docs: 文档审计——修正失效链接与过期结论

按 docs/ 目录逐篇核对,只改与事实/路径不符的部分,不动尚未验证的计划条目:

- `docs/steps/**` 在早前整理时已迁到 `docs/reference/steps/**`,全仓的旧路径
  引用(PLAN.md / README.md / M0-gr2-reader.md 及 libgr2 的头注释)一并改正。
- CLIENT-GAP.md / CLIENT-GAP-FIX.md / BACKLOG.md / MIDREVIEW.md:把已经落地的
  条目从「待办」改为已完成,删掉与代码现状矛盾的描述。
- ANDROID-TESTING.md / CLIENT-PORT.md / CLIENT-ROADMAP.md / GODOT-POC-PLAN.md /
  SHINSOO-WORLD-RENDERING.md / PARITY-GAP.md:同上,另补当前实际的构建/测试入口。
- THIRD-PARTY.md:补齐实际在用的第三方来源与许可说明。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01SJugvEJwz3FK4hw9ti3SRb
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shenlei
2026-09-08 17:15:17 +09:00
co-authored by Claude Opus 5
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commit fb4d2d222b
14 changed files with 165 additions and 98 deletions
+3 -3
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@@ -18,7 +18,7 @@
**现状**`world-a1-persp.png` / `world-a1-r2.png`):
- ✅ 地貌 / 道路网 / 建筑布局 / 水域形状 = **认得出是神兽国 A1**
- ✅ 第三人称角色(带发型)在地形上跑、HUD 布局在位、`.msenv` 驱动的天空/光/雾
- ❌ 观感**不等价**:树仍是 proxy(虽已用真实 bark/composite atlas)、无 `.mse` 特效、水面已用真 30 帧序列但深度系数未标定、HUD 已用真实九宫格贴图但布局未按受控帧对齐、光照/色调未对受控帧校准、机位随手放、角色材质 sphere-map 高光管线已端口但默认休眠(无装备层驱动 power)
- ❌ 观感**不等价**:树仍是 proxy(虽已用真实 bark/composite atlas)、无 `.mse` 特效、水面已用真 30 帧序列但深度系数未标定、HUD 已用真实九宫格贴图但布局未按受控帧对齐、光照/色调未对受控帧校准、机位随手放、角色材质 sphere-map 高光已由装备层驱动(`equip_model.gd:283-288``item_proto specular/100`)但只覆盖身体/护甲一个部位、power 未按受控帧标定
**粗估**:把下面全部做到「目视等价」,单人 **≈ 36 个月**(不含 Phase 2 移动端 bring-up
需在地形/水面正确性修复和 `.spt` 转换可行性验证后重估)。`.spt` 当前缺少可分发的跨平台 reader;
@@ -115,7 +115,7 @@ TreeSize/TreeVariance。当前实现已移除这些随机变换;若替代树
| 2.4 | 贴图换色 `SourceSkin→TargetSkin` | ✅ **首版已做**`Metin2Model.hair_skin` —— 设了就用该 dds 当发型 albedo(代替 gr2 sibling 的 SourceSkin),对齐客户端 `SetMaterialImagePointer(part, SourceSkin, load(TargetSkin))``ActorInstanceData.cpp:152/225`)。`get_hair_options()` 现返回解析成绝对路径的 `source_skin` / `target_skin``formats.msm_hair` CTest 钉了 HairData 解析(同 gr2+SourceSkin、不同 TargetSkin)。demo 用红色变体 | ⬜ 非发型部位(护甲/时装)的 skin 表;`warrior_cheongrin` 头盔挡住发型,换色需换模型目视 | S(首版完成) | D3 |
| 2.5 | 固定功能材质状态覆盖 | 单 stage `MODULATE(TEX,DIFFUSE)` 近似;**sphere-map 分支已按源码端口**(见 §2.7)。**blend / two-sided 改读 `gr2::MaterialInfo`**`metin2_model::decide_blend()` 优先 `alpha_blend``dump_materials` 端口 `Material.cpp:233` = Name `Blend*` + MapCount>1),`decide_two_sided()``two_sided`+ hair/cloak 名兜底),`m2_material``cull_disabled` shader 变体。仅 hair 镂空 / effect 加法这两类 GR2 没编码的仍按表面名 | 复现最终机位实际触发的 alpha-test ref、多贴图组合 | 逐分支盘点 `EterGrnLib/Material.cpp`GR2 不承载任意 D3D stage 状态 | M | B2/B4 |
| 2.6 | 顶点色 | ✅ **排查完毕:不适用**。全资产 `.gr2`PC / monster2 / effect**零** `DiffuseColor`/`Color0` 顶点成员(grep 整个 assets 目录 = 0)。Metin2 的「逐顶点颜色」实际是:① 地形雾 —— `MapOutdoorRenderSTP` 运行时动态 VB 里 `dwDiffuse`/`dwSpecular` 存雾色/雾系数(非资产,已由 Godot `Environment` 雾覆盖);② `.mse` 特效 `colorfactor` / 粒子 `TimeEventColor`(属 §1.2 `.mse` 端口)。libgr2 无需改,`build_mesh` 无需补 `ARRAY_COLOR` | — | B7 |
