docs: 文档审计——修正失效链接与过期结论
按 docs/ 目录逐篇核对,只改与事实/路径不符的部分,不动尚未验证的计划条目: - `docs/steps/**` 在早前整理时已迁到 `docs/reference/steps/**`,全仓的旧路径 引用(PLAN.md / README.md / M0-gr2-reader.md 及 libgr2 的头注释)一并改正。 - CLIENT-GAP.md / CLIENT-GAP-FIX.md / BACKLOG.md / MIDREVIEW.md:把已经落地的 条目从「待办」改为已完成,删掉与代码现状矛盾的描述。 - ANDROID-TESTING.md / CLIENT-PORT.md / CLIENT-ROADMAP.md / GODOT-POC-PLAN.md / SHINSOO-WORLD-RENDERING.md / PARITY-GAP.md:同上,另补当前实际的构建/测试入口。 - THIRD-PARTY.md:补齐实际在用的第三方来源与许可说明。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01SJugvEJwz3FK4hw9ti3SRb
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# mtgodot-poc — 未完成工作清单
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# metin2-client — 未完成工作清单
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> 更新:2026-08-29 · 配套 [`GODOT-POC-PLAN.md`](./GODOT-POC-PLAN.md)(计划)、[`MIDREVIEW.md`](./MIDREVIEW.md)(中期评审)、
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> [`SHINSOO-WORLD-RENDERING.md`](./SHINSOO-WORLD-RENDERING.md)(世界渲染实施)、[`PARITY-GAP.md`](./PARITY-GAP.md)(距参考图的保真化差距)。
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@@ -55,8 +55,8 @@
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| B6 | 贴图采样设置(filter / wrap / mip / 各向异性) | ⬜ | S | 现在 shader 里写死 `filter_linear_mipmap, repeat_enable`。 |
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| B7 | 顶点色 | ✅ 排查=不适用 | — | 全资产 `.gr2`(PC/monster2/effect)无 `DiffuseColor`/`Color0` 顶点成员(grep assets = 0)。Metin2 逐顶点色 = 地形雾(`MapOutdoorRenderSTP` 运行时动态 VB,非资产,Godot `Environment` 雾已覆盖)+ `.mse` `colorfactor`/粒子色(属 E7/§1.2)。libgr2 / `build_mesh` 无需动。详见 PARITY §2.6。 |
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| B8 | 切线帧(若确有法线贴图资产) | ⬜ | M | PNT332 无切线。xrender 时期结论:Metin2 资产**基本不用**法线贴图 —— 先排查有没有,再决定是否做(`SurfaceTool::generate_tangents()` 或从 UV 算)。 |
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| B9 | 镜面 / 自发光 | 🟡 | M | Sphere-map 高光管线已端口(`SRC_MIX`/`SRC_SKIN` 加 `spec_map`/`spec_power`/`spec_enable`,复现 `Material.cpp:305 __ApplySpecularRenderState`:不透明面、相机空间 `reflect().xy` 查 `spheremap.jpg`、`EMISSION += sphere*tex.a*power`)。`Metin2Model.specular_power` 属性,默认 0 休眠 → 需装备层用 `item_proto bSpecular/100` 逐部位驱动。`SRC_ADD` / `SRC_ADD_SKIN` 已覆盖 additive 发光的一种,且 additive 动画面不再漏蒙皮。 |
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| B10 | 背面剔除 / 双面 | 🟡 | S | 世界静态对象(W3/B1)已按 `two_sided` + 贴图名切 `CULL_DISABLED`。角色 `m2_material` shader 仍写死 `cull_back`(`MaterialDesc::two_sided` 死字段)。需给角色也按材质切。 |
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| B9 | 镜面 / 自发光 | 🟡 | M | Sphere-map 高光管线已端口(`SRC_MIX`/`SRC_SKIN` 加 `spec_map`/`spec_power`/`spec_enable`,复现 `Material.cpp:305 __ApplySpecularRenderState`:不透明面、相机空间 `reflect().xy` 查 `spheremap.jpg`、`EMISSION += sphere*tex.a*power`)。`Metin2Model.specular_power` 属性,默认 0 休眠。✅ 装备层已接:`project/ui/equip_model.gd:283-288` `_apply_body()` 读 `item_proto` 的 `specular` 列并 `set("specular_power", sp / 100.0)`。⬜ 只驱动身体/护甲一个部位(武器 / 发型 / 时装未接),且 power 未按受控参考帧标定(PARITY §0 门禁)。`SRC_ADD` / `SRC_ADD_SKIN` 已覆盖 additive 发光的一种,且 additive 动画面不再漏蒙皮。 |
