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mtgodot-poc/audit/contracts/movement.keyboard-motion.md
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shenandshen c93894313a fix: 装备属性面板避让逻辑 + 多项功能更新
- item_tooltip_view.gd: 新增 avoid_rect 属性,tooltip 与装备窗口重叠时自动推到左侧
- inventory_ui.gd: 悬停装备时传入窗口矩形作为避让区域
- 包含其他累积的功能开发和测试文件
2026-09-21 16:38:59 -07:00

13 KiB
Raw Blame History

movement.keyboard-motion

Scope

比较键盘输入、WASD 快速切换、移动请求、方向/速度计算、动作选择和停止清理。

Reference call chain

  • UserInterface/PythonPlayerInputKeyboard.cpp
  • UserInterface/PythonPlayerInput.cpp
  • UserInterface/InstanceBaseMovement.cpp
  • UserInterface/InstanceBaseMotion.cpp
  • GameLib/ActorInstanceMotion.cpp
  • GameLib/ActorInstanceMotionEvent.cpp

Current call chain

  • project/player_controller.gd
  • project/net_play.gd
  • project/net_world.gd
  • project/test_wasd_steering_parity.gd
  • project/test_no_auto_move_regression.gd
  • project/player_motion_test.gd
  • project/keyboard_motion_timeline_test.gd

Audit findings (2026-09-20)

40250 的键盘路径是事件驱动的:NEW_SetSingleDIKKeyStateNEW_SetSingleDirKeyState 更新四个方向位 → NEW_SetMultiDirKeyState。无方向立即 NEW_Stop;有方向按 Up > DownLeft > Right 计算八方向角,再调用 NEW_MoveToDirectionNEW_MoveToDirection 依次执行取消点地预约、主角存在/私店/锁定/移动技能/同步门、设置 m_isGoing = FALSE、设置 advancing rotation、启动 walk/run motion,并把当前位置向量加 300 像素目标。

当前端已按事件维护方向位,W/S 优先级、释放切换、失焦、进场残留和直立旋转均有回归证据;本轮新增 keyboard_motion_timeline_test.gd,实际驱动 InputEventKey_process,覆盖“加载期按键不继承 → W+S 优先 → 释放 W 暴露 S → 释放最后方向停止”的时序。

仍存在明确的实现层差异,不能升级为 STATIC_VERIFIED

  • 40250 在按键事件中设置固定 300 像素 Dst,随后由 .msa/CActorInstance::AccumulationMovement 按动作根运动和 m_fMovSpd 推进;当前端在 _process 中按米制连续速度推进,模型可用时读取 get_move_motion_speeds,否则回退 SPEED_WALK/SPEED_RUN。方向角可一致,但目标距离、速度、到达时刻和阻挡后的状态不同。
  • 40250 的 CInstanceBase::Update → AccumulationMovement → Transform 才会触发 OnMove/OnMoving/OnWaiting/OnStop;当前端 movedanim_state 来自每帧预测位置,NetPlay 再按 0/300/100ms 节流发 FUNC_MOVE/FUNC_WAIT。已有节流测试,但没有证明每个动作资源停止/切换事件与网络状态事件一一对应。
  • 40250 NEW_MoveToDirection__IsSyncingisLockIsUsingMovingSkill 分支是“忽略移动但可能保留原动作”的同步门;当前端 frozen/locked/moving_skill_process 早返回,_goto 被门挡时只对点地目标建立预约,键盘方向本身不建立预约。被击退、情绪、技能锁和解锁恢复的顺序尚未全部对齐。
  • 40250 的相机旋转可在 NEW_MoveToDirection 内先改变相机再叠加角色方向;当前端读取 camera.heading() 后直接构造前后左右向量,没有实现同一套相机旋转副作用。
  • 当前端用 Euler 分量强制保持 rotation.x/z = 0,解决了 W/S 快切翻跟头;这是有效的 Godot 平台适配,但还缺“角色根节点/骨骼动画旋转不被姿态资源覆盖”的真实模型测试。

因此现有测试证明的是输入回归和网络节流的已覆盖路径,不是完整 40250 移动/动作/资源链等价。

Baseline tests

test_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdnetplay_test.gdkeyboard_motion_timeline_test.gd 当前通过,证明已覆盖的回归路径没有复现自动移动、W/S 粘键、翻滚和 0/300/100ms 网络节流问题;这不替代完整 40250 分支等价审计。

Deep audit round 2026-09-20

本轮重新对照 NEW_SetSingleDirKeyStateNEW_MoveToDirectionAccumulationMovementRotationProcess 和当前 PlayerController,并重跑输入与动作测试:

  • 当前 active 切换、W/S 优先级、KeyUp 全局接收、失焦清键、rotation.x/z=0 和跨 ±PI 的单向转向均有可重复测试;这解释了此前 W/S 快切翻跟头已经被当前平台适配压住。
  • 40250 方向键移动把目标设置为当前位置前方固定 300 像素,再由动作根运动和 m_fMovSpd 推进;当前端仍用 _process 的米制连续速度推进,并在模型缺失时使用固定速度 fallback。因此“方向一样”不代表到达时刻、动作结束事件和服务端 MOVE/WAIT 边沿一致。
  • 当前 frozen/locked/moving_skill_process 中早返回或只转向;40250 的同步、私店、受击、情绪、移动技能和 NEW_Stop 分支会分别决定是否清 m_isGoing、是否保留动作及何时恢复。本轮没有端到端证明这些门在解锁后与 40250 同一帧恢复。
  • 当前摄像机方向只参与构造移动向量,没有复刻 40250 NEW_MoveToDirection 内相机旋转与角色 advancing rotation 的完整副作用;真实角色模型测试 player_motion_test.gd 虽打印 PASS,但本轮退出码为 139 并报告 6 个 ObjectDB 泄漏,不能作为干净证据。
  • test_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdkeyboard_motion_timeline_test.gd 本轮退出码 0,覆盖的输入回归通过;因此只保留“输入问题已回归通过”,不把根运动、资源事件、锁门和退出生命周期标记为等价。

结论:WASD 输入状态和翻转回归已稳定,但 40250 的固定目标/根运动、动作事件源、锁门恢复、相机副作用和真实模型退出安全仍有差异,合同保持 PARTIAL

Active UserInterface actor-transform review

  • InstanceBaseEvent.cppCInstanceBase 的 event handler 直接绑定到 CActorInstanceInstanceBaseTransform.cpp 提供 cm 像素位置、rotation/blend direction、LookAt fly target/destination 和当前/advancing rotation 访问。
  • PythonPlayerEventHandler.h 明确消费 OnSyncing/Waiting/Moving/Move/Stop/Warp/ClearAffects/SetAffect/ResetAffect/Attack/UseSkill/Hit,并在 bow fly handler 中把 OnSetFlyTarget 与动作帧 OnShoot 转成网络副作用。当前端 PlayerController/NetPlay 有移动/技能信号,但未证明远端/本地都按同一 event handler 顺序消费,自动移动和快速 WASD 仍需状态时序 oracle。
  • 本轮完成 InstanceBase/PlayerEventHandler 静态核对,键盘合同继续为 PARTIAL

Implementation round 2026-09-20T19:03Z

本轮将键盘方向目标按 InstanceBaseMovement.cpp::NEW_MoveToDirection 的固定距离 规则收敛:方向事件现在记录当前角色位置加 300 像素(当前 Godot 单位为 3.0m)的 _direction_dst,后续帧只向该目标推进,目标到达后停止,不再每帧从当前位置延长 路径;移动技能仍保留只转向不平移的分支。死亡、受击/锁定门和方向释放会清理该目标。

新增的时间线断言验证了固定目标、到达停止、W/S 优先级、KeyUp 暴露、最后方向释放和 进入游戏不继承输入;keyboard_motion_timeline_test.gdplayer_move_test.gdtest_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gd 均退出码 0。

这只修复了目标创建/消费语义,不宣称完整根运动等价:当前端仍由 Godot _process 按速度推进,尚未接入 40250 .msa/AccumulationMovement 的真实动作事件、相机副作用、 同步/情绪/受击解锁恢复和完整 MOVE/WAIT 时间线,合同继续为 PARTIAL

Equivalence matrix

项目 状态 备注
Preconditions PARTIAL active/失焦/按键残留、锁门、私店、情绪和锁门 held WASD 已覆盖;同步、受击、死亡和传送门未全覆盖
Branch structure PARTIAL W/S、A/D、八方向和释放顺序已覆盖;相机旋转与所有禁止移动分支未闭合
Algorithms/formulas PARTIAL 方向优先级和归一化一致;固定 300 像素 Dst 与根运动被连续速度替代
State transition order PARTIAL 输入状态、锁门/移动技能恢复、PlayerController、NetPlay 入口已定位;资源事件与网络事件的完整顺序未证实
Constants/units PARTIAL 角度/旋转阈值和 0/300/100ms 节流已记录;米/厘米、移动速度和目标距离不同
Timing/event sources PARTIAL 当前是 _process 预测 + signal;参考是 Actor motion event 驱动
Resource/data sources PARTIAL 当前模型速度可从动作资源读取但有 fallback;.msa event/AccumulationMovement 尚未一一对照
Protocol side effects PARTIAL FUNC_MOVE/FUNC_WAIT 发送和节流有测试;阻止/重复/相机副作用仍未闭合
Interruption/failure/cleanup PARTIAL stop、失焦、换图、锁定/移动技能恢复已覆盖;受击/情绪/传送和完整解锁矩阵仍需测试

