Fix cull mode + isolate head-collapse to a libgr2 curve bug

Rendering fixes (real):
- m2_material shaders: cull_disabled -> cull_back (inside-of-mesh faces were
  z-winning and darkening/hiding the head under the ShaderMaterial path).
- drop `* COLOR` from the shader (meshes carry no ARRAY_COLOR).

Animation: convert gr2 global poses to Godot *local* bone poses and set via
set_bone_pose (was set_bone_global_pose). MTGODOT_VERIFY=1 confirms
get_bone_global_pose(i) == conv(world[i]) for all 75 bones (<=2.6e-5).

Head/upper-armor collapse on dance_1 is NOT a Godot-route bug:
- reproduced identically in xrender-poc's bgfx demo at the same anim/t
- reproduced by the new MTGODOT_CPUSKIN=1 reference path (same LBS math as
  xrender's validated skin_mesh)
- `general/wait` / `run` render correctly in all three
=> upstream libgr2 Curve::eval (degree-2 quaternion B-spline) vs Granny.
Demo default animation switched to general/wait; documented in MIDREVIEW §4
and README. Debug scaffolding gated behind MTGODOT_VERIFY / MTGODOT_CPUSKIN.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-29 10:47:01 +09:00
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@@ -11,7 +11,7 @@
|---|---|---|
| **M0'** 脚手架 | ✅ | GDExtension 加载、`Metin2Model`/`Metin2AnimPlayer` 注册、`libgr2` 静态链接、Godot 4.7 工程 Metal Forward+ 出画 |
| **M1** 静态渲染 | ✅ | `warrior_cheongrin`75 骨 / 5 表面 / 3324 顶点,正立、朝 +Z、`unit_scale=0.01``flip_z/flip_winding=false`、贴图正确(`test/golden/m1-bindpose.png`)。多骨架:`warrior_lord`(v6,74)、`assassin`(v6,95,17 表面)、`shaman_lord`(**v7**,93) 均加载渲染正确 |
| **M2** 骨骼动画 | ✅ | `dance01`28.3s / 74 track)经 `gr2::sample_pose`(跨文件)→ `Skeleton3D.set_bone_global_pose` → Godot GPU 蒙皮播放`selfcheck` 25 采样 **0 NaN/Inf**。t=9/16 姿势正确、无蒙皮撕裂(`test/golden/m2c-*.png``m25-warrior-shader.png` |
| **M2** 骨骼动画 | ✅(渲染路径)/ ⚠️(一条 upstream bug | `general/wait`2.67s / 75 track)经 `gr2::sample_pose`(跨文件)→ 逐骨 Godot **局部 pose**`set_bone_pose`)→ GPU 蒙皮,头 / 护甲对齐正确(`test/golden/m2-wait.png`)。**数值验证**`get_bone_global_pose(i)` vs `conv(world[i])` 全 75 骨 ≤ **2.6e-5**CPU-LBS 参考路径(`MTGODOT_CPUSKIN=1`,与 xrender `skin_mesh` 同式)与 GPU 蒙皮同结果`selfcheck` 0 NaN。**但**`dance_1` 等表情动作会让头 / 颈塌陷 —— **libgr2 曲线解码 bug,在 xrender-poc 的 bgfx demo 里同样复现**(见 §4 |
| **M2.5** 材质与观感 | 🟡 门禁未闭 | `ShaderMaterial`modulate tex×COLOR×lightopaque/alpha/alpha-test/add 四模式)+ 目录扫描贴图解析(warrior 5/5、assassin 17/17、shaman 1/1 表面命中)+ 方向光阴影 + procedural sky + 引擎雾(`test/golden/m25-*.png`)。`libgr2::dump_materials()` 已加(见 §4 |
