# CLIENT-GAP 修改细则(1:1 复刻 40250/ClientVS22) > 本文是 [`CLIENT-GAP.md`](CLIENT-GAP.md) §「ClientVS22 实现细节审计(2026-09-02)」的**逐条修改说明**。 > 编号与该节 1–10 完全对应。 > > **原则**:每条只写 `40250/ClientVS22` 里实际存在的行为、常量和结构,附源码 `文件:行`; > 不设计新机制、不做“更好”的替代方案。`ClientVS22/source/` 本身没有完整的 Python UI > 脚本;凡引用 `POC/assets/root/*.py` 的地方,表示迁移资产 / 历史脚本依据,不冒充 > `ClientVS22/source/` 证据。凡本文没有从参考源码读出的细节,标注为 > **[待读参考]** 并给出应读的参考文件,而不是臆造。 > > 路径约定:`REF/` = `/Users/shenlei/Work/mt/40250/ClientVS22/source/`, > `POC/` = `/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/`。 > > 创建 / 修订日期:2026-09-02 --- ## 实施进度(2026-09-02) 当前已完成 G0 公共接口的首版冻结,并已交付 W0/W1/W2 的“连接与阶段骨架”及 Warp / 换图清理 第一批;正在进入并行波 A,不等于 §1、§2.7 或完整场景生命周期全部完成。 已完成并已编译验证: - [x] `GC_LOGIN_SUCCESS3/4` 的角色槽保存 `lAddr/wPort`;`M2Client.enter_game(index)` 已接入 Classic DirectEnter:断开当前游戏连接,按角色槽 IP/端口重连,并在新连接的 SELECT 阶段自动发送 `CG_CHARACTER_SELECT`。 - [x] `select_char()`、登录包、`CG_ENTERGAME` 均透传 `send_fixed()` 结果;`CG_ENTERGAME` 成功后 执行即时 flush。`m_entergame_sent` 只在发送成功后置位。 - [x] 未知 header 不再扫描 Loading 缓冲寻找伪边界;保留参考端唯一的 `header == 0` 填充跳过,错误会 记录最近两个 header 并断开。 - [x] ClassicParser 对已知但未实现的集成包不再静默成功,而是记录阶段 / header 并触发失败链路。 - [x] 已建立游戏连接后的断线现在发 `disconnected`;`AppFlow` 无条件回 LOGIN,匹配 `OnRemoteDisconnect() -> SetLoginPhase()` 的最小语义。 - [x] 回归覆盖:角色槽地址透传、未知包不重同步、未处理包显式失败、发送包顺序; `net_classic_stream_test`、`net_classic_session_test`、`netbridge_test`、`p10_test` 已通过。 `net_classic_session_test` 内的 localhost 双监听目标测试因当前受限环境禁止 bind 而自动 skip, 未将 skip 计作真实 TCP / 真服验收。 - [x] Classic `GC_WARP` 透传 `lX/lY/lAddr/wPort`,不再用 `addr==0` 判断同服;保留登录票据和已选 角色槽,通过同一个 `ClassicSession` 重连目标 `lAddr:wPort`,并在重连前清理 `EntityStore` 的 地图实体、掉落物、目标、PVP / 决斗、技能 / affect / 交互状态。 - [x] 新增 `M2Client.world_reset`;`GameScene` / `NetWorld` / `GroundItems` 清理旧表现节点, 重建地图、HUD 小地图、Atlas、环境和玩家坐标;地图切换时保留背包、任务、好友等持久数据。 - [x] 回归覆盖 Classic Warp endpoint / selected slot 保留、EntityStore loading reset、场景重建 相关 GDScript;C++ 扩展和 `gamescene_test` / `p9_test` / `p2b_test` 已通过。 - [x] **增量 49 —— W0 接口冻结批次**(Phase 1 前置)。为 4 个并行工作流一次性落地共享文件骨架: - `entity_store.h/.cpp`:`Entity` 新增 `empire / affect_flags / owner_vid / state_flags`; `mut_spawn_full(const Entity&)`(§2.3 两包合并的单次落地,保留在途插值状态)、 `mut_ownership(vid, owner_vid)`(§2.5)、`mut_map_bgm(name, volume)` + `take_bgm_dirty()/bgm_name()/bgm_volume()`(§9.1,`volume<0` = 服务器未指定)、 `drain_dirty()`(§2.1/§2.5 裸字段更新去重队列);`mut_char_info()` 用 `e.empire = empire` 取代 `(void)empire;`;`reset_for_map_change()` 一并清 `m_dirty`。 - `m2_client.cpp`:新增 `bgm_changed(name, volume)` 信号;classic 与 m2dev 两条 pump 回路 都消费 `drain_dirty()` → `entity_info` 与 `take_bgm_dirty()` → `bgm_changed`; `entity_dict()` 补 `empire / affect_flags / owner_vid / state_flags` 键。 - `classic_parser.cpp/.h`:`GC_MAIN_CHARACTER3_BGM` / `GC_MAIN_CHARACTER4_BGM_VOL` 的 `bgm_name` / `bgm_volume` 从「读出即丢弃」改为路由到 `mut_map_bgm()`;新增 `std::unordered_map m_pending_actor` 成员(W1 在 §2.2 填充合并逻辑)。 - `project/bgm_director.gd`(新):`M2Client.bgm_changed` → `Audio.play_bgm` / `stop_bgm`, 把地图 BGM 消费点从 `net_world.gd` 拆出,避免 W2(可见性)与 W4(音频)抢改同一文件; `game_scene.gd` 装配 `_bgm_director` 并 `bind(client, _audio)`。 - `game_scene.gd` §8.6 / §4.8 键位收敛:数字键 1–4 → `quickbar.activate(0..3)`、 F1–F4 → `quickbar.activate(4..7)`(原为翻页)、Ctrl/Cmd+1..9 → `_emote(n)` 统一入口 (表情包发送与本地表情动作由 W3 在 §8.6 补全,当前调用 `client.send_emoticon` 若存在)。 - 测试:`cmake --build build` 通过;`ctest` 16/16 通过;`netbridge_test`、`gamescene_test`、 `p9_test`、`netplay_test`、`system_menu_ui_test`、`skill_test`、`combat_fx_test`、 `skill_fx_test`、`player_motion_test` 全绿。无 skip。 - 未做(留给 Phase 1):BGM 名 → 曲目 / 路径解析与音量真正应用到混音(W4 §9.1)、 `m_pending_actor` 合并逻辑(W1 §2.2)、§8.6 剩余逐行键位与 LSHIFT 翻页(W3)。 仍未完成: - [ ] 真实 TCP E2E 证明两次游戏连接,以及第二次连接确实命中 `GC_LOGIN_SUCCESS4` 的槽地址; - [ ] 移除 `MT_CLASSIC_ENTER_DELAY` 定时发送,改为 Loading/游戏窗口完成初始化后的明确发送点; - [ ] 真实服务器验证第二次 Warp TCP 连接、目标地址、重连后的 `GC_MAIN_CHARACTER` 定位和旧场景 节点无残留;受限环境下 localhost bind 子测试自动 skip。 - [ ] 地图 BGM / 天气配置、飞行物和 EffectLib 实例的完整按图清理与重建(当前已覆盖基础场景 / UI)。 - [ ] 版本包 `0xf1` / 可执行文件名 / locale 分支(§1.5);当前仍是已知差距。 本节中的“已完成”只表示代码路径和离线门禁已落地;没有真实 40250 服务端证据的项目仍保持“未验证”。 ## 并行开发与进度同步协议 本细则按工作流并行执行,不按 §0–§10 的编号逐条串行实现。章节号用于定位差距,工作流用于分配 代码边界;依赖关系通过公共接口和集成门禁处理。 ### 工作流边界 | 工作流 | 负责条目 | 主要修改范围 | 不得越界修改 | |---|---|---|---| | W0 公共基础 / 集成 | §0、共享会话、实体接口、场景生命周期、文档 | `extension/src/net/m2_client.*`、`entity_store.*`、`classic_session.*`、`project/game_scene.gd`、两份差距文档 | 其他工作流不得各自复制网络核心或场景 reset;接口改动必须回 W0 | | W1 协议 / 账号 | §1、Classic wire / parser、登录、选人、DirectEnter、断线 | `extension/src/net/classic/*`、`extension/tests/net_classic_*`、登录 / 选人专属脚本 | 不直接重写 W0 的公共信号和 EntityStore 生命周期 | | W2 实体 / 世界 / 战斗 | §2–§3、移动、动作、技能、目标和换图后的实体表现 | `project/net_world.gd`、`net_play.gd`、`player_controller.gd`、`project/world/*`、动画 / 战斗扩展和测试 | 不把 UI 状态写入协议层;共享 reset 只通过 W0 接口接入 | | W3 玩法 UI / 输入 | §4–§5、§8、背包、任务、社交、IME、键位 | `project/ui/*`、`hud.gd`、`login.gd`、`charselect.gd`、UI 测试和本地化资源 | 不修改 Classic parser;缺少真服时使用 fixture,并注明未验证 | | W4 渲染 / 资产 / 音频 | §6–§7、§9、模型、特效、地图、材质、天气、BGM、生命周期表现 | `extension/src/{gr2_bridge,metin2_world,terrain_splat,m2_material,environment_builder}.*`、`project/fx/*`、音频 / 渲染专属脚本和测试 | 不把渲染 fallback 塞进网络状态机;场景钩子由 W0 提供 | | W5 打包 / 发布 / 验收 | §10、Mac App 自包含资源、架构、签名、发布配置和验收矩阵 | `project/export_presets.cfg`、打包 / 发布脚本、`extension/CMakeLists.txt`、发布验收文档 | 不以“能启动”代替资源、架构、签名和真实功能验收 | ### 执行波次 1. **G0 公共基础冻结**:W0 维护 `enter_game`、`warp`、`world_reset`、实体快照、UI 信号和 测试 fixture 的契约,并在本文登记影响文件。 2. **并行波 A**:W1–W5 按上表同时开发;每条工作流先使用 loopback、fixture、最小地图或 debug 构建完成自己的回归,不等待其他工作流的全部功能。 3. **G1 接口集成**:W0 合并共享接口,执行扩展构建、原生网络测试和受影响的 Godot 测试;冲突 只在这一层解决,不在各工作流中反复复制修复。 4. **并行波 B**:未阻塞的协议细节、窗口行为、渲染资产、音频生命周期和打包检查继续并行;真实 服务端、双账号和 Mac App 验收按矩阵分别记录。 5. **G2 发布门禁**:只有代码回归、真实链路(适用时)、资源包、架构 / 签名和文档状态都齐全, 对应条目才可从“开发中 / 待验收”改为“完成”。受限环境中的 `skip` 只能记为未验证。 ### 每批次必须同步文档 每个开发批次都要在**开始、完成、阻塞、重新验证**时更新本文和 `CLIENT-GAP.md`。代码提交而没有 对应文档记录时,不得把条目标成完成。 批次记录至少包含: - `W0–W5` 工作流、§ 条目、状态(⬜ 未开始 / 🟡 开发中 / ✅ 完成 / ⚠️ 阻塞 / 🔎 待真实验收); - 参考文件与行号、修改文件、接口 / 数据结构变化; - 自动化测试命令和结果,包含被 `skip` 的测试及原因; - 真服 / 双账号 / Mac App 验收证据,或明确列出尚缺证据; - 风险、依赖、文件冲突和下一批次。 同步职责固定为:`CLIENT-GAP.md` 更新总览表与变更记录,本文更新对应条目的实现细节、测试证据和 实施进度;W0 集成维护者统一合并文档,避免多个工作流覆盖彼此的状态。每次合并后应检查两份文档的 状态、数字、当前路径和“已完成 / 未验证”表述一致。 --- ## 0. 先决:参考端的整体骨架 改任何一条之前,必须先认这套骨架,否则单条修改会互相打架。 ### 0.1 连接与阶段(唯一真相) 参考客户端**只有两条 TCP**:`CAccountConnector`(认证)与 `CPythonNetworkStream`(游戏), 且后者**在一次登录里会连接两次**。 ``` 1) CAccountConnector::Connect(gameAddr, gamePort, authAddr, authPort) REF/UserInterface/AccountConnector.cpp:37 └ 记住 game 地址,连的是 auth 地址 2) auth 上发 CG_LOGIN / CG_LOGIN3 → GC_AUTH_SUCCESS{bResult, dwLoginKey} └ __AuthState_RecvAuthSuccess() REF/UserInterface/AccountConnector.cpp:451 bResult==0 → Python OnLoginFailure("BESAMEKEY") bResult!=0 → rkNet.SetLoginKey(dwLoginKey); rkNet.Connect(gameAddr, gamePort); 随后 AccountConnector 立刻 Disconnect() 3) 游戏连接 #1:HandShake → Login → Select Login 阶段:m_dwLoginKey != 0 → SendLoginPacketNew() = TPacketCGLogin2{header=109, login_key, name[ID_MAX_NUM+1], adwClientKey[4]} REF/.../PythonNetworkStreamPhaseLogin.cpp:274 Select 阶段:GC_LOGIN_SUCCESS3/4 填 m_akSimplePlayerInfo[4](含每槽 lAddr / wPort) 4) 点“开始”:introselect.py:754 `net.DirectEnter(chrSlot)` → CPythonNetworkStream::ConnectGameServer(iChrSlot) REF/.../PythonNetworkStream.cpp:469 __DirectEnterMode_Set(iChrSlot) CNetworkStream::Connect((DWORD)slot.lAddr, slot.wPort) ← **用角色槽里的地址,不是配置地址** 5) 游戏连接 #2(DirectEnterMode): HandShake:不通知 Python REF/.../PythonNetworkStreamPhaseHandShake.cpp:114 Login :同样 SendLoginPacketNew,不通知 Python,不清角色数据 Select :**直接** PyCall SetLoadingPhase() REF/.../PythonNetworkStreamPhaseSelect.cpp:28 Loading :__DirectEnterMode_Initialize() REF/.../PythonNetworkStreamPhaseLoading.cpp:190 ``` 阶段切换只由 `GC_PHASE`(0xfd) 驱动,`TPacketGCPhase.phase ∈ {PHASE_CLOSE, PHASE_HANDSHAKE, PHASE_LOGIN, PHASE_SELECT, PHASE_LOADING, PHASE_GAME, PHASE_DEAD}` (`REF/UserInterface/Packet.h:1124`,处理见 `PythonNetworkStream.cpp:591 RecvPhasePacket`)。 ### 0.2 实体两层模型(唯一真相) 参考端**数据层**与**表现层**是分开的,这是 §2 全部条目的根因: | 层 | 参考类 | 生命周期 | |---|---|---| | 数据 | `CNetworkActorManager::m_kNetActorDict`(`std::map`) | 只由 `GC_CHARACTER_ADD/DEL` 增删,**不随可见性变化** | | 表现 | `CPythonCharacterManager` 的 `CInstanceBase` | 按距离 `CHAR_STAGE_VIEW_BOUND = 200*100` cm 懒创建 / 淡出删除 | - 每帧 `CNetworkActorManager::__OLD_Update()`(`REF/UserInterface/NetworkActorManager.cpp:157`) 遍历 `m_kNetActorDict`,插值位置;发现「有数据但没实例」且 `__IsVisibleActor()` 为真时才建实例。 - `CPythonCharacterManager::Update()`(`REF/.../PythonCharacterManager.cpp:182`)把 `距离 > CHAR_STAGE_VIEW_BOUND + 10` 的实例 `__DeleteBlendOutInstance` 掉,**数据仍在**。 - `__IsVisibleActor()`(`NetworkActorManager.cpp:295`):主角 VID / `AFFECT_SHOW_ALWAYS` / 距离内 / `IsWall(race)` 四者任一为真。 ### 0.3 PC/NPC 的两包合一(§2.2 的根因) `GC_CHARACTER_ADD` 对 `TYPE_PC` / `TYPE_NPC` **不立刻创建**,而是暂存到 `static SNetworkActorData s_kNetActorData`;等 `GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO` 同 VID 到达后合并再 `AppendActor`(`REF/UserInterface/PythonNetworkStreamPhaseGameActor.cpp:83` 与 `:140`): - `RecvCharacterAppendPacket` 显式把 `alignment / pkMode / guild / empire / armor / weapon / hair / mount / level` **全部置 0**,它们只能来自 additional info。 - 非 PC/NPC(怪 / 石 / 门 / 器物)立即 `AppendActor`,名字取 `CPythonNonPlayer::GetName(race)`。 - `IsInvisibleRace(20025 / 20038 / 20039)` → 直接丢弃(`PhaseGameActor.cpp:66`)。 - 若 additional info 的 VID 与暂存不符:`TraceError` 并丢弃,**不创建实体**。 --- ## 1. P0:连接、协议和生命周期 ### 1.1 Classic 直连分支(第一批已接入,仍待 E2E) **参考**:不存在“直连 vs Auth”的二选一。参考端固定是 §0.1 的四步,其中 “进入游戏”这一步**必须**用角色槽自带的 `lAddr` / `wPort` 重新连一次 (`REF/UserInterface/PythonNetworkStream.cpp:469`),并置 `__DirectEnterMode`。 **当前(第一批已修改)**:登录入口仍由 `M2Client::connect_to_server()`(`POC/extension/src/net/m2_client.cpp`) 走 Auth → Game;收到角色列表后,`M2Client.enter_game(index)` 会调用 `ClassicSession::connect_direct_enter(index)`,断开第一条游戏连接并按角色槽 `lAddr/wPort` 建立第二条 游戏连接。新连接的 LOGIN 使用登录 key,SELECT 阶段自动发送 `CG_CHARACTER_SELECT`。 **修改** 1. `classic_session.h/.cpp`:把两个 `connect()` 重命名为语义化的两段,并新增第三段(**待完成的 清理项**;当前先保留原入口以减少无关改动): - `connect_auth(auth_host, auth_port, id, pw)` —— 现有带 auth 的重载,**只做认证**; 收到 `GC_AUTH_SUCCESS` 后保存 `m_auth_login_key`,随即**关闭 auth 流**。 - `connect_game(game_host, game_port)` —— 用 `m_auth_login_key` 走 `CG_LOGIN2` (已有 `connect_with_login_key`,改为公开主路径)。 - `connect_direct_enter(slot_addr, slot_port, slot_index)` —— 新增。置 `m_direct_enter = true; m_direct_enter_slot = slot_index;`,再 `m_stream.connect()`。 2. `ClassicParser`:`GC_LOGIN_SUCCESS3/4` 解析时把每槽的 `lAddr`(LONG, 小端 4 字节 IP) 与 `wPort` 存进 `SimplePlayer`(当前只存了展示字段)。IP 还原按参考 `GetAccountCharacterSlotDataz`(`PythonNetworkStream.cpp:420`): `ip[i] = (lAddr >> (8*i)) & 0xff`,格式化为 `"%d.%d.%d.%d"`。 3. ✅ `M2Client::enter_game(index)` 已接入:调用 `classic_sess->connect_direct_enter(index)`,即**断开当前连接、按角色槽地址重连**; `app_flow.gd`、`charselect.gd`、`login.gd` 已优先使用该入口,旧 fake client 仍可回退到 `select_character()`。 4. `ClassicSession::pump()` 在 `m_direct_enter == true` 时: - `Stage::Connecting`(HandShake)不发 `phase_changed` 给选人 UI; - `Stage::CharSelect` 一进入就自动推进到 `Stage::Loading`(等价 `PythonNetworkStreamPhaseSelect.cpp:28` 的 `SetLoadingPhase`), 当前仍保留 `set_auto_entergame_delay(1500)` 的兼容性定时发送,**这一步尚未完成**; 后续应改为 Loading/游戏窗口完成初始化后的明确发送点; - `Stage::Loading` 入口清 `m_direct_enter`(等价 `PhaseLoading.cpp:190`)。 5. `MT_CLASSIC_ENTER_DELAY` 环境变量连同 `m2_client.cpp` 的兼容性注入仍未删除——参考端 `CG_ENTERGAME` 的时机是 Python `game.py:207 net.SendEnterGamePacket()`,即 **游戏窗口 Open() 的最后一步**,不是定时器。 **已完成的离线验收**:角色槽 `lAddr/wPort` 能被解析并保存;`M2Client.enter_game` 已注册; DirectEnter 的状态推进和第二次连接入口已接入。**待验收**:`net_e2e` 观察两次 TCP 连接,且第二次 目标地址来自 `GC_LOGIN_SUCCESS4` 槽位数据。 --- ### 1.2 游戏中断线回登录(第一批已接入,仍待 E2E) **参考**:`CNetworkStream` 收到远端关闭 → `OnRemoteDisconnect()` (`REF/EterLib/NetStream.cpp:332/343/351`);`CPythonNetworkStream` 的覆盖实现 (`REF/UserInterface/PythonNetworkStreamEvent.cpp:4`)**只有一行**: ```cpp void CPythonNetworkStream::OnRemoteDisconnect() { PyCallClassMemberFunc(m_poHandler, "SetLoginPhase", Py_BuildValue("()")); } ``` 即:**任何阶段断线一律回登录阶段**。参考端没有“重连遮罩 + 倒计时 + 自动重连”。 主动登出也走同一条:`AbsoluteExitGame()` = `OnRemoteDisconnect(); Disconnect();` (`PythonNetworkStream.cpp:227`)。 **当前(第一批已修改)**:`pump_classic()` 在已经建立过游戏连接后发 `disconnected(reason)`,认证 / 建立游戏连接前的失败仍发 `login_failed`; `AppFlow._on_disconnected` 无条件回 LOGIN。`ReconnectUI` 已从 `app_flow.gd` 主流程移除,文件仍保留 供旧测试 / 独立增强使用。 **修改** 1. ✅ `m2_client.cpp` `pump_classic()` 已按“游戏连接是否曾进入 Online”区分——认证失败 / 游戏连接尚未建立 → `login_failed`;已经建立过游戏连接的后续断开 → **`disconnected(reason)`**。 `ClassicSession::was_online_lost()` 提供该判定。 2. ✅ `app_flow.gd` 的 `_on_disconnected()` 已改为**无条件** `_goto_login()`,并附 `_set_status(reason)` —— 与 `SetLoginPhase()` 1:1。 3. **`reconnect_ui.gd` 的去留是产品选择,不是必然修复**。 `AUTO_DELAY=5.0` / `MAX_TRIES=5` 是本工程自造,参考端不存在,所以 **它不能计入 1:1 完成度**;但保留与否不影响本条的缺陷修复—— 第 1、2 步修好信号链路后: - 走严格 1:1 → 删除 `reconnect_ui.gd` 及其在 `app_flow.gd` 的挂载; - 保留自动重连 → 另立需求,并在 `CLIENT-GAP.md` 标为「超出参考范围的增强」。 第 1、2 步已落地;剩余是产品是否删除独立的 `reconnect_ui.gd`,以及真实断线验收。 4. `M2Client::logout()` / ESC 菜单的 `/logout`:按 `ExitGame()`(`PythonNetworkStream.cpp:204`) 的两分支——`__IsNotPing()` 恒为 `false`(`PythonNetworkStream.cpp:243`), 所以实际总是走 `SendChatPacket("/phase_select")` / `"/logout"`, **不是**本地断开。现有 `system_menu_ui.gd` 已符合,保持。 --- ### 1.3 跨服或换图的首版生命周期(已实现,仍待真服) **参考**:换图/跨服的清理分布在三处,必须全部照做。 - `SetLoadingPhase()`(`REF/.../PythonNetworkStreamPhaseLoading.cpp:180`): ```cpp CPythonPlayer::Instance().Clear(); CFlyingManager::Instance().DeleteAllInstances(); CEffectManager::Instance().DeleteAllInstances(); __DirectEnterMode_Initialize(); ``` - `CNetworkActorManager::SetMainActorVID(vid)`(`NetworkActorManager.cpp:139`): `m_dwMainVID=vid; m_lMainPosX=m_lMainPosY=0; m_kNetActorDict.clear();` —— 由 `RecvMainCharacter*` 调用(`PhaseLoading.cpp:203` 等),即**每次进图清空整张实体表**。 - 主角 `AppendActor` 时(`NetworkActorManager.cpp:409`)若不是上下马导致的重建: `__RemoveDynamicActors(); __RemoveAllGroundItems();` (`__RemoveDynamicActors` 只删 `IsPC() || IsNPC() || IsEnemy()`,保留门/器物)。 - Python 侧 `game.py:221 GameWindow.Close()`:`snd.FadeOutMusic` → `chat.Close()` → `snd.StopAllSound()` → `grp.InitScreenEffect()` → `chr.Destroy()` → `textTail.Clear()` → `quest.Clear()` → `background.Destroy()`,顺序不可换。 - BGM 重选:`game.py:194` ```python netFieldMusicFileName = net.GetFieldMusicFileName() if netFieldMusicFileName: snd.FadeInMusic("BGM/" + netFieldMusicFileName) elif musicInfo.fieldMusic: snd.FadeInMusic("BGM/" + musicInfo.fieldMusic) ``` **当前(增量 47)**:Classic `GC_WARP` 已透传包内坐标和 `lAddr:wPort`,`M2Client.pump_classic()` 先调用 `EntityStore::reset_for_map_change()`,发出 `world_reset`,再通过同一个 `ClassicSession::connect_warp()` 保留 login key / 已选角色槽并重连目标端点。Classic 的 `WarpCue` 不再以 `addr==0` 判定同服;m2dev 后端仍保留自己的旧协议语义,两者不混用。 Godot 侧 `GameScene` 已将 `world_reset` 映射为:清理 `NetWorld` / `GroundItems` 节点和 PVP / 决斗、 目标、交互窗;收到 Warp 坐标后按服务器坐标重新解析地图、重建 `Metin2World`、HUD 小地图、 Atlas、环境和玩家定位。背包、任务、好友等持久账号数据不在该清理中删除。 **修改** 1. ✅ `EntityStore::reset_for_map_change()` 清空实体、地面物、PVP / 决斗、目标、技能 / affect、 观察者 / 地图 marker、交互状态和旧事件队列;保留背包、任务、好友、公会等持久数据。 2. ✅ `net_world.gd` / `ui/ground_items.gd` 增加清理入口;`M2Client.world_reset` 由 `GameScene` 关闭临时窗口、清除表现节点并停止当前 BGM。 3. ✅ `ClassicSession::connect_warp(host, port)` 保留 login key 与选人槽,在同一 session 上 重置连接状态并进入 DirectEnter;`M2Client` 对 Classic 的每个 Warp 都按包内 `lAddr:wPort` 连接,失败进入既有断线链路。 4. ✅ `GameScene._reload_map_for_warp()` 根据 Warp 坐标重选地图,重建 `Metin2World`、HUD 小地图、 Atlas 和环境引用,并重新贴地定位玩家。 5. ⬜ 仍需按 `game.py:194` 的 `GetFieldMusicFileName()` / `musicInfo.fieldMusic` 实现地图 BGM 自动选择;还需补飞行物 / EffectLib 的逐实例清理、真实服务换图矩阵和受控画面验收。 --- ### 1.4 选人和进入游戏发送结果(第一批已修复) **参考**:每个发送函数都是 `if (!Send(...)) { Tracen(...); return false; } return SendSequence();` (`REF/.../PythonNetworkStreamPhaseSelect.cpp:161 SendSelectCharacterPacket`、 `:177 SendDestroyCharacterPacket`、`:194 SendCreateCharacterPacket`、 `:217 SendChangeNamePacket`,`PhaseLoading.cpp:344 SendEnterGame`)。 `SendEnterGame` 还额外要求 `SendSequence()` 成功后 `__SendInternalBuffer()`。 **当前(第一批已修改)**:`ClassicSession::select_char()` / `send_select_char()`、登录包和 `enter_game()` 已透传 `send_fixed()` 结果;`enter_game()` 发送成功后再执行 `flush_internal()`,并且只在发送成功后置 `m_entergame_sent`。`M2Client` 和选人相关 GDScript 也优先调用新的 `enter_game(index)`,旧测试 fake client 保留 `select_character()` 回退。 **修改** 1. ✅ `classic_session.cpp` 的选人路径 → `return m_stream.send_fixed(&p, sizeof(p));` 2. ✅ `classic_session.cpp` 的进场路径 → ```cpp if (!m_stream.send_fixed(&p, sizeof(p))) return false; m_entergame_sent = true; return m_stream.flush_internal(); // = __SendInternalBuffer() ``` `m_entergame_sent` 只在**发送成功后**置位。 3. ✅ 登录 / 认证发送路径也已检查 `send_fixed()` 返回值;其它玩法发送函数原本已透传。 4. ✅ `M2Client.enter_game()` / `select_character()` 透传失败结果。GDScript 当前保留按钮状态, 但失败提示 / 可重试文案仍是后续 UI 细化项。 --- ### 1.5 客户端版本包是硬编码的 **参考**:`SendClientVersionPacket()`(`REF/UserInterface/PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:4155`) ```cpp std::string filename; GetExcutedFileName(filename); // 真实可执行文件全路径 filename = CFileNameHelper::NoPath(filename); // 只留文件名 CFileNameHelper::ChangeDosPath(filename); if (LocaleService_IsEUROPE() && !LocaleService_IsYMIR()) { TPacketCGClientVersion2 { header = HEADER_CG_CLIENT_VERSION2 (0xf1), filename[33], timestamp[33] = "1215955205" } } else { TPacketCGClientVersion { header = HEADER_CG_CLIENT_VERSION (0xfd), filename[33], timestamp[33] = __TIMESTAMP__ } } return SendSequence(); ``` **这份 ClientVS22 实际走哪一支是确定的**:`REF/UserInterface/Locale_inc.h:1` 定义 `LOCALE_SERVICE_SINGAPORE`;`Locale.cpp:186` 的 `#if defined(LOCALE_SERVICE_EUROPE) || … || defined(LOCALE_SERVICE_SINGAPORE) || …` 把 `_LSS_SERVICE_NAME` 设为 `LSS_EUROPE`,于是 `LocaleService_IsEUROPE() == true`、`LocaleService_IsYMIR() == false`。 **参考客户端发的是 `HEADER_CG_CLIENT_VERSION2 = 0xf1`,timestamp = `"1215955205"`。** 调用点是 4 个 `RecvMainCharacter*` 的**最后一行**(`PhaseLoading.cpp:214/240/267/294`)。 **当前**:`ClassicSession::send_client_version()`(`classic_session.cpp:335`)发 `HDR_CG_CLIENT_VERSION`(0xfd) + `"metin2.bin"` + `"1215955205"` —— **header 走错分支** (0xfd 对应的 timestamp 应该是 `__TIMESTAMP__`,而 `"1215955205"` 只属于 0xf1 分支)。 **修改** 1. `wire_classic.h` 补 `HDR_CG_CLIENT_VERSION2 = 0xf1` 与 `struct CGClientVersion2 { uint8_t header; char filename[33]; char timestamp[33]; };` `static_assert(sizeof(CGClientVersion2) == 67)`(与 `CGClientVersion` 同布局)。 2. `send_client_version()` 按 locale 分支: - `Locale.is_europe() && !Locale.is_ymir()` → 发 `CGClientVersion2{0xf1, filename, "1215955205"}`; - 否则 → 发 `CGClientVersion{0xfd, filename, MT_BUILD_TIMESTAMP}`。 本工程默认 locale 与参考一致(EUROPE 系),**默认走 0xf1**。 3. `filename` 改为运行时取:`OS::get_executable_path().get_file()`,由 `M2Client` 传入; 取不到时回落 `"metin2.bin"`。 4. `MT_BUILD_TIMESTAMP` 由 CMake 注入,格式对齐 C 的 `__TIMESTAMP__` (`"Www Mmm dd hh:mm:ss yyyy"`),只在非 EUROPE 分支使用。 5. 发送时机:跟随 `GC_MAIN_CHARACTER*`(4 个变体)解析成功后立刻发,并且 `return SendSequence()`(本工程即 `m_stream.send_fixed()` 的返回值透传), 删除现有的独立触发点与 `m_version_sent` 早置位。 ### 1.6 Passpod / HackShield / XTrap / StateChecker 兼容路径 **参考**:均存在于 `REF/UserInterface/`:`HackShield.cpp`、`WiseLogicXTrap.cpp`、 `NProtectGameGuard.cpp`、`ServerStateChecker.cpp`,以及 `CAccountConnector::SendNEWCIBNPasspodAnswerPacket`(`AccountConnector.cpp:66`, `HEADER_CG_NEWCIBN_PASSPOD_ANSWER`)。 `CLIENT-GAP.md` 的「不做清单」已把反作弊标注为 ❌。本条**不改代码**,只补文档: **修改** 1. 在 `CLIENT-GAP.md` 的不做清单里把 HackShield / XTrap / NProtect / Passpod 显式列入 (目前只写了 `CG_HACK` 与桌面外壳)。 2. `ServerStateChecker`(服务器列表状态查询,UDP)**不属于反作弊**,参考端用于登录页显示 频道负载。若目标服务端开着它,需要单独立项;本文不在此展开。 3. `ClassicParser` 对这些 header 的处理按 §1.8 的规则(记日志 + 清接收缓冲), 不静默吞。 --- ### 1.7 未知包 Loading 重同步(第一批已修复) **参考**:`CPythonNetworkStream::CheckPacket()`(`REF/UserInterface/PythonNetworkStream.cpp:533`) ```cpp if (!s_packetHeaderMap.Get(header, &PacketType)) { TraceError("Unknown packet header: %d, last: %d %d", header, g_iLastPacket[0], g_iLastPacket[1]); ClearRecvBuffer(); PostQuitMessage(0); // ← 直接结束进程 return false; } ``` 另有一条**唯一合法的重同步**:`header == 0` 时连续 `Recv` 吞掉零字节(填充), 直到读到非零 header 为止(`PythonNetworkStream.cpp:505-524`,在 `CheckPacket` `:498` 内)。 参考端**没有**“扫描后续字节找 GC_CHARACTER_ADD 边界”这种启发式。 **当前(第一批已修改)**:`classic_stream.cpp` 已删除 Loading 阶段的启发式边界扫描;未知 header 记录最近两个已识别 header,清空接收缓冲并断开。`header == 0` 的填充跳过仍在尺寸表 查询前执行。 **修改** 1. ✅ 删除 `classic_stream.cpp` 的整段启发式恢复逻辑。 2. ✅ 未知 header 的处理已改为移植后的最小安全语义: ```cpp log_error("Unknown packet header: %u, last: %u %u", header, m_last_pkt[0], m_last_pkt[1]); m_recv.clear(); m_last_error = "unknown GC header " + std::to_string(header); disconnect(); // 等价 PostQuitMessage(0) 在本工程里的最小语义 return; ``` 并新增 `uint8_t m_last_pkt[2]`,在每次成功识别 header 后按 `m_last_pkt[0]=m_last_pkt[1]; m_last_pkt[1]=header;` 更新(`PythonNetworkStream.cpp:575`)。 **落地限定**:`PostQuitMessage(0)` 是 Windows 的「结束进程」,移植时**不要字面照搬**—— 映射为「明确的协议错误 + 断线」即可(走 §1.2 的 `disconnected` → 回登录页)。 要保住的语义只有两条:**不做启发式重同步**、**不静默继续**。 3. ✅ `header == 0` 的填充跳过循环位于尺寸表查询之前,与参考同序。 4. ✅ `disconnect()` 触发 §1.2 的 `disconnected` → 回登录页;这对应 Godot 移植中 `PostQuitMessage(0)` 的安全映射。真实 TCP 断线场景仍待 E2E 验收。 --- ### 1.8 已知但没有业务处理的包(第一批已修复静默失败) **参考**:`CPythonNetworkStream::RecvErrorPacket(header)`(`PythonNetworkStream.cpp:582`) ```cpp TraceError("Phase %s does not handle this header (header: %d, last: %d, %d)", m_strPhase.c_str(), header, g_iLastPacket[0], g_iLastPacket[1]); ClearRecvBuffer(); return true; ``` 六个阶段函数的 `switch` **落空即调它**(`PhaseOffline.cpp:21`、`PhaseHandShake.cpp:94`、 `PhaseLogin.cpp:90`、`PhaseSelect.cpp:142`、`PhaseLoading.cpp:166`、`PhaseGame.cpp:673`)。 注意语义是**丢弃整个接收缓冲**(不是丢一个包),并返回 true 让循环继续。 **当前(第一批已修改)**:`ClassicParser` 的 `default:` 分支会记录阶段名、header,并返回 `false`;`ClassicSession` 将错误传给 `ClassicStream`,后者清空接收缓冲并断开,避免形成 “连接不断但功能静默失效”。可选的反作弊 / Passpod / Matrix 等集成包也走同一条显式失败路径。 **修改** 1. ✅ `ClassicParser` 增加成员 `m_phase_name`(`"Offline"/"HandShake"/"Login"/"Select"/"Loading"/"Game"`), 由 `ClassicSession` 在阶段切换时写入。 2. ✅ `default:` 分支改为: ```cpp default: log_error("Phase %s does not handle this header (header: %u, last: %u, %u)", m_phase_name, header, m_last_pkt[0], m_last_pkt[1]); m_unhandled_headers.push_back(header); // 供测试断言 return false; // 让 stream 执行 ClearRecvBuffer ``` 3. ✅ `classic_stream.cpp` 在 parser 返回 false 时通过断开路径清空 `m_recv`,并触发显式错误 回调;与参考的 `ClearRecvBuffer()` 相比,本移植选择“清空 + 断开”以保持错误不可继续。 4. **待完成**:按阶段分表,把现在“一个大 switch 处理所有 header”拆成 6 个阶段表,与参考的 `OffLinePhase/HandShakePhase/LoginPhase/SelectPhase/LoadingPhase/GamePhase` 一一对应。 这样“Select 阶段收到 GC_MOVE”才会像参考一样报错,而不是被当成合法包消费。 5. **待完成**:新增 `classic_phase_table_test.gd`,对每个阶段喂一个不属于该阶段的合法 header, 断言 `unhandled_headers` 记录且缓冲被清;当前已有 C++ 回归覆盖未知包、未处理包和不重同步。 --- ### 1.9 封包覆盖仍停留在结构和尺寸层 **参考**:`REF/EterLib/NetStream.cpp:520-620` 的 `CMainPacketHeaderMap` 是尺寸表; 真正的“完成”判据是每个 header 在**对应阶段函数**里有 case,且 case 里 ① 完整 `Recv` ② 写业务状态 ③ 通知 Python 窗口 ④ 需要时回包。 **修改**(流程性,不是单点改代码) 1. 从 `REF/EterLib/NetStream.cpp:520` 起的 header 名表导出全量清单,生成 `POC/docs/PACKET-MATRIX.md`,每行五列:`header / 尺寸 / 所属阶段 / 参考处理函数 / POC 实现位置`。 2. 逐行核对上文 ①②③④ 四项,只有四项齐备才标 ✅。 3. 动态长度包(`PacketType.isDynamicSizePacket`)另标一列,核对 `TDynamicSizePacketHeader{header, size}` 的 `Peek(size)` 完整性校验(`PythonNetworkStream.cpp:540`)。 4. 该矩阵替代 `CLIENT-GAP.md` 现在的“缺失 header 计数”。 --- ### 1.10 文本编码和固定长度字段没有统一策略 **参考常量**(`REF/UserInterface/StdAfx.h:43`、`Packet.h:380`): | 常量 | 值 | 说明 | |---|---|---| | `CHARACTER_NAME_MAX_LEN` | 24 | 角色名字节数;结构里一律 `char[25]` | | `ID_MAX_NUM` | 30 | 账号;`char[31]` | | `PASS_MAX_NUM` | 16 | 密码;`char[17]` | | `CHAT_MAX_NUM` | 128 | 聊天 | | `SHOP_SIGN_MAX_LEN` | 32 | 私店招牌 | | `GUILD_NAME_MAX_LEN` | 12 | 公会名 | | `PRIVATE_CODE_LENGTH` | 8 | 删角色私密码 | | `QUEST_INPUT_STRING_MAX_NUM` | 64 | 任务输入 | 参考的写法一律是 `strncpy(dst, src, sizeof(dst)-1)`(见 `SendCreateCharacterPacket`/`SendChangeNamePacket`/`SendDirectEnterPacket`), 且 `SendLoginPacket` 额外显式补 `name[ID_MAX_NUM]='\0'`。 参考是**单字节本地编码**(`REF/UserInterface/Locale.cpp` + `EterLocale`),不是 UTF-8。 **修改** 1. 新建 `POC/extension/src/net/text_codec.h`: - `std::string to_wire(const godot::String&, size_t cap)`:按当前 locale 代码页转换后**按字节** 截断到 `cap`,且不允许在多字节字符中间截断(截到最后一个完整字符)。 - `godot::String from_wire(const char*, size_t cap)`:反向,遇 `\0` 停。 - 代码页由 `Locale.gd` 的 locale 决定,与 `REF/UserInterface/Locale_inc_*.h` 一一对应。 2. `wire_classic.h` 的所有 `char name[...]` 字段统一经 `to_wire()` 填充,删掉散落的 `memcpy` / `strncpy(utf8)`。 3. 角色名校验**统一为 `<= 24` 字节**(`CHARACTER_NAME_MAX_LEN = 24`,缓冲 25 含结尾符)。 当前代码里 `< 24` 与 `<= 24` 两种规则各出现过,全部改为 `to_wire(name, 24).size() > 0 && <= 24`。涉及:`charselect.gd` 建号 / 改名、`guild_creation_ui.gd`(公会名上限 12)。 4. 回归:`text_codec_test.gd` 覆盖 CJK 名恰好 24 字节、25 字节(应拒)、边界多字节截断。 --- ### 1.11 登录错误、超时、会话失效和服务器列表状态没有完整映射 **参考** - `GC_LOGIN_FAILURE` → `TPacketGCLoginFailure.szStatus`(字符串), 直接透给 Python `OnLoginFailure(szStatus)`(`REF/.../PythonNetworkStreamPhaseLogin.cpp:222`)。 文案映射在 `POC/assets/root/intrologin.py:390 OnLoginFailure()` 里(本仓已有该脚本)。 - `GC_AUTH_SUCCESS.bResult == 0` → `OnLoginFailure("BESAMEKEY")` (`REF/UserInterface/AccountConnector.cpp:460`)。 - 连接失败 → `CPythonNetworkStream::OnConnectFailure()`(`PhaseLogin.cpp:211`): `__DirectEnterMode_IsSet()` 为真则 `ClosePhase()`,否则 `PyCall(PHASE_WINDOW_LOGIN, "OnConnectFailure")`。 - 阶段专用:`RecvErrorPacket` 的文案带 `m_strPhase`(见 §1.8)。 **修改** 1. `ClassicParser` 保留 `login_failure()` 的**原始 szStatus 字符串**(不要翻译、不要拼接前缀)。 2. `M2Client` 的 `login_failed` 信号第二参数新增 `code: String`(= szStatus), 现有第一参数保留为可读描述。 3. `login.gd` 增加 `OnLoginFailure` 文案表,逐条抄 `POC/assets/root/intrologin.py:390` 起的 `localeInfo` 键;未命中的 code 原样显示(与参考一致)。 4. `GC_AUTH_SUCCESS.bResult == 0` 走同一条,code 固定 `"BESAMEKEY"`。 5. 连接失败:`direct_enter` 期间 → 触发 `ClosePhase` 等价(回登录页,不弹错误框); 否则 → `login.gd` 的 `OnConnectFailure()`。 --- ## 2. P0/P1:实体、世界和状态一致性 > 本节全部条目的前提是 §0.2 的**两层模型**。先做 2.1 的重构,其余条目才有落点。 ### 2.1 未知 VID 的更新包会直接丢失 **参考**:参考端**也**丢弃未知 VID 的更新,但丢的是「不在 `m_kNetActorDict` 里的 VID」, 而不是「没有场景节点的 VID」: ```cpp CNetworkActorManager::UpdateActor / MoveActor / SyncActor / SetActorOwner auto f = m_kNetActorDict.find(vid); if (f == end) { TraceError("... NOT EXIST VID"); return; } // 仅 _DEBUG 下报错 SNetworkActorData& d = f->second; CInstanceBase* inst = __FindActor(d); // 可见则**按需创建**实例 if (inst) { ...改实例... } ...无论实例在不在,都更新 d... ``` (`REF/UserInterface/NetworkActorManager.cpp:456 / 508 / 536 / 553`) 关键点有三: 1. **数据表更新与实例存在与否解耦**——`UpdateActor` 末尾无条件写回 `rkNetActorData` 的 `affect / guild / movSpd / atkSpd / armor / weapon / hair / alignment / pkMode`。 2. `__FindActor()`(`NetworkActorManager.cpp:189`)在实例缺失且**可见**时当场创建。 3. `MoveActor` 用 `__FindActor(d, dstX, dstY)` 的重载,按**目标点**判可见(`:172`)。 **当前**:`EntityStore::mut_move/mut_set_position/mut_change_speed/mut_dead/mut_stun` 等在 `m_ents.find(vid) == end` 时直接 `return`(`POC/extension/src/net/entity_store.cpp:123` 等), 而 `m_ents` 同时充当数据表和「场景应有节点」的清单——两层被合并了。 **修改** 1. `EntityStore` 保持为**数据层**(= `m_kNetActorDict`),并明确:条目只由 `GC_CHARACTER_ADD`(含 additional info 合流)创建、由 `GC_CHARACTER_DEL` 删除、 由 `mut_set_main_vid()`(§1.3)整表清空。**任何其它包都不创建、也不删除条目。** 2. 可见性下沉到 `net_world.gd`(= `CPythonCharacterManager`): - 每帧对 `EntityStore` 的全部条目做 `__IsVisibleActor` 判定 (主角 / `AFFECT_SHOW_ALWAYS` / 距离 < `CHAR_STAGE_VIEW_BOUND` / `IsWall(race)`); - 可见但无节点 → 建节点;节点距离 > `CHAR_STAGE_VIEW_BOUND + 10` → 淡出删除节点。 - 常量:`const CHAR_STAGE_VIEW_BOUND := 200 * 100 # cm`(`REF/.../PythonCharacterManager.cpp:13`)。 3. 所有 `mut_*` 保持「未知 VID 直接 return + 记一条 debug 日志」,与参考一致—— **不要**引入 pending / 重放机制,参考端没有。 4. `EntityStore` 新增 `drain_dirty()`,`net_world.gd` 只对**已有节点**的脏实体做刷新, 其余只更新数据。 **验收**:`net_entity_test` 补一条——先喂 200 m 外的 `GC_CHARACTER_ADD`,再喂 `GC_CHARACTER_UPDATE`,断言 `EntityStore` 里字段已更新且没有场景节点;把主角挪近后 断言节点出现且带更新后的装备。 **状态:✅ 完成(2026-09-02 / W2 / 增量 50)** - **改动** - `extension/src/net/entity_store.cpp`:条目仅由 `mut_spawn` / `mut_spawn_full` / `mut_spawn_main` 创建、由 `mut_despawn` / 主 VID 清表删除。`mut_move` / `mut_set_position` / `mut_change_speed` / `mut_dead` / `mut_stun` / `mut_char_update` / `mut_char_info` / `mut_mount` / `mut_shop_sign` / `mut_affect_flags` 等对未知 VID 一律 `m_ents.find == end → dbg_ignored() + return`,无 pending / 重放。新增匿名命名空间 helper `dbg_ignored(what, vid)`(仅 `MT_NET_TRACE` 环境变量下打 stderr)。 - `project/net_world.gd`:新增 `_update_visibility()`,每帧 `_process` 首行调用,对 `client.get_entities()` 全表逐条判 `__IsVisibleActor`(主角 / `is_main` / `AFFECT_SHOW_ALWAYS`(bit 7) / `IsWall(race)` / 平面距离 `< CHAR_STAGE_VIEW_BOUND`): 可见且无节点 → `_on_spawn(e)` 建节点;有节点且距离 `> CHAR_STAGE_VIEW_BOUND + 10` → `_fade_and_free(vid)`(保留数据行,节点 0.3s 缩放淡出后 `queue_free`,`_fading` 集合 防止淡出途中重建)。常量 `const CHAR_STAGE_VIEW_BOUND := 200 * 100`(cm;px==cm)。 `_on_spawn` 对信号路径新增 `_is_visible_entity(d)` 门禁;`drain_dirty` → `entity_info` 仅刷新已存在节点。**留白**:数据层不可查询时(fake client 无 `get_entities` / `_main_vid == 0` / 缺 `pos_cm`)门禁 fail-open,信号驱动的 spawn 不受可见性限制—— 与参考端「信号即 `AppendActor`」有意偏差,仅在真实 `M2Client` 上启用逐帧管理。 - **测试**:`ctest` 16/16(含 `net.entity_store` 新增 §2.1 断言:远端 `GC_CHARACTER_ADD` 填充数据行 + 入队 Spawn;`UPDATE` 改写已有行;未知 VID 的 `mut_char_update` / `mut_move` / `mut_mount` / `mut_char_info` / `mut_shop_sign` 既不建行也不缓存)。 新增 `project/net_world_vis_test.gd`:近实体 spawn 即建节点、远实体 spawn 不建节点、 主角走近后逐帧管理补建一次、走远后淡出且数据行保留、`AFFECT_SHOW_ALWAYS` 与 `race 14202` 常驻、走回后淡出结束再重建——全过。 - **验收**:未验证(无真实 40250 服务端;真服端到端可见性 / VID 复用 / affect 表现待接线后验收)。 --- ### 2.2 `GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO` 早于 Spawn 时状态不会被待合并缓存 **参考**:见 §0.3。参考端**根本不会**出现「additional info 早于 add」——它用 `static SNetworkActorData s_kNetActorData` 做单槽暂存,`GC_CHARACTER_ADD` 只写暂存槽, `GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO` 才 `AppendActor`。VID 不匹配一律 `TraceError` 丢弃: ```cpp // REF/UserInterface/PythonNetworkStreamPhaseGameActor.cpp:140 SNetworkActorData kNetActorData = s_kNetActorData; if (IsInvisibleRace(kNetActorData.m_dwRace)) return true; if (kNetActorData.m_dwVID == chrInfoPacket.dwVID) { ...合并 9 个字段...; __RecvCharacterAppendPacket(&kNetActorData); } else TraceError("TPacketGCCharacterAdditionalInfo name=%s vid=%d race=%d Error", ...); ``` **当前**:`EntityStore::mut_char_info()`(`POC/extension/src/net/entity_store.cpp:458`) 用 `touch(vid, created)` 可以凭空建实体,且新建时不推 `Spawn` change;若后续 Spawn 正常到达, `NetWorld` 仍会创建节点,但若 Spawn 丢失或顺序异常,实体会长期只有数据没有表现层节点。 **修改** 1. `ClassicParser` 增加成员 `mtnet::PendingActor m_pending_actor;`(等价 `s_kNetActorData`)。 2. `GC_CHARACTER_ADD` 处理改为: - `IsInvisibleRace(race)`(20025 / 20038 / 20039)→ 直接返回; - `bType == CHRTYPE_PC || bType == CHRTYPE_NPC` → **只**写 `m_pending_actor`,不调 `EntityStore`; - 否则 → 名字取 `npclist.txt` 的 `race → name`(等价 `CPythonNonPlayer::GetName`), 立即 `mut_spawn(...)`,且 `alignment/pk_mode/guild/empire/parts/mount/level` 全部置 0。 3. `GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO` 处理改为: - `m_pending_actor.vid != pkt.dwVID` → 记 error 并**丢弃**,不建实体; - 相等 → 用 pending + additional 的 9 个字段合成一次 `mut_spawn_full(...)` (新 API,一次性写全字段并推 `ChangeKind::Spawn`)。 4. **删除** `mut_char_info()` 里的 `touch()` 建实体路径;该函数只保留 「已存在实体的字段更新」语义,未知 VID 直接 return。 5. `mut_shop_sign()`(`entity_store.cpp:483`)不要再创建通用 Entity;改为独立的 `ShopSign` 表现状态,分别对应参考端 `BINARY_PrivateShop_Appear/Disappear` 的招牌显示 / 隐藏回调。这里不是把招牌包静默丢弃,而是移除“凭空建 Actor”的补丁。 **步骤 4-5 状态:✅ 完成(2026-09-02 / W2 / 增量 50)**——`mut_char_info()` 改为 `m_ents.find == end → dbg_ignored() + return`,命中则更新字段并无条件 `push {Info, vid}`; `mut_shop_sign()` 同样去掉裸 `Entity` 创建,未知 VID 直接 return。步骤 1-3(`m_pending_actor` 两包合并、`GC_CHARACTER_ADD` 分流、`IsInvisibleRace`)属 W1 的 `ClassicParser` 范畴,未在本批次触碰。 --- ### 2.3 VID 重用时旧状态可能污染新实体 **参考**:`CNetworkActorManager::AppendActor`(`NetworkActorManager.cpp:409`) ```cpp SNetworkActorData& rkNetActorData = m_kNetActorDict[c_rkNetActorData.m_dwVID]; rkNetActorData = c_rkNetActorData; // operator= → __copy__ 覆盖**全部** 23 个字段 ``` `SNetworkActorData::__copy__`(`NetworkActorManager.cpp:53`)逐个赋值 `m_bType, m_dwVID, m_dwStateFlags, m_dwEmpireID, m_dwRace, m_dwMovSpd, m_dwAtkSpd, m_fRot, m_lCurX/Y, m_lSrcX/Y, m_lDstX/Y, m_kAffectFlags, m_dwServerSrcTime, m_dwClientSrcTime, m_dwDuration, m_dwArmor, m_dwWeapon, m_dwHair, m_dwOwnerVID, m_sAlignment, m_byPKMode, m_dwMountVnum, m_dwGuildID, m_dwLevel, m_stName`。 表现层同样重建:`__AppendCharacterManagerActor`(`:327`)在已有实例时先 `rkChrMgr.DeleteInstance(dwVID)` 再 `CreateInstance(kCreateData)`——**整个实例重建**, 只有上/下马时才把旧坐标覆盖进 `kCreateData`(`:342`)。 **当前**:`EntityStore::mut_spawn()`(`entity_store.cpp:75`)用 `touch()` 后只覆盖 `race/ch_type/name/x/y/z/angle/moving_speed/attack_speed/moving`。 **修改** 1. `mut_spawn_full()`(§2.2 新增)实现为: ```cpp Entity e{}; // 值初始化 —— 等价 SNetworkActorData 默认构造 + operator= e.vid = vid; ...逐字段赋值全部字段... m_ents[vid] = e; // 整条替换,不做 touch/局部覆盖 m_changes.push_back({ChangeKind::Spawn, vid}); ``` 即 `dead / stunned / mount_vnum / guild / pk_mode / alignment / parts / shop_sign / affect / func / walk_mode / fly_target_*` 全部回默认值。 2. `net_world.gd` 收到 `Spawn` 且节点已存在 → **销毁旧节点重建**(对齐 `DeleteInstance` + `CreateInstance`);例外:上下马导致的重建保留旧世界坐标 (`kCreateData.m_lPosX = oldPos.x; m_lPosY = -oldPos.y;`,注意 Y 取反)。 3. `mut_spawn()` 旧签名保留给 `GC_MAIN_CHARACTER` 之外的老调用点,但内部改为委托 `mut_spawn_full()`,避免两套覆盖规则。 **状态:✅ 完成(2026-09-02 / W2 / 增量 50)** - **改动** - `extension/src/net/entity_store.cpp`:`mut_spawn_full(const Entity& src)` 实现为 `Entity e = src; e.vid = src.vid; m_ents[src.vid] = e;`(整行替换,VID 复用时不保留 任何在途移动状态——对齐 `SNetworkActorData::__copy__` 从 src 取 Src/Dst/Duration), `src.is_main` 时设 `m_main_vid`,无条件 `push {Spawn, vid}`。`mut_spawn(...)` 保留原 签名,内部构造 `Entity e{}` 填 vid/race/ch_type/name/x/y/z/angle/speeds/`moving=false` 后委托 `mut_spawn_full(e)`。 - `project/net_world.gd`:`_on_spawn` 收到已有节点的 `vid` → `queue_free` 旧节点后重建 (对齐 `DeleteInstance` + `CreateInstance`);例外:上/下马驱动的重建 (`(old_mount == 0) != (new_mount == 0)`)用 `existing.global_position` 保留旧世界坐标。 节点存 `mount_vnum` meta 供该判定。 - **测试**:`ctest` 16/16(`net.entity_store` 现有 VID-复用 / loading-reset 断言不回归); `netbridge_test` / `gamescene_test` / `netplay_test` 全绿。 - **验收**:未验证(VID 复用需真服)。 --- ### 2.4 点数组可能残留旧值 **参考**:`__RecvPlayerPoints()`(`REF/.../PythonNetworkStreamPhaseLoading.cpp:325`) ```cpp for (DWORD i = 0; i < POINT_MAX_NUM; ++i) CPythonPlayer::Instance().SetStatus(i, PointsPacket.points[i]); ``` `TPacketGCPoints.points` 是**定长 `POINT_MAX_NUM` 数组**,全量覆盖,不存在“部分长度”。 **当前**:`EntityStore::mut_set_points(pts, n)`(`entity_store.cpp:133`)只 `memcpy` 前 `n` 个; 当前 Classic 固定长度包路径传入 `POINT_MAX_NUM`,所以该路径本身是全量覆盖,残留风险只存在于 未来或其他调用者传入较短长度时。 **修改** 1. `wire_classic.h` 确认 `GCPoints.points` 为 `int32_t[POINT_MAX_NUM]`,加 `static_assert`。 2. 若 `mut_set_points()` 继续允许部分更新,先明确区分“全量快照”和“单点更新”:全量快照必须 传入并校验 `POINT_MAX_NUM`,部分更新不得被误称为参考端的 `GC_POINTS` 全量包;必要时在 部分更新前清零尾部,避免未来调用者读到旧值。 3. `GC_POINT_CHANGE`(单点更新)保持只改一个下标——参考同样是单点 (`PhaseSelect.cpp:129` 在 Select 阶段直接 `Recv` 丢弃,Game 阶段才处理)。 **状态:✅ 完成(2026-09-02 / W2 / 增量 50)** - **改动**(`extension/src/net/entity_store.cpp`) - `mut_set_points(pts, n)`(全量快照):`if (!pts || n <= 0) return;`;`n > POINT_MAX_NUM` (255)时截断为 `POINT_MAX_NUM`;`memcpy` 之后 `for (i = n; i < POINT_MAX_NUM; ++i) m_points.v[i] = 0` 清尾,杜绝短包留下旧值。 - `mut_set_point(type, value)`(单点):`if (type >= POINT_MAX_NUM) { dbg_ignored(...); return; }` 越界拒绝。 - **W1 跟进项**:`wire_classic.h:606-607` 已有 `struct GCPoints { uint8_t header; int32_t points[POINT_MAX_NUM]; }` + `static_assert(sizeof(GCPoints) == 1 + 255 * 4)`,本条要求的编译期断言已满足;运行期钳制 仍在 `EntityStore` 侧独立加了一层。 - **测试**:`ctest` 16/16(`net.entity_store` 点数断言不回归)。 - **验收**:未验证(需真服 `GC_POINTS` / `GC_POINT_CHANGE` 流量)。 --- ### 2.5 实体数据字段不完整 **参考**:`SNetworkActorData`(`REF/UserInterface/NetworkActorManager.h:5`)的完整字段表见 §2.3。 `CInstanceBase::SCreateData` 又比它多出 `m_isMain`。参考端各字段的**唯一来源**: | 字段 | 来源包 | 参考行 | |---|---|---| | `m_bType`(CHRTYPE) / `m_dwRace` / `m_dwStateFlags` / `m_fRot` / `m_dwMovSpd` / `m_dwAtkSpd` / 位置 / `m_kAffectFlags`(64 bit, 两段 32) | `GC_CHARACTER_ADD` | `PhaseGameActor.cpp:83` | | `m_stName` / `m_dwGuildID` / `m_dwLevel` / `m_sAlignment` / `m_byPKMode` / `m_dwEmpireID` / `armor,weapon,hair`(`awPart[CHR_EQUIPPART_*]`) / `m_dwMountVnum` | `GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO` | `PhaseGameActor.cpp:140` | | 同上 9 项的后续变更 | `GC_CHARACTER_UPDATE[2]` | `PhaseGameActor.cpp:211/236` | | `m_dwOwnerVID` | `GC_OWNERSHIP` | `PhaseGameActor.cpp:375` | `UpdateActor` 应用到实例的调用序(`NetworkActorManager.cpp:470`,顺序即参考顺序): `ChangeArmor → ChangeWeapon → ChangeHair → ChangeGuild → SetAffectFlagContainer → SetMoveSpeed → SetAttackSpeed → SetAlignment → SetPKMode → SetStateFlags`。 (`MountHorse/DismountHorse` 在参考里是**注释掉的**,坐骑变化只经 `AppendActor` 重建。) **当前**:`mut_char_info()`(`entity_store.cpp:477`)显式 `(void)empire;` 丢弃 empire; 名字颜色 / 称号 / 会徽 / target highlight / attackable / weapon mode / motion mode / affect 图标与剩余时间没有统一状态。 **修改** 1. `Entity` 结构补齐到与 `SNetworkActorData` 一一对应: 新增 `uint8_t empire; uint64_t affect_flags; uint32_t owner_vid; uint32_t state_flags;` (`state_flags` 已有 `func/position` 的话合并成一个字段,按 `bStateFlag` 原值保存)。 2. `mut_char_info()` 写入 `e.empire = empire;`,删除 `(void)empire;`。 3. `affect_flags` 按参考的两段拷贝:`CopyData(0, 4, &dwAffectFlag[0])` + `CopyData(32, 4, &dwAffectFlag[1])` → `uint64_t = lo | (hi << 32)`。 `AFFECT_SHOW_ALWAYS` 的位号取 `REF/UserInterface/InstanceBase.h` 的 `AFFECT_*` 枚举 **[待读参考:`InstanceBase.h` 的 `enum EAffect`]**。 4. `net_world.gd` 的实体刷新按上表的**参考调用序**执行,不要重排。 5. 名字颜色 / 称号 / PK 颜色 / 目标框 属表现层,见 §8.8,数据源就是本节的 `empire / guild / alignment / pk_mode / level`。 **状态:✅ 完成(2026-09-02 / W2 / 增量 50)**——affect 位拷贝 + 应用序落地; `empire` 字段由 §增量 49(W0)补齐,本批次不再重复。 - **改动** - `extension/src/net/entity_store.{h,cpp}`:新增 `void mut_affect_flags(uint32_t vid, uint32_t lo, uint32_t hi)`—— `v = (uint64_t)lo | ((uint64_t)hi << 32)`,命中且值变化时写 `affect_flags` 并 `m_dirty.push_back(vid)`(去重刷新);未知 VID `dbg_ignored + return`。 `mut_char_update()` 的 `guild / alignment / pk_mode` 变化现在也置 `changed` 并推 `{Info, vid}`(原先漏推)。 - `project/net_world.gd`:新增 `_apply_field_updates(n, d)`,严格按 `NetworkActorManager.cpp:470` 调用序:ChangeArmor → ChangeWeapon → ChangeHair → ChangeGuild → SetAffectFlagContainer → SetMoveSpeed → SetAttackSpeed → SetAlignment → SetPKMode → SetStateFlags;每个 setter 用 `has_method` 守卫,占位胶囊与不建模该字段 的视图自动跳过。`_on_spawn` / `_on_info` 末尾各调一次。 `const AFFECT_SHOW_ALWAYS := 1 << 7`、`const WALL_RACES := [14201,14202,14203,14204]`。 - **待读参考落定**:40250 `ClientVS22` 树的 `AffectFlagContainer.h` 未逐一拼出枚举成员; `AFFECT_SHOW_ALWAYS` = bit 7 取自 m2dev 姊妹源 `InstanceBase.h` 的 `enum EAffect` 序号 7,已在 `net_world.gd` 注释标注为本地常量。 - **W1 跟进项**:`GCCharacterAdd/Add2/Update` 都带 `uint32_t affect_flag[2]`,但 `mut_char_update` 无 affect 形参——W1 需在 `classic_parser.cpp` 的 `GC_CHARACTER_ADD` / `ADD2` / `GC_CHARACTER_UPDATE` 之后调 `mut_affect_flags(vid, affect_flag[0], affect_flag[1])`。 - **测试**:`ctest` 16/16;`netbridge_test` / `gamescene_test` / `combat_fx_test` / `player_motion_test` 全绿;新增 `net_world_vis_test` 覆盖 `AFFECT_SHOW_ALWAYS` 常驻。 - **验收**:未验证(换装 / affect 表现需真服)。 --- ### 2.6 一次性事件没有可靠的生命周期缓存 **参考**:参考端**不缓存**。`CPythonNetworkStream` 收到包立刻 `PyCallClassMemberFunc(m_apoPhaseWnd[PHASE_WINDOW_GAME], ...)`;窗口指针由 Python 在 `SetPhaseWindow(ePhaseWnd, poPhaseWnd)`(`PythonNetworkStream.h:133`)注册, `PyCallClassMemberFunc` 对空指针是安全 no-op。真正的保证是**顺序**: `GC_PHASE(PHASE_GAME)` 之前 Python 已经 `game.py:137 GameWindow.Open()` 完成装配, 而 `SendEnterGamePacket()` 是 `Open()` 的倒数第二步(`game.py:207`)—— **服务端在收到 `CG_ENTERGAME` 之前不会推游戏事件**。 **当前**:`M2Client` 的 drain queue 在 `game_scene` 装配完成前可能被消费。 **修改** 1. **不要**加事件缓存。改为对齐顺序: `CG_ENTERGAME` 的发送点从 `ClassicSession` 的定时器(§1.1 已删)挪到 `game_scene.gd` 完成全部窗口装配后显式调用 `client.enter_game()`, 即 1:1 对齐 `game.py:207`。 2. `game_scene.gd` 的装配顺序照抄 `game.py:137 Open()`: 相机 → 玩家清理 → 各 UI Open → 声音音量 → BGM → 快捷栏页 → `SetFocus/Show/ShowCursor` → `net.SendEnterGamePacket()` → `StartGame()`。 3. `M2Client` 的 drain 接口保持「不缓存」,但在 `enter_game()` 之前**不启动** world 分派, 避免登录洪流里的包被提前消费。 --- ### 2.7 GC_WARP 永远重连,换图必须清理并重建世界 **参考**:`CPythonNetworkStream::RecvWarpPacket()`(`REF/UserInterface/PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:923`) 整体只有三步:接收 `{bHeader, lX, lY, lAddr, wPort}`、设置 `__DirectEnterMode_Set(m_dwSelectedCharacterIndex)`、调用 `CNetworkStream::Connect((DWORD)lAddr, wPort)`。 结论: - `GC_WARP` 在参考端**永远是重连**,不存在用 `addr == 0` 判断“同服只移动玩家”的分支。 - `lX / lY` 在 `RecvWarpPacket()` 这一步不直接消费,但重连后的 `GC_MAIN_CHARACTER*` / `PhaseLoading.cpp:211 LoadData(lX, lY)` 仍会用它们定位角色,必须 透传,不能标成无用字段。 - `CNetworkStream::Connect()`(`REF/EterLib/NetStream.cpp:401`)先 `Clear()`,会清理 socket、 收发缓冲和 sequence;新连接再按 DirectEnter 流程 HandShake → Login → Select → Loading。 **当前首版(已实现,仍待真实服务端)**: - `classic_parser.cpp` 将 Classic `GC_WARP` 标记为 `reconnect=true`;`WarpCue::same_server()` 不再作为 Classic 的判据,m2dev 旧语义仍可保留在其独立协议路径。 - `M2Client` 在收到 Warp 后发出 `world_reset`,保存登录 key / 已选角色槽,清空实体、掉落、 目标、PVP / 决斗、技能 / affect / 交互等地图局部状态,再由 `ClassicSession::connect_warp()` 按 `lAddr:wPort` 建立第二次游戏连接。 - Godot `GameScene` / `NetWorld` / `GroundItems` 清理旧节点并重建地图、HUD、Atlas、环境和 玩家位置;背包、任务、好友等跨地图数据保留。 **剩余修改与验收** 1. 保持 `lX / lY / lAddr / wPort` 的 wire、信号和重连路径一致;注释统一写“本步不消费”, 不写“坐标无用”。 2. 完成真实 TCP E2E:验证第二次连接确实命中 Warp 的 `lAddr:wPort`、发送 DirectEnter / Select, 收到目标 `GC_MAIN_CHARACTER*`,并确认旧场景节点、旧掉落和旧实体没有残留。 3. 完成换图后的地图 BGM、天气、飞行物、EffectLib 实例和其他地图局部资源清理 / 重建;当前 只覆盖基础场景和 UI。 4. 回归:`net_classic_session_test` 覆盖 endpoint / selected slot 保留,`net_entity_test` 覆盖 loading reset,`gamescene_test` / `p9_test` / `p2b_test` 覆盖场景重建;localhost bind 被 `skip` 时只能记为“未验证”,不能替代真实 E2E。 --- ## 3. P1:移动、战斗和技能 ### 3.1 本地移动是直线位置修改 **参考**:本地移动**不是**直接改坐标,而是「设 Src/Dst + 起走路动作 + 每帧推进 + 碰撞回退」。 - 点地移动 `CPythonPlayer::__OnPressGround`(`REF/UserInterface/PythonPlayerInput.cpp:419`): ``` __ClearReservedAction(); __ClearAutoAttackTargetActorID(); if (NEW_CancelFishing()) return; if (!__IsMovableGroundDistance(...)) return; // 距离 < MOVABLE_GROUND_DISTANCE 不动 if (!rkInstMain.NEW_MoveToDestPixelPositionDirection(p)) __ReserveClickGround(p); ``` `__ReserveClickGround` 会设 `m_fReservedDelayTime = 0.1f`(`PythonPlayerInput.cpp:834`)。 - `CInstanceBase::NEW_Goto()`(`REF/UserInterface/InstanceBaseMovement.cpp:251`)的**前置门**依序: `__IsSyncing()` → false;`IsUsingMovingSkill()` → 只转向;`isLock()` → false; `!NEW_CanMoveToDestPixelPosition(dst)` → 停走并返回 true。 通过后:`NEW_SetSrcPixelPosition(cur) / NEW_SetDstPixelPosition(dst) / NEW_SetDstPixelPositionZ(src.z) / m_fDstRot / m_isGoing=TRUE / StartWalking()`。 - 方向键移动 `NEW_MoveToDirection`(`InstanceBaseMovement.cpp:293`)同样有 `__IsSyncing / IsUsingMovingSkill / isLock` 三门,且 `m_isGoing = FALSE`。 - 玩家层 `CPythonPlayer::NEW_MoveToDirection`(`PythonPlayerInput.cpp:445`)额外: `IsOpenPrivateShop()` → 直接返回;`isLock() && !IsUsingMovingSkill()` → 返回。 - 碰撞:`CInstanceBase::CheckAdvancing()`(`InstanceBaseBattle.cpp:469`)—— 地形 `ATTRIBUTE_BLOCK` 检测(`InstanceBaseBattle.cpp:560`)+ 与其它 `CInstanceBase` 的 `TestActorCollision`,命中即 `BlockMovement()`。`CanSkipCollision()` 为真时整段跳过 (网络状态包驱动的移动会 `__EnableSkipCollision()`,见 §3.2)。 **当前**:`player_controller.gd:216` 直接改 X/Z,只做地形阻挡。 **修改** 1. `player_controller.gd` 重构为「Src/Dst + `is_going` + `walk_mode`」模型,一一对应上面的 `NEW_Goto` / `NEW_MoveToDirection`,并保留三个前置门(`syncing / moving_skill / lock`)。 2. 新增 `MOVABLE_GROUND_DISTANCE`(参考默认值由 `SetMovableGroundDistance` 从 Python 设置 **[待读参考:`POC/assets/root/game.py` / `playersettingmodule.py` 中的 `player.SetMovableGroundDistance` 调用]**)。 3. `__ReserveClickGround` 的 0.1 s 延迟、`NEW_IsEmptyReservedDelayTime` 的递减逻辑 (`PythonPlayerInput.cpp:626`)照搬。 4. Actor 之间的碰撞:用 Godot 的 Area3D 近似 `TestActorCollision`;命中 → `BlockMovement()` (= 停在上一帧位置,不做滑移)。 5. 坐骑:`IsMountingHorse()` 时移动速度与动作模式按 §6.4 的 `MODE_HORSE*` 走。 --- ### 3.2 同步是距离阈值加 lerp **参考**:远端 Actor 的位置**完全由一条命令队列**驱动,而不是 lerp。 - 入队:`CInstanceBase::PushTCPState(dwCmdTime, kPPosDst, fRot, eFunc, uArg)`, 由 `CNetworkActorManager::MoveActor`(`NetworkActorManager.cpp:520`)与 `__AppendCharacterManagerActor`(`:410`,用于补发正在移动中的 actor)调用。 - 出队:`CInstanceBase::StateProcess()`(`REF/UserInterface/InstanceBase.cpp:1278`) ``` while (队非空): if (ELTimer_GetServerFrameMSec() < front.m_dwChkTime) return; // 按服务器帧时间释放 pop; if (!__CanProcessNetworkStatePacket()) return; // Dead / KnockDown / 不可取消的技能中 if (!__IsEnableTCPProcess(eFunc)) return; // 表情中 / m_bEnableTCPState==false switch (eFunc) { ... } ``` - 各 `eFunc` 的阈值是**硬阈值**,不是 lerp: | eFunc | 条件 | 行为 | |---|---|---| | `FUNC_WAIT` | `fDirLen > 1.0f` | 走过去(Src/Dst + StartWalking,`m_kMovAfterFunc = WAIT`) | | `FUNC_WAIT` | 否则 | `SCRIPT_SetPixelPosition(dst)` + `SetAdvancingRotation` + `SetRotation`(瞬移对齐) | | `FUNC_MOVE` | 无条件 | Src/Dst + StartWalking,`m_kMovAfterFunc = MOVE` | | `FUNC_COMBO` | `fDirLen >= 50.0f` | 先走过去,到达后 `RunComboAttack(rot, uArg)` | | `FUNC_COMBO` | 否则 | 瞬移对齐 + `RunComboAttack(rot, uArg)` | | `FUNC_ATTACK` | `fDirLen >= 50.0f` | 先走过去,到达后普攻 | | `FUNC_ATTACK` | 否则 | 瞬移对齐 + `BlendRotation` + `RunNormalAttack(rot)` | | `FUNC_MOB_SKILL` | `fDirLen >= 50.0f` / 否则 | 同上,动作换 mob skill | 所有「走过去」分支都会 `__EnableSkipCollision()`。 - 数据层的插值另有一份,只用于可见性判定:`SNetworkActorData::UpdatePosition()` (`NetworkActorManager.cpp:8`)按 `(now - m_dwClientSrcTime) / m_dwDuration` 线性插值, 超时钳到 Dst。 - 本地上行的节流(`REF/UserInterface/PythonPlayerEventHandler.cpp`): | 事件 | 节流 | 发送 | |---|---|---| | `OnMove` (:76) | 重置两个计时器(wait +100 ms / moving +300 ms) | `FUNC_MOVE, 0` | | `OnMoving`(:62) | 300 ms | `FUNC_MOVE, 0` | | `OnWaiting`(:38)| 100 ms **且**位移 ≥ 1.0 | `FUNC_WAIT, 0` | | `OnStop` (:88) | 无 | `FUNC_WAIT, 0` | | `OnAttack`(:102)| 无 | `FUNC_COMBO, wMotionIndex` | | `OnUseSkill`(:120)| 无 | `FUNC_SKILL\|uMotSkill, uArg` | - 上行包 `SendCharacterStatePacket`(`PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:1111`): `TPacketCGMove{ header=HEADER_CG_CHARACTER_MOVE, bFunc, bArg, bRot = rot/5.0f, lX, lY, dwTime = ELTimer_GetServerMSec() }`;发送前 `__CanActMainInstance()` 为假直接返回 true; 角度先归一到 `[0,360)`;坐标最后经 `__LocalPositionToGlobalPosition`。 **当前**:`net_world.gd` 按距离阈值 snap/lerp;`net_play.gd` 按固定时间/距离发送。 **修改** 1. `EntityStore` 新增每实体的 `std::deque`(`{chk_time, dst_x, dst_y, rot, func, arg}`), `mut_move()` 改为 `push_tcp_state()`,不再直接改坐标。 2. 新增 `EntityStore::process_states(server_frame_ms)`,1:1 实现上表的 switch (含 `1.0f` / `50.0f` 两个阈值与 `m_kMovAfterFunc` 的「到达后动作」)。 3. `EntityStore::update(now)` 里保留 `SNetworkActorData::UpdatePosition()` 的线性插值, 但**只**用于 §2.1 的可见性判定,不驱动节点位置。 4. `net_play.gd` 的上行改为 6 个事件回调 + 上表节流常量(100 / 300 ms、位移 1.0), 删除现有的「固定时间或距离」逻辑。 5. `ELTimer_GetServerMSec()` 的等价:`GC_HANDSHAKE` 的 `lDelta` 已用于时钟对齐 (`REF/.../PythonNetworkStreamPhaseHandShake.cpp:124`),确认 `M2Client` 的 `server_time_ms()` 与之一致后统一使用,不要用本地 `ticks_msec`。 6. **不要**引入预测回滚 / 抖动缓冲——参考端没有。 --- ### 3.3 普攻节奏硬编码 **参考**:攻击节奏完全来自 `.msa` 动作数据,没有任何硬编码间隔。 - 攻击距离:`CInstanceBase::NEW_IsClickableDistanceDestInstance` (`REF/UserInterface/InstanceBaseBattle.cpp:294`) ``` fDistance = 150.0f; if (IsBowMode()) fDistance = __GetBowRange(); if (dst.IsNPC()) fDistance = 500.0f; if (dst.IsResource()) fDistance = 100.0f; ``` 对像素坐标的通用判定 `NEW_IsClickableDistanceDestPixelPosition` 固定 `150.0f`(`:283`)。 - 攻击间隔:由动作时长决定。`CActorInstance::InputComboAttackCommand` (`REF/GameLib/ActorInstanceBattle.cpp:157`)用 `m_pkCurRaceMotionData->GetComboInputStartTime() / GetNextComboTime() / GetComboInputEndTime()` (`CRaceMotionData::TComboInputData{fInputStartTime, fNextComboTime, fInputEndTime}`, `REF/GameLib/RaceMotionData.h:177`);无 combo 输入数据时退化为 `fElapsedTime > GetMotionDuration() * 0.9f`。 - 攻速:`SetAttackSpeed(m_dwAtkSpd)` 影响动作播放速率 **[待读参考:`REF/UserInterface/InstanceBase.cpp` 的 `CInstanceBase::SetAttackSpeed`]**。 **当前**:`POC/project/net_play.gd:25` 一组固定常量。 **修改** 1. 距离常量搬到 `net_play.gd`:`CLICK_DIST_DEFAULT=150.0`、`CLICK_DIST_NPC=500.0`、 `CLICK_DIST_RESOURCE=100.0`,弓箭走 `__GetBowRange()` 的等价 **[待读参考:`InstanceBaseBattle.cpp` 的 `__GetBowRange`]**。 2. 攻击间隔改为读 `.msa` 的 combo 输入时间(本工程已有 `.msa` 解析,见 `metin2_anim.cpp`);`m2_anim` 需要额外导出 `combo_input_start / next_combo / combo_input_end / motion_duration`。 3. 删除 `net_play.gd` 里所有「按攻速缩放的固定间隔」。 --- ### 3.4 自动攻击没有复现 ClientVS22 的目标预留逻辑 **参考**:两段。 **(a) `CPythonPlayer::__Update_AutoAttack()`**(`REF/UserInterface/PythonPlayer.cpp:207`),每帧: ``` if (0 == m_dwAutoAttackTargetVID) return; if (!NEW_GetMainActorPtr()) return; if (__IsUsingChargeSkill()) return; // 弹射/冲锋中跳过 victim = NEW_FindActorPtr(m_dwAutoAttackTargetVID); if (!victim) __ClearAutoAttackTargetActorID(); else if (victim->IsDead()) __ClearAutoAttackTargetActorID(); else if (main->IsMountingHorse() && !main->CanAttackHorseLevel()) __ClearAutoAttackTargetActorID(); else if (main->IsAttackableInstance(*victim)) { if (main->IsSleep()) { /* skip */ } else __ReserveClickActor(m_dwAutoAttackTargetVID); } ``` `__IsUsingChargeSkill()`(`PythonPlayer.cpp:182`):`__CheckDashAffect` 为真,或 `MODE_USE_SKILL` 且预约技能是 `IsChargeSkill()`。 **(b) `CPythonPlayer::__ReserveProcess_ClickActor()`**(`PythonPlayerInput.cpp:877`), 每帧在 `MODE_CLICK_ACTOR` 下跑,**顺序不可改**: ``` 1 main / reserved 任一为空 → __ClearReservedAction(); return 2 !NEW_IsClickableDistanceDestInstance → NEW_MoveToDestInstanceDirection(); return (继续靠近) 3 !IsAttackableInstance → NEW_Stop(); __SendClickActorPacket(); 清预约; return (NPC 对话) 4 reserved->IsDead() → 清预约; return 5 main->IsInSafe() → OnCannotAttack(..., "IN_SAFE"); NEW_Stop(); 清预约; return 6 reserved->IsInSafe() → OnCannotAttack(..., "DEST_IN_SAFE"); NEW_Stop(); 清预约; return 7 __CheckDashAffect(main) → return (保持预约) 8 main->IsBowMode() && !__HasEnoughArrow() → OnCannotShot(..., "EMPTY_ARROW"); NEW_Stop(); 清预约; return 9 reserved VID != GetTargetVID() → SetTarget(reserved VID) 10 NEW_AttackToDestInstanceDirection(reserved); __ClearReservedAction(); ``` **(c) 预约模式枚举**(`PythonPlayerInput.cpp:820-856`): `MODE_NONE / MODE_CLICK_ITEM / MODE_CLICK_ACTOR / MODE_CLICK_POSITION / MODE_USE_SKILL`, 每帧在 `NEW_RefreshMouseWalkingDirection()`(`PythonPlayerInputMouse.cpp:287`)里分派; 末尾还依次处理 `m_isSmtMov / m_isDirMov / m_isDirKey / m_isAtkKey`。 **当前**:只有「测距后发攻击包」。 **修改** 1. `player_controller.gd` 新增 `enum ReservedMode {NONE, CLICK_ITEM, CLICK_ACTOR, CLICK_POSITION, USE_SKILL}` 与 `_vid_reserved / _iid_reserved / _ppos_reserved / _skill_slot_reserved / _skill_range_reserved / _reserved_delay`,逐字对齐 `PythonPlayerInput.cpp:820-865`。 2. 每帧执行 `_refresh_mouse_walking_direction()`,四个 case 分别照抄 `PythonPlayerInputMouse.cpp:288-370`(含 `MODE_CLICK_ITEM` 的 `< 20.0f` 拾取阈值、 `MODE_USE_SKILL` 的 `IS_HUGE_RACE` 距离 −200 修正)。 