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mtgodot-poc/docs/GODOT-POC-PLAN.md
T
Claude c52b8657c4 M0' scaffold: Godot 4.7 + GDExtension + libgr2 wired up (macOS)
- extension/: godot-cpp submodule (master, API 4.7), Metin2Model node
  registered, links xrender-poc/libgr2 via sibling-dir reference.
- project/: Godot 4.7 project — orbit camera + DirectionalLight3D (shadows)
  + WorldEnvironment/procedural sky + placeholder cube; main.gd probes the
  extension and can run libgr2 on a real .gr2 (MTGODOT_PROBE_GR2).
- build.sh one-shot build into project/bin/.
- docs/GODOT-POC-PLAN.md (phased: Phase 1 macOS -> M0'/M1/M2/M2.5).

Verified on this machine:
  [mtgodot] Metin2Model registered OK — libgr2 linked
  probe_gr2(warrior_cheongrin.gr2) -> gr2 OK: format_version=6 sections=8
  Metal Forward+ renders the scene (test/golden/m0-scaffold.png).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WaHYEY9rwLWt21PULiYjeJ
2026-08-29 09:09:55 +09:00

19 KiB
Raw Blame History

Godot 渲染 Demo — 开发计划

内部研究方案,不对外公开。 与 PLAN.md两条并行的跨平台基座候选:本文件评估「Godot 4 + 自研资源 loader」,PLAN.md 评估「自研引擎 + bgfx RHI」。 复用 ../libgr2../formats../oracle 的真值数据。

状态 PoC 规划
技术栈 Godot 4.7.1 stable · GDExtensiongodot-cpp 4.7 分支)· C++20
目标平台 Phase 1macOS(当前)→ Phase 2iOS · Android
判定周期 Phase 1 ≈ 3.55 周(单人)→ 中期评审(不下结论);Phase 2 后 → go / no-go
复用 libgr2gr2 v6 读取器)· formats/textscript · msa · msm)· oracle/ golden · bgfx demo 截图
自研 Metin2Model GDExtension 节点(gr2 → Skeleton3D + ArrayMesh + 材质)

00 · 阶段划分

阶段 平台 里程碑 回答什么 产出
Phase 1 macOS M0' · M1 · M2 · M2.5 ① gr2 → Godot 场景对象能否正确映射;② 动画运行时(采样 / retarget / 事件)能否移植;③ Metin2 观感能否在 Godot 里还原 中期评审报告:桥接层工作量实测 + 观感对比 + 剩余风险
Phase 2 iOS · Android M3(·M4 可选) ④ 跨平台三端一致;⑤ 移动端性能 / 生命周期 go / no-go 结论

关键澄清(写给评审)Godot 在 macOS 上渲染一个蒙皮 gr2 几乎不可能失败。Phase 1 不是用来判断"该不该押 Godot"的——那个只有 Phase 2 能答。Phase 1 的价值是把平台无关的 GDExtension 工程(占本方案工程量的大头)做完,并确认视觉保真度可达,从而让 Phase 2 只剩"移动端 + 性能"这一个真未知。

进入 Phase 2 的前置:M2.5 门禁通过,且中期评审判定"桥接层工作量与观感均可接受"。否则在此转回 bgfx route,损失仅为 GDExtension 桥接层(≈ glTF importer 量级),libgr2 完整保留。


01 · 目标与判定标准

Phase 1 要证明的三件事(macOS

  1. gr2 → Godot 场景对象libgr2 读出的骨架 / 蒙皮网格 / 权重能否正确映射到 Skeleton3D + ArrayMesh + Skin,覆盖多种骨架(不止 warrior)。
  2. 动画正确 — 每帧从 libgr2::sample_pose 驱动 Skeleton3D,结果与 bgfx demo / Granny oracle 逐帧一致;跨文件 retarget、motion event 成立。
  3. 观感可还原 — 多 texture-stage 材质、alpha test、顶点色、additive 混合、fog、方向光阴影在 Godot 里做出来,与原客户端目视接近。

Phase 2 要证明的两件事(移动端,本轮不做)

  1. 跨平台一致 — 同一 GDExtension + Godot 工程在 iOS 真机 + Android 真机(Vulkan + Compatibility)渲染与桌面一致。
  2. 性能 / 生命周期达标 — 中端机单角色 / 多角色帧率达标,后台 / 恢复稳,Godot 节点开销可控。

明确排除(两个阶段都不做)