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| B10 | 背面剔除 / 双面 | ✅ 首版 | S | 世界静态对象(W3/B1)已按 `two_sided` + 贴图名切 `CULL_DISABLED`。✅ 角色也已按材质切:`m2_material.cpp:188-211` `shader_for()` 对 `two_sided` 把 `cull_back` replace 成 `cull_disabled`(opaque/blend × 普通/蒙皮 四个变体各自缓存),`metin2_model.cpp:1182`(身体)/ `:769`(武器)经 `decide_two_sided()` 驱动,`_load_hair()` 直接置 true。⬜ 判据仍是启发式 —— `gr2::MaterialInfo.two_sided` 按材质名(`2side`/`twoside`/`double`/`leaf`/`tree`/`ivy`/`fence`)+ 表面名兜底(`hair`/`cloak`/`cape`/`skirt`/`ribbon`/`leaf`),不是真 `ExtendedData` 的 "Two-sided"。 |
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| B11 | winding 逐模型验 | ⬜ | S | `flip_winding` 默认 false(4 个骨架验过,未全量)。 |
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@@ -117,14 +117,14 @@
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| ID | 项 | 状态 | 规模 | 说明 |
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| F0 | vendored 原生依赖 | ✅ | S | libsodium / libzstd / miniLZO 从 Homebrew 改为**源码内建**(`extension/third_party/`,pinned submodule + vendored miniLZO)—— 同一棵树可交叉编 NDK / iOS SDK。别名 `mt3p::sodium` / `mt3p::zstd` / `mt3p::minilzo`,无源码改动,macOS 9/9 CTest + 真实 item/mob_proto 解码逐字一致。详见 `docs/THIRD-PARTY.md`。miniLZO 是 GPL —— 自用可接受(同 oodle1.c),发布前须换。 |
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| F0 | vendored 原生依赖 | ✅ | S | libsodium / libzstd / miniLZO 从 Homebrew 改为**源码内建**(`extension/third_party/`,pinned submodule + vendored miniLZO)—— 同一棵树可交叉编 NDK / iOS SDK。2026-09-02 起第四个:**Crypto++ 8.4.0**(vendored 源码,`MT_PROTOCOL=classic` 的 DH2/CTR cipher 用,公有领域许可)。别名 `mt3p::sodium` / `mt3p::zstd` / `mt3p::minilzo` / `mt3p::cryptopp`,无源码改动,macOS 9/9 CTest + 真实 item/mob_proto 解码逐字一致。详见 `docs/THIRD-PARTY.md`。miniLZO 是 GPL —— 自用可接受(同 oodle1.c),发布前须换。 |
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| F1 | iOS(iPhone 16 / Metal) | 🟡 | M | ✅ 交叉编译打通:`./build-ios.sh` 出 `libmtgodot.ios.template_{debug,release}.a`(arm64 / minos 15.0),全依赖(libsodium/zstd/miniLZO/libgr2/formats/mtnet/godot-cpp)随之交叉编过;iOS 强制 extension 为 STATIC(不能 dlopen),`.gdextension` 加了 `[dependencies] ios.*` 归档清单。⬜ 剩 Godot 4.7 iOS 导出模板 + 导出 preset 链 `project/bin/ios/*.a` + 免费 provisioning 签名 + iPhone 16 真机跑 + Release/strip。预留 2–3 天。详见 `docs/PLATFORMS.md`。 |
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| F2 | Android(一加 13 / Vulkan) | 🟡 | M | ✅ CMake 已接 `CMAKE_SYSTEM_NAME==Android`(SHARED `.so` + `arm64` 名字后缀);`./build-android.sh` 走 NDK 自带 `android.toolchain.cmake`(`arm64-v8a` / `android-24`)。⬜ 本机无 NDK —— 装 NDK 后 `./build-android.sh` 出 `.so`,再 Godot Android 导出 preset(Gradle)+ 一加 13 真机跑。**只验 Vulkan**,不做 Compatibility(GLES3) / 老机。详见 `docs/PLATFORMS.md`。 |
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| F3 | 三端一致性 | ⬜ | S | 同工程 / 同 t / 同机位截图,iPhone 16 · 一加 13 · Mac 对齐。 |
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| F4 | 移动端性能 / 帧预算 | 🟡 | M | ✅ **GPU 纹理压缩**:`extension/src/texture_util.{h,cpp}` `make_color_texture()` —— 移动端(`OS.has_feature("mobile")`)或 `MTGODOT_TEXCOMP=1` 时对颜色贴图运行时 ASTC 8x8(~2bpp vs RGBA8 32bpp),编码失败回退 RGBA8;桌面默认关,逐调用点保留原 mipmap 标志 → OFF 时与旧路径逐字节一致。接入:角色皮肤(`_load_dds`)、建筑 albedo(`static_object`)、树皮/树冠(`tree_placeholder`);splat 控制图 / 阴影图 / 水 / HUD 保持 RGBA8。macOS+iOS 编过,ctest 9/9,桌面渲染无变化,`MTGODOT_TEXCOMP=1` 角色渲染正常。⬜ 剩:一加 13 / iPhone 16 单 + N 角色 bench(`MTGODOT_GPUSKIN=1` 人群)、构建成本(~170ms/角色,A5/G2)、移动端画质核对。 |