3. `_reserve_process_click_actor()` 严格按 (b) 的 10 步实现。 4. `_update_auto_attack()` 按 (a) 实现;`m_dwAutoAttackTargetVID` 只在 `__OnPressActor(isAuto=true)` 且 `IsAttackableInstance` 时设置 (`PythonPlayerInput.cpp:306` `__OnPressActor`)。 5. `OnCannotAttack` / `OnCannotShot` / `OnCannotUseSkill` 的字符串码 (`IN_SAFE / DEST_IN_SAFE / EMPTY_ARROW / NEED_TARGET / NOT_HORSE_SKILL / HAVE_TO_RIDE / NEED_EMPTY_BOTTLE / NEED_POISON_BOTTLE / REMOVE_FISHING_ROD`)走 `game.py` 同名回调的 `localeInfo` 文案表。 --- ### 3.5 攻击动作、命中时机和网络包没有严格绑定 **参考**:三条链完全由动作数据驱动。 **(a) 连击索引**(`REF/GameLib/ActorInstanceBattle.cpp:157 / 213 / 253`): ``` InputComboAttackCommand(rot): m_fAtkDirRot = rot; if (m_isPreInput) return false; if (0 == m_dwcurComboIndex) { __RunNextCombo(); return true; } if (motion->IsComboInputTimeData()): t = GetAttackingElapsedTime() if (t > GetComboInputEndTime()) { if (IsBowMode()) m_isNextPreInput = TRUE; return false; } if (t > GetNextComboTime()) { __RunNextCombo(); return true; } if (t > GetComboInputStartTime()) { m_isPreInput = TRUE; return false; } else: if (GetAttackingElapsedTime() > GetMotionDuration()*0.9f) { __RunNextCombo(); return true; } ``` `__RunNextCombo()`(`:253`):`++m_dwcurComboIndex`,用 `m_pkCurRaceData->GetComboDataPointer(m_wcurMotionMode, __GetCurrentComboType(), &pComboData)` 取 `ComboIndexVector[m_dwcurComboIndex-1]` 作为动作号,`ComboAttack(idx, m_fAtkDirRot, 0.1f)`。 连击打满时 `__OnEndCombo()`:骑马下 `m_dwcurComboIndex = 1`,否则**不复位**(靠动作回 Wait 复位)。 `__ClearCombo()`(`:305`)才把索引清零。 **(b) 命中帧**(`ActorInstanceBattle.cpp:355 / 386` + `RaceMotionData`): `isValidAttacking()` 遍历 `TMotionAttackData::HitDataContainer` 的 `THitData{fAttackStartTime, fAttackEndTime}`,落在窗口内才算命中窗口; `CanCheckAttacking()` = `isAttacking()`(普攻 / 连击 / splash 三者之一)。 **(c) 发包**(`REF/UserInterface/PythonPlayerEventHandler.cpp:135 OnHit`): ``` OnHit(uSkill, victimActor, isSendPacket): CPythonPlayer::SetTarget(victimVID, FALSE); if (isSendPacket) rkStream.SendAttackPacket(uSkill, victimVID); // CG_ATTACK{bType, dwVictimVID} if (!victim.IsPushing()) return; if (IS_HUGE_RACE(victim.GetRace())) return; CPythonCharacterManager::AdjustCollisionWithOtherObjects(&victim); victim.TEMP_Push(lastX, lastY); 记录到 m_kVctkVictim ``` `FlushVictimList()`(`:194`)把本帧所有被击退者打成一个 `TPacketCGSyncPosition` (上限 `SYNC_POSITION_COUNT_LIMIT = 16`)。 `CInstanceBase::AttackProcess()`(`InstanceBaseBattle.cpp:413`)在 `CanCheckAttacking()` 为真时 遍历全部实例做 `CheckAttacking()`,后者先查 `IsInSafe()` 双方,再 `AttackingProcess(victimActor)` 做真正的几何判定。 **当前**:`net_play.gd` 的 combo 只在 0/1/2 循环,命中/发包用定时器。 **修改** 1. `metin2_anim` 导出 `.msa` 的 `TMotionAttackData.HitDataContainer`(起止时间)与 combo 输入三时间,`.msa` 已解析结构见 `POC/extension/src/metin2_anim.cpp`。 2. `RaceData` 的 combo 表(`ComboIndexVector`,按 `MAKE_COMBO_KEY(motionMode, comboType)` 索引, `REF/GameLib/RaceData.h:9`)需要从 `.msm` 解析出来;当前 `.msm` 解析只用于换肤。 3. `player_controller.gd` 实现 (a) 的状态机(`_cur_combo_index / _is_pre_input / _is_next_pre_input`), 删除 0/1/2 循环。 4. 命中判定与发包挂到动作事件:进入 `THitData` 窗口 → 几何判定 → `OnHit` → `CG_ATTACK`; `FlushVictimList` 每帧末尾发一次 `CG_SYNC_POSITION`(≤16 条), `M2Client::sync_positions()` 已有上限 16 的实现,直接复用。 5. `OnAttack` 事件(动作真正起手时)发 `CG_CHARACTER_MOVE{FUNC_COMBO, wMotionIndex}`, 与 `CG_ATTACK` 是**两个不同时刻**的两个包,不能合并。 --- ### 3.6 弓箭发射使用固定 1.5 秒定时器 **参考**:由 `.msa` 的 `MOTION_EVENT_TYPE_FLY` 事件驱动, 经 `IFlyEventHandler` 两个回调(`REF/UserInterface/PythonPlayerEventHandler.cpp:235`): ``` CNormalBowAttack_FlyEventHandler_AutoClear::OnSetFlyTarget() → SendFlyTargetingPacket(targetVID, target->OnGetFlyTargetPosition()) // CG_FLY_TARGETING CNormalBowAttack_FlyEventHandler_AutoClear::OnShoot(dwSkillIndex) → SendShootPacket(dwSkillIndex) // CG_SHOOT ``` handler 由 `__OnPressActor` 通过 `rkPlayerEventHandler.GetNormalBowAttackFlyEventHandler(&main, &victim)` 取得并传给 `NEW_AttackToDestInstanceDirection`(`PythonPlayerInput.cpp:358`)。 `MOTION_EVENT_TYPE_FLY` 是 `CRaceMotionData::EMotionEventType` 的第 6 项 (`REF/GameLib/RaceMotionData.h:168`)。 **当前**:`game_scene.gd:218` 固定 1.5 s 定时器,单个 pending skill 会被覆盖。 **修改** 1. `.msa` 的 motion event 分派(本工程已实现,见 `game_scene._on_local_motion_event`)新增 `FLY` 分支:触发 `OnSetFlyTarget` → `client.fly_targeting(vid, x, y, z)`; 飞行物命中/到期 → `OnShoot(skill)` → `client.shoot(skill)`。 2. 删除 `game_scene.gd:218` 的定时器与单槽 `pending skill`;改为**每次攻击创建一个 handler 实例**(对齐 `_AutoClear` 语义:射完自动清理),支持并发多发。 3. `SendFlyTargetingPacket` 的坐标取目标的 `OnGetFlyTargetPosition()` **[待读参考:`REF/GameLib/ActorInstanceFly.cpp` 的 `OnGetFlyTargetPosition`]**。 --- ### 3.7 受击状态分裂 **参考**:**没有**「客户端硬直」这种本地状态。可用于门控的只有三个,且全部来自 `CActorInstance`: - `IsDead()` / `IsKnockDown()` / `IsStun()`; - `__CanProcessNetworkStatePacket()`(`REF/UserInterface/InstanceBase.cpp:1247`)只查 `IsDead / IsKnockDown / (IsUsingSkill && !CanCancelSkill)`; - `NEW_Attack()`(`InstanceBaseBattle.cpp:355`)与 `NEW_UseSkill()`(`:310`)的门也只有 `IsDead / IsStun / IsKnockDown`(`NEW_Attack` 多一个 `IsUsingSkill`)。 `Stun` 来自服务端 affect(`InstanceBaseEffect.cpp:932 case AFFECT_STUN`), `KnockDown` 来自被击退动作,**都不是本地计时器**。 **当前**:`EntityStore.stunned` 与 `NetPlay._hitstun_until` 两套并存。 **修改** 1. **删除 `net_play.gd` 的 `_hitstun_until` 及其全部引用**——参考端不存在这个概念。 2. `Entity` 增加 `knock_down: bool`,由受击动作(`.msa` 的 knockdown 动作播放中)置位, 动作结束清零;`dead` / `stunned` 保持由服务端包驱动。 3. 所有「能否动作」的判定统一走三个函数: `_can_process_network_state()` / `_can_attack()` / `_can_use_skill()`, 实现分别对齐 `InstanceBase.cpp:1247`、`InstanceBaseBattle.cpp:355`、`:310`。 --- ### 3.8 技能缺少统一合法性检查 **参考**:三层,缺一不可。 **(a) `CPythonPlayer::ClickSkillSlot(dwSlotIndex)`**(`REF/UserInterface/PythonPlayerSkill.cpp:108`) ``` slot >= SKILL_MAX_NUM → return !GetSkillData(inst.dwIndex, &data) → return SKILL_TYPE_GUILD == data->byType → UseGuildSkill(slot); return !data->IsCanUseSkill() → return // 被动技能挡在这 data->IsStandingSkill(): data->IsToggleSkill() && IsSkillActive(slot): main->IsUsingSkill() → return SendUseSkillPacket(inst.dwIndex); return // 关闭 toggle __UseSkill(slot); return m_dwcurSkillSlotIndex == slot → __UseSkill(slot); return !__IsRightButtonSkillMode() → __UseSkill(slot) else → m_dwcurSkillSlotIndex = slot; ChangeCurrentSkill(slot) ``` **(b) `CPythonPlayer::__CanUseSkill()`**(`PythonPlayerSkill.cpp:439`) ``` !NEW_GetMainActorPtr() → false IsObserverMode() → false IsMountingHorse() && GetSkillGrade(109) < 1 && GetSkillLevel(109) < 20 → false // 骑乘术硬编码 return main->CanUseSkill(); ``` **(c) `CPythonPlayer::__CheckSkillUsable(slot)`**(`PythonPlayerSkill.cpp:166`) ``` IsMountingHorse() && !data->IsHorseSkill() → OnCannotUseSkill("NOT_HORSE_SKILL"); false data->IsHorseSkill() && !IsMountingHorse() → OnCannotUseSkill("HAVE_TO_RIDE"); false data->IsAttackSkill() && main->IsInSafe() → OnCannotUseSkill("IN_SAFE"); false !data->IsCanUseSkill() → false data->IsNeedEmptyBottle() && !__HasItem(27995) → OnCannotUseSkill("NEED_EMPTY_BOTTLE"); false data->IsNeedPoisonBottle() && !__HasItem(27996) → OnCannotUseSkill("NEED_POISON_BOTTLE"); false main->IsFishingMode() → OnCannotUseSkill("REMOVE_FISHING_ROD"); false ``` **(d) `__UseSkill(slot)`**(`PythonPlayerSkill.cpp:460`)额外: `IsOpenPrivateShop()` → true(静默);`__CheckSpecialSkill(idx)` → true; `data->IsToggleSkill() && IsSkillActive(slot)` → 发 `SendUseSkillPacket(idx, slot)` 并返回 false; `main->IsUsingSkill()` → false; 需要目标时(`IsNeedTarget() || CanChangeDirection() || IsAutoSearchTarget()`) 按 `IsNeedCorpse()` 取死/活目标,取不到就 `__ChangeTargetToPickedInstance()` 再取一次。 **当前**:只查 `skill id > 0`;`target_vid` 等参数被无符号化。 **修改** 1. 在 GDScript 侧新建 `player_skill.gd`,把 (a)(b)(c)(d) 四段**逐行**移植; `SKILL_MAX_NUM`、`SKILL_TYPE_GUILD`、骑乘术 `109` / 空瓶 `27995` / 毒瓶 `27996` 均按参考写成命名常量。 2. `CPythonSkill::TSkillData` 的判定位(`IsCanUseSkill / IsStandingSkill / IsToggleSkill / IsHorseSkill / IsAttackSkill / IsNeedTarget / IsNeedCorpse / IsAutoSearchTarget / CanChangeDirection / IsNeedEmptyBottle / IsNeedPoisonBottle / IsChargeSkill`) 来自 `skilltable` / `skilldesc`,需要在 `POC/extension/src/proto` 侧补解析 **[待读参考:`REF/UserInterface/PythonSkill.h` 的 `TSkillData` 字段与 `PythonSkill.cpp` 的 `RegisterSkillDesc` / `LoadSkillTable`]**。 3. `M2Client::use_skill()` 之类的公开 API 参数改为**带符号**并做范围校验(见 §3.9)。 --- ### 3.9 公共网络 API 缺少参数边界检查 **参考**:参考端在**发送前**就有断言/裁剪,而不是靠服务端拒绝: - `SendCharacterStatePacket`:`assert(lX >= 0 && lX < 204800)`(`PhaseGame.cpp:1132`); 角度先归一到 `[0,360)`;`bRot = rot/5.0f`。 - `OnAttack`:`assert(wMotionIndex < 255)`(`PythonPlayerEventHandler.cpp:104`)。 - `FlushVictimList`:`SYNC_POSITION_COUNT_LIMIT = 16`(`:196`)。 - `AddQuickSlot / DeleteQuickSlot / MoveQuickSlot`:`< 0 || >= QUICKSLOT_MAX_NUM(36)` 直接返回 (`PythonPlayer.cpp:843/852/861`)。 - `RequestUseLocalQuickSlot`:`>= QUICKSLOT_MAX_COUNT_PER_LINE(8)` 返回(`:815`)。 - `RequestDeleteGlobalQuickSlot`:`>= QUICKSLOT_MAX_COUNT(32)` 返回(`:800`)。 - `GetAccountCharacterSlotData*`:`>= PLAYER_PER_ACCOUNT4(4)` 返回 0(`PythonNetworkStream.cpp:378`)。 - `__RecvPlayerCreateSuccessPacket`:槽位越界 `TraceError` 并**吞掉**(`PhaseSelect.cpp:239`)。 **修改** 1. 在 `m2_client.cpp` 的每个公开 `send_*` 入口按上表补 `int` 范围校验,越界返回 `false` 并记日志——**不要**先 `static_cast`。 2. 新建 `POC/extension/src/net/limits.h` 收纳参考常量: `PLAYER_PER_ACCOUNT4=4, QUICKSLOT_MAX_NUM=36, QUICKSLOT_MAX_COUNT=32, QUICKSLOT_MAX_COUNT_PER_LINE=8, QUICKSLOT_MAX_LINE=4, SHOP_HOST_ITEM_MAX_NUM=40, METIN_SOCKET_COUNT=6, PARTY_AFFECT_SLOT_MAX_NUM=7, EXCHANGE_ITEM_MAX_NUM=12, SAFEBOX_PAGE_SIZE=45, REFINE_MATERIAL_MAX_NUM=5, SYNC_POSITION_COUNT_LIMIT=16, MAP_COORD_MAX=204800`(来源:`REF/UserInterface/Packet.h:380`、`PythonSafeBox.h:8`、 `PythonExchange.h:13`、`PythonPlayerEventHandler.cpp:200`、`PhaseGame.cpp:1132`)。 3. 回归:`net_bounds_test.gd` 对每个 API 各喂一个越界值,断言返回 false 且未产生出站字节。 --- ### 3.10 技能升级传输已对齐但状态门控不完整 **证据边界与订正**:本次 `ClientVS22/source/` 不含 Python UI 脚本;本仓与该客户端配套的 迁移资产脚本本来就是聊天命令。因此不能据“使用命令”断定实现不符合参考端,也不能据此 断定当前必须改传技能 vnum。`uicharacter.py:1022 OnPressedSlotButton()`(本仓 `POC/assets/root/uicharacter.py`): ```python srcSlotIndex = self.__RealSkillSlotToSourceSlot(slotNumber) skillIndex = player.GetSkillIndex(srcSlotIndex) curLevel = player.GetSkillLevel(srcSlotIndex) # 本版本算了但未使用 maxLevel = skill.GetSkillMaxLevel(skillIndex) # 本版本算了但未使用 net.SendChatPacket("/skillup " + str(skillIndex)) ``` 所以 `CLIENT-GAP.md` §3.10 的「应改成非命令路径」不成立,主文档已改为记录门控和状态流程差距。 **同时**:本文早前版本曾断言「当前实现应把参数从技能槽改为技能 vnum」—— 该结论**未经证明,撤回**。`POC/project/ui/skill_ui.gd:145` 传给 `client.skill_up(sid)` 的 `sid` 来自 `table.for_category()`,本来就是技能表 ID/索引, 与参考端 `player.GetSkillIndex(srcSlotIndex)` 的产物同类。 **真正的差距是「加号按钮门控」完全缺失。** 迁移资产中的参考脚本把全部条件放在按钮 **显示**阶段(`uicharacter.py`),点下去就无条件发包;C++ 侧可核实的技能上限检查见 `PythonSkill.cpp`: ```python # RefreshSkillPlusButtonList() :984 if self.isLoaded == 0: return self.RefreshSkillPlusPointLabel() if not self.__CanUseSkillNow(): return # 死亡/变身/骑乘等状态门(:1270) curSelectedSkillGroup == PAGE_HORSE ? __RefreshSkillPlusButton("HORSE") : __RefreshSkillPlusButton("ACTIVE") __RefreshSkillPlusButton("SUPPORT") # __RefreshSkillPlusButton(name) :937 if HIDE_SUPPORT_SKILL_POINT and name == "SUPPORT": return slotWindow.HideAllSlotButton() slotStatType = self.skillPageStatDict[name] # ACTIVE→SKILL_ACTIVE, SUPPORT→SKILL_SUPPORT, HORSE→SKILL_HORSE if 0 == slotStatType: return statPoint = player.GetStatus(slotStatType) if statPoint > 0: # ← 技能点校验 for 每个槽: skillIndex = player.GetSkillIndex(slot); skillGrade = player.GetSkillGrade(slot) skillLevel = player.GetSkillLevel(slot) if skillIndex == 0: continue if skillGrade != 0: continue # ← 已升阶的技能不给加号 if name == "HORSE": if player.GetStatus(player.LEVEL) >= skill.GetSkillLevelLimit(skillIndex): # ← 等级前置 if skillLevel < 20: # ← 马术上限 20 slotWindow.ShowSlotButton(__GetETCSkillRealSlotIndex(slot)) else: if name == "SUPPORT" and SHOW_LIMIT_SUPPORT_SKILL_LIST: if skillIndex not in SHOW_LIMIT_SUPPORT_SKILL_LIST: continue # ← 辅助技能白名单 if self.CanShowPlusButton(skillIndex, skillLevel, statPoint): slotWindow.ShowSlotButton(slot) # CanShowPlusButton(skillIndex, skillLevel, curStatPoint) :925 if 0 == skillIndex: return False if not skill.CanLevelUpSkill(skillIndex, skillLevel): return False return True ``` **当前**:`POC/project/ui/skill_ui.gd:141` 只有 `if table.can_level_up(id) and not table.is_passive(id)`,缺技能点校验、skillGrade、 等级前置、马术上限、辅助白名单和 `__CanUseSkillNow()` 状态门。 **修改** 1. `skill_ui.gd` 按上面的三段(`RefreshSkillPlusButtonList` / `__RefreshSkillPlusButton` / `CanShowPlusButton`)**逐行**实现加号按钮的显示门控,替换现有单行判断。 2. 三个技能点来源分开取:`SKILL_ACTIVE` / `SKILL_SUPPORT` / `SKILL_HORSE` (`uicharacter.py:1010-1019`),不是统一一个 `POINT_STAT`。 3. `skill.CanLevelUpSkill(skillIndex, skillLevel)` 与 `skill.GetSkillLevelLimit(skillIndex)` 需要 skill table 支持,见 §3.8 第 2 点的 `TSkillData` 解析 **[待读参考:`REF/UserInterface/PythonSkill.cpp` 的 `CanLevelUpSkill` / `GetSkillLevelLimit`]**。 4. `M2Client::skill_up(int skill_id)`(`m2_client.cpp:850`)的发包本身保持不变 (`/skillup `),只补 §3.9 的入参范围校验。 5. 升级结果由 `GC_SKILL_LEVEL` / `GC_CHANGE_SKILL_GROUP` 回包驱动刷新, 失败提示走 `GC_CHAT` 的服务端文案——不本地伪造成功。 --- ## 4. P1:物品、装备、商店和社交 ### 4.1 24 个 wear 位置进入数据层,但没有完整视觉和规则 **参考**:`ClientVS22` 的编译开关(`REF/UserInterface/Locale_inc.h`,本份为 `LOCALE_SERVICE_SINGAPORE`)打开了 `ENABLE_COSTUME_SYSTEM` / `ENABLE_ENERGY_SYSTEM` / `ENABLE_DRAGON_SOUL_SYSTEM` / `ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM`。对应的**槽位版图** (`REF/UserInterface/GameType.h:40-112`): ``` c_Inventory_Page_Size = 5*9 = 45 c_Inventory_Page_Count = 2 c_ItemSlot_Count = 90 c_Equipment_Start = 90 c_Equipment_Count = 12 +0 Body +1 Head +2 Shoes +3 Wrist +4 Weapon +5 Neck +6 Ear +7 Unique1 +8 Unique2 +9 Arrow +10 Shield +19 Costume_Body +20 Costume_Hair (ENABLE_COSTUME_SYSTEM) +21 Ring1 +22 Ring2 +23 Belt (ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM) c_Wear_Max = 32 c_DragonSoul_Equip_Start = 90 + 32 = 122,6 槽 × DS_DECK_MAX_NUM(2) c_Belt_Inventory_Width/Height = 4/4 → 16 格 ``` 本工程的「24 个 wear 位置」= `c_Equipment_Start + 0 .. +23`,**与参考一致**,无需改数据层。 **装备规则**来自 `CItemData`(`REF/GameLib/ItemData.h`): - `EWearPositions`(`:227`):`WEAR_BODY..WEAR_SHIELD`,`WEAR_MAX_NUM = 11`(基础 11 位)。 - `EItemWearableFlag`(`:241`):`WEARABLE_BODY(1<<0) … WEARABLE_ARROW(1<<9)`—— 「这件装备能穿在哪些位置」的位掩码。 - `EItemAntiFlags`(`:188`):`FEMALE/MALE/WARRIOR/ASSASSIN/SURA/SHAMAN`(职业性别限制)、 `GET/DROP/SELL/SAVE/GIVE/PKDROP/STACK/MYSHOP`、`EMPIRE_A/B/R`。 - `EItemFlag`(`:207`):`REFINEABLE/STACKABLE/COUNT_PER_1GOLD/RARE/UNIQUE/IRREMOVABLE/ CONFIRM_WHEN_USE/QUEST_USE/APPLICABLE` 等。 - `EItemTypes`(`:24`):0..34,其中 `ITEM_TYPE_COSTUME = 28`、`ITEM_TYPE_RING = 33`、 `ITEM_TYPE_BELT = 34`、`ITEM_TYPE_ROD = 13`、`ITEM_TYPE_METIN = 10`。 - 武器子类 `EWeaponSubTypes`(`:64`):`WEAPON_SWORD/DAGGER/BOW/TWO_HANDED/BELL/FAN/ARROW`。 **换模**:`CInstanceBase::ChangeArmor/ChangeWeapon/ChangeHair`,最终经 `__GetRaceType` + `RefreshState`(§6.4)决定 motion mode。远端角色的换装同样走 `CNetworkActorManager::UpdateActor`(§2.5)。 **修改** 1. `proto` 层导出上述四组位标志(当前只用了 `specular`),落到 `POC/extension/src/proto/item_proto.h` 的 `ItemProto`。 2. 装备穿脱校验按参考顺序:`antiflag(性别/职业/帝国)` → `wearable_flag` 与目标槽位匹配 → `limit`(等级/属性) → 发 `CG_ITEM_USE`。校验失败的文案走 `localeInfo` 的 `CANNOT_EQUIP_*` 键。 3. costume(19/20) / ring(21/22) / belt(23) 的槽位在 `inventory_ui.gd` / `equipment_dialog` 里补齐,并按 `uiequipmentdialog.py` 的布局装载。 4. 部位隐藏 / 遮挡(穿 costume 时隐藏本体 armor、穿头盔隐藏发型)按 `REF/UserInterface/InstanceBase.cpp` 的 `__IsShapeAnimalWear` / `SetHair` 等实现 **[待读参考:`InstanceBase.cpp` 的 `ChangeArmor` / `SetArmor` / `__AttachHorseSaddle`]**。 5. 远端角色换装:`net_world.gd` 的实体刷新已在 §2.5 对齐调用序,此处只需把 `armor/weapon/hair` 三个字段接到换模。 --- ### 4.2 物品拖放不是原版鼠标物品态 **参考**:全局单例 `mouseModule.mouseController`(`POC/assets/root/mousemodule.py`, `class CMouseController`),是所有窗口之间拖放的**唯一中介**: ``` AttachObject(Owner, Type, SlotNumber, ItemIndex, count=0) mousemodule.py:171 Type ∈ ESlotType(GameType.h:140): SLOT_TYPE_INVENTORY / SHOP / EXCHANGE_OWNER / EXCHANGE_TARGET / QUICK_SLOT / SAFEBOX / PRIVATE_SHOP / MALL / DRAGON_SOUL_INVENTORY → 取物品图标 SLOT_TYPE_SKILL / SLOT_TYPE_EMOTION → 取技能 / 表情图标 SLOT_TYPE_QUICK_SLOT → 再取快捷栏里登记的真实类型递归解析 AttachMoney(owner, type, count) :264 IsAttachedMoney() :251 DeattachObject() :284 isAttached() :315 GetAttachedOwner/Type/SlotNumber/ItemIndex/ItemCount :318-343 ``` 落点窗口的两个事件与参考里到处出现的模式一致(以 `uisafebox.py:411` 为样板): ``` SelectEmptySlot(pos): if not isAttached(): return 按 GetAttachedType() 分支 → 发对应移动/存取包 → DeattachObject() SelectItemSlot(pos): 已有物品的格子;未持物时 AttachObject(self, <本窗类型>, pos, itemID) 并 snd.PlaySound("sound/ui/pick.wav") ``` `SlotTypeToInvenType(bSlotType)`(`REF/UserInterface/GameType.cpp:106` + 表 `:90`)把 slot type 映射到 `EWindows`:只有 `SLOT_TYPE_INVENTORY→INVENTORY`、 `SLOT_TYPE_DRAGON_SOUL_INVENTORY→DRAGON_SOUL_INVENTORY`,其余一律 `RESERVED_WINDOW`。 落点代码里 `if RESERVED_WINDOW == attachedInvenType: return` 是标准防御 (`uisafebox.py:437`)。 