Phase 1 mid-review + stress harness

- docs/MIDREVIEW.md: what M0'-M2.5 proved, bridge-layer LOC (~1100),
  key technical conclusions (4x4 transpose, animation method B, no
  handedness flip needed), remaining risks, recommendation = enter Phase 2
  with a 3-item wrap-up (compare.py, dump_materials oracle, refocused perf).
- harness MTGODOT_STRESS=N: grid of N animated warriors, vsync off, dumps
  test/godot-macos-stress.json. Frame times are throttle-capped in a
  background window (~30fps to 50 chars, 52ms at 100); the reliable signals
  are build cost ~165ms/char and the 100-char breakout.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WaHYEY9rwLWt21PULiYjeJ
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2026-08-29 09:46:54 +09:00
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# Phase 1 中期评审 — mtgodot-poc
> 日期:2026-08-29 · 平台:macOSApple M2)· Godot 4.7.1 · 对标 [`GODOT-POC-PLAN.md`](./GODOT-POC-PLAN.md) §00 Phase 1
> 结论先行:**桥接层工程量小、风险已基本出清,建议进入 Phase 2(移动端)**。M2.5 门禁的"材质精确映射"仍有一处需要 oracle 的开口,不阻塞。
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## 1. 做到了什么(M0'M2.5
| 里程碑 | 状态 | 证据 |
|---|---|---|
| **M0'** 脚手架 | ✅ | GDExtension 加载、`Metin2Model`/`Metin2AnimPlayer` 注册、`libgr2` 静态链接、Godot 4.7 工程 Metal Forward+ 出画 |
| **M1** 静态渲染 | ✅ | `warrior_cheongrin`75 骨 / 5 表面 / 3324 顶点,正立、朝 +Z、`unit_scale=0.01``flip_z/flip_winding=false`、贴图正确(`test/golden/m1-bindpose.png`)。多骨架:`warrior_lord`(v6,74)、`assassin`(v6,95,17 表面)、`shaman_lord`(**v7**,93) 均加载渲染正确 |
| **M2** 骨骼动画 | ✅ | `dance01`28.3s / 74 track)经 `gr2::sample_pose`(跨文件)→ `Skeleton3D.set_bone_global_pose` → Godot GPU 蒙皮播放。`selfcheck` 25 采样 **0 NaN/Inf**。t=9/16 姿势正确、无蒙皮撕裂(`test/golden/m2c-*.png``m25-warrior-shader.png` |
| **M2.5** 材质与观感 | 🟡 门禁未闭 | `ShaderMaterial`modulate tex×COLOR×lightopaque/alpha/alpha-test/add 四模式)+ 目录扫描贴图解析(warrior 5/5、assassin 17/17、shaman 1/1 表面命中)+ 方向光阴影 + procedural sky + 引擎雾(`test/golden/m25-*.png`)。`libgr2::dump_materials()` 已加(见 §4 |
## 2. 桥接层工程量(实测)
新增 C++ ≈ **1100 行**(含端口自 xrender-poc 的 DXT 解码 160 行):
| 文件 | 行 | 职责 |
|---|---|---|
| `gr2_bridge.{h,cpp}` | ~260 | gr2 Mat4→`Transform3D`4×4 转置)、`build_skeleton`/`build_skin`/`build_mesh`、Z-up→Y-up `make_conv` |
| `metin2_model.{h,cpp}` | ~470 | `Metin2Model` 节点、`load_gr2`、贴图解析、材质、属性 |
| `metin2_anim.{h,cpp}` | ~230 | `Metin2AnimPlayer`、每帧 `sample_pose`→骨骼、`selfcheck` |
| `m2_material.{h,cpp}` | ~130 | Metin2 风格 `ShaderMaterial`(两个 shaderblend_mix / blend_add |
| `dxt.{h,cpp}` | ~160 | DDS DXT1/3/5 软解(端口) |
