按 docs/ 目录逐篇核对,只改与事实/路径不符的部分,不动尚未验证的计划条目: - `docs/steps/**` 在早前整理时已迁到 `docs/reference/steps/**`,全仓的旧路径 引用(PLAN.md / README.md / M0-gr2-reader.md 及 libgr2 的头注释)一并改正。 - CLIENT-GAP.md / CLIENT-GAP-FIX.md / BACKLOG.md / MIDREVIEW.md:把已经落地的 条目从「待办」改为已完成,删掉与代码现状矛盾的描述。 - ANDROID-TESTING.md / CLIENT-PORT.md / CLIENT-ROADMAP.md / GODOT-POC-PLAN.md / SHINSOO-WORLD-RENDERING.md / PARITY-GAP.md:同上,另补当前实际的构建/测试入口。 - THIRD-PARTY.md:补齐实际在用的第三方来源与许可说明。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01SJugvEJwz3FK4hw9ti3SRb
392 KiB
40250/ClientVS22 → metin2-client 1:1 功能差距
对照范围:
../40250/ClientVS22/(40250 客户端源码及其运行时模块)以及本工程当前实现。 当前工程默认运行MT_PROTOCOL=classic;extension/src/net/wire.h仅属于显式选择的 m2dev 后端,当前 40250/ClientVS22 对照应优先使用extension/src/net/classic/wire_classic.h。本文按“协议、数据、交互、表现均与原客户端等价”的严格 1:1 标准审计;
CLIENT-ROADMAP.md中的“P0–P10 首版完成”只表示主要纵向流程已有首版,不等于 1:1 完成。 渲染细节另见PARITY-GAP.md,动画、材质和资产管线另见BACKLOG.md,网络实现另见CLIENT-PORT.md。本文末「ClientVS22 实现细节审计(2026-09-02)」每一条的具体修改细节见
CLIENT-GAP-FIX.md(逐条给出 40250/ClientVS22 的参考 源码位置、常量与算法,以及本工程要改的文件/函数;其附录 A 列出本节中 需要订正的条目,分「参考行为不符 / 表述需加限定 / 低估了当前差距」三档)。更新日期:2026-09-04(对照 40250/ClientVS22 复核)
状态列图例:✅ 达到本文末“1:1 完成判据” · 🟡 有首版 / 部分语义 · ⬜ 未实现 · ❌ 明确不做(超出 40250/ClientVS22 参考范围,除非另立需求)。
开发执行约定:并行工作流与进度同步
本文按“可并行开发”维护,不要求按章节号从 1 到 10 串行实现。章节号只表示差距
归属;实际开发按工作流拆分,使用稳定接口、测试替身和集成门禁降低互相等待。
所有工作流都以 40250/ClientVS22/ 的源码和当前 Classic 协议为唯一对照基线。
并行拆分
| 工作流 | 负责范围 | 主文件边界 | 依赖 / 集成点 |
|---|---|---|---|
| W0 公共基础与集成 | 连接阶段、共享网络状态、实体公共接口、场景生命周期、文档 | extension/src/net/m2_client.*、entity_store.*、classic_session.*、project/game_scene.gd、本目录两份差距文档 |
先冻结信号、状态结构、reset / enter / warp 接口;其他工作流不得同时重写这些共享文件 |
| W1 协议与账号会话 | §1、Classic wire / parser、登录 / 选人 / DirectEnter / 断线、协议错误 | extension/src/net/classic/*、对应 extension/tests/net_classic_*、登录和选人专属脚本 |
依赖 W0 的会话接口;用 loopback / mock 验证,真实服务端留在集成门禁 |
| W2 实体、世界与战斗 | §2–§3、实体两层模型、移动、动作、技能、目标和换图后的世界状态 | project/net_world.gd、net_play.gd、player_controller.gd、project/world/*、动画 / 战斗相关扩展及测试 |
依赖 W0 的 EntityStore / world_reset;UI 只消费公开信号,不直接修改网络核心 |
| W3 玩法 UI、输入与本地化 | §4–§5、§8、背包 / 快捷栏 / 任务 / 社交 / 输入 / IME / 键位 | project/ui/*、hud.gd、login.gd、charselect.gd、UI 测试和本地化资源 |
依赖稳定的 M2Client 信号和数据快照;缺少服务端时使用 fixture,不阻塞 W1/W2 |
| W4 渲染、资产与音频 | §6–§7、§9、GR2 / EffectLib / SpeedTree、地图、材质、天气、BGM、生命周期表现 | extension/src/{gr2_bridge,metin2_world,terrain_splat,m2_material,environment_builder}.*、project/fx/*、音频和渲染专属脚本 / 测试 |
依赖 W0 的场景 reset / 地图切换钩子;不得把渲染占位逻辑写入协议层 |
| W5 打包、平台与验收 | §10、Mac App 自包含资源、架构 / 签名、发布配置、验收脚本 | project/export_presets.cfg、打包 / 发布脚本、extension/CMakeLists.txt、发布验收文档 |
可与 W1–W4 并行;集成阶段消费最终构建产物,不能用“能启动”代替资源和签名验收 |
并行规则与集成门禁
- G0:接口冻结后再分工。 W0 先定义并记录
enter_game、warp、world_reset、实体快照、 UI 信号和测试 fixture;接口变更必须在两份差距文档中先登记影响范围,再通知相关工作流。 - 按文件边界并行。 同一文件只能有一个工作流作为主维护者。需要改共享文件时,提交“接口变更” 给 W0 集成,不在多个分支中各自复制一份核心实现。
- 允许用替身解耦。 W1 可用 loopback,W2/W3 可用固定实体和包 fixture,W4 可用最小地图 / 资源, W5 可用 debug 构建先验证流程;替身通过后仍必须在集成门禁替换为真实链路。
- G1:接口集成。 每个工作流先通过自己的单元 / 回环 / GDScript 回归,再由 W0 合并共享接口, 执行 C++ 扩展构建、原生网络测试和受影响的 Godot 测试。
- G2:真实验收。 连接、DirectEnter、Warp 换图、双账号玩法、Mac App 资源包、架构 / 签名和
视觉 / 输入体验必须按对应验收项逐条记录;受限环境下的
skip只能标为“未验证”,不能标为通过。 - 合并顺序不等于开发顺序。 只要依赖接口已经冻结,W1–W5 可以同时开发;只有触及共享状态或 集成门禁时才回到 W0 排队。
当前并行进度(2026-09-04)
| 工作流 | 状态 | 当前已知进展 | 下一步 |
|---|---|---|---|
| W0 公共基础 / 集成 | 🟡 | DirectEnter、Classic Warp endpoint、world_reset、场景重建首版已落地;增量 49 接口冻结 + 增量 51 AppFlow 单一 AppLifecycle + 增量 52 net_bounds 已接入,GameScene 不再重复创建,当前 C++ CTest 15/15 与生命周期 / 场景回归通过 |
Phase 1 4 工作流并行完成后执行 G1 集成;真机生命周期 / 业务边界验收 |
| W1 协议 / 账号会话 | 🟡 | 增量 50:§1.5 版本包按 locale 分支(EUROPE 发 CG_CLIENT_VERSION2 0xf1 + "1215955205",其余发 0xfd + MT_BUILD_TIMESTAMP)、可执行名 setter;§1.10 text_codec.h UTF-8 安全定长文本裁剪 + net_text_codec_test,会话侧所有定长 name/sign/comment 填充改走 to_wire();§2.2 GC_CHARACTER_ADD 按 invisible-race 丢弃 / PC·NPC 暂存 m_pending_actor / 其余即时 mut_spawn(名字取自 npclist.txt),GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO 无暂存则记录并丢弃、命中则合并 9 字段 mut_spawn_full 后清表 |
真实 locale codepage 转码、真实双连接、enter delay;GDScript 名称长度校验统一(G1 已收) |
| W2 实体 / 世界 / 战斗 | 🟡 | §2.1 两层模型(EntityStore 纯数据层 + net_world.gd 每帧 _update_visibility() 按 CHAR_STAGE_VIEW_BOUND / AFFECT_SHOW_ALWAYS / IsWall 建 / 淡出节点)、§2.3(mut_spawn→mut_spawn_full 整行替换 + 节点销毁重建 + 上下坐骑保坐标)、§2.4(点数快照截断 / 尾部清零 + 单索引边界)、§2.5(mut_affect_flags 两段拼装 + 参考调用序节点刷新)已落地并回归(增量 50);增量 52 补齐 M2Client 公共动作 / 物品 / 交互入口的 wire 参数边界;增量 73(§3.7)删除 net_play.gd 的本地硬直计时器 _hitstun_until,「能否行动」统一走 _can_process_network_state() / _can_attack() / _can_use_skill()(对齐 InstanceBase.cpp:1247 / InstanceBaseBattle.cpp:355 / :310),Entity 增加 knock_down(受击 .msa 播放生命周期驱动、动作播完清零),dead / stunned 保持服务端包驱动;增量 74(§3.3)formats/msa 新增 ComboInputData / AttackingData 解析、metin2_anim.get_motion_data(),net_play.gd 删除 ATTACK_RANGE 改 CLICK_DIST_DEFAULT/NPC/RESOURCE_CM(对齐 InstanceBaseBattle.cpp:294),普攻节奏改为 .msa DirectInputTime(缺组退化 duration*0.9)除以 bAttackSpeed/100;增量 75(§3.4)net_play.gd 新增 enum ReservedMode + _update_auto_attack() + _reserve_process_click_actor() 严格 10 步(对齐 PythonPlayer.cpp:207 / PythonPlayerInput.cpp:877),出距离 pc.walk_to 靠近、NPC 走 click_npc、IN_SAFE / EMPTY_ARROW 经 signal cannot_act;增量 76(§3.1)player_controller.gd 去掉直线改坐标,改 _src_pos / _dst_pos / _is_going / _dst_rot,walk_to() → _goto() 对齐 NEW_Goto(InstanceBaseMovement.cpp:251:太近不动、三门 _can_translate() 未过 → __ReserveClickGround 0.1 s 重试、moving_skill 只转向),新增 player_move_test.gd;增量 77(§3.2 命令队列 part A)EntityStore 把远端 Actor 位置改为 std::deque<StateCmd> 命令队列驱动(对齐 InstanceBase.cpp:1278 StateProcess),mut_move() 入队(≈ PushTCPState)+ drain_state_queue() 释放到期项、删旧 start_move() 直改坐标、两套后端统一走 mut_move(...,arg,time),新增 process_states() / apply_state_cmd() 1:1 复刻 switch(FUNC_WAIT 1.0、FUNC_COMBO/ATTACK/MOB_SKILL 50.0 硬阈值 + m_kMovAfterFunc 到达后动作 + skip_collision),释放门按 set_server_frame_ms()(为 0 = 帧钟未对齐即时释放)+ __CanProcessNetworkStatePacket(dead / knock_down 挂队),新增 net_state_queue_test(5 组)、C++ 20/20;增量 78(§3.2 part B)net_play.gd 上行按 PythonPlayerEventHandler.cpp 拆成 6 回调(统一出口 _send_state):OnMove 立即 FUNC_MOVE + 重置 moving/waiting 节流窗、OnMoving 300 ms 节流、OnWaiting(新 _tick_on_waiting)100 ms + 位移 ≥ 1 cm、OnStop FUNC_WAIT、OnAttack 额外 FUNC_COMBO、新公共入口 on_use_skill() → `FUNC_SKILL |