SpeedTree 植被、地形(Metin2 户外地图)、UI / Python 脚本层、eterpackPhase 1 用散文件)、GPU 蒙皮优化、LOD 策略、多角色 AI、网络、玩法。

地形与 .mse 特效在 Phase 1 也不做,但 M2.5 会做通用 ShaderMaterial + 混合模式的地基,为后续正式移植时的地形 / 特效渲染铺路。

判定口径

  • M2.5 门禁通过 + 中期评审"可接受" = 进入 Phase 2。
  • 门禁失败区分两类(同 PLAN.md §01 口径):
    • 工程性延期 — 材质差色、某曲线子类型没实现、某 API 用错。有明确修法,记下继续。
    • 方案性死路 — 例如 Godot 节点 / 骨骼模型无法表达 Metin2 的多部件挂点体系、或多 stage 固定管线在 ShaderMaterial 里无法近似到可接受、或每帧写骨骼在合理规模下 Mac 上就已经卡。这才触发"转回 bgfx route"。
  • 最终交付(Phase 2 末) 一页纸对比结论:与 bgfx route 在 工作量 / 性能 / 视觉保真度 / 长期维护成本 四轴上的取舍。

与 bgfx route 的关系

bgfx routePLAN.md Godot route(本文件)
渲染器 自研(bgfx 薄封装 + .sc 着色器) Godot 内置渲染器
平台壳 / 输入 / 音频 / 打包 自己拼(SDL3 / 薄壳 + 各库) Godot 全包 + 编辑器
gr2 解析 libgr2 libgr2(同一份)
动画运行时 自研(复用 EterGrnLib 逻辑) 映射到 Skeleton3D / AnimationMixer
阴影 / 环境 / sky 自研 Godot 内置(M2.5 直接用)
长期 自己养一个引擎 跟随 Godot 版本(GDExtension ABI 绑 minor

libgr2 在两条路里都是核心,完整复用。


02 · 架构总览

mtgodot-poc/
  extension/                  GDExtensionC++godot-cpp 4.7
    src/
      register_types.cpp      注册 Metin2Model / Metin2AnimPlayer
      metin2_model.{h,cpp}    load_gr2 → Skeleton3D + ArrayMesh + Skin + material
      metin2_anim.{h,cpp}     每帧 libgr2::sample_pose → Skeleton3D bone pose;跨文件 retargetmotion event
      gr2_bridge.{h,cpp}      libgr2 POD 视图 → Godot 数组打包;basis + 单位换算(集中一处)
      dds_loader.{h,cpp}      DDS → Godot Image(散文件路径用;res:// 里的 .dds 交 Godot 原生导入)
      m2_material.{h,cpp}     texture-stage 描述 → ShaderMaterialM2.5
    libgr2/                   submodule → ../xrender-poc/libgr2
    formats/                  submodule → ../xrender-poc/formatsmsa/msm
    SConstruct / CMakeLists   godot-cpp 构建(Phase 1 只出 macOS arm64
  project/                    Godot 4.7.1 demo 工程
    main.tscn                 orbit 相机 + DirectionalLight3D(+shadow) + WorldEnvironment(sky) + Metin2Model
    main.gd                   加载资产、切模型 / 动画、截图、性能 HUD
    assets/                   warrior + 另 2 种骨架的 gr2/dds
      .gdignore               ← 让 Godot 不去 import .gr2(见下)
    export_presets.cfg        macOSPhase 1
  test/
    golden/                   godot-macos-*.png
    compare.py                与 ../xrender-poc bgfx demo / oracle 对拍
  docs/
    GODOT-POC-PLAN.md         本文件
    steps/                    按需拆

分层(Phase 1

内容
平台 / 窗口 / 输入 / 打包 GodotmacOS
渲染器 Godot 内置 Forward+macOS / Metal
资源运行时 Metin2Model GDExtensiongr2 → Skeleton3D / ArrayMesh / Skin / ShaderMaterial
动画 每帧 libgr2::sample_poseSkeleton3DB 方案);A/B 决策推迟到 Phase 2(Mac 上信号不足),M2 只做一次 50 角色压力采样留档
解析 libgr2(复用) · formats/msa/msm,复用) · DDS
数学 / 坐标 Godot Transform3D / Basisgr2 art-tool basis → Godot 右手 Y-up + 单位缩放,在 gr2_bridge 一次性处理,约定见 §03

两个实操约定(Phase 1 T1 前定死,写进 gr2_bridge 注释)