| 2.7 | 镜面 / 球面反射(护甲金属光) | 🟡 **管线已端口**`SRC_MIX` / `SRC_SKIN``spec_map`/`spec_power`/`spec_enable`。按 `EterGrnLib/Material.cpp:305 __ApplySpecularRenderState` 复现:仅不透明面(客户端 alpha-blend 时回退纯 diffuse)、相机空间 `reflect(VERTEX,NORMAL).xy` 查 sphere map、`MODULATEALPHA_ADDCOLOR` = `EMISSION += sphere.rgb * tex.a * power``tex.a` = 护甲高光遮罩,`power` = `D3DRS_TEXTUREFACTOR.a`)。sphere map = 全局 `ETC/ymir work/special/spheremap.jpg`(客户端 index 0),`Metin2Model::_load_sphere_map()` 沿模型目录上溯解析。`Metin2Model.specular_power` 属性。**默认 0 = 完全休眠**,与之前逐字节一致 | 端口 `__ApplySpecularRenderState`(✅);接装备层用 `item_proto bSpecular/100` 逐部位驱动(⬜,无物品系统);受控帧标定 power(⬜,§0 门禁) | M | B9 |
| 2.7 | 镜面 / 球面反射(护甲金属光) | 🟡 **管线已端口**`SRC_MIX` / `SRC_SKIN``spec_map`/`spec_power`/`spec_enable`。按 `EterGrnLib/Material.cpp:305 __ApplySpecularRenderState` 复现:仅不透明面(客户端 alpha-blend 时回退纯 diffuse)、相机空间 `reflect(VERTEX,NORMAL).xy` 查 sphere map、`MODULATEALPHA_ADDCOLOR` = `EMISSION += sphere.rgb * tex.a * power``tex.a` = 护甲高光遮罩,`power` = `D3DRS_TEXTUREFACTOR.a`)。sphere map = 全局 `ETC/ymir work/special/spheremap.jpg`(客户端 index 0),`Metin2Model::_load_sphere_map()` 沿模型目录上溯解析。`Metin2Model.specular_power` 属性。**默认 0 = 完全休眠**,与之前逐字节一致 | 端口 `__ApplySpecularRenderState`(✅);接装备层用 `item_proto bSpecular/100` 驱动(✅ 身体/护甲:`project/ui/equip_model.gd:283-288` `_apply_body()`;⬜ 武器 / 发型 / 时装等其余部位未接);受控帧标定 power(⬜,§0 门禁) | M | B9 |
| 2.8 | 角色专属光(`DirectionalLight.Character` | 只用 `Background` 光 | 角色颜色与原客户端 Character light 接近 | 给 `SRC_MIX`/`SRC_SKIN` 加 character-light uniform,或用 light `cull_mask` 分层 | SM | E2 |
| 2.9 | 动画混合 / crossfade | ✅ **首版已做**`Metin2AnimPlayer.blend_time`(默认 0.15s)。切 `anim_path` 时保留旧 clip 冻结在当前时间,每帧对旧/新 `sample_pose``world_pose` 逐骨 slerp(rot)+lerp(pos/scale)smoothstep 权重),再 `skin = invWorld · world_blended` 重建;武器挂点跟混合后的手。shear 骨在 ≤blend_time 过渡内退化为无 shear(文档许可)。目视 wait→run 连续无 T-pose 闪 | ⬜ 受控帧核对过渡时长 | M(首版完成) | C2 |
| 2.10 | LOD | ✅ **首版已做**`Metin2Model` reload 时自动加载 `<base>_lod_01/02/03.gr2`(同 75 骨骼、抽面 mesh),`_process` 按相机距离切换渲染 mesh`lod_distances` 属性,默认 `[18,42,90]`m)。切换时重建 `cpu_mesh` + 重解材质 + 重蒙皮;骨架共享故蒙皮不受影响。烟测:`d=12→L1 d=21→L2 d=30→L3``wait.msa` 播放中不崩),4 级渲染均干净。⬜ 淡入淡出过渡、GPU 蒙皮路径的 LOD | M(首版完成)| C9 |
@@ -237,7 +237,7 @@ pivot、z-index、九宫格边距、贴图/字体路径、字号、描边、颜
7. 1.1 `.spt` reader/converter 通过授权与技术验证后批量离线转 Mesh,并接入统一 `TreeDescriptor`
8. 4.1–4.2 原客户端 30 帧水纹 + 深度 alpha;4.3–4.5 只按受控参考帧选择性增强
9. 5.1 云层 + 1.3 lens flare
10. ✅ 2.7 sphere-map 高光(管线已端口,默认休眠);⬜ 2.5 其余固定功能材质分支 / 2.8 角色专属光
10. ✅ 2.7 sphere-map 高光(管线已端口 + 装备层已驱动身体部位;逐部位与 power 标定仍缺);⬜ 2.5 其余固定功能材质分支 / 2.8 角色专属光
11. 3.6 instanced grass(仅在取证确认后)
**第 3 梯队(大工程 / 可并行 / 部分可选)**