motion;删旧 SEND_INTERVAL/SEND_DIST 单一节流;net_world.gd去掉自有follow_lerp,_process直接n.position = e.pos(插值全交 C++ tick());netplay_test 加第 11 段、netbridge_test near-move 断言改写,7 个 GDScript 回归 + C++ 20/20 全绿;增量 79(§3.2 part C 收官)ClassicStream::server_frame_ms()(≈ ELTimer_GetServerFrameMSec(),由 HDR_HANDSHAKE m_server_time_base = hs.time + lDelta/m_client_time_base算出)经ClassicSession::process()每帧set_server_frame_ms() 喂给命令队列(m2dev 恒 0 = 即时释放,无回归),drain_state_queue加防呆阀STATE_QUEUE_MAX_WAIT_MS=1000(异帧钟 dwTime 立即放行,有意偏离参考端),net_classic_stream_test+net_state_queue_test补覆盖,C++ 20/20 + 7 GDScript 全绿;增量 80(§3.5 part A)查明 PC 连击段表**不在**.msm 里(.msm只有BaseModelFileName+HairData),实为 assets/root/playersettingmodule.py的chrmgr.ReserveComboAttackNew/RegisterComboAttackNew调用建在CRaceData上,新增formats/combo_table.{h,cpp}(fmt::PlayerComboTables)按 def __LoadGameEx分四职业块解析为map<MAKE_COMBO_KEY(motionMode,comboType), vector<段号>>,语义对齐 CRaceData::Reserve/RegisterComboAttack(insert 不覆盖 / 越界跳过),新增 formats_combo_table_test(合成 + 真实 playersettingmodule.py 双覆盖),C++ 21/21 + 7 GDScript 全绿;增量 81(§3.5 part B)net_play.gd用此表 +.msa ComboInputData 三时间实现连击状态机(_do_attack_swing/_run_next_combo/_combo_process/_on_end_combo/_clear_combo逐行对齐ActorInstanceBattle.cpp:157/213/256/297/308),替掉 (_combo + 1) % 3,段号经新静态绑定 Metin2AnimPlayer.parse_combo_tables()按race & 3×combo_motion_mode<<16|type 取,缺段表退化单段普攻,game_scene装配时set_asset_root(),combat_fx_test加FakeAnim全路径断言,C++ 21/21 + 7 GDScript 全绿;增量 82(§3.5 part C,修改 1)导出.msa HitDataContainer 多命中窗:textscript.cpp补List Name { ... }解析(此前List HitPosition破坏后续Group),formats/msa.{h,cpp} AttackingData→std::vectorMsa::HitWindow({start_time,end_time,bone_name,weapon_length,samples},吃老式内联 + 新式 HitDataCount N/Group HitData0i),新增 motion_type/hit_limit_count,get_motion_data()增hit_windows/motion_type/hit_limit_count,formats_msa_test补合成 +M2_ASSETS真机断言(真实双命中窗assassin/dualhand_sword/combo_01.msa),C++ 21/21 + 7 GDScript 全绿;增量 83(§3.5 修改 4,收官)net_play.gd新增_begin_hit_windows/_attack_process(dt)/_hit_deduped/_register_hit/_hit_geometry/flush_victim_list:逐帧按动作时间窗与 hit_window [start,end]相交对client.get_entities() 可攻击 / 未死 / 非安全区实体做几何判定(m_HitDataMap查重 + 每窗命中上限 NORMAL/COMBO 16 / SKILLhit_limit_count),命中 → client.attack(swing_skill, vid)(OnHit),被击退目标帧末 client.sync_positions()(≤16);emit_swing改为只有缺命中窗数据才在挥击瞬间发CG_ATTACK;几何判定 = reach(max WeaponLength / 采样水平偏移)+ 正面 ±60° 弧近似(真实动态圆柱扫掠随 §3.1 留桩),combat_fx_test加FakeNetWorld + 6 段断言,C++ 21/21 + 7 GDScript 全绿;增量 84(§3.5 修改 6,§3.5 修改 1-6 全落地)net_play.gd补全MOTION_MODE*(EMode17 项)+ITEM_TYPE*/WEAPON_SUB*常量,新增静态motion_mode_for(item_type, weapon_sub, mounted, poly, dress)逐分支复刻CInstanceBase::RefreshState的SetMotionMode(InstanceBase.cpp:2851:Poly→GENERAL / 婚纱→WEDDING_DRESS / 镐·钓竿→骑乘 HORSE 否则 GENERAL·FISHING / 骑乘 switch → HORSE_* / else switch → ONEHAND·TWOHAND·DUALHAND_SWORD·BOW·FAN·BELL·默认 GENERAL),_equipped_weapon_vnum()(parts[WEAPON]优先,否则get_equipment()[WEAR_WEAPON].vnum)+ _refresh_motion_mode()(读 mount_vnum/polymorph/wedding_dress+proto.item(vnum).{type,sub_type}→set_combo_motion_mode(),换模式内部 _clear_combo()),由 _on_entity_info()末尾 /inventory_changed(EQUIPMENT) / mount_changed(主角) 三处触发,combat_fx_test加FakeProto+ 15 段motion_mode_for+ 2 段端到端断言,C++ 21/21 + 7 GDScript(含equip_model_test)全绿;增量 85(§3.5 修改 7,§3.5 修改 1-7 全落地)net_play.gd _clickable_distance()逐分支对齐NEW_IsClickableDistanceDestInstance(InstanceBaseBattle.cpp:294:默认 150 → _is_bow_mode()(MODE_BOW/MODE_HORSE_BOW)改用 _bow_range_cm()→ NPC 500 → 采集物 100,后写if 覆盖前面),_bow_range_cm()=BOW_RANGE_BASE_CM(2500-100) + _bow_distance_bonus(1:1 复刻 CInstanceBase::__GetBowRange InstanceBase.cpp:694),_bow_distance_bonus由_on_points()读points["bow_distance"],wire.h补POINT_BOW_DISTANCE=34+get_points() 透出,combat_fx_test §3.5 段加 8 段断言,C++ 21/21 + 7 GDScript 全绿;增量 86(§3.6,修改 1-3 全落地)game_scene.gd单槽_pending_shoot_skill+create_timer(1.5)换成_pending_shots: Array[int]FIFO(上限 8):弓挥击 / 弓技能起手_queue_shot(uSkill) 压一个,.msa MOTION_EVENT_TYPE_FLY帧pop_front()→client.shoot()(AutoClear + 连射并发,对齐 ActorInstanceMotionEvent.cpp:290);OnSetFlyTarget移到net_play._emit_swing的_send_fly_target()(目标节点 → MapCoord.to_server_cm()→client.add_fly_targeting(),对齐 ActorInstanceMotion.cpp:372+ActorInstanceFly.cpp:4),新增信号 bow_shot_fired,combat_fx_test+6 段 /eterngrn_polish_testFLY 段改 FIFO 连射断言,C++ 21/21 + 9 GDScript 全绿;增量 87(§3.8 修改 2)POC 无 C++ skill proto,故在ui/skill_table.gd按RegisterSkillDesc(PythonSkill.cpp:280)把 skilldesc 第 11 列 attributes / 第 12 列 weapon 的 |
| W3 玩法 UI / 输入 | 🟡 | 增量 53–62 已覆盖快捷栏、输入入口、物品窗口 / 拖放、tooltip 基础字段、任务条带、地图信号和帮助窗;增量 95 完成 Quest EventManager 常用标签分派;增量 96–98 完成 wear 槽位 / 装备门 / 部位遮挡;增量 99 完成远端 PC RemotePlayerView + awPart[4] 四字段换装;增量 101 完成 Quest 日志 QUEST_MAX_NUM=5 五行窗口、滚动起始索引、默认 icon、倒计时和任务行事件;增量 108 完成小地图任务信标越界夹圆周 + 方向箭头(世界箭头 / 屏幕边缘指示,对照基线 m2dev PythonMiniMap.cpp:441-462);增量 109 完成 quest 信件按钮条 __ArrangeQuestButton 多列定位 + 最新在前 + 组队窗 xPos 移位;增量 110 完成头顶名字颜色 CInstanceBase::GetNameColorIndex / SetEmpireNameMode 1:1(name_color.gd 纯静态 + net_world.gd 事件驱动 / ~2Hz 兜底重染,帝国名色默认关);增量 111 完成头顶公会名 / 称号色 GetTitleColor / 等级子标签 1:1(text_tail.gd 纯静态 RefreshTextTail / UpdateTextTailLevel / EnablePKTitle + net_world.gd GuildTag / TitleTag / LevelTag 三 Label3D 子节点);增量 112 完成头顶聊天 / 信息尾标 RegisterChatTail / RegisterInfoTail 1:1(chat_tail.gd 纯静态 LivingTime 5s 硬删 / "名字: " 前缀剥离 / SHOUT·COMMAND 排除 + net_world.gd 每 vid 一条 "bubble" Label3D、白 / 淡红按 chat/info、新增 register_info_tail());增量 113 完成头顶名字「是否显示」1:1(name_show.gd 纯静态 IsAlwaysShowName / __IsShowName=总是显示名字选项 or LALT / ShowAllTextTail 的 fDistanceFromPlayer < 3500 平面距裁剪 / ShowCharacterTextTail 的 isShow · !IsGuildWall · CanPickInstance 资格判定 + net_world._name_shown() 四路组装:uigameoption always_show_name radio(经 game_option_ui 新信号)/ LALT / net_play.target_changed 目标强显 / chat 尾标 bNameFlag 强显);增量 114 完成头顶伤害飘字 AddDamageEffect / ProcessDamage 1:1(damage_effect.gd 纯静态:DODGE|BLOCK→MISS/TARGETMISS、CRITICAL/POISON 分支参考端注释掉走普通数字、bSelf→"damage_"+SELFDAMAGE⇄SELFDAMAGE2 交替、!bTarget→"nontarget_" 不渲染、否则 "target_"、while(damage>0) 逐位 %10//10 index 0..7、IsShowDamage / SetShowDamageFlag 门 + net_world._on_damage/_process_damage_queue 每帧 pop 一条 + game_option_ui「伤害数字」radio 经 display_option_changed 接 net_world.set_show_damage;seam ⑪:单 Label3D 写整串 vs damagevalue dds 逐位特效、self 退化水平抖动、暴击不再放大 / 变色、全局单队列);增量 115 完成头顶目标框 RecvTargetPacket 收包分派 1:1(target_board.gd 纯静态:RecvTargetPacket 判定树(实例缺失→CloseTargetBoard、目标已死→不动框、IsPC()|IsBuilding()→CloseTargetBoardIfDifferent、CanViewTargetHP(IsStone()|IsWoodenDoor()|IsEnemy())→SetHPTargetBoard、否则→CloseTargetBoard)+ game.py SetHPTargetBoard 换 VID 先 ResetTargetBoard + net_play._on_target_info 由「任意有名字 VID 都显框」改为按判定树分派(PC / building 不显血条框、NPC / warp 关框);seam ⑫:poc 无 building / wooden-door 实体类型、LCONTROL 悄悄话捷径未接、target_info 由 C++ EntityStore 侧抽出不改 C++ 收包);增量 116 完成 game.py OnRender Picking 块分派 1:1 + 悬停角色强显名字(pick_show.gd 纯静态第 27 个 canonical:IsPickedWindow 门内 chr.Pick() 命中角色 → ShowCharacterTextTail、targetBoard.GetTargetVID() → ShowCharacterTextTail、__IsShowName() 分叉 item.Pick() ↔ ShowAllTextTail + textTail.Pick()、末尾 SelectItemName;forced_name_vids 收 [hover, target] 去重)+ net_world._hover_vid / set_hover_vid / _name_shown() forced 第 5 路 + player_controller.hover_entity_changed 信号(射线悬停拾取,压 UI / 悬停地面物品 → 0)+ game_scene 连线;seam ⑨:名字尾标随 chat 气泡下移 17px 未接;seam ⑩:ArrangeTextTail 屏幕空间去重叠仍缺(本增量只收口「悬停强显名字」一小块);增量 117 完成头顶名字尾标随聊天气泡上移 17px 1:1(name_tail_layout.gd 纯静态第 28 个 canonical:UpdateShowingTextTail :110-114 —— VID 有 chat 尾标且 bNameFlag TRUE 时名字屏幕 y = 气泡 y − 17px;poc 3D 适配为名字 Label3D 局部 y 顶到「气泡 y + 17*pixel_size」,气泡消失或「信息」尾标时回默认 2.1;net_world._reposition_name_tag 由 _apply_chat_tail / _expire_chat_tails 调用,seam ⑨ 收口);增量 118 完成目标框「看他国玩家」前置过滤 + §8.4 名字色 radio 接线 1:1(target_board.hidden_as_other_empire(view_other_empire, same_empire) 