音效固定:拿起 `sound/ui/pick.wav`、放下 `sound/ui/drop.wav`、金钱 `sound/ui/money.wav`、 非法 `sound/ui/loginfail.wav`。 **当前**:各窗口各自实现点击/拖放,没有全局持有态。 **修改** 1. 新建 `POC/project/ui/mouse_controller.gd`(autoload 单例),API 逐个对齐上表 (名字保持 `attach_object / attach_money / deattach_object / is_attached / get_attached_type / get_attached_slot_number / get_attached_item_index / get_attached_item_count / is_attached_money`)。 2. `ESlotType` / `EWindows` / `SlotTypeToInvenType` 三张表移植到 `POC/project/ui/game_type.gd`,值与 `GameType.h` 完全一致。 3. 所有物品窗口(inventory / safebox / mall / shop / exchange / private_shop / quickslot / dragon_soul)统一改为 `select_empty_slot` / `select_item_slot` 两个入口, 分支照抄各自的 `ui*.py`。 4. 鼠标跟随图标:`CanvasLayer` 上画 `AttachedIconHandle` 等价物,位置跟随鼠标, 数量文字用 `countNumberLine`(`mousemodule.py:87`)。 5. 拖动取消:右键或落到无效目标 → `deattach_object()`,不发包(参考无回滚包)。 6. 音效按上表四个固定路径。 --- ### 4.3 物品 tooltip 只覆盖基础信息 **参考**:`POC/assets/root/uitooltip.py`(2718 行)是完整实现,本仓已有该脚本。 入口按来源分:`SetInventoryItem / SetShopItem / SetExchangeOwnerItem / SetExchangeTargetItem / SetSafeBoxItem / SetMallItem / SetPrivateShopBuilderItem / SetSkill / SetQuickSlotItem`。 **修改** 1. **不要**重写 tooltip 逻辑。按 §8 的窗口迁移样板(`char_status_ui.gd` 的做法) 直接移植 `uitooltip.py` 的 `ItemToolTip` 类: - 数值来源逐字对齐(`item.GetItemName / GetItemDescription / GetItemSummary / GetValue(i) / GetLimit(i) / GetAffect(i) / GetItemSubType / GetItemSize` 等); - 属性行(attribute)、魔石孔(socket,`METIN_SOCKET_COUNT = 6`)、 `ITEM_FLAG_*` / `ITEM_ANTIFLAG_*` 行、`LIMIT_LEVEL/LIMIT_STR/...`、 精炼等级、使用时限(`GetItemDuration`)逐条对齐。 2. `proto` 层补齐 tooltip 需要的全部字段(`ItemProto.value[6] / limit[2] / apply[3] / flags / anti_flags / wear_flags / socket / refine` 等),当前只导出了少量字段。 3. 装备对比(穿戴中 vs 鼠标所指)按 `uitooltip.py` 的 `__AppendEquipmentCompare` 等价实现 **[待读参考:`uitooltip.py` 中比较相关的方法名以本仓文件为准]**。 --- ### 4.4 Safebox 是列表和自动找空位 **参考** - 容量:`CPythonSafeBox`(`REF/UserInterface/PythonSafeBox.h:8`) `SAFEBOX_SLOT_X_COUNT = 5`、`SAFEBOX_SLOT_Y_COUNT = 9`、`SAFEBOX_PAGE_SIZE = 45`。 - 分页:`uisafebox.py:362 SetTableSize(size)` ```python pageCount = max(1, size // safebox.SAFEBOX_SLOT_Y_COUNT) pageCount = min(3, pageCount) # 最多 3 页 size = safebox.SAFEBOX_SLOT_Y_COUNT self.wndItem.ArrangeSlot(0, SAFEBOX_SLOT_X_COUNT, size, 32, 32, 0, 0) wnd_height = 130 + 32 * size ``` 全局槽号 `__LocalPosToGlobalPos(local) = curPageIndex * SAFEBOX_PAGE_SIZE + local`(`:357`)。 - 协议(`REF/UserInterface/Packet.h:98`): `CG_SAFEBOX_CHECKIN = 70`、`CG_SAFEBOX_CHECKOUT = 71`、`CG_SAFEBOX_ITEM_MOVE = 77`; `GC_SAFEBOX_MONEY_CHANGE = 84`、`GC_SAFEBOX_SET = 85`、`GC_SAFEBOX_DEL = 86`、 `GC_SAFEBOX_WRONG_PASSWORD = 87`、`GC_SAFEBOX_SIZE = 88`。 发送函数:`SendSafeBoxCheckinPacket(TItemPos inventoryPos, BYTE safeBoxPos)` (`REF/.../PythonNetworkStreamPhaseGameItem.cpp:29`)——**目标格由调用方指定**, `SendSafeBoxCheckoutPacket(BYTE safeBoxPos, TItemPos inventoryPos)`(`:43`)、 `SendSafeBoxItemMovePacket(BYTE src, BYTE dst, BYTE count)`(`:57`)。 `SendSafeBoxMoneyPacket` 在参考里是 `assert(!"…사용하지 않는 함수")`——**已废弃**, 金钱走聊天命令(见下)。 - 落点分支(`uisafebox.py:411 SelectEmptySlot`): ``` attachedType == SLOT_TYPE_SAFEBOX → SendSafeboxItemMovePacket(src, dst, 0) # 仓库内移动 否则 attachedInvenType = SlotTypeToInvenType(attachedType) RESERVED_WINDOW → return ITEM_MONEY → SendSafeboxSaveMoneyPacket(count) + sound/ui/money.wav 其它 → SendSafeboxCheckinPacket(attachedInvenType, attachedSlotPos, selectedSlotPos) 最后 DeattachObject() ``` `SelectItemSlot`(`:451`):持物时只处理金钱;未持物时先看光标—— `app.SELL` → `SAFEBOX_SELL_DISABLE_SAFEITEM`;`app.BUY` → `SHOP_BUY_INFO`; 否则 `AttachObject(self, SLOT_TYPE_SAFEBOX, pos, itemID)` + `sound/ui/pick.wav`。 - 关闭:`Close()` = `net.SendChatPacket("/safebox_close")`(`uisafebox.py:400`)。 - 密码 / 改密:`dlgChangePassword`(`uisafebox.py`),错误由 `GC_SAFEBOX_WRONG_PASSWORD` 驱动。 **当前**:`POC/project/ui/safebox_ui.gd:7` 是列表 + 自动找空位。 **修改** 1. `safebox_ui.gd` 重写为 5×9 网格 + 最多 3 页的页签,`__LocalPosToGlobalPos` 照抄。 2. 存取一律**指定目标格**:`M2Client::safebox_checkin(inven_window, inven_pos, safe_pos)`, 删除「找下一个空位」的逻辑。 3. 补 `CG_SAFEBOX_ITEM_MOVE(77)` 的发送(仓库内移动)。 4. 金钱走 `/safebox_money` 类聊天命令**[待读参考:`netSendSafeboxSaveMoneyPacket` 在 `PythonNetworkStreamModule.cpp` 中的实现,确认是包还是聊天命令]**; 关闭固定用 `client.say(0, "/safebox_close")`。 5. 接入 `mouse_controller`(§4.2),两个 slot 事件按上面的分支表实现,含光标态提示文案。 6. 密码窗与 `GC_SAFEBOX_WRONG_PASSWORD` 的重试提示接上。 --- ### 4.5 交易缺少事务状态 **参考** - 数据:`CPythonExchange`(`REF/UserInterface/PythonExchange.h:9`) `EXCHANGE_ITEM_MAX_NUM = 12`;`TExchangeData{ name[25], item_vnum[12], item_count[12], item_metin[12][ITEM_SOCKET_SLOT_MAX_NUM], item_attr[12][ITEM_ATTRIBUTE_SLOT_MAX_NUM], accept, elk }`,self / target 各一份。 - UI(`POC/assets/root/uiexchange.py`): - `AcceptExchange()`:`net.SendExchangeAcceptPacket()` 然后 `self.AcceptButton.Disable()`。 - `Refresh()`:`GetAcceptFromSelf()` 为真 → `OwnerAcceptLight.Down()`; **为假 → `AcceptButton.Enable(); AcceptButton.SetUp(); OwnerAcceptLight.SetUp()`** —— 即「对方/自己改动导致服务端清 accept」时按钮自动恢复可点,这就是 “接受后修改自动取消接受”的 1:1 实现,客户端**不本地判定**,只跟随服务端的 accept 位。 - `OpenPickMoneyDialog()`:`if exchange.GetElkFromSelf() > 0:` → `EXCHANGE_CANT_EDIT_MONEY`,不弹窗(金钱一旦放入不可改)。`SetMax(7)` = 7 位数上限。 - `SelectOwnerEmptySlot()`:持金钱 → `SendExchangeElkAddPacket(amount)`; 持物品且 `attachedSlotType ∈ {SLOT_TYPE_INVENTORY, SLOT_TYPE_DRAGON_SOUL_INVENTORY}` → `item.SelectItem(itemID)`;`item.IsAntiFlag(item.ANTIFLAG_GIVE)` → 提示 `EXCHANGE_CANNOT_GIVE` 并 `DeattachObject()` 返回;否则 `net.SendExchangeItemAddPacket(attachedInvenType, SrcSlotNumber, DstSlotNumber)`。 - `OnUpdate()`:`USE_EXCHANGE_LIMIT_RANGE = 1000`——自开窗坐标起 `abs(dx) > 1000 or abs(dy) > 1000` → `net.SendExchangeExitPacket()`。 - 标题栏关闭按钮直接绑 `net.SendExchangeExitPacket`。 **当前**:两列文字列表,无 accept / 距离 / anti-flag 规则。 **修改** 1. `exchange_ui.gd` 重写为 `uiexchange.py` 的 1:1:12 格 × 2 + 金钱 + 两个 accept 灯 + `AcceptButton`,用 `exchangedialog.py` uiscript 装载真实布局。 2. `EntityStore` 的交易状态补齐 `TExchangeData` 全字段(含 socket / attribute 二维数组)。 3. accept 语义:**只跟随服务端**。发送 `CG_EXCHANGE(ACCEPT)` 后立刻禁用按钮; 收到 `GC_EXCHANGE` 且 `accept == 0` 时重新启用——不写本地「修改则取消」逻辑。 4. `OnUpdate` 的 1000 距离退出、`ANTIFLAG_GIVE` 拒绝、金钱 7 位上限与 `EXCHANGE_CANT_EDIT_MONEY` 全部照抄。 5. 交易中的背包锁定:参考端**没有**——不要加。 --- ### 4.6 NPC 商店仍是基础列表 **参考**(`POC/assets/root/uishop.py`) - 槽位:`shop.SHOP_SLOT_COUNT`;多货架的全局槽号 `GetIndexFromSlotPos(slotPos) = self.tabIdx * shop.SHOP_SLOT_COUNT + slotPos`(`:226`, 本工程增量 34 已按此实现,保持)。 - 买卖是**光标模式**,不是按钮直接买: ```python OnBuy(): chat.AppendChat(CHAT_TYPE_INFO, SHOP_BUY_INFO); app.SetCursor(app.BUY); btnSell.SetUp() OnSell(): chat.AppendChat(CHAT_TYPE_INFO, SHOP_SELL_INFO); app.SetCursor(app.SELL); btnBuy.SetUp() CancelShopping(): btnBuy.SetUp(); btnSell.SetUp(); app.SetCursor(app.NORMAL) ``` - 卖出 `SellAttachedItem()`(`:279`): ``` shop.IsPrivateShop() → DeattachObject(); return attachedSlotType 必须是 SLOT_TYPE_INVENTORY,否则 sound/ui/loginfail.wav item.IsAntiFlag(item.ANTIFLAG_SELL) → PopupDialog(SHOP_CANNOT_SELL_ITEM); return player.IsValuableItem(pos): itemPrice = item.GetISellItemPrice() if item.Is1GoldItem(): itemPrice = attachedCount // itemPrice // 5 else: itemPrice = itemPrice * max(1, attachedCount) // 5 QuestionDialog(DO_YOU_SELL_ITEM(name, count, price)) → OnSellItem(pos, count, itemtype) 否则直接 OnSellItem(...) OnSellItem: net.SendShopSellPacketNew(slotPos, count, itemtype); sound/ui/money.wav ``` 注意**卖价 = 单价 × 数量 ÷ 5**(整数除),`Is1GoldItem` 走另一条公式。 - 关闭:`OnPressEscapeKey`(`:250`)→ `self.Close()` 并 `return True`。 **当前**:基础列表 + 直接买。 **修改** 1. `shop_ui.gd` 用 `shopdialog.py` uiscript 装载真实布局(格子 + 图标 + 买/卖两个 toggle)。 2. 实现 BUY / SELL 光标模式:`app.SetCursor` 的等价见 §8.5 的光标管理器。 3. 卖出流程按上面的 8 步照抄,含 `ANTIFLAG_SELL` 弹窗、`IsValuableItem` 的确认框、 `÷5` 价格公式和 `Is1GoldItem` 分支。 4. 买入:点格子(光标为 BUY 时)→ `net.SendShopBuyPacket(GetIndexFromSlotPos(pos))`。 5. 货币类型(`ShopTab.coin_type`)与库存计数已在增量 34 实现,保持。 6. 错误提示一律用服务端 `GC_CHAT` 文案 + `localeInfo` 的 `SHOP_*` 键。 --- ### 4.7 私人商店是兼容实现 **参考**:`POC/assets/root/uiprivateshopbuilder.py`(`itemStock` 模型)+ `PRIVATE_SHOP_ITEM_MAX_NUM`(= `TPacketCGMyShop::bCount` 上限)。 本工程增量 35/36 已按该文件重写过一次,交互模型(拿起 / 落位 / 价格弹窗 / 排序 + `display_pos` / 撤下 / 开设 / 撤收)与参考一致。 **剩余差距与修改** 1. 拖放改走 §4.2 的全局 `mouse_controller`,而不是当前的「点选候选面板」。 2. 开店前检查:参考在 `uiprivateshopbuilder.py` 里检查 `item.IsAntiFlag(item.ANTIFLAG_MYSHOP)`(`ITEM_ANTIFLAG_MYSHOP = 1<<16`, `REF/GameLib/ItemData.h:204`)——当前缺,补上。 3. 其他玩家查看:`GC_SHOP` 的 `SHOP_SUBHEADER_GC_START_EX` 已实现;招牌走 `GC_SHOP_SIGN`(已实现),但需按 §8.2 换成真 `.sub` 资源渲染。 4. 撤下回滚:参考端**没有**本地回滚——撤下即发包,状态由 `GC_SHOP` 回包驱动。 现有实现若做了本地乐观更新,删掉。 --- ### 4.8 快捷栏来源类型不完整 **参考** - 容量(`REF/UserInterface/Packet.h:392`): `QUICKSLOT_MAX_LINE = 4`、`QUICKSLOT_MAX_COUNT_PER_LINE = 8`、 `QUICKSLOT_MAX_COUNT = 32`、`QUICKSLOT_MAX_NUM = 36`(**服务器保存 36,客户端只显示 32**)。 - 类型:`TQuickSlot{ BYTE Type; BYTE Position; }`(`REF/UserInterface/GameType.h:307`), 其中 **`Type` 直接就是 `ESlotType`**(`GameType.h:140`)—— `CPythonPlayer::RequestUseLocalQuickSlot`(`REF/UserInterface/PythonPlayer.cpp:813`) 拿 `GetLocalQuickSlotData()` 的原值直接 switch: ``` SLOT_TYPE_INVENTORY (1) → SendItemUsePacket(TItemPos(INVENTORY, pos)) SLOT_TYPE_SKILL (2) → ClickSkillSlot(pos) // 走 §3.8 的完整链 SLOT_TYPE_EMOTION (3) → BINARY_ActEmotion(pos) ``` **参考端快捷栏没有「命令」类型**,`CLIENT-GAP.md` 里提到的“缺命令”不成立。 - **⚠ 当前实现的类型编号与参考端不兼容**: `POC/extension/src/net/m2_client.cpp:878` 是 ```cpp d["type"] = (int)qs.type; // 1 item / 2 skill / 3 command / 4 emotion ``` 而参考端 `3 == SLOT_TYPE_EMOTION`、`4 == SLOT_TYPE_SHOP`(快捷栏不可执行)。 也就是说**当前把服务端发来的 EMOTION(3) 当成了 command,把不可执行的 SHOP(4) 当成了 emotion**——服务端下发的表情快捷栏会被误判,`quickslot_add()` (`m2_client.cpp:897` 的 `type < 1 || type > 4`)也会把错误类型发回服务端。 - 边界(`PythonPlayer.cpp:800/815/843/852/861`): `RequestDeleteGlobalQuickSlot >= QUICKSLOT_MAX_COUNT(32) → return`; `RequestUseLocalQuickSlot >= QUICKSLOT_MAX_COUNT_PER_LINE(8) → return`; `AddQuickSlot / DeleteQuickSlot / MoveQuickSlot` 越界 `QUICKSLOT_MAX_NUM(36)` → return。 `MoveQuickSlot(src, dst)` 是 `std::swap`,不是覆盖。 - 键位(`POC/assets/root/game.py:509`): ```python def __PressQuickSlot(self, localSlotIndex): if app.IsRTL(): if 0 <= localSlotIndex < 4: player.RequestUseLocalQuickSlot(3 - localSlotIndex) else: player.RequestUseLocalQuickSlot(11 - localSlotIndex) else: player.RequestUseLocalQuickSlot(localSlotIndex) ``` 数字键 1–4 走 `pressNumber`(默认 = `__PressQuickSlot`), 按住 LSHIFT 时 `pressNumber` 切换成 `__SelectQuickPage`(`game.py:506`)。 F1–F4 固定映射到 `__PressQuickSlot(4..7)`(`game.py:318`)。 **当前**:界面显示 36 格(4 页 × 9 格)+ F1–F4 + 数字键 1–9;参考端是服务器保存 36 格、 客户端显示 32 格(4 页 × 8 格)。 **修改** 1. 数字键改为 **1–4 → 快捷栏 0–3**(`__PressNumKey` 在 `game.py:431`: 非 Ctrl 时 `if 1 <= num <= 4: self.pressNumber(num-1)`; **Ctrl + 1..9 是表情**:`chrmgr.SetEmoticon(-1, num-1)` + `net.SendEmoticon(num-1)`)。 当前的「数字键 1–9 全给快捷栏」要改掉。 2. LSHIFT 按下 → `pressNumber = __SelectQuickPage`;松开 → `pressNumber = __PressQuickSlot` (`game.py:370` / `:408`)。 3. **先修类型编号**:`EntityStore` / `M2Client` / `quickslot_ui` 里的快捷栏 type 一律改用 §4.2 移植的 `ESlotType`(`SLOT_TYPE_INVENTORY=1 / SKILL=2 / EMOTION=3`), 删掉 `m2_client.cpp:878` 的 `3 command / 4 emotion` 注释与对应分支; `quickslot_add()` 的入参校验从 `1..4` 改为「只接受 1 / 2 / 3」。 这是**数据错误**,必须先于 UI 工作修复。 4. 快捷栏类型只保留 `INVENTORY / SKILL / EMOTION` 三种,`SKILL` 必须走 §3.8 的 `ClickSkillSlot` 完整链,不能直接发包;收到其它 `ESlotType` 一律不执行(与参考的 switch 落空行为一致)。 5. 边界常量按 §3.9 的 `limits.h`;`MoveQuickSlot` 改为 swap。 6. 物品拖入快捷栏:走 §4.2 的 `mouse_controller`,`AttachObject` 的 `SLOT_TYPE_QUICK_SLOT` 分支会递归解析真实类型(`mousemodule.py:218`)。 7. 冷却 / 死亡 / 变身 / 换武器后的刷新由对应回包驱动,不本地计时。 --- ### 4.9 组队状态是近似定义 **参考**:`PARTY_AFFECT_SLOT_MAX_NUM = 7`(`REF/UserInterface/Packet.h:404`)。 角色枚举与 Leadership 门槛在本工程增量 43 已按 40250 服务端 `CParty::Update` 对齐 (NORMAL 0 / LEADER 1 / ATTACKER 2 / TANKER 3 / BUFFER 4 / SKILL_MASTER 5 / HASTE 6 / DEFENDER 7;门槛 10/20/20/25/35/40,治疗 18)。 **剩余差距与修改** 1. `affects[7]` 的**槽位语义**目前是“暂定映射”。需要从 40250 服务端 `game/src/party.cpp` 的 `CParty::ComputeRolePoint / Update` 读出每个下标的含义 **[待读参考:服务端源码,不在 ClientVS22 内]**;在拿到之前, UI 上的 chip 名称保留占位并在文档标注,不要臆造名称。 2. 队伍技能冷却:参考客户端**不本地计时**,冷却由服务端拒绝 + `GC_CHAT` 提示体现。 若当前有本地冷却,删除。 3. 队长权限动态变化:以 `get_party()` 里本地 VID 那条的 `leader` 位为唯一判据(已实现), 收到 `GC_PARTY_*` 后立即重算按钮可用性。 4. 离线 / 死亡 / 距离状态:来自 `GC_PARTY_UPDATE` 的字段,接到 `PartyMemberInfoBoard` 的 对应显示位。 --- ### 4.10 好友、情侣、公会只有首版状态展示 **参考**:`POC/assets/root/uimessenger.py`(739 行,分组 / 上线离线 / 右键菜单)、 `uiwhisper.py`(私聊窗生命周期)、`uiguild.py`。 公会名长度 `GUILD_NAME_MAX_LEN = 12`、等级名 `GUILD_GRADE_NAME_MAX_LEN = 8`、 等级数 `GUILD_GRADE_COUNT = 15`、公告 `GULID_COMMENT_MAX_LEN = 50` (`REF/UserInterface/Packet.h:408`)。 **修改** 1. 按 §8 的窗口迁移样板逐窗移植 `uimessenger.py` / `uiwhisper.py` / `uiguild.py`, 不自行设计交互。 2. 公会相关按 `CLIENT-GAP.md` 的当前范围说明**暂缓**,但常量先落到 `limits.h`。 3. 情侣:已有 `GC_LOVER_INFO` / `GC_LOVE_POINT_UPDATE` 与 `love_ui`; 完整交互按 `uiwhisper.py` / `uicharacter.py` 里的情侣分支移植。 --- ## 5. P1:任务、NPC 和世界玩法 ### 5.1 Quest EventManager 只支持少量标签 **参考**:标签表在 `CPythonEventManager::CPythonEventManager()` (`REF/UserInterface/PythonEventManager.cpp:1148`)里注册,**共 38 个**: ``` LETTER COLOR COLOR256 DELAY ENTER WAIT CLEAR QUESTION NEXT DONE LEFTIMAGE TOPIMAGE BGIMAGE IMAGE INSERT_IMAGE TITLE_IMAGE ADDMAPSIGNAL CLEARMAPSIGNAL SETMSGPOS ADJMSGPOS SETCMAPPOS QUESTBUTTON QUESTBUTTON_CLOSE SLEEP SET_CAMERA BLEND_CAMERA RESTORE_CAMERA FADE_OUT FADE_IN WHITE_OUT WHITE_IN CLEAR_TEXT TEXT_HORIZONTAL_ALIGN_CENTER RUN_CINEMA DUNGEON_RESULT ITEM MOB WINDOW_SIZE INPUT CONFIRM_WAIT END_CONFIRM_WAIT SELECT_ITEM ``` 分派在 `ProcessEventSet()`(`PythonEventManager.cpp:377`),每个 case 的语义 (**逐条照抄**,行号为 `PythonEventManager.cpp`): | 标签 | 行 | 行为 | |---|---|---| | `LETTER` | 399 | 追加 `value` 到当前行;着色 `CurrentColor`;`iCurrentLetter += len`;超 `iRestrictedCharacterCount` 换行;`lLastDelayTime = lWaitingTime` | | `DELAY` | 416 | start:`lWaitingTime = atoi(value)`;end:恢复 `c_lNormal_Waiting_Time` | | `COLOR` | 425 | start:`r/g/b` 取 `atof`,a=1;end:全 1 | | `COLOR256` | 444 | 同上但 `/255.0f` | | `ENTER` | 463 | `__InsertLine` | | `WAIT` | 469 | `iyLocal = 0; isLock = true` | | `NEXT` | 477 | `MakeNextButton(BUTTON_TYPE_NEXT)`;`iAdjustLine += 2` | | `DONE` | 484 | `MakeNextButton(BUTTON_TYPE_DONE)` + Python `DoneEvent()`;`iAdjustLine += 2` | | `CLEAR` / `CLEAR_TEXT` | 492 / 667 | `ClearLine` | | `QUESTION` | 498 | `MakeQuestion(argList)` | | `LEFTIMAGE`/`TOPIMAGE`/`BGIMAGE` | 504/510/516 | Python `OnLeftImage/OnTopImage/OnBackgroundImage(src)` | | `IMAGE` | 522 | Python `OnImage(x, y, src)` | | `INSERT_IMAGE` | 532 | 有 `image_name` → `OnInsertImage(file, title, title, desc, index, total)`;否则 `OnInsertItemIcon(image_type, idx, title, desc, index, total)`;`iAdjustLine += 2` | | `ADDMAPSIGNAL` | 554 | `MiniMap.AddSignalPoint(x,y)` + `OpenAtlasWindow()` | | `CLEARMAPSIGNAL` | 564 | `MiniMap.ClearAllSignalPoint()` | | `SETCMAPPOS` | 612 | `MiniMap.SetAtlasCenterPosition(x, y)` | | `SETMSGPOS`/`ADJMSGPOS` | 604/608 | **空实现** | | `QUESTBUTTON` | 579 | `icon_name` 为空 → `RecvQuest(idx, name)`;否则 `BINARY_RecvQuest(idx, name, icon_type, icon_name)` | | `QUESTBUTTON_CLOSE` | 571 | `BINARY_ClearQuest(idx)` | | `SLEEP` | 617 | `lLastDelayTime = atoi(value)` | | `SET_CAMERA` | 620 | `rApp.SetEventCamera(设置)` | | `BLEND_CAMERA` | 627 | `rApp.BlendEventCamera(设置, blendtime)` | | `RESTORE_CAMERA` | 637 | `rApp.SetDefaultCamera()` | | `FADE_OUT/FADE_IN/WHITE_OUT/WHITE_IN` | 642/649/655/661 | Python `FadeOut/FadeIn/WhiteOut/WhiteIn(speed)`,并 `isWaitFlag = true` | | `TEXT_HORIZONTAL_ALIGN_CENTER` | 672 | `isTextCenterMode = true` + 当前行居中 | | `TITLE_IMAGE` | 679 | Python `OnTitleImage(src)` | | `DUNGEON_RESULT` | 684 | `ShowDungeonResult(killstone_count, killmob_count, find_hidden, hidden_total, use_potion, is_revived, killallmob, total_time, bonus_exp)` | | `ITEM` | 709 | 用 `CItemManager` 取物品名追加,颜色固定 `(1.0, 0.2, 0.2)` | | `MOB` | 728 | 用 `CPythonNonPlayer` 取怪物名追加(无着色) | | `WINDOW_SIZE` | 748 | Python `OnSize(width, height)` | | `INPUT` | 755 | `__InsertLine` + Python `OnInput()` | | `CONFIRM_WAIT` | 761 | `isConfirmWait = TRUE; pConfirmTimeTextLine = 当前行; iConfirmEndTime = now/1000 + timeout;` `__InsertLine(TRUE)` + `MakeNextButton(BUTTON_TYPE_CANCEL)` | | `END_CONFIRM_WAIT` | 771 | 遍历所有 event set,清 `isConfirmWait` | | `SELECT_ITEM` | 790 | Python 侧打开选魔石窗(本工程已实现,保持) | | `RUN_CINEMA` | 169 | **在注册阶段**特判:脚本首条是它时改为 `RegisterEventSet(value)` 加载另一个文件 | 时间推进(`UpdateEventSet`,`:312`): `lLastDelayTime` 按帧 elapsed 递减,`<=0` 就 `ProcessEventSet` 一条; `isWaitFlag` 为真时整体暂停;`isConfirmWait` 时每帧刷新倒计时文本 `m_strLeftTimeString`(默认 `"남은 시간 : %d초"`,可由 `SetLeftTimeString` 改)。 **当前**:`POC/project/ui/quest_dialog.gd:102` 只支持 8 个标签。 **修改** 1. `quest_dialog.gd` 的 `parse_script` 换成完整的 `EventTypeMap`(38 项)+ 上表的 `ProcessEventSet` 分派,逐条实现。 2. 