  • .gr2 不进 import 流程project/assets/.gdignore.gr2Metin2Model 在运行时用绝对路径 / user:// 直接读;.dds 可留在 res:// 交 Godot 原生导入,或也走运行时 dds_loader(二选一,T1.3 决定并记录)。
  • 单位缩放:定 M2_TO_GODOT = 0.01Metin2 约 100 unit ≈ 1 Godot m),相机 near/far、DirectionalLight3D 阴影范围按此设。若与资产实测不符,在 T1.1 调整并记录。

03 · 技术选型

选择 理由
引擎版本 Godot 4.7.1 stable(本机已装),锁死不随手升 GDExtension ABI 绑 minor;升级作独立任务
扩展机制 godot-cpp 4.7 分支GDExtension(非模块编译) 用官方导出模板,不自定义 Godot 构建
构建工具 godot-cppCMake 路径(本机已有 cmake;不装 SCons)或 brew install scons 二选一 Phase 1 只出 macOS arm64,摩擦最小
gr2 解析 xrender-poc/libgr2 静态库嵌入 extension 与 bgfx route 同一份,已过 9166 fuzz + oracle
动画方案 B(每帧写骨骼)A(烘 Animation决策推迟到 Phase 2 B 直接复用 libgr2 采样、最保真;A 的动机(多角色 CPU)在 Mac 上压不出来
骨骼权重 ArrayMesh 4 权重优先;>4 影响则 ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS M1 T1.2 早验,三种骨架都查
贴图 见 §02 实操约定(.dds 原生导入 vs 运行时 dds_loaderT1.3 定) 两条都留
材质 自定义 ShaderMateriallight() 自定义着色贴 Metin2 观感);M1 先 StandardMaterial3D 上屏,M2.5 换 多 stage 只做近似,列差距清单
渲染器 Forward+macOS Phase 1 不涉及 Compatibility
阴影 / sky Godot 内置 DirectionalLight3D shadow + WorldEnvironment procedural skyM2.5 接入 成本近零,Mac 观感必要
资产来源 m2dev-client-main/assetswarrior + 另 2 种骨架 的 gr2/dds 到 project/assets/,散文件 不接 eterpackPhase 2 / M4
真值源 xrender-poc/oracle golden + bgfx demo 同机位 / pose / t 截图 复用现成对拍基建
仓库 新建 mtgodot-poc/libgr2 / formats submodule 指向 xrender-poc 隔离,不污染 bgfx route

04 · 里程碑

M0' · 脚手架(macOS12 天)

目标GDExtension 骨架 + libgr2 集成 + Godot 工程能跑,仅 macOS。

任务 完成判据
T0.1 godot-cpp 4.7 GDExtension 骨架,注册空节点 Metin2Model(继承 Node3D Godot 4.7.1 编辑器里能添加该节点、无报错
T0.2 构建集成 libgr2 静态库(CMake 或 SCons),仅 macOS arm64 libgr2 符号进 extension.dylib 加载成功
T0.3 Godot 工程骨架:main.tscnorbit 相机 + DirectionalLight3D + WorldEnvironment + 空 Metin2Model),main.gdorbit 控制 + 截图键) 编辑器运行出带 sky 的场景 + 一个 cube,鼠标可轨道
T0.4 project/assets/.gdignoreexport_presets.cfg 加 macOS preset 导出一次 macOS .app,空场景能跑

门禁 M0'macOS 上跑起「Godot 场景 + sky + cube + orbit 相机」,导出的 .app 也能跑。


M1 · 静态渲染(11.5 周)

目标warrior + 另 2 种骨架的 bind pose + 贴图在 Godot 里正确显示,多部件组装。

对标 steps/M1-static-render.md T2T5。

任务 完成判据
T1.1 gr2_bridgelibgr2::SkeletonSkeleton3Dbone 名 / parent / rest Transform3D);basis + 单位缩放在此处理,约定写进注释 骨架层级树与 gr2dump --members 一致;三种骨架的骨骼数都正确
T1.2 libgr2::MeshArrayMeshARRAY_VERTEX/NORMAL/TANGENT/TEX_UV/BONES/WEIGHTS+ Skinbind 矩阵);处理 >4 权重 白模轮廓 = Blender 里同模型;无破面;三种骨架都过
T1.3 贴图路径决策(.dds 原生导入 vs 运行时 dds_loader),实现选定方案;warrior 贴图(实测 512×512 DXT3 5mip UV 无错位 / 无镜像;决策写进 extension/README.md
T1.4 材质:StandardMaterial3Dalbedo 贴图 + unshaded 先看轮廓),可切白模 贴图目视正确
T1.5 多部件(body / weapon / hair)组装,武器挂 BoneAttachment3D 部件数正确、武器跟手骨
T1.6 test/compare.py:与 bgfx demo 同机位截图 几何一致(允许色彩空间 / 光照差异)