照抄 uitarget.py TargetBoard.Open :189-193 —— game-option 关「看他国目标框」且目标异阵营 → net_play._on_target_info 在 classify 前 _clear_target() return;net_play.set_view_other_empire_target() + net_world.set_empire_name_mode() 经 game_scene._on_display_option 接 game_option_ui 的 target_board / name_color radio,开局各自 display_value(...) == 1 回填;修 game_option_ui.gd target_board 默认 0→1 对齐 VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD = 1;§8.4 三显示 radio + LALT 至此全部接线);增量 119 完成 seam ⑦ 收口 —— 头顶「公会名 / 称号 / 等级」子标签随名字尾标纵向位移 1:1(name_tail_layout.gd 增 name_tail_lift_delta / subtag_world_y 照抄 CPythonTextTail::ArrangeTextTail :211/:228/:258/:283 —— 三子标签屏幕 y 全锚在已被 UpdateShowingTextTail :114 顶过的 pTextTail->y 上;net_world 把子标签默认局部 y 提为 SUBTAG_DEFAULT_Y 常量、_reposition_name_tag 顶完名字尾标后按同一 lift 平移 GuildTag / TitleTag / LevelTag,气泡过期 / 「信息」尾标时回默认;剩余 seam ⑦:子标签竖排 vs 参考屏幕空间逐像素水平排版仍近似);增量 120 完成 seam ⑩ 收口 —— ArrangeTextTail item 尾标去重叠 + isIn 1:1(text_tail_arrange.gd 纯静态第 29 个 canonical:boxes_overlap=isIn AABB 含边界 + arrange_item_tails 外层逐条 / 内层比对 / 命中顶到 pCompareTextTail->y + yEnd + 5 / 从头重跑 / MAX_ITERS 20 封顶 + box_* 四边 -w/2-2 w/2+2 -2 h;ground_items._arrange_tags 每帧把所有掉落名条锚点 cam.unproject_position 到屏幕、按字符数估框、跑去重叠、按 Label3D.pixel_size 折回局部 y,可见名条 < 2 回默认;game_scene 传相机 getter;剩余 seam ⑩:名条框按「字符数 * 7px」估宽 vs 参考 GetTextSize 精确像素、只对掉落 item 名条做);增量 121 完成 seam ⑦ 水平深化 —— 头顶「公会名 / 称号 / 等级」子标签逐像素水平排版 1:1(name_tail_layout.gd 增 name_x_shift(fxAdd 8/4/0)/ title_x_offset(−nameW/2 − 8)/ level_x_offset(有称号再 − titleW)/ guild_name_x_offset / mark_x_offset / subtag_world_x 照抄 ArrangeTextTail :211-320 非 EUROPE 分支;net_world._layout_subtags_x 在 _apply_text_tail_to 尾部设名字 / TitleTag / LevelTag 的 .position.x,GuildTag 留 0(poc 无公会徽记),文本宽按 字符数 * 7px 估;纵向位移(增量 117/119)与横向排布只分别写 .position.y / .position.x 互不干扰;剩余 seam ⑦:无公会徽记 mark 实体、字符数估宽 vs GetTextSize、三子标签竖排 + x 偏移的折衷 vs 参考同一屏幕行);增量 122 完成 seam ⑫ 收口 —— 目标框点击 LCONTROL 悄悄话捷径接 whisper 1:1(net_play 加 whisper_requested 信号 + _lcontrol_down + set_lcontrol_down(),_on_pick 在 KIND_PC 分支轮询 target_board.whisper_on_ctrl_click(lcontrol_down and same_empire and not is_main and not is_building,谓词增量 118 已备)→ 发 whisper_requested;game_scene._unhandled_input KEY_CTRL 按下 / 松开喂 set_lcontrol_down(e.pressed)、net_play.whisper_requested → chat.start_whisper(poc 版 OpenWhisperDialog=聊天输入预填 "/w 名 ");C++ picking 只对 PC 派发 SetPCTargetBoard 故 poc 也只在 PC 分支查;is_building 实参恒 false(poc 无门实体、:814 分支永不触发)、无独立 whisper dialog 窗口,seam ⑫ 末尾);增量 123 完成 seam ⑦ / ⑩ 收口 —— 头顶子标签 / 掉落名条排版的文本宽度从「字符数 * 约 7px」估算换成 CGraphicTextInstance::GetTextSize 的真实字体度量 1:1(新增 text_metrics.gd 第 30 个 canonical 纯静态 text_size / width_of / label_width,net_world._layout_subtags_x 的 name_w / title_w 与 ground_items._arrange_tags 的名条框 w 改走 TextMetrics.label_width,SUBTAG_CHAR_W_PX / TAG_CHAR_W_PX 保留仅作无字体兜底;name_tail_layout.gd / text_tail_arrange.gd 排布公式不动;剩余:单行文本高仍 15px 估、无公会徽记 mark 实体、三子标签竖排 vs 参考同一屏幕行);增量 124 完成 seam ⑦ / ⑩ 末尾 —— 掉落名条屏幕空间去重叠框的「单行文本高」从硬编码 15px 换成 CGraphicTextInstance::GetTextSize 的 h 真实字体度量 1:1(text_metrics.gd 增 const FALLBACK_LINE_H_PX := 15.0 + height_of / label_height,ground_items._arrange_tags 的框高 h 改走 maxf(1.0, TextMetrics.label_height(tag, TAG_LINE_H_PX)),TAG_LINE_H_PX 保留仅作无字体兜底;text_tail_arrange.gd(box_end_y(h) = h)/ name_tail_layout.gd 排布公式不动;剩余:掉落名条 owner 未拆成独立 text instance、无公会徽记 mark 实体、三子标签竖排 vs 参考同一屏幕行);增量 125 完成 seam ⑩ 末尾 —— 带 owner 的掉落名条屏幕空间去重叠框按 CPythonTextTail::SetItemTextTailOwner(PythonTextTail.cpp:706-737)的「owner 独立度量 + yEnd += yOwnerSize + 4」1:1(text_tail_arrange.gd 扩第 29 个 canonical 加纯静态 item_box_with_owner——无 owner -> 纯名字框、有 owner -> {maxf(name_w, owner_w-2.0), name_h+owner_h+4.0} 使 box_end_x(w) 恰等于参考 :737 fMAX;text_metrics.gd 扩第 30 个 canonical 加 string_width_like / string_height_like 量某 Label3D 字体下的任意子串;ground_items._on_added 存 item_name / item_owner meta、_arrange_tags 把名字子串与 owner + 's 子串分别度量后走 item_box_with_owner;渲染仍单个合并 "name (owner)" Label3D;剩余:owner 未独立渲染成 CENTER 黄字、strOwnership 未接本地化语素、只对掉落 item 名条);相关离线回归通过 |
CJK IME、窗口视觉 / .sub 资源、完整交易事务、复杂 mousemodule 规则、EventManager 逐帧 / .msc / 相机消费端、任务日志窗体自身多列 / 分页、tooltip 特殊分支 / 装备对比、text_tail.gd 屏幕空间血条整合、三子标签并到名字同一屏幕行 / 接公会徽记 mark(seam ⑦ 末尾;文本宽 / 高已分别由增量 123 / 124 换真实字体度量 GetTextSize 的 w / h 1:1)/ 名字与气泡合成单尾标链表(seam ⑨ 遗留)、掉落名条 owner 独立渲染成 CENTER 黄字 + strOwnership 接本地化语素(seam ⑩ 末尾;去重叠框度量已由增量 125 换 1:1)、伤害飘字 damagevalue dds 逐位特效(seam ⑪)、目标框 building / wooden-door 实体类型分类(is_building 恒 false;LCONTROL 悄悄话捷径已由增量 122 接 whisper)(seam ⑫ 末尾)、真服和真机仍未验收 |
| W4 渲染 / 资产 / 音频 | 🟡 | 增量 50:§9.1 地图 BGM 选曲、§9.2 后台音量存恢复已落地;增量 51:AppFlow 绑定当前场景音频;增量 53:EffectLib 已读取 .mse 首个 TextureFiles 的实际 .dds,并映射位置、发射形状、方向 / 速度;增量 55:audio.gd 已接入 MilesLib 的监听器、200/1000 缩放、音量曲线、普通 / 环境 / 角色 3D 声道、角色 0.3 秒与 5000cm 限频、3D stop 和限幅淡出;增量 63:按 MilesLib/Type.cpp 解析 .mss 的 SoundDataCount/SoundData%02d,转换为 60 FPS 声音实例并接到 PlayerView / MobView 动作帧;增量 64:按 EffectMesh.cpp 解析 .mde EffectData/MDEData002,展开几何帧、UV、.ifl 贴图和 MeshElement 材质;增量 65:解析 .mse Light 组并生成范围 / 生命周期曲线,粒子多贴图支持帧延迟与顺逆序,旋转类型区分 NONE / TIME_EVENT / CW / CCW;增量 66:按 EffectElementBase::GetPosition 接入粒子 / 网格 / Light 的 MovingType 直接段与二次 Bezier 段,并映射球面边缘发射;增量 67:按 Area.cpp / MapType.cpp 接入 AreaAmbienceData + .pra,独立于对象渲染加载环境声源,Audio 实现 LOOP / ONCE / STEP、距离音量和卸载停止;增量 68:按 MapUtil.cpp 补齐 .msenv 参考缺省值、IsDensity、Filter、BTextureRenderMode、六面天空文件名和 Reserved,通过 AssetResolver 接入真实云层贴图到 ProceduralSkyMaterial.sky_cover,并修复 macOS 大小写敏感环境路径;增量 69:背景 / 角色方向光按参考端分成 Sun layer 1 与 CharacterLight layer 2,静态场景和 Metin2Model 分层,换图时清理两盏光;增量 70:真实 CapeDragonHead 五面天空贴图按 ClientVS22 面顺序接入 Godot sky shader,空 bottom 面回退渐变;增量 71:树 proxy 使用参考 fWindStrength=0.2 / fWindRandom=0 缺省;增量 72:真实 DawnMistWood 验证 texture-mode 五面天空与有限云层平面、CloudScale / Height / TextureScale / Speed 和参考颜色合成;bgm_test、audio_miles_test、ambience_test、environment_test、skybox_test、world_probe、player_motion_test、mob_view_test、fx_test + 生命周期 / 场景回归全绿 |
TexAni 的随机起始帧 / 每粒子语义、完整 emitter advanced / cycle、完整时间轴 / Actor motion、Direct3D 材质 stage、SpeedTree、云层渐变过渡、滤色实际合成、风参数完整语义、lens flare、昼夜天气联动、声音资源逐项和真机验收 |
| W5 打包 / 发布 / 验收 | 🟡 | 增量 53 已把 assets / bgm 复制进 Contents/Resources,支持 MT_MAC_ARCHES=universal 和 lipo 架构门禁,嵌套扩展先签名、App 后签名;默认凭据改为环境变量;脚本语法 / diff 检查通过 |
尚未执行完整 2.2G 资源导出;当前已检查的 dylib 仍为 arm64;正式 Developer ID / notarization、跨机启动和 Mac App 验收 |
最新进展(增量 127,2026-09-04):本地可验证的四项尾部缺口已完成。
net_world.gd现用CanvasLayer + ScreenHpBar做屏幕空间 HP 条,按相机投影更新并在死亡、镜头后方、屏幕外和换图时 隐藏 / 清理;entity_rules.gd/net_play.gd支持建筑与木门分类(显式kind/building、bType=4、race 13000 / 30111..30119),目标框不会再将它们误作 PC;ground_items.gd的 owner 行继承掉落物显式颜色或品阶颜色;chat_ui.gd提供独立WhisperDialog,LCONTROL 点同阵营 其他 PC 后可发送 / 取消 / ESC 关闭。screen_hp_bar_test.gd、entity_rules_test.gd、target_board_test.gd、netplay_test.gd、chat_test.gd、p2b_test.gd已覆盖这些行为;全量 C++/CTest 21/21、Godot 脚本 71/71 通过。剩余的是公会徽记 / 单尾标等表现 seam、完整世界玩法和 真实服务器 / 真机 / 发布包验收,不能把离线通过当作端到端验收。
W3→M2 最新进展(增量 128,2026-09-04):