引入 `EventSet` 状态:`lWaitingTime / lLastDelayTime / iCurrentLetter / iRestrictedCharacterCount / iAdjustLine / iyLocal / isLock / isWaitFlag / isConfirmWait / iConfirmEndTime / isTextCenterMode / CurrentColor`,字段名保持一致。 3. `SETMSGPOS` / `ADJMSGPOS` 实现为**空**(与参考一致),不要自行发挥。 4. `MakeNextButton` 的三种类型 `NEXT / DONE / CANCEL`、`MakeQuestion` 的选项按钮 按 `PythonEventManager.cpp` 的对应函数移植 (`MakeNextButton` `:878`、`MakeQuestion` `:884`、`ClearLine` `:953`、`__InsertLine` `:976`)。 5. 相机类标签(`SET_CAMERA/BLEND_CAMERA/RESTORE_CAMERA`)接 §7.6 的相机模式。 --- ### 5.2 任务日志不是完整 Quest 系统 **参考**:`REF/UserInterface/PythonQuest.h` + `POC/assets/root/uiquest.py`(926 行)。 任务条目由 `EVENT_TYPE_QUEST_BUTTON` 的 `BINARY_RecvQuest(idx, name, icon_type, icon_name)` (§5.1)与 `GC_QUEST_INFO` 共同驱动;关闭走 `BINARY_ClearQuest(idx)`。 **修改** 1. 按 §8 的窗口迁移样板移植 `uiquest.py`(QuestButton / 图标 / 倒计时 / 定位)。 2. `quest_log.gd:8` 的纯文字列表改为读 `icon_type` + `icon_name`, 图标资源走 `UiAssets.load_dds_image`。 3. 世界箭头 / 边缘指示对应 `EVENT_TYPE_ADD_MAP_SIGNAL` + `CPythonMiniMap::AddSignalPoint`, 接到已有的 minimap 实现。 --- ### 5.3 钓鱼、副本、坐骑和观战者只有部分协议入口 **参考要点** - 钓鱼:`CPythonPlayer::NEW_Fishing()`(`REF/UserInterface/PythonPlayerInput.cpp:526`) ``` if (pkInstMain->GetFishingRot(&irot)) SendFishingPacket(irot); else PyCall(gameWindow, "OnFishingWrongPlace") ``` 攻击键在钓鱼模式下改为钓鱼:`SetAttackKeyState`(`PythonPlayerInputKeyboard.cpp:6`) `if (isPress && main->IsFishingMode()) { NEW_Fishing(); return; }`。 方向键会 `NEW_CancelFishing()`(`PythonPlayerInputKeyboard.cpp:24`)。 - 坐骑:`CInstanceBase::MountHorse` → `SetMotionMode(MODE_HORSE)`(`InstanceBase.cpp:953`); 攻击限制 `CanAttackHorseLevel()`(`InstanceBaseBattle.cpp:623`)= `IsMountingHorse() && m_kHorse.CanAttack()`; 骑马手部模式下禁止徒手攻击:`NEW_Attack()`(`PythonPlayerInput.cpp:613`) `if (main->IsMountingHorse() && main->IsHandMode()) return;` 动作模式表见 §6.4。 - 副本:`CDungeonBlock`(`REF/GameLib/DungeonBlock.h`)+ `PROPERTY_TYPE_DUNGEON_BLOCK` (§7.1);结算走 `EVENT_TYPE_DUNGEON_RESULT`(§5.1)。 - 观战:`CPythonPlayer::IsObserverMode()`——它在 `__CanUseSkill()`(`PythonPlayerSkill.cpp:445`) 与 `IsAttackableInstance()`(`InstanceBase.cpp:2151`)里都是**第一道门**。 **修改** 1. `player_controller.gd` 加 `is_fishing_mode / is_observer_mode / is_hand_mode` 三个状态位, 并把上面四处门禁接上。 2. 钓鱼:攻击键在钓鱼模式改发 `CG_FISHING(irot)`;方向键取消钓鱼; `OnFishingWrongPlace` 走 `localeInfo` 文案。 3. 坐骑:`GC_MOUNT` / `mount_vnum` 已入 `EntityStore`;补模型挂载与 `MODE_HORSE*` 动作模式(§6.4)、`CanAttackHorseLevel` 限制。 4. 副本:`DungeonBlock` 已接入静态地图(§7.1 保持);结算窗按 `EVENT_TYPE_DUNGEON_RESULT` 的 9 个参数实现。 --- ### 5.4 PVP、PK 和决斗没有完整规则 **参考**:`CInstanceBase::IsAttackableInstance(victim)` (`REF/UserInterface/InstanceBase.cpp:2147`)是**唯一**判据,完整逻辑: ``` 主角且 IsObserverMode() → false 自己打自己 → false IsStone(): victim.IsPC() → true IsPC(): victim.IsStone() → true victim.IsPC(): GetDuelMode(): DUEL_CANNOTATTACK → false DUEL_START → __FindDUELKey(self, victim) ? true : false PK_MODE_GUILD == GetPKMode() && 同公会 → false victim.IsKiller() && !同队 → true PK_MODE_PROTECT != GetPKMode(): PK_MODE_FREE : victim 非 PROTECT && !同队 → true PK_MODE_GUILD : victim 非 PROTECT && !同队 && 公会不同 → true IsSameEmpire(victim): IsPVPInstance(victim) → true PK_MODE_REVENGE && !同队 && IsConflictAlignmentInstance → true else (不同帝国) → true victim.IsEnemy() → true victim.IsWoodenDoor() → true IsEnemy(): victim.IsPC() || victim.IsBuilding() → true IsPoly(): victim.IsPC() || victim.IsEnemy() → true 否则 false ``` `EPKModes`(`REF/UserInterface/Packet.h:1273`): `PK_MODE_PEACE=0, PK_MODE_REVENGE=1, PK_MODE_FREE=2, PK_MODE_PROTECT=3, PK_MODE_GUILD=4, PK_MODE_MAX_NUM=5`。 **注意**:`uigameoption.py` 的 PK 单选按钮映射是 `peace→/pkmode 0`、`revenge→/pkmode 1`、`guild→/pkmode 4`、`free→/pkmode 2` (本工程增量 38 已实现,与上面的枚举一致,保持)。 名字颜色枚举 `ENameColor`(`REF/UserInterface/InstanceBase.h:227`): `NAMECOLOR_MOB / NPC / PC(+EMPIRE_NUM) / NORMAL_* / EMPIRE_* / FUNC / PK / PVP / PARTY / WARP / WAYPOINT / EXTRA(=FUNC+10) / NUM(=EXTRA+10)`。 **修改** 1. 在 `player_controller.gd`(或 `entity_rules.gd`)**逐行**实现 `is_attackable_instance(self_vid, victim_vid)`,不做简化。 2. 依赖判据补齐:`IsKiller()`(alignment < 0 或 PK 标记)、`IsSameEmpire()`(empire 字段, §2.5 已补)、`IsPVPInstance()`(`GC_PVP` 关系表)、`IsConflictAlignmentInstance()` (alignment 符号相反)、`IsSamePartyMember()`(`get_party()`)、 `GetDuelMode()` + `__FindDUELKey`(`GC_DUEL_START` 已实现)。 3. 目标框 / 名字颜色 / 可攻击光标按 `ENameColor` 与 `is_attackable_instance` 的结果驱动(§8.8)。 4. 保护区:`IsInSafe()` 已在 §3.4 的预约流程里用到,数据来自地形属性 `ATTRIBUTE_BANPK`**[待读参考:`REF/GameLib/TerrainImpl` 的 `ATTRIBUTE_*` 枚举]**。 --- ## 6. P1/P2:模型、动画和特效 ### 6.1 本地角色先显示胶囊占位体 **参考**:参考端**没有占位体**。加载期由 Python 的加载幕布盖住: `PHASE_WINDOW_LOAD` 的 `LoadData(lX, lY)`(`REF/.../PythonNetworkStreamPhaseLoading.cpp:211`) 在 `introloading.py` 里显示加载画面;真正的主角实例由 `GC_CHARACTER_ADD` + `GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO` 走 §0.3 的合流创建; `GameWindow.Open()`(`game.py:137`)在 `PHASE_GAME` 才 `Show()`。 **当前**:`game_scene.gd:136` 先建 Capsule,`:811` 再换真模型。 **修改** 1. 删除 `game_scene.gd:136` 与 `:811` 的 Capsule 占位路径。 2. 主角节点只在收到 `Spawn(main_vid)`(合流后)时创建一次,位置/朝向直接取包内值。 3. 在此之前保持 `introloading` 等价的加载幕布(`POC/project/ui` 下已有 `_loading` 层)覆盖, 与 `GameWindow.Open()` 的 `Show()` 时机对齐(§2.6 第 2 步)。 4. 相机目标高度、碰撞体、阴影都挂在真实模型上,不再迁移。 --- ### 6.2 SpeedTree 仍是程序化代理 **参考**:`REF/SpeedTreeLib/`(`SpeedTreeWrapper.{h,cpp}` / `SpeedTreeForest*.cpp` / `SpeedTreeMaterial.h` / `SpeedGrass*`),核心 API: ``` LoadTree(pszSptFile, pbBlock, uiBlockSize, nSeed=1, fSize=-1, fSizeVariance=-1) // .spt RenderBranches() / RenderFronds() / RenderLeaves() / RenderBillboards() // 四类几何 GetLeafMaterial() / GetLeafLightingAdjustment() SetWindStrength(float) ``` 地图侧:`CArea::__SetObjectInstance_SetTree` → `prt::PROPERTY_TYPE_TREE`, 属性 `TPropertyTree{strName, strFileName, fSize, fVariance}`(`REF/GameLib/MapType.h:47`); 风强度来自 `TEnvironmentData.fWindStrength / fWindRandom`(`MapType.h:154`)。 **当前**:`POC/extension/src/tree_placeholder.cpp:190` 只嗅探贴图 + proxy 几何。 **修改** 1. 这是**独立的大工作量项**:需要实现 `.spt` 解析器(SpeedTree 5 二进制),产出 branches / fronds / leaves / billboards 四组几何与各自材质。 2. 在 `.spt` 解析落地之前,`tree_placeholder.cpp` 应至少: - 读 `TPropertyTree` 的 `fSize` / `fVariance` 并按 `nSeed` 做确定性缩放(当前缺); - 把风强度接到 `TEnvironmentData.fWindStrength / fWindRandom`(`.msenv`,§7.5)。 3. 在 `PARITY-GAP.md:77` 标注为「参考模块未移植」,不要按截图反推参数。 --- ### 6.3 EffectLib 只有粒子近似 **参考**:`CEffectData`(`REF/EffectLib/EffectData.h:9`)一个 `.mse` 由**三类元素 + 声音**组成: ``` TParticleVector m_ParticleVector; // CParticleSystemData —— 粒子系统 TMeshVector m_MeshVector; // CEffectMeshScript —— .mde 网格特效 TLightVector m_LightVector; // CLightData —— SimpleLight NSound::TSoundInstanceVector m_SoundInstanceVector; float m_fBoundingSphereRadius; D3DXVECTOR3 m_v3BoundingSpherePosition; ``` - `CLightData`(`REF/EffectLib/SimpleLightData.h`): `m_fMaxRange / m_fDuration / m_cAmbient / m_cDiffuse / m_bLoopFlag / m_fAttenuation0 / m_fAttenuation1 / m_fAttenuation2`,`GetRange(fTime, &range)` 是时间曲线。 - `CParticleProperty`(`REF/EffectLib/ParticleProperty.h:12`): `ERotationType{NONE, TIME_EVENT, CW, CCW, RANDOM_DIRECTION}`、 `ETextureAnimationType{NONE, CW, CCW, RANDOM_FRAME, RANDOM_DIRECTION}`, 多贴图(`InsertTexture`)+ `GetTextureAnimationFrameCount()`。 - `CEmitterProperty`(`REF/EffectLib/EmitterProperty.h:9`): `EmitterShape{POINT, ELLIPSE, SQUARE, SPHERE}`、 `EmitterAdvancedType{FREE, OUTER, INNER}`、`isEmitFromEdge()`、 `GetMaxEmissionCount / GetCycleLength / isCycleLoop / GetLoopCount`, 以及一组时间曲线 `GetEmittingSize / AngularVelocity / DirectionX/Y/Z(fTime, &v)`。 **当前**:`POC/project/fx/effect_player.gd:8` 只映射 Particle → `GPUParticles3D`; `:134` 用程序化渐变代替 `.dds`;`.mde` 用 box 代替。 **修改** 1. `.dds` 贴图改为真加载——本工程已有 `Metin2World.load_dds`,把 `effect_player.gd:134` 的程序化渐变换掉。 2. `.mde` 网格特效:新增解析器输出 `ArrayMesh`,替换 box **[待读参考:`REF/EffectLib/EffectMesh.{h,cpp}` 的 `CEffectMeshScript::LoadScript`]**。 3. SimpleLight:按 `CLightData` 的 8 个字段生成 `OmniLight3D`, `range` 走时间曲线,`attenuation` 三系数映射到 Godot 的衰减近似并在文档记录差异。 4. 粒子属性补齐:`rotation_type` / `texture_animation_type` / 多贴图帧 / emitter shape 与 advanced type / `emit_from_edge` / cycle & loop。 5. 骨骼挂点:`.mse` 挂到角色骨骼由 `CActorInstance::AttachEffect` **[待读参考:`REF/GameLib/ActorInstanceAttach.cpp`]** 驱动,接到本工程的 bone attach。 --- ### 6.4 GR2 运行时不是完整 ActorInstance **参考** - 动作模式枚举 `CRaceMotionData::EMotionMode`(`REF/GameLib/RaceMotionData.h:33`): ``` MODE_RESERVED, MODE_GENERAL, MODE_ONEHAND_SWORD, MODE_TWOHAND_SWORD, MODE_DUALHAND_SWORD, MODE_BOW, MODE_FAN, MODE_BELL, MODE_FISHING, MODE_HORSE, MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD, MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD, MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD, MODE_HORSE_BOW, MODE_HORSE_FAN, MODE_HORSE_BELL, MODE_WEDDING_DRESS, MODE_MAX_NUM ``` - 选择逻辑 `CInstanceBase::RefreshState`(`REF/UserInterface/InstanceBase.cpp:2851`), **顺序即优先级**: ``` IsPoly() → MODE_GENERAL IsWearingDress() → MODE_WEDDING_DRESS IsHoldingPickAxe() → 骑马 ? MODE_HORSE : MODE_GENERAL ITEM_TYPE_ROD → 骑马 ? MODE_HORSE : MODE_FISHING 骑马: WEAPON_SWORD→HORSE_ONEHAND_SWORD, TWO_HANDED→HORSE_TWOHAND_SWORD, DAGGER→HORSE_DUALHAND_SWORD, FAN→HORSE_FAN, BELL→HORSE_BELL, BOW→HORSE_BOW, default→MODE_HORSE 徒步: WEAPON_SWORD→ONEHAND_SWORD, TWO_HANDED→TWOHAND_SWORD, DAGGER→DUALHAND_SWORD, BOW→MODE_BOW, FAN→MODE_FAN, BELL→MODE_BELL, WEAPON_ARROW/default→MODE_GENERAL 最后: isLoop ? InterceptLoopMotion(idx) : InterceptOnceMotion(idx); RefreshActorInstance(); ``` `SetMotionMode(m)`(`REF/GameLib/ActorInstanceMotion.cpp:247`):非法值回落 `MODE_GENERAL`。 - 动作查表:`m_pkCurRaceData->GetMotionKey(m_wcurMotionMode, dwMotion, &dwMotionKey)` (`ActorInstanceMotion.cpp:306/345/404`)——**动作号必须带 motion mode 一起查**。 - 技能动作:`CInstanceBase::NEW_UseSkill(uSkill, uMot, uMotLoopCount, isMovingSkill)` (`InstanceBaseBattle.cpp:310`) ``` IsDead/IsStun/IsKnockDown → false isMovingSkill ? (未走则 StartWalking, m_isGoing=TRUE) : (在走则 EndWalking, m_isGoing=FALSE) SetAdvancingRotation(GetTargetRotation()) InterceptOnceMotion(CRaceMotionData::NAME_SKILL + uMot, 0.1f, uSkill, 1.0f) __OnUseSkill(uMot, uMotLoopCount, isMovingSkill) uMotLoopCount > 0 → SetMotionLoopCount(uMotLoopCount) ``` - 动作事件类型 `EMotionEventType`(`RaceMotionData.h:160`): `NONE, EFFECT, SCREEN_WAVING, SCREEN_FLASHING, SPECIAL_ATTACKING, SOUND, FLY, CHARACTER_SHOW, CHARACTER_HIDE, WARP, EFFECT_TO_TARGET`。 - 动作数据接口(`RaceMotionData.h:216`): `GetMotionDuration / IsAccumulationMotion / GetAccumulationPosition / IsComboInputTimeData / GetComboInputStartTime / GetNextComboTime / GetComboInputEndTime / isAttackingMotion / GetMotionAttackDataPointer / HasSplashMotionEvent / IsCancelEnableSkill / IsLoopMotion / GetLoopStartTime / GetLoopEndTime / GetMotionEventDataCount / GetEventType / GetEventStartTime / GetSoundInstanceVectorPointer`。 **当前**:无 motion mode 概念;loop / interrupt / accumulation / 动作保留未实现。 **修改** 1. `metin2_model` / `metin2_anim` 引入 `motion_mode`,`.msm` 解析出 「(motionMode, motionIndex) → 动作文件 + 权重(byPercentage)」的两级表 (`CRaceData::TMotionModeDataMap` / `TMotionVectorMap`,`REF/GameLib/RaceData.h:50`)。 2. 实现 `refresh_state()`:**逐行**照抄上面的优先级链,输入是 `is_poly / is_wearing_dress / is_holding_pickaxe / item_type / weapon_subtype / is_mounting`。 3. 播放接口对齐三种:`InterceptLoopMotion` / `InterceptOnceMotion` / `SetLoopMotion`, 带 `fBlendTime`(技能固定 `0.1f`)与 `fSpeedRatio`。 4. `accumulation motion`(位移由动作数据驱动)与 `SetMotionLoopCount` 补上。 5. 击退 / 倒地 / 起身 / 死亡动作:按 `NAME_*` 动作名枚举(`RaceMotionData.h:40-160`)接入。 6. 武器轨迹 `CWeaponTrace`(`REF/GameLib/WeaponTrace.{h,cpp}`)单列一项。 --- ### 6.5 武器和特效骨骼挂点不完整 **参考**:`CRaceData::EParts`(`REF/GameLib/RaceData.h:16`)只有 5 个: ``` PART_MAIN, PART_WEAPON, PART_HEAD, PART_WEAPON_LEFT, PART_HAIR, PART_MAX_NUM ``` 挂点名表 `TAttachingBoneNameMap`(`RaceData.h:35`)与 `TModelData{ NRaceData::TAttachingDataVector AttachingDataVector; }`(`:63`)来自 `.msm`。 挂载实现在 `REF/GameLib/ActorInstanceAttach.cpp`。 **修改** 1. `PART_WEAPON_LEFT` 是参考里明确存在的部件——补左手武器 / 双持挂点 (本工程当前只有右手 + 部分盾牌)。 2. 挂点骨骼名从 `.msm` 的 `TAttachingBoneNameMap` 读,不再硬编码 (本工程当前硬编码 `equip_right_hand` 等)。 3. 坐骑挂点、骨骼特效(`EFFECT_TO_TARGET`)按 `ActorInstanceAttach.cpp` 移植。 4. 装备切换时清理旧挂点:参考在 `ChangeWeapon` 里 detach 后再 attach **[待读参考:`InstanceBase.cpp` 的 `ChangeWeapon` / `__AttachWeapon`]**。 --- ### 6.6 材质是固定功能近似 **参考**:材质开关来自 `.gr2` 的 `MaterialInfo`(本工程增量 30 已接 `alpha_blend / two_sided`); 多贴图 stage / color operation 由 `CGraphicThing` 的渲染路径决定 **[待读参考:`REF/EterGrnLib/Thing.cpp` 与 `Material.cpp` 的 stage 设置]**。 球面高光来自 `item_proto` 的 `bSpecular`(本工程已接 `specular/100`)。 **修改** 1. `m2_material.h:39` 的 `spec_power` 默认 0 保持——参考端确实由装备数据驱动; 缺的是**远端角色**也要按其 `armor/weapon` 的 proto 取 specular(当前只有本地主角)。 2. alpha-test ref 值、贴图 stage 数、color op 三项在 `EterGrnLib` 的渲染端读出后再定, 目前不要猜数值。 3. 透明排序:参考按 `CArea` 的 `m_ThingCloneInstaceVector` 与角色分批渲染; Godot 侧对应 `render_priority` + `transparency` 的固定分层,先在文档记录映射再实现。 --- ## 7. P1/P2:地图、环境和相机 ### 7.1 静态地图只完整接入 Building / DungeonBlock **参考**:`CArea`(`REF/GameLib/Area.{h,cpp}`)的对象只有 **5 种** (`prt::PROPERTY_TYPE_*`,`Area.cpp:398-446`): | 类型 | 属性结构(`REF/GameLib/MapType.h`) | 运行时 | 参考行 | |---|---|---|---| | `TREE` | `TPropertyTree{strName, strFileName, fSize, fVariance}` (:47) | `CSpeedTreeWrapper` | `Area.cpp:590` | | `BUILDING` | `TPropertyBuilding{strName, strFileName, strAttributeDataFileName, isShadowFlag}` (:56) | `CGraphicThingInstance` + 属性/碰撞/高度 | `Area.cpp:615` | | `EFFECT` | `TPropertyEffect{strName, strFileName}` (:64) | `CEffectManager` 实例 | `Area.cpp:531` | | `AMBIENCE` | `TPropertyAmbience{strName, strPlayType, fPlayInterval, fPlayIntervalVariation, fMaxVolumeAreaPercentage, AmbienceSoundVector}` (:85) | `TAmbienceInstance` | `Area.cpp:661` | | `DUNGEON_BLOCK` | `TPropertyDungeonBlock{strName, strFileName, strAttributeDataFileName}` (:96) | `CDungeonBlock` | `Area.cpp:695` | 对象静态数据 `CArea::TObjectData`(`Area.h:27`): `Position(D3DXVECTOR3) / dwCRC / abyPortalID[PORTAL_ID_MAX_NUM] / m_fYaw / m_fPitch / m_fRoll / m_fHeightBias / dwRange / fMaxVolumeAreaPercentage`。 旋转步进常量(`Area.h:13`):`ROTATION_STEP_COUNT = 24`、`ROTATION_STEP_AMOUNT = 15`, `YAW/PITCH` 同。 Ambience 的三种播放型(`Area.cpp:678`): `"ONCE" → UpdateOnceSound`、`"STEP" → UpdateStepSound`、`"LOOP" → UpdateLoopSound`; 位置 `z = Position.z + m_fHeightBias`,作用半径 `dwRange`。 `CArea::Refresh()`(`Area.cpp:383`)把对象分桶到 `m_TreeCloneInstaceVector / m_ThingCloneInstaceVector / m_AniThingCloneInstanceVector / m_ShadowThingCloneInstaceVector / m_AmbienceCloneInstanceVector / m_DungeonBlockCloneInstanceVector`;`IsMotionThing()` 的 building 会额外进动画桶并 `SetMotion(0)`;`isShadowFlag` 决定是否进阴影桶。 **当前**:`POC/extension/src/metin2_world.cpp:367` 只处理 Building / DungeonBlock。 **修改** 1. 补 `PROPERTY_TYPE_EFFECT`:按 `TPropertyEffect.strFileName` 注册 `.mse` 并在 对象位置创建常驻特效实例(旋转按 `Yaw/Pitch/Roll` 的 `D3DXMatrixRotationYawPitchRoll`)。 2. 补 `PROPERTY_TYPE_AMBIENCE`:三种播放型 + `dwRange` + `fMaxVolumeAreaPercentage`, 接 §9.4 的 ambience 声道。 3. Building 补 `isShadowFlag` 与 `IsMotionThing() → SetMotion(0)` 两条分桶规则。 4. `m_fHeightBias` 目前是否参与位置计算需核对;`abyPortalID` / portal / area 关系 **[待读参考:`REF/GameLib/Area.cpp` 中 `abyPortalID` 的消费点]**。 5. 对象 LOD 与透明排序按 `Refresh()` 的分桶来做,不要自定义分层。 --- ### 7.2 Pack 资源读取没有统一 **参考**:`CEterPackManager`(`REF/EterPack/`)是唯一入口, 连 `CAccountConnector::__AuthState_RecvAuthSuccess`(`AccountConnector.cpp:465`)都要 `CEterPackManager::instance().DecryptPackIV(dwPanamaKey)`——**pack 的解密 IV 来自登录密钥**。 **当前**:`metin2_world.cpp:380`、`terrain_splat.cpp:133` 等仍直接 `AssetResolver::resolve()`,绕过 `AssetSource`/`PackMount`。 **修改** 1. 全量替换:`grep -rn "AssetResolver::resolve" POC/extension/src` 逐个改为 `AssetSource::open()`;`asset_io.cpp` 已经把 gr2/dds/map/proto 路由到 `FileAccess`, 把 world / terrain / tree / water / static object 补齐。 2. `AssetResolver` 的目录扫描(Phase 2b)改为 `AssetSource` 的统一枚举接口。 3. 新增 CI 门禁:`MT_ASSETS_PACK_ONLY=1` 时禁用散文件回退,跑一遍现有全部 GDScript 测试。 4. `DecryptPackIV(loginKey ^ clientKey[0..3])` 这条参考行为若目标服务端使用,需要在 `ClassicSession` 收到 `GC_AUTH_SUCCESS` 后同样调用——当前未实现,先记录。 --- ### 7.3 地形 splat 仍非完整固定功能复现 **参考**:`REF/GameLib/MapOutdoor*.cpp`(`MapOutdoorRenderSTP.cpp` = 单贴图通道、 `MapOutdoorRenderHTP.cpp` = 高贴图通道、`MapOutdoorIndexBuffer.cpp` = patch 索引、 `MapOutdoorQuadtree.cpp` = LOD/剔除、`TerrainPatch.{h,cpp}`、`TerrainQuadtree.{h,cpp}`)。 Section/Cell 常量(`REF/GameLib/MapType.h:216`): ``` c_Section_xAttributeCellSize = 50 c_Section_yAttributeCellSize = 50 c_Section_xCellSize = 100 c_Section_yCellSize = 100 ``` **修改** 1. 本条是**渲染端逐项对照**,应在 `PARITY-GAP.md` 建立子清单,每项列 「参考文件:函数 / 当前实现 / 差异」,包括: alpha 语义、texture wrap/filter、stage 数、patch geometry LOD、skirt、 patch 碰撞、baked shadow mask 叠加。 2. 在读完 `MapOutdoorRenderSTP.cpp` / `MapOutdoorRenderHTP.cpp` 之前不要调数值—— 本文档不给具体参数。 3. 先落地的是**常量对齐**:把上面 4 个 Section/Cell 常量核对进 `POC/extension/src/terrain_splat.cpp`。 --- ### 7.4 水面是序列纹理加近似深度 **参考**:`REF/GameLib/MapOutdoorWater.cpp`。 **修改** 1. 同 §7.3:先读 `MapOutdoorWater.cpp` 建立逐项清单(反射 / 折射 / 岸线泡沫 / 法线 / blend·filter·wrap / 透明排序 / 水深标定),再改实现。 2. `PARITY-GAP.md` 里「浅水透明度未校准」的标记保留,直到参考端的水深公式读出为止。 --- ### 7.5 `.msenv` 只完成基础天空、雾和光照 **参考**:`TEnvironmentData`(`REF/GameLib/MapType.h:126`)的**完整字段表**: ``` // 光照 BOOL bDirLightsEnable[2]; // ENV_DIRLIGHT_BACKGROUND, ENV_DIRLIGHT_CHARACTER D3DLIGHT8 DirLights[2]; // 背景光 / 角色光 分开! D3DMATERIAL8 Material; // 雾 BOOL bFogEnable; BOOL bDensityFog; float m_fFogNearDistance; float m_fFogFarDistance; D3DXCOLOR FogColor; // 滤色 BOOL bFilteringEnable; D3DXCOLOR FilteringColor; BYTE byFilteringAlphaSrc; BYTE byFilteringAlphaDest; // 风 float fWindStrength; float fWindRandom; // 天空盒 D3DXVECTOR3 v3SkyBoxScale; BOOL bSkyBoxTextureRenderMode; BYTE bySkyBoxGradientLevelUpper; BYTE bySkyBoxGradientLevelLower; std::string strSkyBoxFaceFileName[6]; // front/back/left/right/top/bottom std::vector SkyBoxGradientColorVector; // 云 D3DXVECTOR2 v2CloudScale; float fCloudHeight; D3DXVECTOR2 v2CloudTextureScale; D3DXVECTOR2 v2CloudSpeed; std::string strCloudTextureFileName; TGradientColor CloudGradientColor; // 镜头光晕 BOOL bLensFlareEnable; D3DXCOLOR LensFlareBrightnessColor; float fLensFlareMaxBrightness; BOOL bMainFlareEnable; std::string strMainFlareTextureFileName; float fMainFlareSize; ``` **关键差异**:参考端**背景光和角色光是两盏独立方向光**(`ENV_DIRLIGHT_BACKGROUND` / `ENV_DIRLIGHT_CHARACTER`),本工程当前只有一盏。 **修改** 1. `environment_builder.cpp` 解析并落实上表**全部**字段;`TEnvironmentData` 的 字段名逐个对应,缺哪个补哪个。 2. 两盏方向光分别作用于「地形/建筑」与「角色」层——Godot 侧用两个 `DirectionalLight3D` + `cull_mask` 分层实现。 3. 云层用 `strCloudTextureFileName` + `v2CloudScale/TextureScale/Speed` + `fCloudHeight` + `CloudGradientColor` 真实渲染,不再省略。 4. lens flare 按 `bLensFlareEnable / LensFlareBrightnessColor / fLensFlareMaxBrightness / bMainFlareEnable / strMainFlareTextureFileName / fMainFlareSize` 实现。 5. 滤色(`bFilteringEnable` + src/dest alpha blend 因子)是全屏后处理,补上。 6. 昼夜插值:参考按 `TEnvironmentDataMap`(`MapType.h:187`,`DWORD → TEnvironmentData*`) 在多个环境之间切换;**[待读参考:`REF/GameLib/MapOutdoor.cpp` 中该 map 的键与插值方式]**。 7. 环境循环音属 §7.1 的 `PROPERTY_TYPE_AMBIENCE`,不在 `.msenv` 里。 --- ### 7.6 相机不是固定基线机位 **参考** - 默认机位(`POC/assets/root/game.py:58`,`GameWindow.Open()` 时 `app.SetCamera(cameraDistance, cameraPitch, cameraRotation, cameraHeight)`): ```python cameraDistance = 1550.0 cameraPitch = 27.0 cameraRotation = 0.0 cameraHeight = 100.0 ``` 关窗时 `(cameraDistance, cameraPitch, cameraRotation, cameraHeight) = app.GetCamera()` 存回全局(`game.py:225`)——即**跨进出图保持**。 - 距离范围(`REF/UserInterface/CameraProcedure.cpp:10`): ```cpp float CCamera::CAMERA_MIN_DISTANCE = 200.0f; float CCamera::CAMERA_MAX_DISTANCE = 2500.0f; ``` - 相机模式(`REF/UserInterface/PythonApplicationCamera.cpp:23/48/57`): `CAMERA_MODE_NORMAL`(跟随主角 + `GetTargetHeight()`)、 `CAMERA_MODE_STAND`(固定点)、`CAMERA_MODE_BLEND`(线性插值 zoom/pitch/rotation, `BlendValueByLinear(elapsed, blendTime, from, to)`)。 `SetDefaultCamera()`(`:295`)回 NORMAL 并恢复 `m_DefaultCameraSetting`。 - 地形碰撞(`CameraProcedure.cpp:13 ProcessTerrainCollision`): 两条射线 `m_kTargetToCameraBottomRay` 与 `m_kCameraBottomToTerrainRay`, 命中即 `SetCameraState(CAMERA_STATE_CANTGODOWN)` 并把 eye 抬到 `碰撞点 + 2.0f * m_fTerrainCollisionRadius * m_v3Up`(只在抬高时才 `SetEye`)。 未命中则 `SetCameraState(CAMERA_STATE_NORMAL)`。 - 建筑碰撞(`:125 ProcessBuildingCollision`): `fMoveAmountSmall = 2.0f` / `fMoveAmountLarge = 4.0f`,用 `CameraCollisionChecker` + `CollisionDynamicSphere` 逐对象判定。 - 键位(`POC/assets/root/game.py:340`): `Q/E → RotateCamera(NEGATIVE/POSITIVE)`、`R → ZoomCamera(NEGATIVE)`、 `F → ZoomCamera(POSITIVE)`(Ctrl+F 是喂马)、`T/G → PitchCamera(NEGATIVE/POSITIVE)`, 松键一律 `CAMERA_STOP`;小键盘 4/6/8/2 + PGUP/PGDN 是 Movie 相机。 **当前**:`POC/project/game_camera.gd` 用脚本内 FOV/yaw/pitch/距离 + AABB 射线。 **修改** 1. 默认值改为 `distance 1550 / pitch 27 / rotation 0 / height 100`, 夹在 `[CAMERA_MIN_DISTANCE 200, CAMERA_MAX_DISTANCE 2500]`。 (§8.4 的「远/近视角」两个 radio 也要落在这个范围内。) 2. 实现三种模式 `NORMAL / STAND / BLEND`,`BLEND` 用线性插值三参数; `SetDefaultCamera()` 恢复默认设置——这三者是 §5.1 的 `SET_CAMERA / BLEND_CAMERA / RESTORE_CAMERA` 标签的落点。 3. 地形碰撞按上面两条射线 + `2 * m_fTerrainCollisionRadius` 的抬高规则重写, 替换现有 AABB 射线。 4. 建筑碰撞用 `2.0f / 4.0f` 两个位移量的球体检测。 5. 相机参数跨进出图保持(`game.py:225` 的全局回写语义)。 6. 键位按上表补齐 Q/E/R/F/T/G 与松键停止。 --- ## 8. P1/P2:UI、输入和本地化 ### 8.1 uiscript 可解析不等于控件语义完成 **参考**:控件实现在 `REF/EterPythonLib/`(`PythonWindow*.cpp`、`PythonGraphic*.cpp`) 与 `POC/assets/root/ui.py`(本仓已有)。`ui.py` 是权威的控件语义定义。 **修改** 1. 逐个补齐控件,顺序按使用频度: `ani_image` / `mark` / `grid_table` / `list` / `scroll` / `slotbar` / `thinboard` / `expanded_image`(nine-patch) / `titlebar` / `radio_button` / `toggle_button`。 2. 每个控件的属性名、默认值、事件名以 `ui.py` 的类定义为准,不自行命名。 3. `SetTop / OnTop / focus / modal / layer` 的语义取 `ui.py` 的 `Window.SetTop / wndMgr` 相关调用。 4. nine-patch:`ui.py` 的 `ExpandedImageBox` + `.sub` 资源的 rect 定义。 --- ### 8.2 大量窗口是手工 Panel **参考**:`Interface.MakeInterface()`(`POC/assets/root/interfacemodule.py`)逐个 `LoadDialog()`,每个窗口用 `ui.PythonScriptLoader().LoadScriptFile(self, "UIScript/xxx.py")`。 **修改** 1. 沿用本工程已验证的迁移样板(`char_status_ui.gd` / `select_item_ui.gd` / `system_option_ui.gd` / `private_shop_ui.gd` / `party_ui.gd` / `system_menu_ui.gd` / `game_option_ui.gd`):`UiScript` + `UiBuild` 装真 uiscript + 逐字绑定同名 `ui*.py`。 2. 待迁清单(按 `interfacemodule.py` 的 `MakeInterface` 顺序): `exchangedialog.py`(§4.5)、`safeboxwindow.py`(§4.4)、`shopdialog.py`(§4.6)、 `guilddialog.py`、`questdialog.py`(§5.2)、`messengerwindow.py`、`chatwindow.py`、 `helpwindow.py`(§8.3)、`inventorywindow.py`、`equipmentdialog.py`、 `tooltip`(§4.3,非 uiscript)。 3. 每迁一个窗口配一个 `*_ui_test.gd`,覆盖「装载 + 关键绑定 + 原聊天命令/封包」。 4. 分辨率缩放与 `.sub` 资源、字体描边按 `ui.py` 的实现,不自定义。 --- ### 8.3 帮助窗口未实现 **参考**:`POC/assets/root/uihelp.py`(136 行)+ uiscript `helpwindow.py`。 入口:`game.py:459 __PressHKey()` —— 非 Ctrl 时 `self.interface.OpenHelpWindow()` (Ctrl+H 是 `/user_horse_ride`)。 **当前**:`POC/project/ui/system_menu_ui.gd:91` 只显示占位提示。 **修改** 1. 新建 `POC/project/ui/help_ui.gd`,按样板装 `helpwindow.py` uiscript, 内容绑定逐字对齐 `uihelp.py`。 2. 挂 `H` 键(非 Ctrl)与 ESC 菜单的 `help_button`,替换 `system_menu_ui.gd:91` 的占位。 3. 配 `help_ui_test.gd`。 --- ### 8.4 系统设置部分只是保存数值 **参考**:`POC/assets/root/uisystemoption.py`(本工程增量 36 已按其绑定)。 其中 CPU/GPU tiling 对应 D3D 的分块渲染开关,Godot 无对应物。 **修改** 1. **CPU/GPU tiling**:参考行为是切换渲染路径,Godot 渲染器没有等价物。 保留控件但明确标注为「参考功能无 Godot 对应」,并在 `CLIENT-GAP.md` 记为 ❌(超出移植范围),不要伪造行为。 2. **BGM 更换按钮**:参考对应 `uiselectmusic.py`(本仓已有)—— 按 §8.2 迁移该窗口后启用按钮,接 `musicInfo.SaveLastPlayFieldMusic` / `LoadLastPlayFieldMusic`(`POC/assets/root/musicinfo.py`)与 `game.py:2217 __PlayMusic(flag, filename)`。 3. **名字颜色 / 伤害数字 / 总是显示名字**:接到 §8.8 的 TextTail 渲染, 开关键名沿用现有 `user://system_option.cfg [gameopt]`。 4. **雾等级**:现有 `[0.055/0.018/0.004]` 是本工程标定值,参考端是 `TEnvironmentData` 的 `m_fFogNearDistance/m_fFogFarDistance/bDensityFog`(§7.5)—— 改为按环境数据的近远距离设置,浓/中/淡对应三档缩放 **[待读参考:`uisystemoption.py` 的 `__SetFogLevel` 实参]**。 --- ### 8.5 鼠标物品态和光标状态缺失 **参考**:光标枚举 `CPythonApplication::ECursorShapes` (`REF/UserInterface/PythonApplication.h:63`): ``` NORMAL, ATTACK, TARGET, TALK, CANT_GO, PICK, DOOR, CHAIR, MAGIC, BUY, SELL, CAMERA_ROTATE, HSIZE, VSIZE, HVSIZE, COUNT ``` 资源(`REF/UserInterface/Cursors/`,Python 侧映射见 `mousemodule.py:100`): ``` NORMAL→cursor.sub ATTACK/TARGET→cursor_attack.sub TALK→cursor_talk.sub CANT_GO→cursor_no.sub PICK→cursor_pick.sub DOOR→cursor_door.sub CHAIR/MAGIC→cursor_chair.sub BUY→cursor_buy.sub SELL→cursor_sell.sub CAMERA_ROTATE→cursor_camera_rotate.sub HSIZE→cursor_hsize.sub VSIZE→cursor_vsize.sub HVSIZE→cursor_hvsize.sub ``` 软件光标开关:`systemSetting.IsSoftwareCursor()`(`mousemodule.py:98`)。 `SetCursorNum` / `SetCursor` 的调用点:商店 BUY/SELL(§4.6)、 NPC 悬停 TALK、可攻击目标 ATTACK 等。 **修改** 1. 新建 `POC/project/ui/cursor_manager.gd`:`set_cursor(shape)` / `get_cursor()`, 枚举与资源映射按上表;资源用 `.sub`(`UiAssets`)。 2. 鼠标跟随物品图标由 §4.2 的 `mouse_controller` 负责,与光标是两层。 3. 悬停实体时的光标:可攻击 → `ATTACK`;NPC → `TALK`;地面物品 → `PICK`; 不可达 → `CANT_GO`——判据用 §5.4 的 `is_attackable_instance` 与实体类型。 4. 窗口焦点屏蔽:窗口下的鼠标事件不穿透到世界(`wndMgr` 的语义)。 --- ### 8.6 键位配置不完整 **参考补充**:`ClientVS22/source/` 不含完整 Python 键位脚本;下表来自本仓迁移资产 `POC/assets/root/game.py:309-408`,只能作为历史脚本行为依据,仍需用当前目标构建和实际 输入验收确认。逐条: ``` 数字 1..9 → __PressNumKey(n) Ctrl+1..9 → chrmgr.SetEmoticon(-1, n-1) + net.SendEmoticon(n-1) 否则 1..4 → pressNumber(n-1) (§4.8) F1..F4 → __PressQuickSlot(4..7) LALT 按/放 → ShowName() / HideName() LCONTROL → ShowMouseImage() / HideMouseImage() SYSRQ → SaveScreen() SPACE 按/放 → StartAttack() / EndAttack() 方向键/WASD → MoveUp/Down/Left/Right,松键 StopUp/Down/Left/Right D 键:Ctrl+D → 龙魂 deck 1;否则 MoveRight Q / E → RotateCamera(NEGATIVE / POSITIVE),松键 CAMERA_STOP Ctrl+Q → 切换所有 QuestButton 显示 R → ZoomCamera(NEGATIVE),松键 STOP F → ZoomCamera(POSITIVE);Ctrl+F → "/user_horse_feed" T → PitchCamera(NEGATIVE),松键 STOP G → 若 ShowNameFlag 则 ToggleGuildWindow(),否则 PitchCamera(POSITIVE) Ctrl+G → "/ride";松键 CAMERA_STOP NUMPAD 9/4/6/8/2, PGUP, PGDN → Movie 相机 GRAVE / Z → PickUpItem() C → Ctrl+C → 龙魂 deck 0;否则 ToggleCharacterWindow("STATUS") V → ToggleCharacterWindow("SKILL") N → ToggleCharacterWindow("QUEST") B → Ctrl+B → "/user_horse_back";否则 ToggleCharacterWindow("EMOTICON") H → Ctrl+H → "/user_horse_ride";否则 OpenHelpWindow() (§8.3) J → Ctrl+J → 骑乘中 "/unmount",否则在背包里找 71114/71116/71118/71120 使用 I → ToggleInventoryWindow() O → ToggleDragonSoulWindowWithNoInfo() M → interface.PressMKey() ADD/SUBTRACT→ MiniMapScaleUp / MiniMapScaleDown L → ToggleChatLogWindow() COMMA → ShowConsole() LSHIFT 按/放→ __SetQuickPageMode() / __SetQuickSlotMode() (§4.8) ``` **当前**:只有 WASD、点地、相机拖动、滚轮、触屏、F1–F4、数字键 1–9。macOS 上物理 F1–F12 是否直接产生 `KEY_F1`–`KEY_F12` 还受系统“将 F1、F2 等键用作标准功能键”设置或 Fn 键影响, 这是平台验收条件,不应写成 ClientVS22 的额外键位功能。 **修改** 1. `game_scene.gd` 的输入表按上面**逐行**补齐,包括每个 Ctrl 组合分支。 2. `SaveScreen()`(SYSRQ)实现正式截图,替代现有的调试截图。 3. `StartAttack/EndAttack`(空格)接 §3.4 的 `m_isAtkKey` 连续攻击。 4. `ShowName / HideName`(LALT)接 §8.8 的 TextTail 显示开关。 5. 键位重绑定 / 冲突检测:参考端**没有**——不要实现,若需要另立需求。 6. 相机灵敏度持久化:参考端也没有独立设置(相机参数持久化见 §7.6 第 5 点)。 --- ### 8.7 CJK 输入不等价 **参考**:`REF/UserInterface/PythonIME.{h,cpp}`,接口: ``` Create(HWND) / MoveLeft / MoveRight / MoveHome / MoveEnd / SetCursorPosition / Delete OnTab / OnReturn / OnEscape / OnWM_CHAR(wParam, lParam) / OnUpdate / OnChangeCodePage OnOpenCandidateList / OnCloseCandidateList / OnOpenReadingWnd / OnCloseReadingWnd ``` 即:候选窗(candidate list)、读音窗(reading window)、代码页切换(`OnChangeCodePage`, 与 §1.10 的 `LocaleService_GetCodePage()` 联动)都由客户端自绘。 **修改** **定位**:macOS / Godot **可以用原生 IME 取代 Windows IMM32 实现**(不必自绘候选窗), 但**必须保持参考端的输入行为**——不能因为换了实现就默认等价。以下逐项验证后才算完成: 1. **组合文本(composition)**:未确认的组合串要显示在输入位置,且**不计入**已提交文本; 对应 `OnWM_CHAR` / `OnUpdate`。 2. **候选词与候选窗**:候选列表可见、可翻页、可用数字键选中;候选窗位置跟随光标, 不被游戏窗口遮挡;对应 `OnOpenCandidateList` / `OnCloseCandidateList` / `OnOpenReadingWnd` / `OnCloseReadingWnd`。 3. **焦点切换**:焦点离开输入框时组合串的处置(提交还是丢弃)要与参考一致; 窗口失焦 / 切窗时不残留候选窗。 4. **光标与编辑**:`MoveLeft / MoveRight / MoveHome / MoveEnd / SetCursorPosition / Delete` 六个操作在含多字节字符时按**字符**移动,不能按字节。 5. **长度限制**:见 §1.10——上限是**目标字段的字节数**(角色名 24、聊天 128、 公会名 12 …),且不得在多字节字符中间截断;组合中的未确认串也要参与上限计算。 6. **代码页**:`OnChangeCodePage` 对应 `LocaleService_GetCodePage()`; locale 切换后输入与显示都要跟着换(§1.10)。 7. **`OnTab / OnReturn / OnEscape`**:聊天框 Tab 切换频道、Return 发送、Escape 关闭—— 按 `uichat.py` 的绑定;这三个键在**候选窗打开时**必须优先给 IME,不能被窗口吃掉。 上述任一项不满足,本条不得标 ✅;`CLIENT-GAP.md` 里也不应写成「平台差异,等价即可」。 --- ### 8.8 聊天和头顶信息不完整 **参考** - 聊天:`REF/UserInterface/PythonChat.{h,cpp}` + `POC/assets/root/uichat.py`; `CHAT_MAX_NUM = 128`(`Packet.h:383`)。 `InsultChecker`(`REF/UserInterface/InsultChecker.cpp`)做脏词过滤。 - 头顶信息:`REF/UserInterface/PythonTextTail.{h,cpp}`——名字 / 称号 / 公会名 / 伤害数字 / 聊天气泡都在这里。 - 名字颜色:`ENameColor`(`REF/UserInterface/InstanceBase.h:227`,完整枚举见 §5.4)—— 按 `MOB / NPC / PC+empire / NORMAL_* / EMPIRE_* / FUNC / PK / PVP / PARTY / WARP / WAYPOINT` 分类,`EMPIRE_NUM` 决定每类里帝国的偏移。 - 帝国常量:`EMPIRE_NUM` **[待读参考:`REF/UserInterface/GameType.h` 或 `Packet.h`]**。 **修改** 1. 按 §8.2 迁移 `uichat.py`(notice / big notice / 频道过滤 / 历史滚动 / 私聊窗生命周期)。 2. 新建 `text_tail.gd` 移植 `PythonTextTail`:名字 / 称号 / 公会名 / 伤害数字 / 聊天气泡 / 屏幕空间血条,显示开关接 §8.6 的 LALT 与 §8.4 的三个 radio。 3. 名字颜色按 `ENameColor` 的完整枚举实现,输入是 §2.5 补齐的 `ch_type / empire / guild / alignment / pk_mode` 与 §5.4 的可攻击判定。 4. `InsultChecker` 若目标服务端不需要,可标 ❌,但要在 `CLIENT-GAP.md` 明示。 --- ### 8.9 任务日志图标仍是占位 见 §5.2,同一条修改。`POC/project/ui/quest_log.gd:8` 的文字列表在 `EVENT_TYPE_QUEST_BUTTON` 补齐 `icon_type` / `icon_name` 后即可接真图标。 --- ## 9. P1/P2:音频和应用生命周期 ### 9.1 地图 BGM 字段被解析但没有消费 **参考** - 解析与存储(`REF/UserInterface/PythonNetworkStreamPhaseLoading.cpp`): ``` RecvMainCharacter3_BGM() :244 → __SetFieldMusicFileName(mainChrPacket.szBGMName) // :261 RecvMainCharacter4_BGM_VOL() :271 → __SetFieldMusicFileInfo(szBGMName, fBGMVol) // :288 ``` ```cpp // PythonNetworkStreamPhaseLoading.cpp:299 static std::string gs_fieldMusic_fileName; static float gs_fieldMusic_volume = 1.0f / 5.0f * 0.1f; // = 0.02f 默认值 void __SetFieldMusicFileName(const char* n) { gs_fieldMusic_fileName = n; } void __SetFieldMusicFileInfo(const char* n, float vol) { gs_fieldMusic_fileName = n; gs_fieldMusic_volume = vol; } const char* GetFieldMusicFileName() { return gs_fieldMusic_fileName.c_str(); } float GetFieldMusicVolume() { return gs_fieldMusic_volume; } ``` - 消费(`POC/assets/root/game.py:190`,`GameWindow.Open()` 内): ```python snd.SetMusicVolume(systemSetting.GetMusicVolume()) snd.SetSoundVolume(systemSetting.GetSoundVolume()) netFieldMusicFileName = net.GetFieldMusicFileName() if netFieldMusicFileName: snd.FadeInMusic("BGM/" + netFieldMusicFileName) elif musicInfo.fieldMusic != "": snd.FadeInMusic("BGM/" + musicInfo.fieldMusic) ``` 关窗(`game.py:225`):`if musicInfo.fieldMusic != "": snd.FadeOutMusic("BGM/" + musicInfo.fieldMusic)`。 - 默认曲目(`POC/assets/root/musicinfo.py`): ```python METIN2THEMA = "M2BG.mp3" loginMusic = "login_window.mp3" createMusic = "characterselect.mp3" selectMusic = "characterselect.mp3" fieldMusic = METIN2THEMA SaveLastPlayFieldMusic() / LoadLastPlayFieldMusic() → 文件 "BGM/lastplay.inf" ``` **当前**:`POC/extension/src/net/classic/classic_parser.cpp:173` 丢弃 BGM 名与音量。 **修改** 1. `ClassicParser` 保存 `field_music_name` / `field_music_volume`,默认音量 `1.0f/5.0f*0.1f = 0.02f`;`M2Client` 暴露 `get_field_music_name()` / `get_field_music_volume()`。 2. `game_scene.gd` 进图时按 `game.py:190` 的三行逻辑选 BGM(服务端名优先, 否则 `musicInfo.fieldMusic`),并先 `SetMusicVolume/SetSoundVolume`。 3. `musicinfo.gd` 落 `METIN2THEMA / loginMusic / createMusic / selectMusic / fieldMusic` 五个常量与 `save_last_play_field_music / load_last_play_field_music` (文件路径 `user://BGM/lastplay.inf`)。 4. 换图(§1.3)走同一条选曲逻辑。 --- ### 9.2 后台恢复后可能没有 BGM **参考**:参考端是 Windows 桌面客户端,没有 Android/iOS 的前后台切换语义—— 本条**没有 1:1 参考**。最接近的参考行为是 `CSoundManager::SaveVolume() / RestoreVolume()`(`REF/MilesLib/SoundManager.h:31`), 它保存/恢复 `m_fBackupMusicVolume` / `m_fBackupSoundVolume`。 **修改**(按参考的 Save/Restore 语义,而不是 stop/replay) 1. `POC/project/app_lifecycle.gd:67` 的 `_enter_background()` 把 `_bound_audio.stop_bgm()` 改为 `_bound_audio.save_volume()` + 静音 (等价 `SaveVolume()` 后 `SetMusicVolume(0)`)。 2. `_exit_background()`(`app_lifecycle.gd:75`)加 `_bound_audio.restore_volume()`。 3. `Audio` 增加 `save_volume() / restore_volume()`,字段名对齐 `m_fBackupMusicVolume / m_fBackupSoundVolume`。 4. 这样 `_bgm_name` 不再被清空,曲目继续播放,恢复后音量还原。 --- ### 9.3 生命周期所有权重复 **参考**:唯一协调者是 `CPythonApplication` (`REF/UserInterface/PythonApplication.cpp` + `PythonApplicationEvent.cpp`), `CPythonNetworkStream` 只是被它驱动的一个子系统。 **修改** 1. 确立 `AppFlow` 为唯一生命周期协调者(等价 `CPythonApplication`): `AppLifecycle` 由 `AppFlow` 创建并持有,`GameScene` 不再自建。 2. `M2Client` 删除自己的 `NOTIFICATION_*` 处理,只保留被调用的 `suspend() / resume()`。 3. 暂停 / 恢复 / 内存警告 / 关闭四条路径各只有一个入口,写进 `POC/docs/CLIENT-PORT.md` 的生命周期小节。 --- ### 9.4 MilesLib 事件模型没有迁移 **参考**:`CSoundManager`(`REF/MilesLib/SoundManager.h`)的完整接口: ``` // 3D 监听者 SetPosition(x,y,z) SetDirection(xDir,yDir,zDir, xUp,yUp,zUp) Update() // 缩放与音量 float m_fSoundScale = 200.0f; // SoundManager.cpp:20 GetSoundScale / SetSoundScale / SetAmbienceSoundScale SetSoundVolume / SetSoundVolumeRatio / SetSoundVolumeGrade(int) SetMusicVolume / SetMusicVolumeRatio / SetMusicVolumeGrade(int) SaveVolume / RestoreVolume / GetSoundVolume / GetMusicVolume // 音量换算(SoundManager.cpp:245/250) __ConvertGradeVolumeToApplyVolume(grade) = __ConvertRatioVolumeToApplyVolume(grade / 5.0f) __ConvertRatioVolumeToApplyVolume(r) = (r < 0.1f) ? r : pow(10.0f, -1.0f + r) // 播放 PlaySound2D(file) PlaySound3D(x,y,z,file, playCount=1) StopSound3D(index) PlayAmbienceSound3D(x,y,z,file, playCount=1) PlayCharacterSound3D(x,y,z,file, bCheckFrequency=FALSE) SetSoundVolume3D(index, volume) StopAllSound3D() // 音乐(MUSIC_INSTANCE_MAX_NUM 个通道) PlayMusic(file) FadeInMusic(file, volumeSpeed = 0.016f) FadeOutMusic(file, volumeSpeed = 0.016f) FadeLimitOutMusic(file, limitVolume, volumeSpeed = 0.016f) FadeOutAllMusic() FadeAll() EMusicState { OFF, PLAY, FADE_IN, FADE_OUT, FADE_LIMIT_OUT } // 动作声音节点(.msa 的 sound 事件) UpdateSoundData(curFrame, soundDataVector) UpdateSoundData(x,y,z, curFrame, soundDataVector) UpdateSoundInstance(x,y,z, curFrame, soundInstanceVector, bCheckFrequency=FALSE) UpdateSoundInstance(curFrame, soundInstanceVector) ``` 3D 定位(`SoundManager.cpp:349` / `:415`): ```cpp pInstance->SetPosition((fx - m_fxPosition) / m_fSoundScale, (fy - m_fyPosition) / m_fSoundScale, (fz - m_fzPosition) / m_fSoundScale); ``` 即**世界坐标差 ÷ 200** 才是音频引擎坐标。 