40250 classic: increment 50 (W4) — map BGM selection + background volume save/restore

§9.1 map BGM selection (bgm_director.gd):
- server bgm_changed(name, volume): non-empty name plays it as field music;
  empty name falls back to musicInfo.fieldMusic (METIN2THEMA = "M2BG.mp3")
- volume < 0 (server unspecified, GC_MAIN_CHARACTER3_BGM) -> default
  1/5*0.1 = 0.02; otherwise server volume; volume applied before play_bgm()
  fade-in (matches game.py:190 SetMusicVolume/SetSoundVolume then FadeInMusic)
- connect M2Client.world_reset -> re-run selection on map change
- new musicinfo.gd: METIN2THEMA/loginMusic/createMusic/selectMusic/fieldMusic
  constants + save/load_last_play_field_music -> user://BGM/lastplay.inf

§9.2 background/foreground volume save-restore:
- audio.gd: save_volume()/restore_volume() (backup fields echo reference
  m_fBackupMusicVolume / m_fBackupSoundVolume) + set_music_volume()
- app_lifecycle.gd: _enter_background() uses save_volume() + mute instead of
  stop_bgm(); _exit_background() calls restore_volume(); _bgm_name never cleared

§9.3 lifecycle ownership: DOC ONLY — design confirmed, deferred to Phase 2 / W0
(AppFlow sole lifecycle owner; M2Client drops NOTIFICATION_* keeps suspend/resume).
game_scene.gd / app_flow.gd / m2_client.* left untouched per workflow constraints.

Tests: bgm_test.gd (new) PASS; gamescene_test / netplay_test / p9_test green.
Docs: CLIENT-GAP.md increment 50 bullet + W4 progress row; CLIENT-GAP-FIX.md
§9.1 §9.2 状态/改动/测试/验收, §9.3 deferred note, C.5 batch record.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_014yvAPqPivoY7vmBbzgqK4W
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2026-09-02 15:31:58 +09:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+81 -1
View File
@@ -2638,6 +2638,28 @@ OnOpenCandidateList / OnCloseCandidateList / OnOpenReadingWnd / OnCloseReadingWn
(文件路径 `user://BGM/lastplay.inf`)。
4. 换图(§1.3)走同一条选曲逻辑。
**状态**:✅ 完成(曲目解析 + 音量在 Godot 侧落地;C++ 侧 BGM 名/音量路由与保留由增量 49 完成)。
真服验收待 40250 服务端。
**改动**2026-09-02 / W4
- `project/bgm_director.gd``_on_bgm_changed` / 新增 `_on_world_reset` → `_select()`
`_select()` 实现 `game.py:190` 三行逻辑——服务端 `current_track` 非空即播,为空回落
`MusicInfo.fieldMusic``METIN2THEMA = "M2BG.mp3"`);音量 `current_volume >= 0` 用服务端值,
否则 `DEFAULT_FIELD_MUSIC_VOLUME = 1.0/5.0*0.1 = 0.02`;先 `master_bgm = vol` +
`set_music_volume(vol)` 再 `play_bgm(track)`(淡入前置音量);`bind()` 连
`M2Client.world_reset` 做换图重选。声音(SFX)音量参考取自系统设置,不随 BGM 包下发,
故不改 `master_sfx`。
- `project/musicinfo.gd`(新):常量 `METIN2THEMA / loginMusic / createMusic / selectMusic /