net_world.gd已消费客户端公会会徽缓存的guild_marks_ready/guild_mark_updated事件,为已存在角色动态创建 / 刷新 / 删除头顶GuildMarkSprite3D,并按参考mark_x_offset/guild_name_x_offset排布,聊天气泡 上移时会徽同步跟随;guild_mark_tail_test.gd覆盖延迟下载、纹理更新、排布和公会移除。quest_dialog.gd的[DONE]解析已无副作用,done_event只在用户点击关闭按钮时触发,quest_test.gd覆盖解析与点击语义。当前离线回归为 CTest 22/22、Godot 74/74;仍未完成的 是单尾标链表、完整.msc电影播放器、Quest/fishing/dungeon/mount/observer 完整玩法、 真实服务器、真机、纯 pack、双架构和正式签名验收。
W4 最新进展(增量 100):EffectLib 已完成缺省 cycle、有限 LoopCount 发射停止、重播时钟复位和 粒子寿命隔离;OUTER / INNER 当前仍是显式标记的宽方向 fallback,不计作精确径向速度完成。完整 状态以本文变更记录和
CLIENT-GAP-FIX.md§6.3 / C.5 为准。
W3→M2 最新进展(增量 99):远端
ch_type==0PC 已由game_scene.gd创建RemotePlayerView,复用真实PlayerViewrace / GR2 / MSA 模型;远端换装改为消费完整awPart[ARMOR,WEAPON,HEAD,HAIR],net_world.gd的四字段调用序已覆盖。所有职业 / race、 变身字段、远端真实服务器洪流和精确视觉仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.1 / C.5。
W3→M2 最新进展(增量 101):
quest_log.gd已按 ClientVS22 的QUEST_MAX_NUM=5固定显示 5 条任务;超过 5 条显示滚动条并映射questShowingStartIndex,任务行点击发送-2147483648 + questIndex,空 icon 路径使用season1/icon/scroll_open.tga默认图标。quest_test.gd已覆盖 7 条任务、首尾滚动和事件参数。多列定位、世界箭头、屏幕边缘指示、 完整.sub图标视觉和真实任务生命周期仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.2 / C.5。
W3→M2 最新进展(增量 102):§5.3 钓鱼输入状态机已接入:钓鱼模式攻击键发送
CG_FISHING方向、普通攻击不再误发;方向键边沿和地面点击按参考顺序取消钓鱼,并保留NEW_CancelFishing的 500ms 节流;特殊技能 123 已从快捷栏特殊技能门进入钓鱼入口。GC_FISHINGSTART/REACT/STOP/SUCCESS/FAIL/FISH 会更新客户端意图状态。水面角度扫描、 wrong-place 文案、鱼获物品落袋,以及副本 / 坐骑 / 观战者完整实现仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。
W3→M2 最新进展(增量 103):
Metin2World已按 ClientVS22 的InstanceBaseMotion::GetFishingRot通过attr.atr水面属性,在角色前方 600cm 对左右0..180°、每 10° 扫描,并由NetWorld桥接给NetPlay;选中的 heading 会发送给CG_FISHING,没有水面时发出 wrong-place 状态。fishing_water_test.gd加载 A1 全 20 区块 找真实水面并通过。鱼获物品落袋、副本 / 坐骑 / 观战者完整玩法仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。
W3→M2 最新进展(增量 104):
ChatUI已按 ClientVS22 的RecvFishing分支接入FISHING_WRONG_PLACE、FISHING_FAILURE、FISHING_UNKNOWN,以及 item proto 类型驱动的FISHING_NOTIFY1/2、FISHING_SUCCESS1/2文案;GC_FISHING(SUCCESS)只切换动画状态, 不再错误打印“鱼钩命中”。chat_test.gd、gamescene_test.gd通过。参考端的真正背包增加 仍由独立GC_ITEM_*包驱动,本批次没有伪造本地落袋。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。
W3→M2 最新进展(增量 105):坐骑攻击门按 ClientVS22 的
SHORSE::GetLevel/CanAttack与CPythonPlayer::__CanAttack接入:普通坐骑 level 1 禁止攻击,新坐骑要求骑乘术 level 11 或 master; 自动攻击路径同时改用实体mount_vnum判断,不再只检查不存在的mounting标志。netplay_test.gd已覆盖普通 / 新坐骑门禁。坐骑模型 /MODE_HORSE*完整动作、移速和真实服务器验收仍待完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。
W3→M2 最新进展(增量 106):小地图已按 ClientVS22
CPythonMiniMap::AddObserver / MoveObserver / RemoveObserver接入观战者紫色标记的一秒位置插值,初始快照可播种轨迹,world_reset清理观战者轨迹。p9_test.gd已覆盖 ADD / MOVE / REMOVE / reset;副本入口、 观战自由视角及真实服务器完整观战生命周期仍待完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。
W3→M2 最新进展(增量 107):副本
GC_DUNGEON DESTINATION_POSITION已按PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:3875-3901、PythonPlayer.cpp:147-167,1255-1285接入dungeon_state.gd:保存全局厘米坐标、立即发出目标提示、按参考端 Manhattan<10000cm清除目标,并在world_reset时清理。HUD 增加目标距离 / 朝向提示;TIME_ATTACK_START保持 参考端空分支,不虚构本地计时器。dungeon_state_test.gd、gamescene_test.gd、p9_test.gd、netplay_test.gd均通过。DungeonBlock 的.mdatr碰撞、真实副本入口 / 结算窗口及真服验收仍待完成。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。
总览表同步说明(增量 107):P1“世界玩法”中“副本入口 / 计时”仍是旧快照的概括;当前已完成的 是
GC_DUNGEON目的地消费、参考端到达判据和 HUD 罗盘提示,TIME_ATTACK_START在参考端本身为空分支, 因此不实现本地计时器。仍待的是 DungeonBlock.mdatr碰撞、真实副本入口 / 结算窗和真服验收。
W3→M2 最新进展(增量 108):§5.2 小地图任务信标已补齐世界箭头 / 屏幕边缘指示。信标越出 小地图半径时,
minimap.gd按m2dev PythonMiniMap.cpp:441-462的atan2 + radius*cos/sin夹到圆周(留边常量SIGNAL_RIM_INSET=9.0对齐c_fMiniMapWindowRadius的- 9.0f),并改画 指向真实目标的方向箭头(signal_marker_geometry+_draw_signal_arrow)。p9_test.gd加 8 断言覆盖夹边朝向 / 半径 / 增删计数。夹边逻辑的对照基线落在 m2dev 完整版(40250/ClientVS22 的 PythonMiniMap.cpp 为裁剪版,缺该实现);多列定位、真实.sub图标、Atlas 同一信标夹边 仍待。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.2 / §8.9 / C.5。
W3→M2 最新进展(增量 109):§5.2 quest 信件按钮条已按
assets/root/interfacemodule.py:1357-1386的__ArrangeQuestButton1:1 多列定位:yPos = 170*H//600、yCount = (H-330)//63、第 i 个= (xPos + (i//yCount)*100, yPos + (i%yCount)*63),xPos组队窗显示时由 20 移到 130。quest_log.gd新增有序表_quest_button_order复刻questButtonList.insert(0, btn)(最新在前、 同 index 提前),_button_list从 VBox 单列改绝对定位 Control,组队窗可见性经set_party_probe在_process轮询。quest_test.gd加 16 断言覆盖换列坐标 / 顺序 / 组队窗移位 / 清空隐藏。 剩余:任务日志窗体_list自身多列 / 分页、真实.sub信件图标 / Flash 视觉。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.2 / §8.9 / C.5 增量 109。
W3→M2 最新进展(增量 110):§8.8 头顶名字颜色按
CInstanceBase::GetNameColorIndex(InstanceBaseEffect.cpp:525)+GetIndexedNameColor(:75)+SetEmpireNameMode(:52) 1:1 落地。新建project/name_color.gd(纯静态RefCounted):NAMECOLOR_*枚举 (InstanceBase.h:216,EMPIRE_NUM = 4)、introloading.py:264注册的 RGB 槽表、chrmgr.NAMECOLOR_MOB/NPC/PC→NORMAL_*的PythonCharacterManagerModule.cpp:767重映射,name_color_index(self_e, main_e, ctx)逐行照抄(IsPC → killer→PK → 存在主角实例且非本人时 决斗DUEL_CANNOTATTACK→本色 /DUEL_START命中对局→PVP、同阵营查__FindPVPKey/__FindGVGKey(guild≠0) → PVP、异阵营→PVP → 组队→PARTY → PC+GetEmpireID;NPC→NPC、 敌对 / 变身→MOB、其余 fallthrough→白)。ctx与entity_rules.gd/net_play._attack_ctx()同款(main_vid/duel_mode/duel_opponents/pvp_pairs/gvg_pairs/party_vids)。net_world.gd把Label3D.modulate从非 1:1 的_state_tint占位(已删)改为专用名字色:spawn / info / pvp / duel / main_set 事件即时_apply_name_color(vid)+_process每 0.5 s_retint_all_names()兜底(覆盖组队增减 /set_empire_name_mode切换),kind_resolver = net_play._entity_kind由game_scene.gd注入以补 m2dev fork「NPC / 怪 bType 均为 0」的分类缺口(未注入则回退裸ch_type=seam ⑥)。 帝国名色默认关(constinfo.CHRNAME_COLOR_INDEX == 0),运行期开关net_world.set_empire_name_mode(bool)尚未接 game_option UI。name_color_test.gd(第 21 个 canonical,~55 断言)+ 全量离线回归通过。无 seam(40250 源含GetNameColorIndex, ISO-8859 编码,与 m2dev 逐字节一致;更正增量 109「对照基线 m2dev 完整版」的措辞)。 剩余:text_tail.gd称号色GetTitleColor/ 公会名 / 屏幕空间血条 / 聊天气泡整合、 目标框 / 可攻击光标按ENameColor+is_attackable_instance驱动。详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 110。
W3→M2 最新进展(增量 111):§8.8 头顶「公会名 / 称号 / 等级」子标签按
CInstanceBase::GetTitleColor(InstanceBaseEffect.cpp:609)+RefreshTextTail(:664)+AttachTextTail(:621)+UpdateTextTailLevel(:654)+CPythonTextTail::RegisterCharacterTextTail的公会名分支(PythonTextTail.cpp:509)+EnablePKTitle(:938)1:1 落地。新建project/text_tail.gd(纯静态RefCounted):TITLE_NUM=9/TITLE_NONE=4、g_akD3DXClrTitle的 9 色槽(introloading.py:287TITLE_COLOR_DICT+colorInfo.py:29)、s_kLevelColor=Color(152/255, 255/255, 51/255)、公会名色0xFFEFD3FF、"Noname"兜底;title_color(grade)(grade≥TITLE_NUM→ 白)、refresh_title(alignment)(复用entity_rules.alignment_grade,grade==TITLE_NONE或EnablePKTitle关时不显示)、refresh_level(level)("Lv %d",level>0且 title 开)、refresh_guild(id, name)(id==0不显示 / 空名→"Noname")。net_world.gd在_attach_nameplate加GuildTag/TitleTag/LevelTag三个Label3D子节点,_apply_text_tail(vid)(spawn / info 事件)+_process每 0.5 s_retint_all_text_tails()兜底,title_name_resolver由game_scene.gd注入Locale.t("PVP_LEVEL%d")(称号名localeInfo.TITLE_NAME_LIST)。text_tail_test.gd(第 22 个 canonical,~50 断言)+ 全 62 个离线回归通过。无 seam (40250 源含GetTitleColor/RefreshTextTail/UpdateTextTailLevel/RegisterTitleColor); seam ⑦:billboard 3D 竖排 vs 参考屏幕空间像素排版;seam ⑧:title_name_resolver未注入 回退裸PVP_LEVEL%dkey。剩余:伤害数字 / 聊天气泡 / 屏幕空间血条整合、头顶信息显示开关 (LALT + §8.4 三 radio)。详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 111。
