 `AtlasInfo.txt` 经 `pack://` 读取;相机逆矩阵选当前 3×3 区块,地表随 D3D view 进入同一相机空间。角色材质不再使用 `unlit_stand_in_count` 的无光照替身,方向光取地图 `.msenv` 的 Character 参数,地形由同一环境的 Background 参数照明。离线截图能看到脚下石砖/沙地,9/9 区块带 splat,角色受光;`python_game_render_test.sh` 检查真实地图、光和地表像素差异。`CMapManager::LoadMap`、`CPythonBackground::SetCharacterDirLight` 的 native 链仍待逐单元移植;当前平台适配将地形一次性对齐到角色初始海拔(native `GetHeight` 尚为替身),所以不把这一步记作该 native 单元的 PORTED。地图内流式更新已接,跨图 warp 的 3D 场景替换留后续地图生命周期批次。
2V2-e.5(2026-09-23):原生 `CPythonNetworkStream::Warp` → `CPythonBackground::Warp` → `CMapManager::LoadMap/GetHeight` 已在运行路径接上包内 AtlasInfo、Setting.txt、height.raw 和 `.msenv`。地形高度使用 40250 的三角插值;`RenderGame` 调 `SetCharacterDirLight` 后录制绘制的 light0 来自该环境。Godot 地表按 native map 名和地图本地坐标放置,移除初始海拔平移,换图时重建地表;离线角色脚底与地表高度差约 0.1 cm,4/4 绘制带 light0。地图后端仍是过渡适配:`CMapOutdoor`、放置物件高度/属性、雾与完整环境状态、迷你地图/传送门等未移植,port-map 保持 ADAPTED/TODO,不宣称整个 native 地图单元 PORTED。修正 `EterBase/Utils` 的 MIN/MAX/fMIN/fMAX 系列返回零桩:地图就绪后相机 `Update` 会调用 fMIN/fMAX,否则距离被压成 0、view 矩阵变 NaN。离线测试增加有限矩阵、native map 一致性、脚底高度和 light0 检查;实服凭据当前环境缺失,换图和实服截图尚待 live 验证。 2V2-e.5(2026-09-23):原生 `CPythonNetworkStream::Warp` → `CPythonBackground::Warp` → `CMapManager::LoadMap/GetHeight` 已在运行路径接上包内 AtlasInfo、Setting.txt、height.raw 和 `.msenv`。地形高度使用 40250 的三角插值;`RenderGame` 调 `SetCharacterDirLight` 后录制绘制的 light0 来自该环境。Godot 地表按 native map 名和地图本地坐标放置,移除初始海拔平移,换图时重建地表;离线角色脚底与地表高度差约 0.1 cm,4/4 绘制带 light0。地图后端仍是过渡适配:`CMapOutdoor`、放置物件高度/属性、雾与完整环境状态、迷你地图/传送门等未移植,port-map 保持 ADAPTED/TODO,不宣称整个 native 地图单元 PORTED。修正 `EterBase/Utils` 的 MIN/MAX/fMIN/fMAX 系列返回零桩:地图就绪后相机 `Update` 会调用 fMIN/fMAX,否则距离被压成 0、view 矩阵变 NaN。离线测试增加有限矩阵、native map 一致性、脚底高度和 light0 检查。2026-09-23 实服(192.168.21.203,metin2_map_c1,244 条绘制、142 个 actor)验证时发现两处 Metin2World 旧单位问题:`.msenv` 深度雾(120–520,按米写)和地形 patch 的 `visibility_range_end`(3500,按米写)在本表面的 cm 场景里分别在约 5 m、35 m 处把角色身后的地图洗成天色/剔除,怪物看起来悬空。修正:Python 3D 表面关掉旧雾(雾应来自录制的 `D3DRS_FOG*`,`SetEnvironmentData` 移植前保持关闭),`terrain_patches=1` 整块出网格只做视锥剔除。测试新增“每个 actor 站在地图上”(按 world 矩阵分组取最低顶点,实服最差 19 cm)与“角色身后地图可见”(画面上部纹理对比);离线与实服通过。换图仍待 live 验证。
4. **2V3 — 本地移动**:加入 `PythonPlayer`、`PythonPlayerInput*`、`PythonPlayerEventHandler`、 4. **2V3 — 本地移动**:加入 `PythonPlayer`、`PythonPlayerInput*`、`PythonPlayerEventHandler`、
`InstanceBaseMovement`、`ActorInstance{Motion,Event,Position,Rotation,CollisionDetection}` 的实际依赖闭包。验收为输入经过新路径 `InstanceBaseMovement`、`ActorInstance{Motion,Event,Position,Rotation,CollisionDetection}` 的实际依赖闭包。验收为输入经过新路径
改变位置/朝向、发送与 40250 相同的移动封包,并在离线边界测试和真服 smoke 中通过。接通时删除对应 legacy 玩法逻辑。 改变位置/朝向、发送与 40250 相同的移动封包,并在离线边界测试和真服 smoke 中通过。接通时删除对应 legacy 玩法逻辑。
+9
View File
@@ -141,6 +141,9 @@ func _load_terrain(draw: Dictionary) -> void:
terrain.set("assets_root", "pack://") terrain.set("assets_root", "pack://")
terrain.set("map_path", map_path) terrain.set("map_path", map_path)
terrain.set("load_radius_tiles", 1) terrain.set("load_radius_tiles", 1)