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| F5 | App 生命周期 | 🟡 | S–M | ✅ `project/app_lifecycle.gd`(AppLifecycle 节点):把 `NOTIFICATION_APPLICATION_PAUSED/RESUMED` / `FOCUS_IN/OUT` / `OS_MEMORY_WARNING` / `WM_GO_BACK_REQUEST` 收成信号,默认动作 = 后台暂停树 + 停 BGM + 降 `max_fps`,前台还原;`bind(m2client, audio)` 一键接。`M2Client`(C++):`_notification` 收 PAUSED/RESUMED → `suspend()/resume()`(挂起时不 pump socket),`reconnect()` 用存好的凭据重登;新信号 `suspended`/`resumed`。已接 `login.gd`(回前台若在游戏中自动重连)+ `world_demo.gd`。headless smoke(suspend/resume/reconnect 绑定 + 幂等 + 信号)通过,ctest 9/9,iOS 编过。渲染上下文丢失由 Godot Vulkan 自恢复,GPU 资源全 RenderingServer 托管,无需处理。⬜ 剩真机验证后台 30s→掐连接→回前台重连、iOS 内存告警实际触发。 |
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| F6 | 打包 | ⬜ | S–M | macOS / iOS / Android export preset、资产打包策略、iOS 签名。自用,无商店上架。 |
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| F8 | 实体点选精度 | ✅ 首版 | S | `player_controller._ray_pick_t()`:射线 vs 每个 pickable 下所有 `MeshInstance3D` 的**世界 AABB 合并 + slab 相交**(逐实体精确,大怪 / 小怪不再被固定 1.4 m 半径误判;`grow(0.15)` 宽容度)。无网格回退旧胶囊近似。对齐 `EterGrnLib/ModelInstanceCollisionDetection::Intersect` 的**结果**,不复刻逐三角。`eterngrn_polish_test.gd` 覆盖(命中 t / 未命中 -1 / 擦边 / 无网格回退)。⬜ 逐三角 / 骨骼包围体、`GetHeight`。 |
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| F9 | 实体点选精度 | ✅ 首版 | S | `player_controller._ray_pick_t()`:射线 vs 每个 pickable 下所有 `MeshInstance3D` 的**世界 AABB 合并 + slab 相交**(逐实体精确,大怪 / 小怪不再被固定 1.4 m 半径误判;`grow(0.15)` 宽容度)。无网格回退旧胶囊近似。对齐 `EterGrnLib/ModelInstanceCollisionDetection::Intersect` 的**结果**,不复刻逐三角。`eterngrn_polish_test.gd` 覆盖(命中 t / 未命中 -1 / 擦边 / 无网格回退)。⬜ 逐三角 / 骨骼包围体、`GetHeight`。 |
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| F7 | 触屏输入 / 手势相机 | ✅ | S | `game_camera.gd`:单指拖拽环绕(8px deadzone,低于视作点击)/ 双指捏合缩放;`player_controller.gd`:单指轻点(≤12px 位移 & ≤0.35s)= 点地 / 点选,拖拽或双指手势时不触发。`project.godot` 关 `emulate_mouse_from_touch`(避免与轻点重复触发),桌面鼠标路径不变。两脚本 `--check-only` + 项目导入无错。 |
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| F8 | `godot-cpp` 钉稳定版 | ✅ | S | gitlink 精确锁定 `101ae38034304346a46ea9ea84ae156d3e860496`,`.gitmodules` 已移除移动的 `master` branch 配置;目标 API 固定为 Godot 4.7。 |
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@@ -183,7 +183,7 @@ UI / Python 脚本层、多角色 AI、网络、玩法逻辑、eterpack(Phase
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### Sprint 1 —— 小项收尾(~1 周)
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已完成:`A3` · `A6` · `F8` · `I1`,并补完 `A9`/`A10` 正确性问题。
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已完成:`A3` · `A6` · `F8`(`godot-cpp` 钉版)· `I1`,并补完 `A9`/`A10` 正确性问题。
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剩余:`A5`(CPU 路径原地更新)· `A7`(前台 Metal stress 基线)· `A8`+`H1`(桥接层畸形用例与全语料 draw 冒烟)。
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### Sprint 2 —— 组合基础(~2 周)
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Reference in New Issue
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