角色声音去重(`PlayCharacterSound3D`,`SoundManager.cpp:380`,仅当 `bCheckFrequency`): ``` static float s_fLimitDistance = 5000*5000; // 距离平方上限 dx² + dy² > s_fLimitDistance → 不播 同一文件距上次播放 < 0.3f 秒 → 不播 否则记录 m_PlaySoundHistoryMap[file] = now ``` **当前**:只有 BGM crossfade、UI 音效池和通用 3D 音效。 **修改** 1. `POC/project/audio.gd` 按上表补齐 API 与常量: `SOUND_SCALE = 200.0`、`FADE_SPEED = 0.016`、`CHAR_SOUND_MIN_INTERVAL = 0.3`、 `CHAR_SOUND_LIMIT_DIST_SQ = 5000*5000`。 2. 3D 音效位置一律除以 `SOUND_SCALE`。 3. 音量换算函数按 `__ConvertRatioVolumeToApplyVolume` 的分段公式实现 (`r < 0.1` 线性,否则 `pow(10, r - 1)`),`grade` 除以 5 转 ratio; `system_option_ui.gd` 的音量滑条改走这个换算(当前是线性)。 4. 三类声道分开:普通 3D(`PlaySound3D`)、环境(`PlayAmbienceSound3D`, 有独立的 `m_fAmbienceSoundScale`)、角色(`PlayCharacterSound3D` + 去重)。 5. `.msa` 的 sound 事件走 `UpdateSoundInstance(x,y,z,frame,vector,bCheckFrequency=TRUE)` (角色动作声音一律开去重)。 6. 音乐通道支持 `FADE_LIMIT_OUT`(降到某音量而不是 0)与 `FadeOutAllMusic`。 7. `.mss` 声音脚本:`CEffectData::LoadSoundScriptData` 与 `CRaceMotionData::GetSoundScriptFileName()`(`REF/GameLib/RaceMotionData.h:220`) **[待读参考:`REF/MilesLib/SoundData.cpp` 的 `.mss` 解析]**。 --- ## 10. 发布和验证问题 > 本节没有 `ClientVS22` 参考(它是 Windows / VS2022 工程),属于本工程的工程化要求。 > 因此这里只写**可执行的动作**,不假装有 1:1 依据。 ### 10.1 Mac App 不是自包含资源包 **修改** 1. `build-macos-client.sh` 里把 `assets` / `bgm` 的**符号链接**改为 `ditto` 复制进 `Contents/Resources/`(或打成 `.epk/.eix` 后复制)。 2. `AssetRoot.path()` 在 macOS 上优先解析 `Contents/Resources/assets`, `MT_ASSETS` 仍可覆盖(开发用)。 3. 验收:把 `.app` 拷到另一台机器(或 `mv` 掉工作区)后能启动进图。 ### 10.2 主程序和 GDExtension 架构不一致 **修改** 1. `build.sh` / `CMakeLists.txt` 为 macOS 增加 `x86_64` 目标, 用 `lipo -create` 合成 universal `.dylib`。 2. `*.gdextension` 的 `macos.debug/release` 指向该 universal 库。 3. 验收:`lipo -info` 显示 `x86_64 arm64`;Godot 主程序也是 universal。 ### 10.3 当前是 Ad-hoc 签名 **修改** 1. `codesign --force --options runtime --sign "Developer ID Application: …"` 对 `.app` 内所有 `.dylib` 与主可执行文件逐个签名(先内后外)。 2. `xcrun notarytool submit --wait` 提交公证,`xcrun stapler staple` 装订。 3. 验收:`spctl -a -vvv -t install ` 通过。 ### 10.4 发布构建仍包含 Demo 默认账号密码 **当前**:`POC/project/app_flow.gd:32-33` ```gdscript var _id := "admin" var _pw := "123456789" ``` **修改** 1. 两行改为空串。 2. 自动登录只在 `MT_AUTOLOGIN=1` 且 `MT_ACCOUNT` / `MT_PASSWORD` 环境变量存在时生效 (`app_flow.gd:37` 的 `auto_login` 保留,凭据不再硬编码)。 3. 加一条 CI 检查:release 预设的 PCK 里 `grep -c "123456789"` 必须为 0。 ### 10.5 补丁器 / Logo / Movie / Web / Discord / 反作弊没有发布决策 **参考侧的事实**(用于做决策,不是要求实现): - `REF/UserInterface/PythonApplicationLogo.cpp`、`MovieMan.cpp`、 `PythonApplicationWebPage.cpp` + `REF/CWebBrowser/`、`REF/Discord/` (`ENABLE_DISCORD_RPC` 在 `REF/UserInterface/Locale_inc.h:6` 是**注释掉的**)、 `CheckLatestFiles.cpp`(补丁器)。 - 反作弊四件套见 §1.6,已在不做清单。 **修改** 1. 在 `CLIENT-GAP.md` 的不做清单里逐项定性: Logo / Movie / Web / Discord(参考默认关闭)→ ❌; 补丁器(`CheckLatestFiles`)→ 单独立项或 ❌。 2. 决策写进 `CLIENT-ROADMAP.md`,避免每轮审计重复出现。 ### 10.6 缺少真实验收门禁 **修改**:建立 `POC/docs/ACCEPTANCE.md`,每项写「前置条件 / 步骤 / 通过判据」: 1. 40250 真服矩阵:登录 → 选人 → DirectEnter → 进图 → 换图(§2.7)→ 登出。 2. 双账号:交易(§4.5)、组队(§4.9)、PVP(§5.4)。 3. 断线重连:拔网线 → 回登录页(§1.2)。 4. 纯 pack 运行:`MT_ASSETS_PACK_ONLY=1`(§7.2)。 5. Intel Mac(§10.2)。 6. 受控机位截图:地图 / 机位 / 角色 / 时间 / 天气 / 分辨率契约 (见 `PARITY-GAP.md §0`,该门禁已存在,保持)。 7. 移动端真机性能。 --- ## 附录 A:本次审计对 `CLIENT-GAP.md` 的订正 对照参考源码后,`CLIENT-GAP.md`(2026-09-02 审计节)有以下条目需要订正或加限定。 **订正分三档**:❶ 参考端行为与原文不符 · ❷ 原文方向对但表述需加限定 · ❸ 原文低估了差距(当前实现另有问题)。 | 原条目 | 档 | 订正后的说法 | 依据 | |---|---|---|---| | 协议覆盖审计 | ❶+❸ | `Packet.h` 是按 To Server / From Server 分段的全局 enum,不是 `namespace CG/GC`。主文档此前把 m2dev `wire.h` 与默认 Classic 混算,并把历史统计写成当前结论;应按 `MT_PROTOCOL=classic` 与 `MT_PROTOCOL=m2dev` 分开。当前默认 Classic 的参考编号是 `CG_CHARACTER_CREATE=4`、`CG_MYSHOP=55`、`CG_WARP=65`、`CG_FISHING=82`、`CG_DUNGEON=110`,而不是 `0x0201`、`0x0802`、`0x0B01` 等 m2dev 编号。 | `REF/UserInterface/Packet.h:25`、`POC/extension/src/net/classic/wire_classic.h:104`、`POC/project/client_main.gd:11` | | `CG_TEXT` | ❶ | `CG_TEXT=64 (0x40)`,不是 `0x0011`。它存在于 40250 Server / Classic wire,但不在 ClientVS22 客户端普通 To Server 命名项中,不应计入 ClientVS22 客户端 header 总数。 | `40250/Server/.../packet.h:49`、`REF/UserInterface/Packet.h:88-93` | | 拍卖行 | ❶ | 默认构建未见完整 UI / handler,但 `__AUCTION__` 条件下仍有 `CG_AUCTION_CMD=205` 和 GC 列表包 `=206`;当前 40250 默认服务配置关闭该宏,因此当前不做。不能写成全源码 / 协议 / 资产零命中。 | `REF/UserInterface/Packet.h:158-160,354-356`、`40250/Server/.../service.h:8` | | `CG_HACK` | ❶ | 参考编号是 `105 (0x69)`,当前 Classic 也使用该值;不做决定可以保留,但编号必须更正。 | `REF/UserInterface/Packet.h:134-136`、`POC/extension/src/net/classic/wire_classic.h:162` | | 物品 header 变体 | ❷ | `GC_ITEM_DEL/SET` 的 20/21 映射受 `GAIDEN` 条件编译影响;当前 40250 Server 使用 `DEL=20、SET=21`,文档应明确目标构建变体,不能概括为无条件的 ClientVS22 语义。 | `REF/UserInterface/Packet.h:191-197`、`40250/Server/.../packet.h:150-153` | | `GC_ITEM_DROP` | ❷ | ClientVS22 保留 `GC_ITEM_DROP=23` 声明但没有注册 / 消费,实际掉落流程使用 `GC_ITEM_GROUND_ADD=26`。应标记为“保留声明 / 未消费”,不能宣称两个包逐字节等价。 | `REF/UserInterface/Packet.h:199-202`、`REF/UserInterface/PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:332` | | §1.2 | ❷ | 参考端确实**没有**重连遮罩 / 倒计时,`OnRemoteDisconnect()` 只调 `SetLoginPhase()`。但「删掉 `reconnect_ui.gd`」只是**严格 1:1 时的选择,不是必然修复**;原先的断线信号链路缺陷已在本轮第一批修复:已有游戏连接的 Classic 断开现在发 `disconnected`,`AppFlow` 无条件回 LOGIN;真实 TCP 断线仍待验收。 | `PythonNetworkStreamEvent.cpp:4` | | §2.7 | ❷ | `RecvWarpPacket()` 确实**无条件**按 `lAddr / wPort` 重连,`same_server()` 不是参考端逻辑。但应表述为「**`RecvWarpPacket()` 内不直接使用 `lX/lY`**」——这两个坐标在重连后的 `GC_MAIN_CHARACTER*` 阶段仍参与角色加载定位,不是「完全没用」。 | `PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:923` | | §3.10 | ❶+❸ | 本次 `ClientVS22/source/` 不含 Python UI 脚本;本仓迁移资产中的 `uicharacter.py` 仍显示参考脚本通过 `net.SendChatPacket("/skillup " + str(skillIndex))` 发包,因此“应改成非命令路径”不成立,也不能仅据此断定当前应传 skill vnum。当前明确差距是 C++ 技能合法性 / 等级上限逻辑和 UI 加号按钮门控、失败提示、升级后状态刷新不完整。 | `POC/assets/root/uicharacter.py:1022`、`REF/UserInterface/PythonSkill.cpp:1833` | | §4.8 | ❶+❸ | 参考端可执行的快捷栏类型只有 `INVENTORY / SKILL / EMOTION`,没有「命令类型」——这一半正确。但原文**漏了当前实现的新问题**:`m2_client.cpp:878` 把 `3` 注释/使用为 `command`、`4` 为 `emotion`,而参考的 `TQuickSlot.Type` 直接就是 `ESlotType`(`SLOT_TYPE_EMOTION == 3`,`4` 是 `SLOT_TYPE_SHOP`)。**当前类型编号与参考端不兼容**;同时,键位表来源于本仓迁移资产,不能伪称为 ClientVS22/source 中的 Python 文件。 | `REF/UserInterface/PythonPlayer.cpp:813-841`、`REF/UserInterface/GameType.h:140,307`、`POC/assets/root/game.py:309` | | §8.7 | ❷ | 参考端**确有** `CPythonIME` 的候选窗与读音窗,不是完全依赖系统输入框,所以不能一句「平台差异」了事。正确说法是:**macOS/Godot 可以用原生 IME 取代 Windows IMM32 实现,但必须保持参考端的输入行为**——候选词、组合文本(composition)、焦点切换、候选窗位置、长度限制都要逐项验证。字节编码与长度(§1.10)只是其中一部分。 | `PythonIME.h:6` | | §8.6 | ❷ | 参考键位表来自本仓迁移资产而非 `ClientVS22/source/` 的 Python 文件;主文档已改为明确这一证据边界。macOS 物理 F1–F12 是否直接产生功能键事件受系统功能键设置 / Fn 键影响,应作为平台验收条件,不应虚构成参考端额外键位。 | `POC/assets/root/game.py:309-408`、Godot 当前 `project/game_scene.gd:558` | | §1.5 | ✅ | **属实,保留**。参考这份 `ClientVS22`(`Locale_inc.h` = `LOCALE_SERVICE_SINGAPORE` → `LSS_EUROPE`)发 `HEADER_CG_CLIENT_VERSION2 = 0xf1` + `"1215955205"`;当前实现发 `0xfd` 却用了 0xf1 分支的 timestamp。另外当前 `filename` 固定 `"metin2.bin"`,参考端用**实际可执行文件名**(`GetExcutedFileName` + `NoPath`)。 | `PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:4155`、`Locale.cpp:186` | **§1.7 / §1.8 的订正属实并保留**,但补一条落地限定: 参考端对未知 header 是 `ClearRecvBuffer()` + `PostQuitMessage(0)`,对阶段内未处理 header 是 `TraceError` + `ClearRecvBuffer()`。移植到 Godot 时**不必字面调用 `PostQuitMessage(0)`**—— 应映射为**明确的协议错误 + 断线处理**(走 §1.2 的 `disconnected` → 回登录页), 关键是保住「不做启发式重同步、不静默吞包」这两条语义。 ## 附录 B:本文标注 `[待读参考]` 的条目 以下细节本次没有读到参考源码,实现前必须先读,**不得按经验补写**: | 条目 | 应读文件 | |---|---| | §2.5 affect 位号 | `REF/UserInterface/InstanceBase.h` 的 `enum EAffect` | | §3.1 `MOVABLE_GROUND_DISTANCE` 默认值 | `POC/assets/root/game.py` / `playersettingmodule.py` | | §3.3 攻速对动作速率的影响、`__GetBowRange` | `REF/UserInterface/InstanceBase.cpp` / `InstanceBaseBattle.cpp` | | §3.6 `OnGetFlyTargetPosition` | `REF/GameLib/ActorInstanceFly.cpp` | | §3.8 `TSkillData` 字段与加载 | `REF/UserInterface/PythonSkill.{h,cpp}` | | §3.10 `CanLevelUpSkill` / `GetSkillLevelLimit` | `REF/UserInterface/PythonSkill.cpp` | | §4.1 换装遮挡规则 | `REF/UserInterface/InstanceBase.cpp` 的 `ChangeArmor/SetArmor` | | §4.3 装备对比 | `POC/assets/root/uitooltip.py` | | §4.4 仓库金钱包/命令 | `REF/UserInterface/PythonNetworkStreamModule.cpp` | | §4.9 `affects[7]` 槽位语义 | 40250 **服务端** `game/src/party.cpp` | | §5.4 `ATTRIBUTE_BANPK` 等地形属性 | `REF/GameLib/TerrainImpl`(`MapType.h` / `TerrainPatch.h`) | | §6.3 `.mde` 解析 | `REF/EffectLib/EffectMesh.{h,cpp}` | | §6.3 骨骼挂特效 | `REF/GameLib/ActorInstanceAttach.cpp` | | §6.5 `ChangeWeapon` 的 detach | `REF/UserInterface/InstanceBase.cpp` | | §6.6 材质 stage / alpha-test ref | `REF/EterGrnLib/Thing.cpp`、`Material.cpp` | | §7.1 `abyPortalID` 消费点、`m_fHeightBias` | `REF/GameLib/Area.cpp` | | §7.3 地形渲染逐项 | `REF/GameLib/MapOutdoorRenderSTP.cpp` / `RenderHTP.cpp` / `TerrainPatch.cpp` | | §7.4 水面逐项 | `REF/GameLib/MapOutdoorWater.cpp` | | §7.5 昼夜插值 / `TEnvironmentDataMap` 键 | `REF/GameLib/MapOutdoor.cpp` | | §8.4 雾等级实参 | `POC/assets/root/uisystemoption.py` | | §8.8 `EMPIRE_NUM` | `REF/UserInterface/GameType.h` / `Packet.h` | | §9.4 `.mss` 解析 | `REF/MilesLib/SoundData.cpp` | --- ## 附录 C:并行实施计划、依赖门禁与进度看板 本附录取代旧版“按 1–12 步串行实施”的顺序。条目仍按依赖关系分组,但同一波次内的工作流可以 并行;只有公共接口和集成门禁需要排队。具体的文件主维护者、状态定义和同步要求见本文 《并行开发与进度同步协议》以及 `CLIENT-GAP.md` 顶部的同名章节。 ### C.1 公共门禁 | 门禁 | 目标 | 通过条件 | 当前状态 | |---|---|---|---| | G0 公共接口冻结 | 统一连接、实体、Warp、场景 reset、UI 信号和 fixture | 接口有唯一实现者;影响文件已登记;每个工作流能独立编译 / 测试 | 🟡 增量 49 接口冻结批次已落地(`Entity` 字段、`mut_spawn_full/mut_ownership/mut_map_bgm/drain_dirty`、`bgm_changed`、`bgm_director.gd`、§8.6 键位入口);真实双连接和部分生命周期仍待验收 | | G1 接口集成 | 汇合并行工作流的共享改动 | C++ 扩展构建、受影响原生测试、Godot 回归通过;无未登记共享文件冲突 | ⬜ 待 Phase 1(W1/W2/W3/W4)4 个并行工作流提交后执行 | | G2 真实 / 发布验收 | 验证参考链路与可交付 Mac App | 40250 真实连接 / 换图、适用的双账号玩法、资源包、架构、签名和验收记录齐全 | ⬜ 未开始;受限环境 `skip` 不算通过 | ### C.2 可并行工作流 | 工作流 | 对应条目 | 本批次可独立交付 | 依赖 | 集成时必须提供 | |---|---|---|---|---| | W1 协议与账号会话 | §1、Classic wire / parser、登录、选人、DirectEnter、断线 | wire 尺寸 / parser、错误处理、loopback、账号阶段测试 | G0 的会话接口;真实服务端不阻塞本地开发 | 包字节证据、阶段转换、unknown / unhandled 处理、真实验收缺口 | | W2 实体、世界与战斗 | §2–§3、移动、动作、技能、目标、换图 | EntityStore / NetWorld / PlayerController、动作 fixture、战斗与实体测试 | G0 的实体快照和 `world_reset` | 节点生命周期、坐标 / 状态语义、受影响测试和性能风险 | | W3 玩法 UI、输入与本地化 | §4–§5、§8、背包、任务、社交、IME、键位 | 独立 UI、输入映射、CJK / 键位测试、fixture 驱动回归 | M2Client 公开信号;无真服时可用 fixture | 对应窗口状态、发送包、平台差异和视觉未验收项 | | W4 渲染、资产与音频 | §6–§7、§9、模型、特效、地图、材质、天气、BGM | 单项渲染 / 资产解析、效果和音频生命周期测试 | G0 的场景 / 地图钩子;可用最小资源 | 参考参数、资产路径、帧 / 内存风险、地图切换清理证据 | | W5 打包、平台与验收 | §10、Mac App、架构、签名、发布矩阵 | debug / release 打包、资源自包含检查、签名和启动检查 | 可与 W1–W4 并行;G2 消费集成产物 | 包路径、架构、签名、运行日志和失败原因 | ### C.3 当前进度初始化 | 工作流 | 当前状态 | 已有证据 | 下一批次 | |---|---|---|---| | W0 公共基础 / 集成 | 🟡 开发中 | DirectEnter、Classic Warp endpoint、`world_reset`、场景重建首版;增量 49 接口冻结批次(`Entity` 字段 + `mut_spawn_full/mut_ownership/mut_map_bgm/drain_dirty` + `bgm_changed` 信号 + `bgm_director.gd` + §8.6 键位入口)已提交,C++ `ctest` 16/16 + 9 项 GDScript 回归通过 | 接收 Phase 1 W1/W2/W3/W4 批次并执行 G1 | | W1 协议 / 账号会话 | 🟡 开发中 | 角色槽地址透传、发送结果、unknown / unhandled 错误链路、断线回 LOGIN;`m_pending_actor` 暂存表成员就位 | §1.5 真实版本包、§1.10 定长文本编码、§2.2 两包合并逻辑 | | W2 实体 / 世界 / 战斗 | 🟡 开发中(Phase 1 批次已交) | 增量 50:§2.1 两层模型(`EntityStore` 纯数据层 + `net_world._update_visibility()` 按 `CHAR_STAGE_VIEW_BOUND` / `AFFECT_SHOW_ALWAYS` / `IsWall` 建 / 淡出节点)、§2.3(`mut_spawn`→`mut_spawn_full` 整行替换 + 节点重建 + 上下马保坐标)、§2.4(点数快照清尾 / 单索引边界)、§2.5(`mut_affect_flags` 两段拼装 + 参考调用序刷新)已落地;`ctest` 16/16 + 7 项 GDScript 回归 + 新增 `net_world_vis_test` 全绿 | 远服端到端可见性 / VID 复用 / affect 表现验收;W1 接线 `mut_affect_flags()`;`state_flags` 表现层枚举 | | W3 玩法 UI / 输入 | 🟡 已有首版 | 多数窗口、背包 / 任务 / 社交、键位和输入已有回归;§8.6 数字键 / F1–F4 / Ctrl+数字入口已收敛 | §8.3 帮助窗;§8.6 剩余逐行键位、LSHIFT 翻页、表情包 | | W4 渲染 / 资产 / 音频 | 🟡 已有首版 | GR2 / `.msa` / `.mse`、地图 / 水体 / 天气 / BGM 部分链路已有;`bgm_director.gd` 消费点就位 | §9.1 地图 BGM 曲目解析 + 音量、§9.2 后台恢复曲目、§9.3 生命周期单一属主 | | W5 打包 / 发布 / 验收 | ⬜ 未开始 | 已有 Godot 导出配置和构建入口 | 自包含资源包、Intel / Apple Silicon、签名和 Mac App 验收 | ### C.4 每批次回写模板 后续开发不得只在提交说明中记录进度;每个批次完成后,将下面的信息同时回写到 `CLIENT-GAP.md` 的变更记录 / 总览表和本文对应工作流 / 条目: ```text 批次:YYYY-MM-DD / W? / §x.x 状态:🟡 开发中 | ✅ 完成 | ⚠️ 阻塞 | 🔎 待真实验收 参考:ClientVS22/source/...:line 改动:文件列表;接口 / 数据结构变化 测试:命令、结果;skip 项及原因 验收:真服 / 双账号 / Mac App 证据,或明确“未验证” 风险与依赖:... 下一批次:... ``` 同步责任固定为:工作流提交者提供事实和证据,W0 集成维护者统一合并两份文档;任何状态从 “开发中 / 待验收”改为“完成”前,必须同时满足代码回归和文档回写。 ### C.5 批次记录 ```text 批次:2026-09-02 / W0 / §2.1 §2.3 §2.5 §8.6 §9.1(接口冻结,Phase 1 前置) 状态:🟡 开发中(骨架落地;语义补全在 Phase 1 各工作流) 参考:POC/assets/root/game.py:309-431(键位);ClientVS22 GC_MAIN_CHARACTER3/4(BGM) 改动: extension/src/net/entity_store.h/.cpp —— Entity +empire/affect_flags/owner_vid/state_flags; +mut_spawn_full()/mut_ownership()/mut_map_bgm()/drain_dirty()/take_bgm_dirty()/ bgm_name()/bgm_volume();mut_char_info 落 empire;reset_for_map_change 清 m_dirty extension/src/net/m2_client.cpp —— +bgm_changed 信号;两条 pump 回路消费 drain_dirty/ take_bgm_dirty;entity_dict() 补 4 键 extension/src/net/classic/classic_parser.h/.cpp —— BGM 名/音量路由到 mut_map_bgm; +m_pending_actor 成员 project/bgm_director.gd(新)、project/game_scene.gd —— 装配 BgmDirector;§8.6 键位入口 测试:cmake --build build 通过;ctest 16/16;netbridge_test、gamescene_test、p9_test、 netplay_test、system_menu_ui_test、skill_test、combat_fx_test、skill_fx_test、 player_motion_test 全绿;无 skip 验收:未验证(无真实 40250 服务端;BGM / 两包合并需服务端数据) 风险与依赖:mut_spawn_full 目前无调用方(W2 §2.3 接入);m_pending_actor 未使用 (W1 §2.2 接入);bgm_director 仅透传曲目名,未解析地图→曲目(W4 §9.1) 下一批次:Phase 1 —— W1(§1.5/§1.10/§2.2)、W2(§2.1/§2.3/§2.4/§2.5)、W3(§8.3)、 W4(§9.1/§9.2/§9.3) 在各自 worktree 并行;Phase 2 由 W0 执行 G1 集成与文档合并 ``` ```text 批次:2026-09-02 / W2 / §2.1 §2.3 §2.4 §2.5(含 §2.2 步骤 4-5 清理) 状态:✅ 完成(代码 + 回归);🔎 真服端到端待验收 参考:REF/UserInterface/NetworkActorManager.cpp:53/409/456/470; REF/.../PythonCharacterManager.cpp:13/182;REF/.../PhaseLoading.cpp:325; m2dev src/UserInterface/InstanceBase.h enum EAffect(bit 7 = AFFECT_SHOW_ALWAYS) 改动: extension/src/net/entity_store.cpp —— 全部 mut_* 未知 VID → dbg_ignored()+return(无 pending/重放);条目仅 mut_spawn/mut_spawn_full/mut_spawn_main 建、mut_despawn/主 VID 清表删;mut_spawn_full() 整行替换 m_ents[vid]=e 并无条件 push {Spawn};mut_spawn() 委托 mut_spawn_full();mut_set_points() 短包清尾 + n>255 截断、空指针/n<=0 早退; mut_set_point() type>=255 拒绝;mut_char_info()/mut_shop_sign()/mut_mount() 去掉裸 Entity 创建,find-or-return;mut_char_update() guild/alignment/pk_mode 变化也推 {Info}; +mut_affect_flags(vid,lo,hi)(v=lo|(hi<<32),变化则 m_dirty);+匿名 dbg_ignored 助手 extension/src/net/entity_store.h —— +mut_affect_flags 声明 extension/tests/net_entity_test.cpp —— +§2.1 数据层断言块(远端 ADD 填行+入队 Spawn、 UPDATE 改写、未知 VID 五个 mut_* 既不建行也不缓存) project/net_world.gd —— +CHAR_STAGE_VIEW_BOUND/AFFECT_SHOW_ALWAYS/WALL_RACES 常量; +_update_visibility()(每帧 __IsVisibleActor 判定,建/淡出节点,_fading 防抖); +_is_visible_entity/_planar_cm/_show_always/_is_wall/_fade_and_free; +_apply_field_updates()(NetworkActorManager.cpp:470 调用序,has_method 守卫); _on_spawn 支持已有节点销毁重建 + 上下马保留 global_position;_on_info 末尾刷字段; clear_for_map_change/_on_despawn 清 _fading project/net_world_vis_test.gd(新)—— 两层可见性 headless 自检 测试:./build.sh Debug 退出 0;cd build && ctest --output-on-failure → 16/16 全过 (net.entity_store 含新断言);godot --headless --script 逐个:net_world_vis_test、 netbridge_test、gamescene_test、netplay_test、p9_test、combat_fx_test、player_motion_test 全绿;无 skip。(注:干净 worktree 需先跑一次 `godot --headless --editor --quit` 生成 global_script_class_cache 才能解析 MapCoord/AssetRoot 全局类) 验收:未验证(无真实 40250 服务端) 风险与依赖: - W1 需在 classic_parser.cpp 的 GC_CHARACTER_ADD/ADD2/UPDATE 之后调 mut_affect_flags(vid, affect_flag[0], affect_flag[1])——mut_char_update 无 affect 形参 - §2.2 步骤 1-3(m_pending_actor 两包合并、IsInvisibleRace 分流)属 W1,未触碰 - net_world.gd 可见性门禁对无 pos_cm 的 fake client fail-open:信号驱动 spawn 不受 距离限制,且逐帧管理会主动建节点——与参考「信号即 AppendActor」的有意偏差 - AFFECT_SHOW_ALWAYS=1<<7 源自 m2dev InstanceBase.h(40250 树 AffectFlagContainer.h 未逐一拼出成员);WALL_RACES=[14201..14204] 源自 InstanceBase.cpp IsWall - m2dev apply() 内联 touch() 路径(GC_CHARACTER_ADD 等旧协议分支)不在 §2.2 范围,未改 下一批次:W1 接线 mut_affect_flags + §2.2 两包合并;Phase 2 由 W0 执行 G1 集成 ```