# One mesh per 256 m tile: split patches carry a visibility_range_end meant for metres, which in
# this cm scene culled every patch beyond 35 m (the map behind the actor vanished).
terrain.set("terrain_patches", 1)
terrain.set("objects_enabled", false) terrain.set("objects_enabled", false)
terrain.set("water_enabled", false) terrain.set("water_enabled", false)
terrain.call("set_collision_enabled", false) terrain.call("set_collision_enabled", false)
@@ -173,6 +176,12 @@ func _load_terrain(draw: Dictionary) -> void:
# WorldEnv from .msenv replaces the black environment created before map load. # WorldEnv from .msenv replaces the black environment created before map load.
if terrain_report.get("env_ok", false): if terrain_report.get("env_ok", false):
environment.environment = null environment.environment = null
# Its depth fog is in legacy metres, but this scene is in cm, so it fogged everything past
# ~5 m and hid the terrain behind the actor. Fog belongs to the recorded D3DRS_FOG* state,
# which stays off until CPythonBackground::SetEnvironmentData is ported.
var map_environment := terrain.get_node_or_null("WorldEnv") as WorldEnvironment
if map_environment and map_environment.environment:
map_environment.environment.fog_enabled = false
func _map_for_position(global_cm: Vector2) -> String: func _map_for_position(global_cm: Vector2) -> String:
if _atlas.is_empty(): if _atlas.is_empty():
+30
View File
@@ -154,6 +154,25 @@ func run() -> void:
if p.z < actor_foot_cm: if p.z < actor_foot_cm:
actor_foot_cm = p.z actor_foot_cm = p.z
foot_xy = Vector2(p.x, -p.y) foot_xy = Vector2(p.x, -p.y)
# Every actor, not only the main one, stands on the map. An actor's parts (body, head, hair, teeth)
# share its world matrix; the lowest vertex over those parts meets sample_height.
var actor_low := {}
for draw in draws:
var draw_xform: Transform3D = world.d3d_transform(draw["world"])
var key := str(draw["world"])
for vertex in draw["positions"]:
var p: Vector3 = draw_xform * vertex
if not actor_low.has(key) or p.z < actor_low[key].z:
actor_low[key] = p
if world.terrain:
var worst_actor_gap_cm := 0.0
for low in actor_low.values():
var ground := float(world.terrain.call("sample_height", low.x / 100.0, -low.y / 100.0)) * 100.0
worst_actor_gap_cm = maxf(worst_actor_gap_cm, absf(low.z - ground))
report["actors"] = actor_low.size()
report["worst_actor_gap_cm"] = worst_actor_gap_cm
_check(worst_actor_gap_cm < 50.0, "every actor stands on the map (%d actors, worst gap %.1f cm)"
% [actor_low.size(), worst_actor_gap_cm])
report["native_lit_draws"] = native_lit_draws report["native_lit_draws"] = native_lit_draws
report["view_finite"] = view_finite report["view_finite"] = view_finite
_check(view_finite, "native camera view stays finite") _check(view_finite, "native camera view stays finite")
@@ -242,5 +261,16 @@ func run() -> void:
textured_pairs += 1 textured_pairs += 1
report["ground_texture_pairs"] = textured_pairs report["ground_texture_pairs"] = textured_pairs
_check(textured_pairs > 20, "textured ground visible in screenshot (%d local contrasts)" % textured_pairs) _check(textured_pairs > 20, "textured ground visible in screenshot (%d local contrasts)" % textured_pairs)
# The camera looks 27 degrees down, so the map behind the actor fills the top of the picture
# too (legacy metre-unit fog once washed it out to flat sky colour).
var far_pairs := 0
for y in range(game_image.get_height() / 10, game_image.get_height() * 3 / 10, 13):
for x in range(30, game_image.get_width() - 35, 17):
var left := game_image.get_pixel(x, y).get_luminance()
var right := game_image.get_pixel(x + 5, y).get_luminance()
if absf(left - right) > 0.04:
far_pairs += 1
report["far_ground_texture_pairs"] = far_pairs
_check(far_pairs > 20, "map behind the actor visible (%d local contrasts)" % far_pairs)
ui.visible = true ui.visible = true
await _finish(output, report) await _finish(output, report)