# 40250 1:1 移植:路线与方案 本文是移植工作的总入口,换一台电脑继续开发时先读这份。更新日期:2026-09-22。 - 方法细则:`.agents/skills/metin2-40250-parity-audit/SKILL.md`(每轮的做法、状态定义、工具) - 批次队列:`audit/remediation-roadmap.md` - 逐函数进度:`audit/port-map/**`;每轮一行记录:`audit/history.jsonl` - Python UI 评估:`docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md` - 旧方案 `docs/CLIENT-REFACTOR-40250-PLAN.md`("形式上不照搬类文件")已被本文取代 ## 1. 目标与原则 metin2-client 是 40250 Windows 客户端的跨平台版本(macOS / Windows / Linux / Android / iOS)。 除渲染和平台 API 外,所有玩法算法、分支、常量、状态顺序、计时来源、数据来源、封包副作用和清理路径都以 40250 为准。**40250 源码就是规格,不设计行为,只照抄。** - 工作单位是 40250 的一个源文件(或超大文件里的一组函数),不是某个行为分支。 - 当前代码里没有 40250 对应物的逻辑是缺陷,要删掉。 - 运行时不会加载的代码不算实现,它的测试也不算证据。 ## 2. 已定的决定 | 日期 | 决定 | 依据 | | --- | --- | --- | | 2026-09-22 | **逻辑层按 40250 结构移植**:C++ → C++,文件名、类名、方法名、成员名、语句顺序都保持一致 | 能逐文件机械核对,不再"找差异" | | 2026-09-22 | **UI 走内嵌 CPython 2.7.18**(方案 A),原样运行 40250 的 `root/*.py` 和 `uiscript/`,只移植 C++ 模块 | 脚本无需改动;macOS 和 Android 真机均已验证,见 `docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md` | | 2026-09-22 | 数据源统一改为 40250(`Client/Eternexus` 的 root/uiscript/locale,以及 `Client/pack` 的资源),**不再用**仓库里 m2dev 版本的 `assets/root`、`assets/uiscript`、`assets/locale` | 两者有实质差异,见第 5 节 | | 2026-09-22 | 现有 `project/ui/*.gd`(60 个文件,依据的是错误版本的脚本)不再维护,由 Python 层取代 | — | ## 3. 三个层和代码位置 | 层 | 40250 单元 | 做法 | 位置 | | --- | --- | --- | --- | | `logic` | `UserInterface/`、`GameLib/`、`EterLib` 的网络/计时/文本解析、`EterPack`、`EterLocale` | 逐文件照抄 C++ | `extension/src/port//.{h,cpp}` | | `python` | `root/*.py`、`uiscript/`、`UserInterface/*Module.cpp`、`EterPythonLib/`、`ScriptLib/` | 脚本原样运行;`*Module.cpp`、窗口系统、`CPythonLauncher` 照抄 | `extension/src/port//` + `extension/third_party/cpython-2.7.18/` | | `platform` | Direct3D/`Grp*`、Granny、Miles、SpeedTree、特效/地形渲染、Win32 窗口/输入/IME、线程、反作弊 | 适配层,接口与 40250 调用方看到的一致,按可观察输出核对 | `extension/src/platform/` + 现有渲染代码 | ``` extension/src/port/UserInterface/InstanceBase.cpp # 40250 同名文件的照抄 extension/src/port/GameLib/ActorInstance.cpp extension/src/port/ScriptLib/PythonLauncher.cpp extension/src/port/EterPythonLib/PythonWindow*.cpp extension/src/port/UserInterface/*Module.cpp # app/net/player/chr/... Python 模块 extension/src/platform/ # CGraphicThingInstance、CSoundManager 等同名适配接口 extension/third_party/cpython-2.7.18/ # 静态库(2P 批次加入) ``` 逻辑层规则: - 40250 调用平台类的地方,调用 `extension/src/platform/` 下同名的适配接口,ported 代码里不直接写 Godot 调用。 - 40250 的单例(`CPythonPlayer`、`CPythonCharacterManager`、`CPythonNetworkStream`)归扩展所有,GDScript 不持有玩法状态。 - 单位保持 40250 的(`TPixelPosition` 用 cm,时间是 `ELTimer_GetMSec` 的毫秒,角度用度),只在适配层换算。 - `net_play.gd`、`net_world.gd`、`game_scene.gd`、`player_controller.gd`、`entity_store.cpp` 是迁移来源:移植某个单元的那次提交,同时删掉它们里面被取代的逻辑,只留胶水(建节点、转发输入、读状态摆节点)。 - 迁移结束后 Godot 这边只剩:场景节点、渲染适配、一个把输入转发给 `CPythonWindowManager` 并每帧调用 Update/Render 的宿主 Control。 ## 4. 路线 | 批次 | 内容 | 状态 | | --- | --- | --- | | 0 | 工具:参考根解析、`port_map.py`、构建/测试入口 | 完成(55f733fd、5afd5a4f) | | 1 | 删除运行时不加载的 106 个 `*_system.gd` 及其测试 | 完成(a989b8f1) | | — | 定下目录结构,评估内嵌 Python | 完成(9d0e50de) | | — | 内嵌 Python Android 真机验证 | 完成(b02c49bb) | | 2 | P0 角色/移动单元照抄到镜像文件;第一个单元负责建立 `port/`、`platform/` 和 CMake 目标 | **下一步,未开始** | | 2P | CPython 2.7.18 编进 libmtgodot:macOS → Android APK → iOS | **下一步,未开始**,可与 2 并行 | | 2D | 数据源切到 40250(第 5 节的 4 步) | **下一步,未开始**,可与 2、2P 并行;2P 跑 40250 脚本前必须完成 | | 3 | P1 战斗/技能 → P2 游戏阶段封包 → P3 物品;Python 层(`PythonLauncher` → 窗口系统 → `*Module.cpp`) | 未开始 | | 4 | `NEEDS_LIVE` 真服验证 | 未开始 | ### 批次 2:P0 单元(每个单元一个 worktree,互不共享实现文件的可并行) 1. `UserInterface/PythonPlayerEventHandler.cpp`:OnMove/OnMoving/OnStop 已在 `net_play.gd` 对齐,需迁到镜像文件;OnWaiting 标为 DIVERGENT 2. `UserInterface/InstanceBaseMovement.cpp` + `InstanceBase.cpp`(串行) 3. `UserInterface/PythonPlayerInput*.cpp`(排在第 2 项之后) 4. `GameLib/ActorInstanceMotion.cpp` + `ActorInstanceEvent.cpp` 5. `GameLib/ActorInstance.cpp` + `Position`/`Rotation`/`CollisionDetection` 6. `UserInterface/PythonCharacterManager.cpp` 7. `UserInterface/PythonPlayer.cpp` 每轮的步骤(详见 SKILL.md):`port_map.py init/show` → 通读参考文件 → 照抄到镜像文件,逐函数与旧实现对比、 记录差异 → 删旧逻辑、改调用方 → 只为改动的公式/分支写测试 → 更新 port-map 和 history → 一个单元一次提交。 ### 批次 2P:内嵌 Python 集成 1. 把 CPython 2.7.18 源码放进 `extension/third_party/cpython-2.7.18/`,用我们自己的 CMake 编译。macOS/Android/iOS 共用一份源码清单和 `pyconfig.h`(Android 需关掉 `HAVE_LANGINFO_H`),C 模块清单见 `tools/py_embed_android/build-and-run.sh` 2. 静态链接进 `libmtgodot`,照抄 `ScriptLib/PythonLauncher.cpp` 3. `pack` 模块通过 `asset_io` 读取,标准库的纯 Python 文件放进资源包,由 `system.py` 自带的导入钩子加载 4. 先用桩 C++ 模块在 APK 进程里跑通 `system.py` → `prototype.RunApp()`(对照结果:74 个模块中 66 个加载成功,引导期调用 33 个 C++ 函数) 5. 同样的流程在 iOS 上跑一遍 ## 5. 数据源切换:m2dev assets → 40250 现在的渲染和逻辑读的是 `assets/`,这是从 m2dev 的包解出来的。2026-09-22 与 40250 `Client/Eternexus` 逐项对比的结果: | 数据 | 读取方 | 与 40250 的差异 | 处理 | | --- | --- | --- | --- | | `root/npclist.txt` | `mob_view.gd`、`m2_client.cpp` | 相同 | 无 | | 8 个 `*.msm`(种族模型、挂点、染色) | `equip_model.gd`、`player_view.gd` | 内容相同,位置不同:m2dev 在 `root/msm/_.msm`,40250 在 `root/_.msm`(`LoadLocalRaceData("warrior_m.msm")`) | 查找列表加上 40250 的位置 | | `playersettingmodule.py` 的动作注册(`SetGeneralMotions`、`__LoadGame*Ex`)和连击表 | `motion_registry.gd`、`net_play.gd` | 相同 | 40250 的文件是 CP949 + CRLF,切换后跑一遍解析测试 | | `playersettingmodule.py` 的特效注册 | 暂无 | 40250 多了 `EFFECT_LEVELUP_*_FOR_GERMANY`、`EFFECT_EMPIRE+1..3`,少了 `EFFECT_AGGREGATE_MONSTER` | 