W3→M2 最新进展(增量 112):§8.8 头顶「聊天 / 信息」尾标按
CPythonTextTail::RegisterChatTail(PythonTextTail.cpp:581)+RegisterInfoTail(:624)+TextTail_GetLivingTime/SetLivingTime(:26/:28/:34,gs_TextTail_LivingTime = 5000,assert > 1000)+UpdateAllTextTail的LivingTime < now硬删(:328)+IsChatTextTail(:684)+RecvChatPacket的派发规则(PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:1301/:1321/:1372)1:1 落地。新建project/chat_tail.gd(纯静态RefCounted):CHAT_COLOR=白 /INFO_COLOR=Color(1,.785,.785)、LIVING_TIME_DEFAULT=5000、EChatType0..8;strip_name_prefix(strchr(buf,':') ? p+2 : buf)、line_for_tail(TALKING/PARTY/GUILD/SHOUT/WHISPER 去"名字: "前缀,INFO/NOTICE 原样)、wants_chat_tail(除 SHOUT / COMMAND 全进)、register_chat/register_info(共用_chat_tails, 同 vid 互相覆盖,bNameFlagTRUE/FALSE)、is_chat_text_tail、expire。net_world.gd的_bubble改走chat_tail,每 vid 一条"bubble"Label3D(白 / 淡红按 chat/info),LivingTime到点由_expire_chat_tails(_process每 0.5 s)硬删;新增register_info_tail(vid, text)公开方法对齐RegisterInfoTail;chat派发从t in [0,3,4,6]换成ChatTail.wants_chat_tail(t)—— 行为变化:SHOUT 不再弹头顶气泡(对齐 :1372),WHISPER / INFO / NOTICE 带 VID 时现在会弹。game_scene._player_bubble寿命对齐 5s。chat_tail_test.gd(第 23 个 canonical,~45 断言)+ 全 63 个离线回归通过。无 seam(40250 源含RegisterChatTail/RegisterInfoTail/RecvChatPacket); seam ⑨:气泡与名字Label3D各自 billboard 并存,名字不强制顶出 / 不随气泡下移 17px,bNameFlag只存不用。剩余:伤害数字(GC_DAMAGE_INFO/AddDamageEffect)/ 屏幕空间血条整合、TextTail_SetLivingTime运行期钩子。详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 112。
W3→M2 最新进展(增量 113):§8.4 / §8.6 头顶名字「是否显示」按
40250/ClientVS22/source补 1:1。新建project/name_show.gd(第 24 个 canonical 起点,纯静态extends RefCounted,与name_color.gd/text_tail.gd/chat_tail.gd同套路)照抄CPythonSystem::IsAlwaysShowName/SetAlwaysShowNameFlag(iFlag == 1)、配置行ALWAYS_VIEW_NAME(DEFAULT_VALUE_ALWAYS_SHOW_NAME = true)、game.py::__IsShowName()=IsAlwaysShowName() or ShowNameFlag、CPythonTextTail::ShowAllTextTail的fDistanceFromPlayer < 3500.0f平面距裁剪、ShowCharacterTextTail的pOwner->isShow()/!IsGuildWall()/CanPickInstance()资格判定、UpdateAllTextTail:74的 chat 尾标bNameFlag强显(不受 3500 限制)。net_world.gd:_names_visible(默认 true) 拆成_always_show_name(默认 true,对齐参考默认值与game_option_ui默认 1)+_alt_held
_target_vid;新增_name_shown()四路组装(_always_show_name/_alt_held/_target_vid/ chatbNameFlag)+set_always_show_name()/set_target_vid(),_process~2Hz 节流兜底 距离变化,LALT / 选项 / 选中 / 尾标增删即时刷新。game_option_ui.gd加display_option_changed(key, value)信号 +display_value()(对齐uigameoption RefreshAlwaysShowName);game_scene.gd接net_play.target_changed→set_target_vid、display_option_changed→set_always_show_name。name_show_test.gd(第 24 个 canonical,~35 断言)+ 全 64 个离线回归通过。 行为变化:3500–20000cm 的实体有节点但无名字(原先全显);主角位置未知时 fail-open(同_is_visible_entity);配置总写ALWAYS_VIEW_NAME键(参考仅在非默认时落盘)。 seam ⑩:悬停chr.Pick()强显、屏幕空间ArrangeTextTail防重叠、CanPickInstance仅按 死透近似、参考UpdateDistance的-ownerY是渲染帧 / 像素帧混用产物(本移植统一pos_cm帧)。ShowName()的playerGauge.EnableShowAlways()/SetQuickPage两步未移植(blob / quickbar UI)。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.4 / §8.6 / §8.8 / §5.4 / C.5 增量 113。
W3→M2 最新进展(增量 114):§8.8 / §5.4 头顶伤害飘字按
40250/ClientVS22/source补 1:1。新建project/damage_effect.gd(第 25 个 canonical,纯静态extends RefCounted,与name_color.gd/text_tail.gd/chat_tail.gd/name_show.gd同套路) 照抄enum DamageFlag(InstanceBase.h:300:NORMAL 1<<0…CRITICAL 1<<5)、TPacketGCDamageInfo(Packet.h:1943:header / dwVID / flag / int damage)、RecvDamageInfoPacket(PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:2401:bSelf = 目标是主实例、bTarget = 目标是 m_pInstTarget、damage >= 0才AddDamageEffect(< 0记TraceError))、CInstanceBase::AddDamageEffect(InstanceBaseEffect.cpp:87:仅CPythonSystem::IsShowDamage()才m_DamageQueue.push_back)、ProcessDamage(:100,InstanceBase.cpp:1910每帧调一次,m_DamageQueue每帧pop_front一条:(flag & DODGE) || (flag & BLOCK)→bSelf ? EFFECT_DAMAGE_MISS : EFFECT_DAMAGE_TARGETMISS+return;CRITICAL/POISON的CreateEffect参考端均注释掉 → 落普通数字(无独立暴击视觉);bSelf→"damage_"+EFFECT_DAMAGE_SELFDAMAGE/SELFDAMAGE2按m_bDamageEffectType交替;bTarget == false→"nontarget_"+return(不渲染);否则"target_";while (damage > 0)逐位damage % 10/damage /= 10,index 0..7(> 7TraceErrorbreak),每位一张d:/ymir work/effect/affect/damagevalue/<type><digit>.dds按FONT_WIDTH(30) * index相机右向铺开)、CPythonSystem::IsShowDamage/SetShowDamageFlag(PythonSystem.cpp:337/:342,bShowDamage = iFlag == 1,默认true,配置行SHOW_DAMAGE=atoi == 1,仅非默认落盘)。net_world.gd:_on_damage照AddDamageEffect(damage_number信号仍无条件发=本移植扩展 供战斗日志 / 测试;飘字本体_show_damage门后入_damage_queue,元素{vid, amount, flag, self, target})、新增_process_damage_queue()由_process每帧调一次照ProcessDamage分类,show == false(非 self 非 target 数字)直接 return,其余一块 billboardLabel3D写str(amount)/"MISS";set_show_damage(on)、clear_for_map_change清_damage_queue。game_scene.gd接game_option_ui.display_option_changed("show_damage")→net_world.set_show_damage, 初值display_value("show_damage") == 1回填。damage_effect_test.gd(第 25 个 canonical, ~50 断言)+ 全 65 个离线回归通过。 行为变化:BLOCK也算 MISS(原占位只判 DODGE);非 self 非 target 的数字伤害不再显示; 暴击不再金色 / 放大(对齐该 40250 build);受IsShowDamage()门控;每帧只 pop 一条。 seam ⑪:单Label3D写整串 vsdamagevaluedds 逐位特效 / 相机右向像素铺排;selfSELFDAMAGE⇄SELFDAMAGE2退化为落字水平抖动符号交替(±0.3);_damage_queue全局单条 vs 参考每实例一条(同帧多 VID 受击会分帧显示);_show_damage配置总写SHOW_DAMAGE键。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 114。
W3→M2 最新进展(增量 115):§5.4 / §8.8 头顶目标框(TargetBoard)收包分派按
40250/ClientVS22/source补 1:1。新建project/target_board.gd(第 26 个 canonical,纯静态extends RefCounted,与name_color.gd/text_tail.gd/chat_tail.gd/name_show.gd/damage_effect.gd同套路)照抄TPacketGCTarget(Packet.h:1937:header / dwVID / bHPPercent)、CPythonNetworkStream::RecvTargetPacket(PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:2424)的判定树:pInstPlayer && pInstTarget都在且!IsDead()时 ——IsPC() || IsBuilding()→CloseTargetBoardIfDifferent(dwVID)(:2440)、否则pInstPlayer->CanViewTargetHP(*pInstTarget)→SetHPTargetBoard(dwVID, bHPPercent)(:2442)、否则CloseTargetBoard()(:2444);m_pInstTarget = pInstTarget仅在该!IsDead()块内(:2447);实例缺失 →CloseTargetBoard()(:2453);目标已死透 → 整块跳过(不动框)。CInstanceBase::CanViewTargetHP(InstanceBase.cpp:2293)=victim.IsStone() || victim.IsWoodenDoor() || victim.IsEnemy()。game.py:SetHPTargetBoard(:829,vid != GetTargetVID()→ResetTargetBoard()+SetEnemyVID(vid),再SetHP+Show)、CloseTargetBoardIfDifferent(:837,vid != GetTargetVID()才Close())、CloseTargetBoard(:841)、SetPCTargetBoard(:804,按住LCONTROL且IsSameEmpire且非本人且非 building →OpenWhisperDialog)。target_board.gdAPI:enum Action { CLOSE, CLOSE_IF_DIFFERENT, SET_HP, NONE }、can_view_target_hp/classify/updates_current_target/needs_reset/should_close_if_different/whisper_on_ctrl_click/clamp_hp_pct。net_play.gd:_on_target_info(vid, hp%)由「任意vid != 0且有名字都hud.set_target」改为按classify分派 ——is_pc = _entity_kind == KIND_PC、is_building = false(seam ⑫)、can_view = KIND_STONE 或 KIND_MONSTER;CLOSE/CLOSE_IF_DIFFERENT(vid != _target_vid才) →_clear_target();SET_HP→ 换 VID 先_target_vid = vid+target_changed.emit再hud.set_target(名字, clamp_hp_pct(hp%));NONE→ 不动。target_board_test.gd(第 26 个 canonical,~35 断言)+ 全 66 个离线回归通过。 行为变化:此前对任意有名字 VID(含 NPC)都显目标框;现按判定树 —— PC / building 目标不再显 血条框(只在框上是别的 VID 时清旧框)、NPC / warp 等不可看血目标一律关框、目标已死透不动框、hp%钳到 0..100。_change_target_to_picked_instance(点击选目标,PythonPlayerInput 路径) 不在本批次范围,维持原逻辑。 seam ⑫:poc 无 building / wooden-door / stone-door 实体类型(is_building恒 false、木门分类 缺);target_info(vid, hp%)由 C++extension/src/net/m2_client.cpp:3129/3633从 EntityStore 抽出,本移植不改 C++ 收包(对齐「纯 GDScript」约束);LCONTROL悄悄话捷径谓词whisper_on_ctrl_click已备,net_play暂不接(无 whisper dialog 钩子)。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.4 / §8.8 / C.5 增量 115。
