Batch 4-b: verify combat on the port route
The fake server spawns a stray dog outside the village's BANPK safe disc and answers CG_TARGET/CG_ATTACK with GC_TARGET/GC_DAMAGE_INFO/GC_DEAD. port.login_flow and python_game_render_test hold the left button on it (MBF_SMART -> __OnPressActor) until it dies. Adds the host/test helper PythonBoot::Evaluate / Metin2PythonHost.evaluate. python_3d_surface: emission is now multiplied by the texture, like D3D's emissive-then-MODULATE, which removes the grey click-glow quad and the grey wash on characters. Damage numbers wait on CPythonSystem (4-g). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -452,6 +452,7 @@ extension/third_party/cpython-2.7.18/ # 静态库(2P 批次
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默认路由切换(2026-09-24):`client_main` 不设 `MT_PORT_PATH` 时走 port 路由(`python_ui_surface.gd` + `python_3d_surface.gd` 跑 40250 system.py),`MT_PORT_PATH=legacy` 回到 GDScript `AppFlow`,规则见 §2「迁移方式」。已验证:实例化 `client_main.tscn`,默认/`port` 起 PythonUISurface + Python3DSurface 并产出 UI 命令,`legacy` 起 AppFlow + NetTrace。下一步:port 路由稳定后删除 legacy 宿主与开关。
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批次 4(2026-09-24 起):补齐 port 路由的玩法,以便删除 legacy。顺序:4-a 文字输入 → 4-b 战斗 → 4-c 商店 → 4-d 任务/NPC 对话 → 4-e 仓库 → 4-f 好友/公会/公会标记 → 4-g systemSetting → 4-h 声音。
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批次 4-a 文字输入(2026-09-24):`UserInterface/PythonIME.cpp` 与 `PythonIMEModule.cpp` 原样移植(仅把 MSVC 专有的 `unsigned char(x)` 函数式转换改成 C 式转换),删除 ime 模块桩,`initime()` 按 40250 顺序在 `initdbg()` 之后,`CPythonApplication::Create` 按原序 `CPythonIME::Create` + `SetText("", 0)`。`EterLib/IME.cpp` 在 platform 下:缓冲区、光标、`WMChar`(退格、`|` 转义、按输入代码页 `MultiByteToWideChar`)、候选/读音状态、数字/字符串模式等函数体照抄;IMM/TSF 在 Godot 下没有对应物,组字相关处理器为空、`EnableIME` 恒关,已提交的非单字节文本由 `PythonBoot::UIChar` 模拟 `GCS_RESULTSTR`(`InsertString` + `OnUpdate`),`DelCurPos` 用 memmove 替代重叠的 wcscpy(全部记 ADAPTED)。`GameApplicationAdapter` 的 `RunIME*` 转发到 `CWindowManager`;注意 `RunIMEUpdate/RunIMEKeyDown` 只送达正在渲染的活动窗口(登录框未打开时输入被丢弃)。Godot 侧 `python_ui_surface.gd` 把按键送 `ui_ime_key`(VK)再送 `ui_char`(unicode)。`port.login_flow` 与 `port.login_live` 打开登录框后逐字键入账号(含 LEFT/DELETE/BACK 编辑)、TAB 切到密码、RETURN 登录(凭据只来自环境变量,测试随后删除 Python 局部变量);进游戏后 RETURN 打开聊天、键入 hello、RETURN 发出 `CG_CHAT`(假服回显 `GC_CHAT`),空行 RETURN 关闭聊天(40250 发完后只清空、不关闭)。`python_game_render_test` 用 Godot 按键事件走同一路径登录。
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批次 4-b 战斗(2026-09-24):战斗代码此前已原样移植(`InstanceBaseBattle`、`ActorInstanceCollisionDetection`、`PythonPlayerInput*`、`uiTarget`),本批只补验证。假服在出生点北 18 m 放一只野狗(npclist 101,怪物不发 `GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO`,名字取自 mob_proto;发了会 syserr),出生点在村庄 `ATTRIBUTE_BANPK` 圈内,`CInstanceBase::IsInSafe()` 会挡掉所有命中。`CG_TARGET` 回 `GC_TARGET`,`CG_ATTACK` 回 `GC_DAMAGE_INFO` + `GC_TARGET`,第三下回 `GC_DEAD`。与 40250 相同:单击怪物(`__OnClickActor`)只走过去,按住左键(MBF_SMART → `__OnPressActor`)才走近并连击。`port.login_flow` 第 9 步用显式透视矩阵投影野狗、按住左键直到死亡,检查 target 面板和至少 3 次 `CG_ATTACK`;`python_game_render_test` 用 Godot 鼠标事件走同一路径,截图 combat_mid/combat.png(野狗位于镜头与战士的连线上,被战士挡住,属正常)。新增宿主/测试辅助 `PythonBoot::Evaluate` / `Metin2PythonHost.evaluate`(40250 无对应物)。`python_3d_surface.gd` 修正:D3D 固定管线中材质 emissive 先加进顶点色,再被纹理 MODULATE,Godot 的 emission 却加在纹理之后,导致黑底加色的点击光圈(click_glow_select copy.jpg)显示成灰色方块,角色也被 0.32 的 emissive 洗灰;现在 emission 乘以同一张纹理(`EMISSION_OP_MULTIPLY`)。战斗步骤先等镜头稳定(上一步的走路可能尚未结束),野狗投影落在小地图或任务栏下时先点地面走近一段。已知缺口:伤害数字依赖 `CPythonSystem::IsShowDamage()`,该单元仍在 pending 桩(4-g),故暂不显示。
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每个切片都必须同时跑 legacy/port 双路回归;默认路由已切到 `port`(2026-09-24);port 路由稳定后删除总开关和剩余 legacy 宿主。
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