移植特效时按 40250 | | `atlasinfo.txt`、`grpblk.txt` | — | 相同 | 无 | | `uiscript/uiscript` | 现有 `project/ui/*.gd` | 40250 有 94 个,m2dev 有 80 个;共有的 71 个中,去掉空白差异后有 11 个不同(建角/选角/密码/信使/公会等) | 由 2P 直接运行 40250 的 uiscript,不单独处理 | | `item_proto` | `proto.cpp` | **读不了**:40250 每条 156 字节(`TItemTable`),m2dev 236 字节;40250 用经典 TEA(32 轮,`0x9E3779B9`),m2dev 用 XChaCha20 | 按 40250 移植 | | `mob_proto` | `proto.cpp` | **读不了**:每条 255 字节 vs 335 字节,加密同上 | 按 40250 移植 | | `item_list.txt` | `item_list.gd` | 177 行不同(m2dev 有 dummy 条目等);40250 放在 `locale/en/`,m2dev 在 `locale/common/` | 按 40250 路径读取 | | `locale_interface.txt`、`itemdesc.txt`、`skilldesc.txt`、`skilltable.txt` | UI、技能表 | 20 行 / 2 行 / 2 行 / 位置不同 | 按 40250 路径读取 | | 模型、贴图、地图(PC、Monster、Outdoor 等) | 渲染 | **未核对**:40250 是经典 `.eix/.epk` 包 | 见第 3 步 | 切换步骤(批次 2D): 1. msm 查找路径加上 `root/_.msm`。 2. proto 读取按 40250 移植:`EterBase/tea.cpp`、`GameLib/ItemData.h` 的 `TItemTable`、`CPythonNonPlayer` 的 mob 表,放进镜像文件,替换 `extension/src/proto/proto.cpp` 里的 m2dev 格式。 3. 移植 40250 的 EPK 读取(`EterPack/EterPack.cpp`),解出 `Client/pack`,与 `assets/` 抽样比对模型/贴图/地图;有差异的以 40250 为准。 4. 资源根切到 40250 数据(`MT_ASSETS` 指向解出的目录),跑渲染和解析测试,更新本节状态。 ## 6. 当前进度 实时数字用 `port_map.py status` 查看。2026-09-22 的状态: | 层 | 函数数 | 已完成 | | --- | --- | --- | | logic | 3285 | 6 | | python | 4890 | 0(其中 `Client/root` 的 3350 个在 2P 完成后记为 `N_A`,属于原样运行) | | platform | 2229 | 0 | ## 7. 换机器后的环境准备 目录布局(路径都相对 `~/Work/mt/`,工具按相对路径查找): ``` ~/Work/mt/metin2-client/ # 本仓库(git remote origin) ~/Work/mt/40250/Server Client TMP4/ # 40250 参考(不在 git 里,需自行复制) ClientVS22/source/ # C++ 参考根(audit/manifest.json 的 reference_root) Client/Eternexus/root, uiscript, locale # Python 参考 ~/Work/mt/metin2-client/assets/, bgm/ # 游戏资源(gitignored,需自行复制;或用 MT_ASSETS 指到别处) ``` - 参考源放在其他位置时,设置 `MT_40250_SOURCE=<.../ClientVS22/source>`。 - Python 2.7.18:用于运行 `py_embed_spike.py`。macOS 安装 python.org 的 2.7.18 包,确认 `python2.7 --version`。 - Python 3:用于 `port_map.py` 和其他审计脚本。 - Android:NDK 27.2(`ANDROID_NDK_HOME` 指向它;未设置时脚本选版本号最低的 NDK)、openjdk@21、Godot 导出模板; `adb` 用 `/opt/homebrew/bin/adb`。APK 导出用 `./export-android.sh`。 - 真服账号、密码不写进仓库或 audit 账本。 新会话恢复工作: ```bash cd ~/Work/mt/metin2-client git pull python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py status python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py queue --limit 20 python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py check python2.7 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/py_embed_spike.py --out /tmp/py_embed_spike.txt # 可选:复核 Python 原型 tools/py_embed_android/build-and-run.sh # 可选:连接 Android 真机复核 ``` 然后按第 4 节的"下一步"继续,一个单元完成后在第 4、6 节更新状态并提交。