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mtgodot-poc/project/client_main.gd
T
shenleiandClaude Opus 5 0a1cdf3d3e feat(python): 在 app 进程里起 40250 脚本层(2P step 4,macOS)
移植 UserInterface/RunMainScript 到 platform/ScriptLib/PythonBoot:40250 把
CPythonLauncher 放在 Main() 的栈上,这里进程归 Godot,launcher 必须活过创建它的
那次调用,所以拆成 Start / RunMainScript / RunLine / Stop。37 个模块初始化函数里
只调已移植的 initpack(),system.py 因此仍停在第一个 import。

脚本报错能传回 GDScript,靠的是 platform/EterBase/Debug.cpp 实现 LogBox/LogBoxf:
ScriptLib 的 Traceback() 在 PyErr_Fetch 之后只剩这一条路,LastLogBoxMessage()
(platform/EterBase/LogBox.h)是 traceback 唯一幸存的地方。

GDScript 侧新增 Metin2PythonHost(python_host_node.{h,cpp})——唯一同时认识
godot-cpp 和 port 树的单元,PythonBoot 保持 godot-free。检查脚本
python_host_check.gd 分两段:解释器 + 标准库那段不需要 40250 的 pack,哪个平台都
能跑;system.py 那段需要 pack,没有就跳过。桌面入口 python_host_test.gd,真机入口
MT_TEST_MODE=python(导出模板不接受 --script)。

验证(macOS):标准库可 import、codec 注册表可用、sys.path 非空,system.py 停在和
ctest port.python_launcher 完全相同的 ImportError: No module named app;
ctest 27/27。Android/iOS 进程内未做,正式启动路径仍不起解释器(2V0)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-23 10:43:10 +09:00

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3.1 KiB
GDScript
Raw Blame History

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# client_main —— 打包客户端的入口场景根(main_scene = res://client_main.tscn)。
#
# 只做一件事:起 AppFlow(登录 → 选人 → 进游戏 串场控制器)。
# 资源目录由 AssetRoot 决定:默认 res://../assets(开发树),打包后设环境变量
# MT_ASSETS 指向真实资源目录即可(见 project/asset_root.gd)。
extends Node
const AppFlow = preload("res://app_flow.gd")
const LiveSmokeTest = preload("res://live_smoke_test.gd")
const PackageRenderTest = preload("res://package_render_test.gd")
const PlayableLiveTest = preload("res://playable_live_test.gd")
const ForestMapRenderTest = preload("res://forest_map_render_test.gd")
const NetTrace = preload("res://net_trace.gd")
func _ready() -> void:
if OS.get_environment("MT_TEST_MODE") == "particle_exit":
add_child(preload("res://particle_exit_test.gd").new())
return
# MT_TEST_MODE=render:包内离线渲染自检,不起 AppFlow、不连服务器。
# 导出模板不接受 --script,这是导出包里唯一能跑离线渲染回归的入口。
if OS.get_environment("MT_TEST_MODE") == "render":
AssetPack.ensure()
var t := PackageRenderTest.new()
t.name = "PackageRenderTest"
add_child(t)
return
# MT_TEST_MODE=python:在 app 进程里起内嵌解释器跑 system.pyPORT-PLAN 批次 2P step 4)。
# 导出模板不接受 --script,这是在真机 APK/IPA 里跑这条检查的唯一入口。
if OS.get_environment("MT_TEST_MODE") == "python":
AssetPack.ensure()
var fail: int = preload("res://python_host_check.gd").new().run()
if fail == 0:
print("PASS: python_host_check (app 进程内 system.py)")
else:
printerr("%d check(s) failed" % fail)
get_tree().quit(1 if fail else 0)
return
if OS.get_environment("MT_TEST_MODE") == "forest_render":
var forest := ForestMapRenderTest.new()
forest.name = "ForestMapRenderTest"
add_child(forest)
return
# 打包 app 从 Finder/open 启动时没有 shell 环境;40250 服务器使用 classic
# DH2/CTR 协议,因此默认固定到 classic,同时保留 MT_PROTOCOL 覆盖能力。
if OS.get_environment("MT_PROTOCOL").is_empty():
OS.set_environment("MT_PROTOCOL", "classic")
# 移动端:APK/IPA 里没有资源 —— 挂载外部的 assets.zipadb push / ios-deploy 上传)。
AssetPack.ensure()
var root := AssetRoot.path()
if not AssetRoot.available():
push_warning("[client] 资源目录不存在:%s —— MT_ASSETS 环境变量 / assets.zipadb push 到 files/" % root)
var af := AppFlow.new()
af.name = "AppFlow"
add_child(af)
af.start(root)
# 主角 vid 生命周期取证(见 net_trace.gd):排在 AppFlow 之后,保证每帧
# 在 client 派发完信号之后再读 main_vid。
if af.client != null:
var trace := NetTrace.new()
trace.name = "NetTrace"
add_child(trace)
trace.setup(af.client)
if OS.get_environment("MT_TEST_MODE") == "smoke":
var smoke := LiveSmokeTest.new()
smoke.name = "LiveSmokeTest"
add_child(smoke)
smoke.setup(af, af.client)
if OS.get_environment("MT_TEST_MODE") == "playable":
var playable := PlayableLiveTest.new()
playable.name = "PlayableLiveTest"
add_child(playable)
playable.setup(af, af.client)