W3→M2 最新进展(增量 116):§8.8 / §5.4
game.py GameWindow.OnRender()的「Picking」块 (:1519)分派按40250/ClientVS22/source补 1:1,并把「悬停角色强显名字」接进 poc。新建project/pick_show.gd(第 27 个 canonical,纯静态extends RefCounted,与name_color.gd/text_tail.gd/chat_tail.gd/name_show.gd/damage_effect.gd/target_board.gd同套路) 照抄:textTail.UpdateAllTextTail()(:1531)→wndMgr.IsPickedWindow(self.hWnd)门(:1533)内chr.Pick()(:1535)命中角色(!= -1)→textTail.ShowCharacterTextTail(idx)(:1537)、targetBoard.GetTargetVID()!= 0 →ShowCharacterTextTail(targetVID)(:1539)、not __IsShowName()→item.Pick()→ShowItemTextTail(:1543/:1546);门外__IsShowName()→ShowAllTextTail()
PickingItemIndex = textTail.Pick(x, y)(:1552/:1554);末尾UpdateShowingTextTail+ArrangeTextTail(:1557/:1558)、PickingItemIndex != -1→SelectItemName(:1560)。pick_show.gdAPI:NO_PICK := -1、char_pick_active(is_picked_window)、forced_name_vids(is_picked_window, pick_char_vid, target_vid)(收chr.Pick()命中 + 目标框 VID,去重、顺序[hover, target]、非窗口 →[])、should_pick_item(is_picked_window, is_show_name)=and not、should_show_all_names/should_pick_text_tail=is_show_name、should_select_item_name=!= NO_PICK。poc 侧仿增量 113 的_target_vidforced 路数给net_world._name_shown()加第 5 路 forced_hover_vid:net_world.set_hover_vid(vid)(值变才刷 prev / vid 两节点名字可见性,仿set_target_vid)由player_controller._update_hover_cursor()三出口喂 —— 鼠标压 UI → 0、悬停地面物品 → 0、射线命中pickable→best.get_meta("vid")、 无命中 → 0;新增hover_entity_changed(vid)信号(值变去抖),game_scene紧挨net_play.target_changed → net_world.set_target_vid那行连pc.hover_entity_changed → net_world.set_hover_vid。pick_show_test.gd(第 27 个 canonical,~24 断言)+ 全 67 个离线回归 通过(两次运行 PASS=67 FAIL=0)。行为变化:此前只有targetBoard目标(增量 113)forced 强显 头顶名字;现悬停到的角色(player_controller射线拾取,pickables带vidmeta)也 forced 强显 —— 即便未开「总显名字」且超 3500 平面距。悬停命中沿用既有_ray_pick_t(cursor 用的同 一套),无新增射线开销。net_play._on_target_info(增量 115)不受影响。 seam ⑨:名字尾标 y = chat 气泡 y − 17px(PythonTextTail.cpp:112-114)未接。seam ⑩:ArrangeTextTail的屏幕空间尾标去重叠排布仍缺 —— poc 名字牌是 3D billboard,靠深度天然分层, 未做 2D 投影后的挤开;本增量只收口其中「悬停角色强显名字」一小块。近似:参考里chr.Pick()强显与targetBoard强显都在 :1533 的IsPickedWindow门内,poc 把_target_vid/_hover_vid都当作无条件 forced,_hover_vid靠player_controller压 UI / 悬停物品时置 0 部分等效该门。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 116。
W3→M2 最新进展(增量 117):§8.8 seam ⑨ 收口 —— 头顶名字尾标「有聊天气泡时上移贴气泡」 按
40250/ClientVS22/source补 1:1。CPythonTextTail::UpdateShowingTextTail(PythonTextTail.cpp:88)在角色名字尾标投影完屏幕坐标后(:104),m_ChatTailMap.find(dwVirtualID)命中(:106/:110)且那条bNameFlag为 TRUE(:112,=RegisterChatTail的「聊天」气泡,非RegisterInfoTail的「信息」气泡)→pTextTail->y = pChatTail->y - 17.0f(:114,屏幕 y 向下 减 17px = 名字上移一行贴气泡上沿)。名字与气泡默认同世界高(GetHeight()+10,:519/:581),全靠 这条 −17px 分开。新建project/name_tail_layout.gd(第 28 个 canonical,纯静态extends RefCounted,与name_color.gd/text_tail.gd/chat_tail.gd/name_show.gd/damage_effect.gd/target_board.gd/pick_show.gd同套路):NAME_OFFSET_ABOVE_BUBBLE_PX := 17.0、name_follows_bubble(has_chat_tail, chat_name_flag)=and(:110 命中 && :112bNameFlag)、name_tail_screen_y(default_y, bubble_y, follows)= 参考端字面bubble_y − 17、name_tail_world_y(default_world_y, bubble_world_y, follows, px_size)= poc 3D 适配(屏幕 y 向下 −17px → 世界 y 向上bubble_world_y + 17*px_size)。poc 侧net_world._reposition_name_tag(n)由_apply_chat_tail(冒气泡)/_expire_chat_tails(气泡过期)调用,读_chat_tails[vid].name_flag(RegisterChatTailTRUE /RegisterInfoTailFALSE)决定名字Label3D局部 y 在NAME_TAG_DEFAULT_Y(2.1)与「BUBBLE_TAG_Y2.35 + 17pixel_size」之间切换;_attach_nameplate用NAME_TAG_DEFAULT_Y、_apply_chat_tail用BUBBLE_TAG_Y。name_tail_layout_test.gd(第 28 个 canonical)+chat_test.gd扩断言(冒气泡后名字 y == 气泡 y + 17pixel_size 且 > 气泡 y,register_info_tail覆盖 → 名字回 2.1)+ 全 68 个离线回归通过(PASS=68 FAIL=0)。剩余 seam ⑨: 气泡与名字仍是两个并存Label3D节点(非参考单尾标链表)、子标签 GuildTag / TitleTag / LevelTag 不随名字上移 = seam ⑦ 遗留;换算按名字Label3D的pixel_size(0.006),与参考的 字体无关常量 17 对齐。seam ⑩:ArrangeTextTail屏幕空间去重叠仍缺。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 117。
W3→M2 最新进展(增量 118):§5.4 / §8.8 / §8.4 目标框「看他国玩家」前置过滤 + 名字色 radio 接线按
40250/ClientVS22/source+assets/root补 1:1。root/uitarget.pyTargetBoard.Open(vid, name)(:189-193)在整个RecvTargetPacket判定之前先过滤:if not constInfo.GET_VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD(): if not player.IsSameEmpire(vid): self.Hide(); return(constinfo.VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD = 1默认,uigameoption.py的target_board_view/target_board_no_viewradio 经constInfo.SET_VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD(index))。project/target_board.gd加纯静态谓词hidden_as_other_empire(view_other_empire, same_empire)=not view_other_empire and not same_empire(不按is_pc收窄 —— 忠于参考;empire 0 的 怪 / NPC / 石头在EntityRules._is_same_empire里恒「同阵营」故永不被挡)。net_play加_view_other_empire_target(默认 true)+set_view_other_empire_target(on),_on_target_info在TargetBoard.classify(...)之前if exists and TargetBoard.hidden_as_other_empire(_view_other_empire_target, EntityRules._is_same_empire(_main_entity(), e)): _clear_target(); return。同批把 §8.4 「名字色」radio(name_color_normal/name_color_empire)接进game_scene._on_display_option→net_world.set_empire_name_mode(v == 1)(帝国名色调色板 算法增量 110 已 1:1),并修game_option_ui.gd的target_board默认值 0 → 1(对齐VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD = 1)。game_scene开局两处display_value(...)回填。target_board_test.gd(+4 断言)/netplay_test.gd(+8b 段:看他国框开→异阵营 PC 目标框保留、关→前置过滤清框、关不影响怪)/system_menu_ui_test.gd(+name_color_empire/target_board_no_viewradio →_display+ cfg 持久化 +display_option_changed信号)+ 全 68 个离线回归通过(PASS=68 FAIL=0,无新增测试文件)。§8.4 三个显示 radio + §8.6 LALT 至此全部接线完毕。seam ⑫(延续):poc 无 building / wooden-door 实体类型、目标框点击LCONTROL悄悄话捷径未接。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.4 / §8.8 / §8.4 / C.5 增量 118。
W3→M2 最新进展(增量 119):§8.8 seam ⑦ 收口 —— 头顶「公会名 / 称号 / 等级」子标签 随名字尾标纵向位移按
40250/ClientVS22/source补 1:1。CPythonTextTail::ArrangeTextTail(PythonTextTail.cpp:151)逐条角色名字尾标(:211)把公会名(:228,pTextTail->y - c_fyGuildNamePosition,c_fyGuildNamePosition = 15.0f:21)/ 称号(:258,同pTextTail->y)/ 等级(:283,同 y)三个子标签的屏幕 y 全部锚在pTextTail->y上 —— 而这个 y 已被UpdateShowingTextTail :114顶过 −17(增量 117)。所以名字尾标因「聊天」气泡上移时,三个 子标签整体跟随同一段纵向位移;增量 117 只让名字尾标本身跟随,子标签当时留作 seam ⑦ 遗留。project/name_tail_layout.gd增GUILD_NAME_ABOVE_NAME_PX := 15.0、name_tail_lift_delta(default_world_y, bubble_world_y, follows, px_size)(=name_tail_world_y(...) - default_world_y,follows 时为净上移量、否则 0)、subtag_world_y(default_subtag_y, name_tail_lift_delta)(=二者相加)。net_world把GuildTag/TitleTag/LevelTag默认局部 y 提为SUBTAG_DEFAULT_Y(2.34 / 1.86 / 1.74)常量,_reposition_name_tag顶完名字尾标后按同一lift平移三个 子标签,气泡过期 / 「信息」尾标(bNameFlagFALSE)时回默认。name_tail_layout_test.gd(+「4. seam ⑦ 收口」段:name_tail_lift_delta/subtag_world_y数值、平移后相对间距不变、 lift 0 回默认)/chat_test.gd(+真NetWorld断言:冒聊天气泡后三子标签position.y== 默认 + lift、覆盖成信息尾标后回默认)+ 全 68 个离线回归通过(PASS=68 FAIL=0,无新增测试文件)。 剩余 seam ⑦:子标签竖排 vs 参考屏幕空间逐像素水平排版(公会名上方 15px、称号 / 等级同 水平行左偏)仍近似。剩余 seam ⑨:气泡与名字仍是两个并存Label3D(非参考单尾标链表)。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 119。