Remaining

  • 用真实 camera.heading()、模型动作速度和网络 fake 记录同一方向序列的输入事件、移动目标、停止请求、动画状态和包时间线。
  • 补充死亡/传送/受击以及私店、情绪、移动技能和普通锁定的多门叠加顺序;各单门 held WASD 恢复已覆盖基础路径。
  • 继续对照 .msa 的 motion event、AccumulationMovement 根运动和当前 get_move_motion_speeds fallback,决定是否需要根运动适配层。
  • 核对相机旋转副作用与角色方向叠加,以及真实角色模型在 W/S 快切时根节点/骨骼姿态不翻转。

Audit round 2026-09-21

本轮重新执行 keyboard_motion_timeline_test.gdtest_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gd,三项均通过;W/S 优先级、KeyUp 暴露被按住方向、最后 方向释放停止、进入游戏不继承加载期按键、角色 X/Z 姿态归零、跨 ±PI 转向和技能结束后 不自动恢复移动均有回归证据。

沿 ActorInstanceBattle.cpp::ComboAttackActorInstanceMotion.cpp::AccumulationMovementPythonPlayerEventHandler::OnMove/OnMoving/OnWaiting/OnStop 再次核对后,没有把这些 输入测试升级为完整等价:当前端仍用连续速度预测替代固定 300 像素 Dst + 根运动,动作资源 事件与移动网络事件也不是同一来源;同步/受击/情绪/移动技能解锁恢复、相机旋转副作用和 真实模型根节点测试仍是下一轮差异项。合同保持 PARTIAL,本轮未改动实现。

Implementation fix round 2026-09-21T11:45Z

本轮按 40250 CPythonPlayer::Updatem_isDirKey 下每帧重试 NEW_SetMultiDirKeyState(m_isLeft,m_isRight,m_isUp,m_isDown) 的语义修复了当前端的 锁门恢复差异:方向键仍按住时,frozen/locked 不再丢弃方向状态;移动技能接管移动时 会清除旧的平移目标但保留 held WASD,技能结束或锁定解除后的首个可移动更新重新创建 固定 300cm 目标。方向释放、死亡和停止仍会清除 pending 状态,避免旧目标在技能结束后 莫名续走。

keyboard_motion_timeline_test.gd 新增锁定恢复和移动技能恢复断言;与 test_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdplayer_motion_test.gd 一起退出码均为 0。真实模型测试同时改为清理 native model/animation 节点并清空测试用的 GR2/MSA 缓存,确认本轮测试不再出现 ObjectDB 泄漏和 exit 139。

这轮只闭合了 held WASD 在锁门/移动技能边沿的状态恢复,不宣称完整移动等价:当前端仍 用 Godot 连续速度预测替代 .msa/AccumulationMovement 根运动,OnMove/OnMoving/ OnWaiting/OnStop 事件源、同步/受击/传送边界、相机副作用和完整网络时间线 仍保持 PARTIAL

Implementation fix round 2026-09-21T12:05Z

本轮补齐了 40250 __CanMove 的两个此前缺失的主角状态门: CPythonPlayer::IsOpenPrivateShop()__IsProcessingEmotion()。当前端新增 PlayerController.set_private_shop_open() / set_processing_emotion();门开启时会 清理点地预约和旧方向目标,但保留 WASD 的方向位,和 NEW_SetSingleDirKeyState 保留 m_isDirKeyCPythonPlayer::Update 解锁后重新调用 NEW_SetMultiDirKeyState 的行为一致。NetPlay._on_entity_info() 只对主角读取 shop_sign / acting_emotion,因此查看或打开其他角色的商店不会锁住本地输入。

keyboard_motion_timeline_test.gd 新增摆摊中、情绪处理中“无平移且保留按键”,以及 状态解除后第一帧恢复移动的断言;本轮 targeted tests 通过。私店/情绪两个移动门已闭合, 但根运动、动作事件源、同步/受击/传送边界、相机副作用和完整网络时间线仍保持 PARTIAL

Audit round 2026-09-21T04:45Z — keyboard/root-motion boundary

本轮重新执行 keyboard_motion_timeline_test.gdtest_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdplayer_motion_test.gd,全部退出码为 0

  • 进入游戏不继承加载期按键、W/S 优先与释放切换、最后方向停止、技能结束不续走、快速 WASD 不翻跟头、跨 ±PI 单向转向和真实模型动作装配均保持通过。
  • 继续对照 NEW_SetMultiDirKeyStateNEW_MoveToDirectionAccumulationMovementOnMove/OnMoving/OnWaiting/OnStop 后,确认当前端仍是 Godot _process 连续速度预测,不能用输入测试替代 40250 .msa 根运动/动作事件源证据。

结论:本轮未修改实现;输入回归保持稳定,合同继续 PARTIAL。下一轮需要用真实动作资源和 fake network timeline 对拍固定 300cm 目标、根运动、停止事件和 MOVE/WAIT 包边沿。