门禁 M1warrior + 2 种骨架 bind pose 下与 bgfx demo 同机位截图几何像素级接近;顶点数、部件数、骨骼数与 oracle dump 一致。


M2 · 骨骼动画(1.52 周)

目标:从 GDExtension 每帧驱动 Skeleton3D 播动画,含跨文件 retarget 与 motion event。

对标 steps/M2-anim-skinning.md

任务 完成判据
T2.1 Metin2AnimPlayer_processlibgr2::sample_pose(t) → 写 Skeleton3D 每骨 local Transform3D 单个动画连续播放、不抖
T2.2 跨文件 retarget:骨架 gr2 + 独立动画 gr2 / .msa 按骨名对齐(必要时 RetargetModifier3D / 骨名映射表) warrior 骨架播 dance_1(独立文件)姿势正确
T2.3 motion event.msa/.msm 里的帧事件(放音 / 特效锚点 / 震屏)解析并派发(Phase 1 只需回调打点,不接实际特效) 事件在正确帧触发,日志可见
T2.4 main.gd:idle + 一个动作,按键 / HUD 按钮切换 切换无爆姿势
T2.5 逐帧对拍:同 tSkeleton3D 世界骨骼矩阵 vs bgfx demo / oracle 差值在坐标系 / 单位换算误差内(沿用 M2 的 ~6.5e-5 量级口径);全程无 NaN
T2.6 全量采样自检:181 个 warrior 动画逐个 load + sample 0 崩溃、0 NaN
T2.7 留档:50 角色同播动画的帧时间 / _process 耗时采样(不作门禁,给 Phase 2 A/B 决策用) 数据写进 test/godot-macos-stress.json

门禁 M2:181 动画全部加载采样无 NaN;选定动作与 bgfx demo 同 t 视觉一致、数值在换算误差内;motion event 触发帧正确。


M2.5 · 材质与观感保真(1–1.5 周)★ Phase 1 的核心门禁

目标:把 Metin2 的固定管线材质在 ShaderMaterial 里近似出来,让 Mac 版渲染"看起来做好了"。

任务 完成判据
T2.5.1 m2_materialMetin2 材质描述(texture-stage op / arg / alpha op)→ 自定义 ShaderMaterialGodot shading languagelight() 自定义) 单 stage MODULATE(TEXTURE, DIFFUSE) = tex * vertex_color 与 bgfx demo texture_stage.sh 输出一致
T2.5.2 多 stage 近似:MODULATE2X / ADD / BLENDDIFFUSEALPHA 等常见组合 warrior 全套贴图正确显示,与原客户端目视接近
T2.5.3 alpha testD3DCMP_*+ alpha blend + additive(装备发光) 半透明 / 发光部件正确,排序无明显错误
T2.5.4 顶点色 + fog(线性 / exp2 与 bgfx demo 对拍一致
T2.5.5 接 Godot DirectionalLight3D 阴影 + WorldEnvironmentprocedural sky + ambient 角色有投影、受环境光;整体画面完整
T2.5.6 差距清单:列出无法 1:1 还原的项(排序 corner case、特定 blend op、mip / 各向异性差异) 写进中期评审报告

门禁 M2.5:warrior 完整着装 + 动画,在 Godot 里与原客户端 / bgfx demo 目视接近(结构化对比 + 直方图,不做像素比);差距清单里没有"方案性死路"项。


M3 ·(Phase 2,本轮不做)iOS + Android + 性能

移动端真机、三端一致、性能、生命周期、Compatibility 渲染器、每帧写骨骼的 A/B 决策 —— go / no-go 结论在此产生。详见后续 steps/M3-mobile.md(届时再写)。

M4 ·(Phase 2 可选拉伸)

接真实 eterpack、试水一个 .mse 特效、多 texture-stage 精确对拍。


05 · 工作量(Phase 1macOS

里程碑 单人 2 人并行
M0' 12 天 1 天
M1 11.5 周 1 周(网格 / 骨架分工)
M2 1.52 周 11.5 周(动画 / 对拍分工)
M2.5 11.5 周 1 周(shader / 材质映射分工)
Phase 1 合计 ≈ 3.55 周 ≈ 2.53.5 周