W3→M2 最新进展(增量 120):§8.8 seam ⑩ 收口 ——
CPythonTextTail::ArrangeTextTail的 item 尾标去重叠 +isIn按40250/ClientVS22/source补 1:1。PythonTextTail.cpp:153的m_ItemTextTailList块(:160-190):逐条掉落名条与其它每条比isIn(:489-507,[x+xStart,x+xEnd]×[y+yStart,y+yEnd]的 AABB,<=/>=含边界),命中就把「自己」顶到pCompareTextTail->y + pCompareTextTail->yEnd + yTemp(yTemp = 5),内层从头重跑、LimitCount >= 20封顶。新增第 29 个 canonicalproject/text_tail_arrange.gd(extends RefCounted全静态):PUSH_GAP := 5.0/MAX_ITERS := 20、box_start_x/end_x/ start_y/end_y(-w/2-2/w/2+2/-2/h,PythonTextTail.cpp:810-813)、boxes_overlap(a, b)(=isIn)、arrange_item_tails(tails: Array) -> Array(外层逐条 i、 内层逐条 j 跳过自身、命中ys[i] = ys[j] + box_end_y(h_j) + PUSH_GAP后 j 归零 limit++、limit >= MAX_ITERSbreak;pCompare用已排布后的ys[j])。poc 侧project/ui/ground_items.gd加_camera_getter+ 常量TAG_BASE_Y 0.75/TAG_CHAR_W_PX 7/TAG_LINE_H_PX 15,_process尾部_arrange_tags()把所有掉落名条世界锚点cam.unproject_position到屏幕、按字符数估框、跑arrange_item_tails、position.y = TAG_BASE_Y - (arranged_y - y0) * pixel_size,可见名条 < 2 直接回默认;project/game_scene.gd把func() -> Camera3D: return cam传进ground_items.setup第 6 参。text_tail_arrange_test.gd(新:常量、box_*四边、boxes_overlapx/y 都叠 / 边界相接 / x·y 分离、arrange_item_tails单条 / 不叠 / 两条同位 → [121, 100] / 三条同位 → [121, 142, 100] 且两两不叠 / 40 条全同位不死循环)/p2b_test.gd(+真Camera3D+ 真GroundItems:同位两 掉落名条投影后靠前一条按(15+5)*0.005 = 0.1下推、靠后留默认、拉开距离回默认)+ 全 69 个 离线回归通过(PASS=69 FAIL=0)。剩余 seam ⑩:名条框按「字符数 * 7px」估宽 vs 参考GetTextSize精确像素;只对掉落 item 名条做(与参考m_ItemTextTailList/m_CharacterTextTailList分表一致,角色名字尾标不参与)。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 120。
W3→M2 最新进展(增量 121):§8.8 seam ⑦ 水平深化 ——
CPythonTextTail::ArrangeTextTail角色块(PythonTextTail.cpp:211-320非 EUROPE 分支)的「公会名 / 称号 / 等级」子标签逐像素 水平排版按40250/ClientVS22/source补 1:1。参考端:fxAdd= 0(无称号无等级,:236)/ 8 (有称号,:242)/ 4(仅等级无称号,:288);名字文本 CENTER 对齐画在x + fxAdd(:320); 称号 CENTER 对齐画在x − iNameWidth/2 − fxAdd(:258);等级 RIGHT 对齐,有称号时x − iNameWidth/2 − fxAdd − iTitleWidth(:282)、仅等级时x − iNameWidth/2 − fxAdd(:312); 公会名 / 徽记仅当pMarkInstance && pGuildNameInstance时才由 ArrangeTextTail 重定位 (:220),iImageHalfSize = markW/2 + c_fxMarkPosition(1.5)(:224),公会名x + iImageHalfSize(:228)、徽记x − guildW/2 − iImageHalfSize(:227)。project/name_tail_layout.gd增 4 常量 (NAME_X_ADD_TITLE 8.0/NAME_X_ADD_LEVEL_ONLY 4.0/MARK_X_PAD 1.5/MARK_ABOVE_NAME_PX 26.0)+ 6 静态方法(name_x_shift(has_title, has_level)=fxAdd 8/4/0、title_x_offset(name_w)=−name_w/2 − 8、level_x_offset(name_w, title_w, has_title)=有称号 再减title_w、guild_name_x_offset(mark_w)=mark_w/2 + 1.5、mark_x_offset(guild_w, mark_w)、subtag_world_x(px_offset, px_size)=px_offset * px_size线性折回、符号保留左负右正)。 poc 侧net_world.gd加const SUBTAG_CHAR_W_PX := 7.0(无字体度量 -> 按「字符数 * 约 7px」 估文本宽,与ground_items的TAG_CHAR_W_PX同源)、_apply_text_tail_to尾部调_layout_subtags_x(n, ttag, ltag):由.text != ""判has_title/has_level,设名字Label3D.position.x = subtag_world_x(name_x_shift(...), pixel_size)、TitleTag.position.x/LevelTag.position.x同法(无则回 0)、GuildTag.position.x = 0(poc 无公会徽记实体,参考的pMarkInstance && pGuildNameInstance门恒不满足)。纵向位移(增量 117/119 写.position.y) 与横向排布(增量 121 写.position.x)互不干扰。name_tail_layout_test.gd(+「5. seam ⑦ 水平排版」段:4 常量、name_x_shift四组、title_x_offset(40)==−28且< 0、level_x_offset(40,30,true)==−58/(40,30,false)==−24且有称号时比称号更左、guild_name_x_offset(20)==11.5/(0)==1.5、mark_x_offset(60,20)==−41.5、subtag_world_x线性 / 符号 / 0、组合lx(−58) < tx(−28) < nx(+8))/chat_test.gd(+真NetWorld:Charlie vid 3000 有公会 7 / alignment 15000 / level 42 ->GuildTag.text=="Camelot"且position.x≈0、名字position.x≈8*pixel_size、TitleTag.position.x<0且精确≈(−(7*7/2)−8)*pixel_size、LevelTag.position.x < TitleTag.position.x;改 alignment=0 后TitleTag.text=="" 且 position.x≈0、名字position.x≈4*pixel_size、LevelTag.position.x精确≈(−(7*7/2)−4)*pixel_size)+ 全 69 个离线回归通过(PASS=69 FAIL=0,无新增测试文件)。 剩余 seam ⑦:poc 无公会徽记 / 徽记 mark 实体(参考pMarkInstance && pGuildNameInstance门 恒不满足,GuildTagx 恒 0);文本宽按「字符数 * 7px」估 vs 参考GetTextSize精确像素; 三子标签仍竖排叠 x 偏移 vs 参考同一屏幕行(poc 可读性折衷)。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§8.8 / §5.4 / C.5 增量 121。
W3→M2 最新进展(增量 122):§5.4 / §8.8 seam ⑫ 收口 —— 目标框点击的
LCONTROL悄悄话捷径按40250/ClientVS22/source+assets/root/game.py补 1:1。参考端CGameWindow::SetPCTargetBoard(game.py:804-817):self.targetBoard.Open(vid, name)之后,if app.IsPressed(app.DIK_LCONTROL)(:807)→if not player.IsSameEmpire(vid): return(:809) →if player.IsMainCharacterIndex(vid): return(:812)→elif chr.INSTANCE_TYPE_BUILDING == chr.GetInstanceType(vid): return(:814)→self.interface.OpenWhisperDialog(name)(:817);C++ picking 只对 PC 命中派发SetPCTargetBoard(怪 / NPC 走别的分派)。谓词target_board.whisper_on_ctrl_click( lcontrol_down, same_empire, is_main, is_building)=lcontrol_down and same_empire and not is_main and not is_building增量 118 已备好没接,本增量纯接线:project/net_play.gd加signal whisper_requested(name)+var _lcontrol_down+func set_lcontrol_down(down),_on_pick在_change_target_to_picked_instance(vid)之后、_entity_kind(e) == KIND_PC分支内调TargetBoard.whisper_on_ctrl_click(_lcontrol_down, EntityRules._is_same_empire(_main_entity(), e), vid == _main_vid, false),真且_entity_name(e) != ""→whisper_requested.emit(name)。project/game_scene.gd_unhandled_input在KEY_SHIFT块后加KEY_CTRL按下 / 松开 →net_play.set_lcontrol_down(e.pressed)(一处轮询态,对齐参考端IsPressed语义),chat装配处(fishing_feedback接线之后)连net_play.whisper_requested→chat.start_whisper(poc 版OpenWhisperDialog=聊天输入预填"/w 名 "并抢焦点)。netplay_test.gd加 「8c) seam ⑫」段(无新增测试文件):主角 empire=1,Bob(vid 6100 /ch_type0 / empire 1) 没按 Ctrl 点 →whispers空但set_target6100、按 Ctrl 点 →whispers == ["Bob"]、改 empire=2 再点 → 空(:809)、Wolf2(ch_type2)按 Ctrl 点 → 空(仅 PC 分派)+ 全 69 个 离线回归通过(PASS=69 FAIL=0)。剩余 seam ⑫:poc 无 building / wooden-door / stone-door 实体类型(_entity_kind只到 0 PC / 1 NPC / 2 MONSTER / 3 STONE / 4 WARP),is_building实参恒 false —— 参考端 :814INSTANCE_TYPE_BUILDING分支在 poc 永不触发;poc 悄悄话=聊天 输入预填,非独立 whisper dialog 窗口。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.4 / §8.8 / C.5 增量 122。
W3→M2 最新进展(增量 123):§8.8 seam ⑦ / ⑩ 收口 —— 头顶子标签 / 掉落名条排版的 文本宽度从「字符数 * 约 7px」估算换成
