fix(combat): 战斗逐项对齐 40250,修复移动 / 技能释放与武器挂点
- 连击类型由 combo_changed 驱动(SetComboSkillFlag,技能 122 等级) - 命中判定改为 .msa 刀尖 Z 圆柱 vs .msm 防御球(hit_collision.gd 逐行移植) - _register_hit 改为 map::insert 语义,修正命中上限 - 攻速同时缩放 GetAttackingElapsedTime 与攻击动作速率;按武器动作模式目录绑定攻击段 - 去掉本地连击超时,motion_bound 清命中表 / 连击段号 - __ProcessDataAttackSuccess:InsertDelay 硬直、physics_push.gd 击退 + GetBlendingPosition 同步、 命中特效、__HitGood / __HitGreate / __HitStone 受击动作链与抖动(ui/hit_reaction.gd) - ClassicSession::send_use_skill 不再夹带 CG_FLY_TARGETING - mac 前进 / 后退方向与技能释放修复;武器按职业骨骼挂到手上 - 新增 hit_collision / physics_push / hit_view / net_world_push / weapon_attach 测试; gpu_pose_bounds / race_motion_assembly 适配 damage 随机变体 - 文档:CLIENT-GAP.md、CLIENT-GAP-FIX.md §3.5 / §3.7 与 C.5 增量 130 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Ft3kXpNdLbKEfg5uDLfqVF
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@@ -177,9 +177,8 @@ func close_top() -> bool:
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func top() -> Control:
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return _stack[-1] if not _stack.is_empty() else null
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# wndMgr 的输入边界:打开的窗口先拿到键盘 / 鼠标语义,世界控制不能从窗口
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# 下方穿透。非模态窗口保留原版常用的开关键,便于 I/K/V/N 等键关闭当前窗;
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# 模态确认框只允许 ESC 回到窗口栈。
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# wndMgr 的输入边界:鼠标不能从打开的窗口下方穿透到世界;模态确认框(LockWindow)
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# 只允许 ESC 回到窗口栈。键盘按 CWindowManager::RunKeyDown:非模态窗口不截键。
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func blocks_game_input(event: InputEvent) -> bool:
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var popup := _mobile_modal_popup()
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if popup != null:
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@@ -197,10 +196,9 @@ func blocks_game_input(event: InputEvent) -> bool:
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return true
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if event is InputEventMouse:
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return top_window.get_global_rect().has_point(event.position)
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if event is InputEventKey:
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if event.keycode == KEY_ESCAPE:
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return false
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return event.keycode not in [KEY_I, KEY_K, KEY_V, KEY_N, KEY_B, KEY_L, KEY_M, KEY_O]
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# 键盘:没有 LockWindow 时键先给 ActiveWindow(输入框——Godot 里由获得焦点的控件在
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# gui_input 中自行吃掉),其余落到 game.py OnKeyDown,所以技能窗 / 背包开着时
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# 快捷栏 1-4 / F1-F4、Space 普攻和开关窗键都照常生效。
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return false
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func _input(event: InputEvent) -> void:
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