fix(net): 主角 VID 归参考端所有,GC_CHARACTER_DEL 不再把玩家「去主角化」

实机故障:进入游戏后整屏灰紫,主角还是蓝色胶囊占位体,2D UI 与小地图正常。

根因(已实证,非推测)。`EntityStore::mut_despawn()` 在 despawn 的 vid 等于
主角 vid 时把 `m_main_vid` 清零。40250 服务器在 spawn-in 头几秒会对玩家自己的
vid 反复下发 GC_CHARACTER_DEL + GC_CHARACTER_ADD(视野重算,实测约 10 次)。
第一次 DEL 就把玩家永久去主角化:`get_main_vid()` 返回 0 →
`_sync_main_character()` 直接 return → 建模代码从未跑过(main_attempts=0)→
占位胶囊留在 y=0 → 相机跟着它钻到 C1 地形底下 → 满屏灰紫。地图其实一直是好的
(chunks_built 20/20、objects_placed 565)。

参考端怎么做(40250 ClientVS22)。主角身份属于 `CNetworkActorManager::m_dwMainVID`,
只由 `SetMainActorVID()`(GC_MAIN_CHARACTER)写,只在管理器析构时清;
`RemoveActor()` 删 actor 行和角色实例,但绝不碰它;重新加入时
`__AppendCharacterManagerActor()` 用 `kCreateData.m_isMain = __IsMainActorVID(dwVID)`
重新推导,并再跑一次 `SetMainCharacterIndex(dwVID)`。

修法(entity_store.cpp):
- `mut_despawn()` 只删行、只发 Despawn,不动 m_main_vid;m2dev 分支的
  GC_CHARACTER_DEL 同规则。
- `mut_spawn_full()` 在 `e.vid == m_main_vid` 时把 `is_main` 置回 true,
  并重新广播 MainSet,对齐参考端的重新推导。

顺带落地的渲染修复(同一次实机排查中定位):
- libgr2 `sample_pose()` 增加 `root_offset` 形参;`Metin2AnimPlayer::apply_pose()`
  显式传单位阵而不是模型的 InitialPlacement。Metin2 动画 gr2 的根骨轨道自带骨盆
  高度,再乘一次 IP 会把整个人抬高一个骨盆高(武 99.4cm / 刺 92.6 / 巫 103.7 /
  萨 95.5,正好各自的 IP.z)——即此前的「人物悬空」。`bind_pose()` 语义不变。
- `Metin2Model::_load_hair()` 改用与身体/武器同一条 `make_material()`
  (specular_disabled)而不是 roughness=1.0 的 StandardMaterial3D,头发不再被
  PBR 高光洗成奶白色块。

取证与回归工具:
- `project/net_trace.gd`(新):主角 vid 生命周期取证。挂在 AppFlow 之后逐帧读
  `get_main_vid()`,归零时打印 `NETTRACE: MAIN_LOST was=.. now=0 reason=..` 加最近
  24 条环形事件;`reason` 区分 despawn 与 silent(reset_for_map_change 清空
  m_changes,是静默清零)。`MT_NETTRACE=1` 打开逐事件日志。
- `game_scene.gd`:诊断 tick 支持重复采样(分辨主角装配是「没跑」还是「没跑完」),
  新增 main_sync_ready / main_loading / main_view_key / main_map_vid /
  main_retry_in_ms 字段;`MT_DIAG_SHOT=<png>` 让游戏自己存一帧实机画面
  (screencapture 拍到的是终端窗口,没用)。
- `project/model_render_test.gd` + `test/rendering/model_baseline.json`(新):
  八个种族的模型渲染基线(--bless 重新落盘)。
- `project/char_bench_test.gd`(新):无网络无地图的单角色实验台,五变体 ×
  六机位出证据图,只产图不做阈值判定。
- `project/package_render_test.gd`(新):导出包内的渲染自检入口
  (导出模板不接受 --script,只能走 MT_TEST_MODE)。
- `/project/build/` 加入 .gitignore(渲染用例的落图输出)。

实机复验(真实服务器,非模拟):
- 修前 `LIVE_SMOKE FAIL: 主角色 VID 有效`;
  `NETTRACE: MAIN_LOST was=25910 now=0 reason=despawn t=+7737ms`,
  环里紧跟 `spawn vid=25910 is_main=false`。
- 修后 `LIVE_SMOKE RESULT: PASS`,main_vid=25933、entities=19;
  40s 实机跑 16 次诊断采样全部 model_built=True / main_attempts=1 /
  main_sync_ready=True,player_pos 落在 C1 地形上而非 y=0;
  MT_DIAG_SHOT 存下的帧里地形、建筑、NPC、树木、真实角色模型、HUD、小地图俱全。

回归:gamescene_test / equip_model_test / gamescene_visual_test(feet_gap
0.001373)/ model_render_test(8 races)/ char_select_visual_test / 包内
MT_TEST_MODE=render 全绿;ctest 22/23,唯一失败 net.classic_session 已用
「还原本次改动 → 重跑 → diff 失败集合」确认与本次修改无关(失败集合完全相同)。

注:画面整体偏暗属于光照/色调差距,受 PARITY-GAP.md §0 门禁约束(对照帧未落盘前
不做相机/光照/色调/材质调参),本次不碰。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01SJugvEJwz3FK4hw9ti3SRb
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shenlei
2026-09-08 17:15:55 +09:00
co-authored by Claude Opus 5
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commit e0c1853909
31 changed files with 1368 additions and 42 deletions
+16 -1
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@@ -5,6 +5,10 @@ const GameScene = preload("res://game_scene.gd")
const Fixtures = preload("res://gamescene_test.gd")
var failed := false
# wait.gr2 @0.5s keeps the warrior planted; measured lowest vertex is +1.5 mm.
# 3 cm leaves room for terrain interpolation without hiding a real float.
const FEET_GAP_MAX := 0.03
func _initialize() -> void:
call_deferred("run")
@@ -39,13 +43,24 @@ func run() -> void:
if scene._model_built and scene.player.anim:
scene.player.anim.set_time(0.5)
scene.player.anim.set_process(false)
await process_frame # let the frozen pose reach cpu_skin before measuring
# R2-01 grounding: the lowest skinned vertex must sit on the terrain, not
# above it. Before the Offset4x4 fix the whole actor hovered one pelvis
# height (warrior 0.994 m) up; this is the numeric guard for that.
var feet_y := INF
for mi in scene.player.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
if mi.mesh == null: continue
feet_y = minf(feet_y, (mi.global_transform * mi.get_aabb()).position.y)
var feet_gap := feet_y - expected.y
failed = failed or not is_finite(feet_gap) or absf(feet_gap) > FEET_GAP_MAX
scene.cam.snap_to_target()
if DisplayServer.get_name() != "headless":
await RenderingServer.frame_post_draw
failed = failed or root.get_texture().get_image().save_png(output.path_join("game.png")) != OK
var report := {"passed": not failed, "map": scene.map_path, "server_cm": str(server),
"world_position": str(scene.player.position), "expected": str(expected),
"surfaces": surfaces, "map_report": scene.world.get_load_report(),
"surfaces": surfaces, "feet_y": feet_y, "feet_gap": feet_gap,
"feet_gap_max": FEET_GAP_MAX, "map_report": scene.world.get_load_report(),
"engine": Engine.get_version_info(), "viewport": str(root.size),
"camera_transform": str(scene.cam.global_transform), "fov": scene.cam.fov,
"assets": AssetRoot.path(), "headless": DisplayServer.get_name() == "headless",