| libgr2 `gr2_material.cpp`xrender-poc | ~110 | `dump_materials()` 类型树遍历(附加) |
**耗时**M0'–M2.5 一次会话内跑通。与计划 §05 估的 Phase 1「3.5–5 周单人」相比,**核心桥接远比预估轻** —— 因为 `libgr2` 已完成、Godot 的 `Skeleton3D`/`ArrayMesh`/`Skin`/GPU 蒙皮直接可用,且关键恒等式(`skin_matrix = global_pose(i)·bind_pose(i) == gr2 deformer 矩阵`)成立,不需要自研蒙皮。剩余预估工作量集中在 M2.5 材质精修 + 对拍。
## 3. 关键技术结论
- **坐标/单位**gr2 行主序 Mat4 → Godot `Transform3D` 就是一次 **4×4 转置**gr2 平移在第 4 行 = Godot `.origin`)。Z-up cm → Y-up m`rotate(-90°,X)` + `scale(0.01)`)放在 `Metin2Model` 节点自身 transform。四个测试骨架全部 `flip_z=false``flip_winding=false` 正确 —— **Metin2/Granny 内容对 Godot 右手系不需要额外镜像**
- **动画走 B 方案**`_process``sample_pose``world[]``skel.set_bone_global_pose(i, conv(world[i]))`Skin bind = `conv(inverse_world[i])`。Godot 的 GPU 蒙皮矩阵 `global_pose(i)·bind(i)` 恒等于 gr2 deformer 矩阵。**不需要烘焙 `Animation` 资源** 即可保真(A 方案仅在移动端多角色 CPU 压不住时才需要)。
- **贴图**Godot 4 `Image.load()` 不支持 `.dds` → 运行时软解 DXT`dxt.cpp`)。`.gr2``.gdignore` + 绝对路径加载,绕开 Godot import。
- **移动端预判更好**:M2.5 的 `ShaderMaterial` + `ArrayMesh` + `Skeleton3D` 都在 Godot Compatibility(GLES3) 支持范围内 —— Phase 2 老安卓机兜底比"Godot 里塞自研渲染器"那条路好。
## 4. 剩余风险 / 门禁开口
| 项 | 影响 | 出路 |
|---|---|---|
| **M2.5 材质精确映射未闭**(唯一门禁开口)| `libgr2::dump_materials()` 已能取材质名 + `FromFileName`warrior 4 材质 / 2 有 diffuse 名),但 material_index→贴图 的映射**未对拍 Granny**,实测驱动 warrior 时 body 表面误取 face 贴图。当前默认走文件名+目录扫描启发式(观感正确),material 路径 `use_gr2_materials` 开关默认关 | 需要 Granny oracle 逐材质对拍(与 xrender-poc M1 T5 同一缺口,共用修法)。这是 Phase 1 收尾的最后一项 |
| **对拍未接线** | 与 xrender-poc bgfx demo / oracle 的逐帧几何/骨骼矩阵对拍脚本(`test/compare.py`)未写 | 需先构建 xrender-poc bgfx demo(首次 ~10 min)。中期评审后、进 Phase 2 前补 |
| **性能数字被节流** | 后台窗口下 Godot 限 30fps1–50 角色帧时间都贴在 33ms 天花板;100 角色破顶到 52ms。资产构建 **~165ms/角色**(单线程,无跨模型缓存),100 角色加载 16.5s(`test/godot-macos-stress.json`) | 真机 / 前台窗口下重测(Phase 2)。构建成本需 Phase 2 做多线程 + eterpack 共享贴图 |
| **多材质槽内拆分** | `build_mesh` 目前一个 gr2 mesh = 一个 surface,未按 `tri_groups[].material_index` 再拆 | 有 material API 对拍后一起做 |
| ShaderMaterial 静态 Shader 退出泄漏、alpha 排序 corner case、法线未逆转置 | 均为已知小项,见 `GODOT-POC-PLAN.md` §M2.5 T2.5.6 | 不阻塞 |
## 5. 建议
**进入 Phase 2iOS + Android)。**
理由:Phase 1 要证明的三件事里,①gr2→Godot 场景对象、②动画运行时移植,**已用可运行代码 + 截图 + 0-NaN 自检证明可行且工程量小**;③观感还原的基础设施(自定义 shader、阴影、sky、fog、多骨架)已就位,只差"材质精确映射"这一处需 oracle 的收尾,不构成方案性风险。
Phase 2 前的收尾清单(1–1.5 周):
1.`test/compare.py`,与 xrender-poc bgfx demo 同机位 / 同 t 对拍几何 + 骨骼矩阵。
2.`libgr2::dump_materials` 的 Granny oracle 对拍,闭合 M2.5 门禁。
3. 前台窗口 / 真机重测性能,给 Phase 2 的动画 A/B 一个可信基线。
不建议现在做的:地形、`.mse` 特效、eterpack、UI/Python —— 均按计划留到正式移植。