## 2. 桥接层工程量(实测)
@@ -40,7 +40,8 @@
| 项 | 影响 | 出路 |
|---|---|---|
| **M2.5 材质精确映射未闭**(唯一门禁开口)| `libgr2::dump_materials()` 已能取材质名 + `FromFileName`warrior 4 材质 / 2 有 diffuse 名), material_index→贴图 的映射**未对拍 Granny**,实测驱动 warrior 时 body 表面误取 face 贴图。当前默认走文件名+目录扫描启发式(观感正确),material 路径 `use_gr2_materials` 开关默认关 | 需要 Granny oracle 逐材质对拍(与 xrender-poc M1 T5 同一缺口,共用修法)。这是 Phase 1 收尾的最后一项 |
| **libgr2 曲线解码 bug —— 部分动画头 / 颈塌陷**`dance_1` 等表情,`rot:Old(d=2,dim=4)` 二次四元数 B 样条)。**这不是 Godot route 的问题** —— 已用 xrender-poc 的 bgfx demo 在同一动画 / 同一 t 复现完全一致的塌陷(`/tmp/xr-*.png`), mtgodot 的 CPU-LBS 参考路径(与 xrender 同式)也复现。`wait` / `run` 等动画正常。xrender-poc M2「对拍 Granny ≤4.6e-5」的 23 用例未覆盖到这个可视化用例。 | 表情动作不可用;idle / 移动动画正常。当前 demo 默认 `general/wait` | libgr2 `gr2_anim.cpp``Curve::eval` degree-2 分支 vs Granny `OldCurve` B 样条基对拍修正(需 Granny oracle)。两条 route 共用修法。**属 xrender-poc/libgr2 的活,不阻塞 Godot route 结论** |
| **M2.5 材质精确映射未闭**M2.5 门禁开口)| `libgr2::dump_materials()` 已能取材质名 + `FromFileName`warrior 4 材质 / 2 有 diffuse 名),但 material_index→贴图 的映射**未对拍 Granny**,实测驱动 warrior 时 body 表面误取 face 贴图。当前默认走文件名+目录扫描启发式(观感正确),material 路径 `use_gr2_materials` 开关默认关 | 需要 Granny oracle 逐材质对拍(与 xrender-poc M1 T5 同一缺口,共用修法)。这是 Phase 1 收尾的最后一项 |
| **对拍未接线** | 与 xrender-poc bgfx demo / oracle 的逐帧几何/骨骼矩阵对拍脚本(`test/compare.py`)未写 | 需先构建 xrender-poc bgfx demo(首次 ~10 min)。中期评审后、进 Phase 2 前补 |
| **性能数字被节流** | 后台窗口下 Godot 限 30fps1–50 角色帧时间都贴在 33ms 天花板;100 角色破顶到 52ms。资产构建 **~165ms/角色**(单线程,无跨模型缓存),100 角色加载 16.5s(`test/godot-macos-stress.json`) | 真机 / 前台窗口下重测(Phase 2)。构建成本需 Phase 2 做多线程 + eterpack 共享贴图 |
| **多材质槽内拆分** | `build_mesh` 目前一个 gr2 mesh = 一个 surface,未按 `tri_groups[].material_index` 再拆 | 有 material API 对拍后一起做 |
@@ -52,9 +53,12 @@
理由:Phase 1 要证明的三件事里,①gr2→Godot 场景对象、②动画运行时移植,**已用可运行代码 + 截图 + 0-NaN 自检证明可行且工程量小**;③观感还原的基础设施(自定义 shader、阴影、sky、fog、多骨架)已就位,只差"材质精确映射"这一处需 oracle 的收尾,不构成方案性风险。
Phase 2 前的收尾清单(11.5 周):
Phase 2 前的收尾清单(1.52 周):
1.`test/compare.py`,与 xrender-poc bgfx demo 同机位 / 同 t 对拍几何 + 骨骼矩阵。
2.`libgr2::dump_materials` 的 Granny oracle 对拍,闭合 M2.5 门禁。
3. 前台窗口 / 真机重测性能,给 Phase 2 的动画 A/B 一个可信基线
3. **修 libgr2 `Curve::eval` degree-2 四元数 B 样条**(对拍 Granny oracle)—— 这条其实是 xrender-poc/libgr2 的活,两条 route 共享收益;修好后表情动作即可用
4. 前台窗口 / 真机重测性能,给 Phase 2 的动画 A/B 一个可信基线。
> Godot route 本身的桥接层已验证正确(`wait` 渲染与 xrender bgfx demo 一致,骨骼矩阵 ≤2.6e-5CPU/GPU 蒙皮一致)。#3 是把已知的 upstream 曲线 bug 补上,不是 Godot route 的缺陷。
不建议现在做的:地形、`.mse` 特效、eterpack、UI/Python —— 均按计划留到正式移植。