fieldMusic`;静态 `save_last_play_field_music(name)` / `load_last_play_field_music()`
持久化到 `user://BGM/lastplay.inf`。
**测试**`godot --headless --path project --script res://bgm_test.gd` → PASSexit 0)。
覆盖:服务端名+音量、名+音量未指定(默认 0.02)、名为空回落 `fieldMusic`、`world_reset`
重跑选曲、`lastplay.inf` 往返。`gamescene_test` / `netplay_test` / `p9_test` 回归全绿。无 C++ 改动。
**验收**:未验证(无真实 40250 服务端;地图 BGM 名 / 音量需服务端 `GC_MAIN_CHARACTER3/4` 数据)。
---
### 9.2 后台恢复后可能没有 BGM
@@ -2657,10 +2679,42 @@ OnOpenCandidateList / OnCloseCandidateList / OnOpenReadingWnd / OnCloseReadingWn
`m_fBackupMusicVolume / m_fBackupSoundVolume`。
4. 这样 `_bgm_name` 不再被清空,曲目继续播放,恢复后音量还原。
**状态**:✅ 完成。
**改动**2026-09-02 / W4
- `project/audio.gd`:新增 `_backup_music_volume` / `_backup_sound_volume`(对齐参考
`m_fBackupMusicVolume / m_fBackupSoundVolume`+ `_volume_saved` 守卫;`save_volume()`
存 `master_bgm/master_sfx``restore_volume()` 还原并把音量重新贴到当前 BGM 声道;
新增 `set_music_volume(v)`(立即把 `master_bgm` 应用到正在播放的声道,无淡入)。
- `project/app_lifecycle.gd``_enter_background()` 把 `_bound_audio.stop_bgm()` 换成
`save_volume()` + `set_music_volume(0.0)`(等价 `SaveVolume()` 后 `SetMusicVolume(0)`);
`_exit_background()` 加 `restore_volume()`。`_bgm_name` / `_bgm[]` 全程不动。
**测试**`bgm_test.gd` 的 `_test_background_save_restore`——`_enter_background()` 后
`master_bgm == 0`、备份为 `0.6/0.9`、`_bgm_name` 不变;`_exit_background()` 后
`master_bgm/master_sfx` 还原为 `0.6/0.9`、`_bgm_name` 仍不变、备份标志清除。PASS(exit 0)。
**验收**:未验证(需真机 Android/iOS 前后台切换;本条无 1:1 桌面参考)。
---
### 9.3 生命周期所有权重复
**状态**:设计已确认,落地推迟到 Phase 2(由 W0 执行)。
**当前**`AppLifecycle` 由 `GameScene._build()` 自建(`game_scene.gd:181` `AppLifecycle.new()`
+ `add_child` + `bind(client, _audio)`);`M2Client` 自带 `_notification()` 处理
`NOTIFICATION_APPLICATION_PAUSED/RESUMED` 直接调 `suspend()/resume()`
`extension/src/net/m2_client.cpp:2607`)。两处都在监听生命周期通知。
**目标设计(推迟到 Phase 2 / W0**`AppFlow` 作为唯一生命周期属主(等价
`CPythonApplication`),由它创建并持有 `AppLifecycle``GameScene` 不再自建;
`M2Client` 删除 `NOTIFICATION_*` 处理,只保留被 `AppLifecycle` 调用的
`suspend() / resume()`。暂停 / 恢复 / 内存警告 / 关闭四条路径各只有一个入口,写进
`docs/CLIENT-PORT.md` 的生命周期小节。本批次未改 `game_scene.gd` / `app_flow.gd` /
`m2_client.*`(跨工作流共享文件,属 W0 / Phase 2 范围)。
**参考**:唯一协调者是 `CPythonApplication`
`REF/UserInterface/PythonApplication.cpp` + `PythonApplicationEvent.cpp`),
`CPythonNetworkStream` 只是被它驱动的一个子系统。
@@ -2925,7 +2979,7 @@ var _pw := "123456789"
| W1 协议 / 账号会话 | 🟡 开发中 | 角色槽地址透传、发送结果、unknown / unhandled 错误链路、断线回 LOGIN`m_pending_actor` 暂存表成员就位 | §1.5 真实版本包、§1.10 定长文本编码、§2.2 两包合并逻辑 |