前置依赖:xrender-poclibgr2(已完成)、oracle goldenM2 对拍要)、bgfx demoM1/M2/M2.5 截图对拍要,已可跑)、Godot 4.7.1 export templates(需在编辑器内下载)。


06 · 风险登记册

Phase 1macOS

风险 触发信号 缓解 / 退路
godot-cpp + libgr2 构建集成摩擦 M0' 链接 / 加载失败 只出 macOS arm64,摩擦面最小;CMake 路径优先,SCons 备选
.gr2 被 Godot import 流程扫到报错 打开工程时一堆 import 错误 project/assets/.gdignore.gr2 走运行时绝对路径 / user://T1 前定死
gr2 basis / 单位换算到 Godot(左手 → 右手 Y-up + 缩放) M1 模型躺 / 镜像 / 骨骼反向 / 大小离谱 gr2_bridge 一次性处理,定 M2_TO_GODOT,用朝向明确资产手校,写注释
Skeleton3D 骨骼数上限 / 8 权重路径行为 M1 T1.2 蒙皮爆开 / 部位错位 三种骨架都查 gr2dump>4 权重走 8-bone flag
多 stage 固定管线材质无法在 ShaderMaterial 近似到可接受 M2.5 T2.5.2/3 关键装备观感明显错 这是 Phase 1 主要方案性风险;差距清单区分"可延期"vs"死路",后者触发转回 bgfx route
半透明 / additive 排序 corner case M2.5 T2.5.3 发光部件穿插 记入差距清单;Godot 的 render_priority / depth_draw 调,不追求 100%
motion event 语义(.msa/.msm 帧事件类型) M2 T2.3 事件类型没覆盖全 Phase 1 只需打点回调,实际特效 Phase 2;未覆盖类型列清单

Phase 2(移动端,本轮不激活,仅登记)

风险 缓解 / 退路
每帧 GDExtension 写骨骼的 CPU 成本(多角色) M2 T2.7 已留档;转 A 方案(烘 Animation + AnimationMixer
Godot Compatibility(GLES3) 老安卓 shader 兼容 M2.5 的 ShaderMaterial 写保守,避开 Compatibility 不支持特性
Godot 节点开销(大场景规模) MultiMesh / RenderingServer 直调兜底
GDExtension ABI 绑 Godot minor 锁 4.7.1,升级作独立任务
iOS 交叉编译 libgr2 静态库 提前出 iOS .a 预编译产物

07 · 验证方法论

  • 真值源xrender-poc/oracle 的 Granny golden 数据 + xrender-poc bgfx demo(同机位 / pose / t 截图与数值 dump,Metal 后端在同一台 Mac 上跑)。
  • 每个门禁test/golden/godot-macos-<case>.png + 骨骼矩阵 / 顶点 dump,跑 test/compare.py 与 bgfx route 对拍。
  • 资产集xrender-poc/test/assets.list 里的 warrior 相关文件 + 另选 2 种骨架(记入本仓库 test/assets.list)。
  • 对拍容差:几何 / 骨骼矩阵按坐标系 + 单位换算误差内严格比;颜色 / 光照因渲染器不同不做像素比,只做结构化目视 + 直方图。

08 · 交付物

Phase 1(本轮)

产物 位置
mtgodot-poc/ 仓库:GDExtension 源 + Godot 4.7.1 demo 工程 新仓库
macOS 导出配置 project/export_presets.cfg
与 bgfx demo 的几何 / 动画对拍报告 test/godot-snapshot.json
材质差距清单 中期评审报告内
50 角色压力采样(供 Phase 2 A/B 决策) test/godot-macos-stress.json
中期评审报告 桥接层工作量实测 + 观感对比截图 + 剩余风险 + "是否进入 Phase 2"建议

Phase 2(后续)

产物
iOS .app + Android APK/AAB + 真机性能 / 生命周期报告
go/no-go 对比结论(一页纸):与 bgfx route 在工作量 / 性能 / 视觉保真度 / 长期维护四轴对比,给出客户端跨平台基座选型建议

选型变更记录

  • 2026-08-29 · 范围收敛为 Phase 1 = macOS only;新增 M2.5 材质与观感保真 作为 Phase 1 核心门禁;动画 A/B 决策推迟到 Phase 2Godot 版本钉死 4.7.1 / godot-cpp 4.7。
  • (待 M1 T1.3 填写:贴图走 .dds 原生导入 还是运行时 dds_loader)
  • (待 M2.5 T2.5.6 填写:材质无法 1:1 还原项清单)