| W2 实体 / 世界 / 战斗 | 🟡 开发中 | 地图实体 / 掉落清理、地图重建首版、实体测试和场景测试;`drain_dirty` / `mut_spawn_full` 骨架可用 | §2.1 两层模型 + 可见性、§2.3 `mut_spawn→mut_spawn_full`、§2.4 点数数组尾部、§2.5 应用顺序 + affect_flags |
| W3 玩法 UI / 输入 | 🟡 已有首版 | 多数窗口、背包 / 任务 / 社交、键位和输入已有回归;§8.6 数字键 / F1–F4 / Ctrl+数字入口已收敛 | §8.3 帮助窗;§8.6 剩余逐行键位、LSHIFT 翻页、表情包 |
| W4 渲染 / 资产 / 音频 | 🟡 已有首版 | GR2 / `.msa` / `.mse`、地图 / 水体 / 天气 / BGM 部分链路已有;`bgm_director.gd` 消费点就位 | §9.1 地图 BGM 曲目解析 + 音量、§9.2 后台恢复曲目、§9.3 生命周期单一属主 |
| W4 渲染 / 资产 / 音频 | 🟡 开发中 | 增量 50:§9.1 地图 BGM 选曲 + 音量(`bgm_director.gd` / `musicinfo.gd`)、§9.2 后台音量存恢复(`audio.gd` / `app_lifecycle.gd`)已完成,`bgm_test` + 3 回归全绿;§9.3 设计已确认、落地推迟 Phase 2 | §9.3 由 W0 在 Phase 2 落地;BGM / 前后台真机验收 |
| W5 打包 / 发布 / 验收 | ⬜ 未开始 | 已有 Godot 导出配置和构建入口 | 自包含资源包、Intel / Apple Silicon、签名和 Mac App 验收 |
### C.4 每批次回写模板
@@ -2971,3 +3025,29 @@ var _pw := "123456789"
下一批次:Phase 1 —— W1(§1.5/§1.10/§2.2)、W2(§2.1/§2.3/§2.4/§2.5)、W3(§8.3)、
W4(§9.1/§9.2/§9.3) 在各自 worktree 并行;Phase 2 由 W0 执行 G1 集成与文档合并
```
```text
批次:2026-09-02 / W4 / §9.1 §9.2 §9.3-doc
状态:✅ 完成(§9.1 §9.2 代码 + 回归);§9.3 设计已确认,落地推迟到 Phase 2
参考:POC/assets/root/game.py:190/225(选曲 + 先置音量);POC/assets/root/musicinfo.py
(常量 + Save/LoadLastPlayFieldMusic);PythonNetworkStreamPhaseLoading.cpp:299
gs_fieldMusic_volume = 1/5*0.1);REF/MilesLib/SoundManager.h:31SaveVolume/RestoreVolume
改动:
project/bgm_director.gd —— _select() 补齐地图→曲目解析(服务端名优先 / 回落
MusicInfo.fieldMusic / 默认音量 0.02 / 淡入前置音量);bind() 连 M2Client.world_reset
换图重选
project/musicinfo.gd(新)—— METIN2THEMA/loginMusic/createMusic/selectMusic/fieldMusic
五常量 + save/load_last_play_field_music → user://BGM/lastplay.inf
project/audio.gd —— +save_volume()/restore_volume()(字段 _backup_music_volume/
_backup_sound_volume 对齐 m_fBackupMusicVolume/m_fBackupSoundVolume+ set_music_volume()
project/app_lifecycle.gd —— _enter_background 用 save_volume()+set_music_volume(0) 取代
stop_bgm()_exit_background 加 restore_volume()_bgm_name 不清空
project/bgm_test.gd(新)—— §9.1 选曲 4 例 + lastplay 往返 + §9.2 后台→前台存恢复
测试:godot --headless --path project --script res://bgm_test.gd → PASS(exit 0)
gamescene_test / netplay_test / p9_test 回归全绿;无 build/ 目录,无 C++ 改动(ctest 不涉及)
验收:未验证(无真实 40250 服务端;前后台切换需真机 Android/iOS
风险与依赖:§9.3 需 W0 在 Phase 2 把 AppLifecycle 属主收敛到 AppFlow、M2Client 去掉
NOTIFICATION_* —— 本批次按约束未改 game_scene.gd/app_flow.gd/m2_client.*
set_music_volume 只作用于当前 _bgm[_bgm_cur] 声道
下一批次:Phase 2 由 W0 执行 §9.3 落地 + G1 集成与文档合并
```
+17 -1
View File
@@ -59,7 +59,7 @@
| W1 协议 / 账号会话 | 🟡 | 角色槽地址透传、发送结果、unknown / unhandled 错误链路、断线回 LOGIN 已覆盖;`m_pending_actor` 暂存表成员已就位 | §1.5 真实版本包、§1.10 定长文本编码、§2.2 两包合并逻辑;真实双连接、enter delay |
| W2 实体 / 世界 / 战斗 | 🟡 | 地图实体 / 掉落清理、地图重建首版及离线回归已覆盖;`drain_dirty` / `mut_spawn_full` 骨架可用 | §2.1 两层模型 + 可见性、§2.3 `mut_spawn→mut_spawn_full`、§2.4 点数数组尾部、§2.5 应用顺序 + affect_flags |
| W3 玩法 UI / 输入 | 🟡 | 多数窗口、背包 / 任务 / 社交、键位和输入已有首版;§8.6 数字键 / F1–F4 / Ctrl+数字入口已收敛 | §8.3 帮助窗;§8.6 剩余逐行键位与表情包 |
| W4 渲染 / 资产 / 音频 | 🟡 | GR2 / `.msa` / `.mse`、地图 / 水体 / 天气 / BGM 部分链路已有;`bgm_director.gd` 消费点已就位 | §9.1 地图 BGM 曲目解析 + 音量、§9.2 后台恢复曲目、§9.3 生命周期单一属主 |
| W4 渲染 / 资产 / 音频 | 🟡 | 增量 50:§9.1 地图 BGM 选曲(服务端名优先 / 回落 `musicInfo.fieldMusic` / 默认音量 0.02 / `world_reset` 重跑)在 `bgm_director.gd` 落地,新增 `musicinfo.gd`;§9.2 `Audio.save_volume/restore_volume` + `app_lifecycle.gd` 后台静音存恢复(不清 `_bgm_name`);§9.3 设计已确认、落地推迟到 Phase 2;`bgm_test` + 3 项回归全绿 | §9.3 由 W0 在 Phase 2 落地(`AppFlow` 单一属主);BGM 真服验收待 40250 服务端 |
| W5 打包 / 发布 / 验收 | ⬜ | 已有 Godot 导出配置和构建入口 | 自包含资源包、Intel / Apple Silicon、签名和 Mac App 验收 |
### 进度同步是交付条件
@@ -115,6 +115,22 @@
> `net_classic_session_test`、`gamescene_test`、`p9_test`、`p2b_test`、`netbridge_test`、
> `p8_test` 已通过;受限环境下 localhost TCP 目标测试仍自动 skip。真实 40250 换图 / 第二次
> 连接 E2E、地图 BGM 选择和 `MT_CLASSIC_ENTER_DELAY` 仍待完成。
> - **2026-09-02 增量 50Phase 1 W4:地图 BGM / 音频 / 生命周期)**:落地
> [`CLIENT-GAP-FIX.md`](CLIENT-GAP-FIX.md) §9.1 §9.2,§9.3 仅确认设计。§9.1`bgm_director.gd`
> 补齐「地图 → 曲目」解析——服务端 `bgm_changed(name, volume)` 名非空即播;名为空回落
> `musicInfo.fieldMusic``METIN2THEMA = "M2BG.mp3"`);`volume < 0`(服务端未下发,
> `GC_MAIN_CHARACTER3_BGM`)用默认 `1/5*0.1 = 0.02`,否则用服务端值;应用音量在
> `play_bgm()` 淡入之前(对标 `game.py:190` 先 `SetMusicVolume/SetSoundVolume` 再
> `FadeInMusic`);连 `M2Client.world_reset` 在换图时重跑选曲。新增 `musicinfo.gd`
> `METIN2THEMA / loginMusic / createMusic / selectMusic / fieldMusic` 五常量 +
> `save/load_last_play_field_music` → `user://BGM/lastplay.inf`)。§9.2`Audio` 新增
> `save_volume() / restore_volume()`(字段名对齐参考 `m_fBackupMusicVolume /
> m_fBackupSoundVolume`)与 `set_music_volume()``app_lifecycle.gd` 进后台改为
> `save_volume()` + 静音(不再 `stop_bgm()`),回前台 `restore_volume()``_bgm_name`
> 全程不清空,同一首继续播。§9.3:`AppLifecycle` 目前由 `GameScene` 自建、`M2Client`
> 自带 `NOTIFICATION_*`;目标设计(`AppFlow` 单一属主、`M2Client` 只留 `suspend/resume`
> 已确认,落地推迟到 Phase 2 / W0。新增 `bgm_test.gd``bgm_test`、`gamescene_test`、
> `netplay_test`、`p9_test` 全绿;无 C++ 改动。真服 BGM 验收待 40250 服务端。
> - **2026-09-02 增量 49W0 接口冻结批次)**:为 Phase 1 的 4 个并行工作流一次性落地跨工作流
> 共享文件的骨架,冻结接口后再拆分。`EntityStore``Entity` 补 `empire / affect_flags /
> owner_vid / state_flags` 字段;新增 `mut_spawn_full()`(§2.3 两包合并的单次落地入口)、