CGraphicTextInstance::GetTextSize的真实字体度量 1:1。 参考端CPythonTextTail::ArrangeTextTail(PythonTextTail.cpp)里iNameWidth/iTitleWidth/iLevelWidth/guildW(:225 / :233 / :240 / :267 / :297)与 item 尾标框xSize/ySize(:733 / :748 / :809)全部取自pTextInstance->GetTextSize(&w, &h)——即字体的实际逐字形排版 度量(含字距、非等宽),不是「字符数 * 定宽」。新增纯静态模块project/text_metrics.gd(第 30 个 canonical,同name_color.gd/text_tail.gd/name_tail_layout.gd/text_tail_arrange.gd一套extends RefCounted全 static +*_test.gd头less 回归的镜像套路):text_size(font, text, font_size)(空 / null /font_size<=0->Vector2.ZERO,否则Font.get_string_size(text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, font_size))、width_of(font, text, font_size, fallback_char_px := 7.0)(有字体量得正宽 -> 精确像素;否则 ->text.length() * fallback_char_px)、label_width(label: Label3D, fallback_char_px := 7.0)(从节点自身取font ?? ThemeDB.fallback_font和font_size)。调用方换源不换排布:net_world._layout_subtags_x的name_w/title_w改走TextMetrics.label_width(label, SUBTAG_CHAR_W_PX)(原字符数 * SUBTAG_CHAR_W_PX),ground_items._arrange_tags的名条框w改走TextMetrics.label_width(tag, TAG_CHAR_W_PX)(原text.length() * TAG_CHAR_W_PX);name_tail_layout.gd/text_tail_arrange.gd收name_w/title_w/ 框w作入参,排布公式(增量 117 / 119 / 120 / 121)不动。SUBTAG_CHAR_W_PX/TAG_CHAR_W_PX(均 7.0)保留仅作无字体兜底。新增text_metrics_test.gd(头less):常量、退化输入 -> ZERO、真实度量随串长 / 字号单调、width_of有字体 ==text_size.x、无字体回退字符数 * px、label_width回落fallback_font/ null -> 0、Label3D实测。离线回归 PASS=70 FAIL=0(新增text_metrics_test)。剩余 seam ⑦ / ⑩:单行文本高仍按 15px 估(未走 GetTextSize 的 h)、poc 无公会 徽记 mark 实体、三子标签竖排 vs 参考同一屏幕行、掉落名条为唯一 item 尾标来源。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.4 / §8.8 / C.5 增量 123。
W3→M2 最新进展(增量 124):§8.8 seam ⑦ / ⑩ 末尾 —— 掉落名条屏幕空间去重叠所用文本框的 「单行文本高」从硬编码 15px 换成
CGraphicTextInstance::GetTextSize的 h 真实字体度量 1:1。 参考端CPythonTextTail::ArrangeTextTail的 item 尾标去重叠把「自己」顶到pCompareTextTail->y + pCompareTextTail->yEnd + yTemp(PythonTextTail.cpp:182),而yEnd = ySize(:751 / :812),ySize与增量 123 换过的xSize同出pTextInstance->GetTextSize(&xSize, &ySize)(:749 / :809)——单行文本的ySize≈ 字体行高 (ascent + descent),与字形无关,Font.get_string_size(...).y是 1:1 对应物。text_metrics.gd(仍第 30 个 canonical,扩非新增)加const FALLBACK_LINE_H_PX := 15.0(=旧ground_items.TAG_LINE_H_PX)、height_of(font, text, font_size, fallback_line_px := 15.0)(空串 -> 0;量得正高 ->text_size(...).y;否则 -> 回退)、label_height(label: Label3D, fallback_line_px := 15.0)(label.font ?? ThemeDB.fallback_font+label.font_size,null -> 0)。ground_items._arrange_tags的名条框h由硬编码TAG_LINE_H_PX改走maxf(1.0, TextMetrics.label_height(tag, TAG_LINE_H_PX));TAG_LINE_H_PX(15.0)保留仅作 无字体兜底。text_tail_arrange.gd(box_end_y(h) = h,对齐参考yEnd = ySize)/name_tail_layout.gd收框高作入参、排布公式不动。text_metrics_test.gd扩「5. height_of / label_height」段(FALLBACK_LINE_H_PX = 15、空串 -> 0、无字体 /font_size<=0-> 回退、 有字体高为正且与串内容无关、随字号单调、height_of == text_size(...).y、label_height(null) -> 0/ 空Label3D-> 0),离线回归 PASS=70 FAIL=0(无新增测试文件)。剩余 seam ⑦:poc 无公会徽记 mark 实体、三子标签竖排 vs 参考同一屏幕行;剩余 seam ⑩:掉落名条 owner 未拆成独立 text instance(参考端yEnd += yOwnerSize + 4,:733-736,poc 仍按单行"name (owner)"处理)、 只对掉落 item 名条做。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.4 / §8.8 / C.5 增量 124。
W3→M2 最新进展(增量 125):§8.8 seam ⑩ 末尾 —— 带 owner 的掉落名条,其屏幕空间去重叠 框按参考
CPythonTextTail::SetItemTextTailOwner(PythonTextTail.cpp:706-737)的「owner 独立 度量 +yEnd += yOwnerSize + 4」1:1。参考端 owner 后缀是与名字分开的CGraphicTextInstance(文本 =c_szName + strOwnership,IDS_POSSESSIVE_MORPHENE为空取字面"'s";黄 1,1,0 / CENTER),单独GetTextSize(&xOwnerSize, &yOwnerSize),据此yEnd += float(yOwnerSize + 4)(:735)、xStart = fMIN(xStart, -xOwnerSize/2 - 1)(:736)、`xEnd = fMAX(xEnd, xOwnerSize/2
- 1)
(:737);owner 为空则删 owner 实例、框复位纯名字(:739-751)。text_tail_arrange.gd(扩第 29 个 canonical)加纯静态item_box_with_owner(name_w, name_h, owner_w := 0.0, owner_h := 0.0):owner_w<=0 或 owner_h<=0->{name_w, name_h}(对齐参考 else 分支); 否则 ->{maxf(name_w, owner_w - 2.0), name_h + owner_h + 4.0}——令box_end_x(w) = w/2+2恰好等于 :737 的fMAX(nameW/2+2, ownerW/2+1),框 x 两边对称故box_start_x自动 = :736 的fMIN。text_metrics.gd(扩第 30 个 canonical)加string_width_like(label, text, fallback_char_px := 7.0)/string_height_like(label, text, fallback_line_px := 15.0)——用某Label3D的字体 / 字号量任意子串(null-> 字符数 * 兜底 / 空串 -> 0),对应参考端两个独立 text instance 各自GetTextSize。ground_items._on_added存item_name/item_ownermeta,_arrange_tags把「名字子串」「owner +'s子串」分别度量后走item_box_with_owner合成 去重叠框;渲染仍是单个合并"name (owner)"billboardLabel3D(seam ⑩ 记录在案的折中)。text_tail_arrange_test.gd扩「5. item_box_with_owner」段、text_metrics_test.gd扩 「6. string_*_like」段、p2b_test.gd的FakeClient.add_ground加可选 owner 入参 + 带 owner 掉落被顶(15+15+4+5)*0.005段,离线回归 PASS=70 FAIL=0(无新增测试文件)。剩余 seam ⑩: owner 未真正独立渲染成 CENTER 黄字、strOwnership未接ApplicationStringTable的本地化语素、 只对掉落 item 名条做。详见CLIENT-GAP-FIX.md` §5.4 / §8.8 / C.5 增量 125。W3→M2 最新进展(增量 126):§8.8 seam ⑩ 末尾 —— 带 owner 的掉落名条把 owner 后缀拆成 一个独立的 CENTER 黄字(
1,1,0)text instance,并按参考ArrangeTextTail把名字实例 下移 15px。参考CPythonTextTail::SetItemTextTailOwner(PythonTextTail.cpp:712-745):owner 非空时新建pOwnerTextInstance(:715)、文本 =c_szName + strOwnership(:723,strOwnership = ApplicationStringTable_GetString(IDS_POSSESSIVE_MORPHENE) == "" ? "'s" : ...,:722)、SetHorizonalAlign(HORIZONTAL_ALIGN_CENTER)(:727)、SetColor(1.0f, 1.0f, 0.0f)黄(:729); 排布pOwnerTextInstance->SetPosition(x, y, z)(:195)、pTextInstance->SetPosition(x, y + 15.0f, z)(:200);owner 为空CGraphicTextInstance::Delete(pOwnerTextInstance)(:743)。ground_items:drop 节点下加第二个Label3D "owner_tag"(horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER/modulate = Color(1,1,0)/ billboard /no_depth_test/pixel_size 0.005,文本 =owner + _possessive),_apply_owner_tag(node, owner)建 /remove_child + queue_free删;名字tag只放_name_for(vnum)(_tag_text删,不再拼"name (owner)")。新增const OWNER_NAME_GAP_PX := 15.0+_place_tail(n, tag, d_px):有 owner ->owner_tag.y = TAG_BASE_Y - d_px*px、tag.y = TAG_BASE_Y - (d_px + 15)*px;无 ->tag.y = TAG_BASE_Y - d_px*px(_arrange_tagsbehind-camera / 单条 / 多条三处落点都改走它)。setup()加可选possessive := ""(_possessive = possessive if possessive != "" else OWNER_POSSESSIVE,1:1 对齐 :722 的== "" ? "'s" :语义),game_scene从EterLocale的POSSESSIVE_MORPHENE键解析后注入(poc 的locale/*.txt无此键 -> 回落"'s",与 40250 西文UserInterface.rc的IDS_POSSESSIVE_MORPHENE "'s"一致)。去重叠框度量仍是增量 125 的item_box_with_owner(yEnd += ownerH + 4)不变。p2b_test.gdseam ⑩ 末尾段重写 (名字实例文本 ="掉落28"、owner_tag文本"Alice's"/ CENTER / 黄 / 落基点,名字实例 下移15 * pixel_size;无 owner 的 drop 不建owner_tag;setup(possessive="@")->owner_tag文本"Bob@"),离线回归 PASS=70 FAIL=0(无新增测试文件)。剩余 seam ⑩:owner 行颜色语义固定黄(参考名字实例取pInsertTextTail->Color的道具品阶色、poc 名字走_process远近着色)、去重叠只对掉落 item 名条做。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.4 / §8.8 / C.5 增量 126。
表格旧快照更正:W3 行中若仍写“远端 PC 仍是占位胶囊”或“任务日志缺滚动 / 定位”,以本节 增量 99 / 101 记录及
CLIENT-GAP-FIX.md对应条目为准;后续编辑总览表时须同步替换旧描述。
进度同步是交付条件
开发过程中的每个批次都必须同步本文和 CLIENT-GAP-FIX.md,包括“开始、完成、
阻塞、重新验证”四类状态变化。代码已经提交但文档没有同步时,该批次仍视为未完成。
每次同步至少记录:
- 工作流 / 条目编号、当前状态(⬜ 未开始、🟡 开发中、✅ 已完成、⚠️ 阻塞、🔎 待真实验收);
- 参考源码依据、实际修改文件和公开接口变化;
- 自动化测试命令及结果;无法运行或被
skip的测试和原因; - 真实服务端 / Mac App 验收证据,仍缺什么;
- 已知风险、与其他工作流的冲突 / 依赖、下一批次和负责人。
同步位置固定为:本文对应差距表 / 变更记录负责“全局状态”,CLIENT-GAP-FIX.md 对应条目和实施进度
负责“实现细节”。文档由 W0 集成维护者统一合并,工作流提交者只更新自己负责的条目,避免并行编辑造成状态
互相覆盖。
当前 40250 范围调整(增量 45):真实 FreeBSD + MySQL 服务端的完整登录 / 功能验收暂缓, 不作为本阶段交付门槛;公会相关功能暂缓。当前目标 40250 服务端不提供龙魂玩法,龙魂不纳入本阶段 支持范围,已有兼容代码不代表服务端可用;运行时龙魂入口已禁用,但保留
ds_refine等协议兼容代码。不做清单(❌)
- 拍卖行 / auction house:当前 40250 默认构建未发现完整的 ClientVS22 拍卖行 UI / handler, 但
Packet.h和服务端仍保留__AUCTION__条件编译协议(客户端CG_AUCTION_CMD=205、 服务端列表包=206)。当前服务端默认关闭该宏,因此本阶段标注为不做;不能表述为“全源码、 协议和资产均不存在”。参考:Packet.h:158-160。- 反作弊(anti-cheat):
CG_HACK(105 / 0x69) 客户端异常上报,以及桌面外壳的ProcessCRC/ProcessScanner/ 内存扫描等。自用客户端不需要,标注为不做, 除非服务端强制校验才回头做最小上报。- 龙魂精炼(当前 40250 目标服务端):目标服务端不提供该玩法,本阶段不实现 / 不验收; 客户端保留的兼容代码不计入当前支持范围。
变更记录
以下记录保留当时的增量快照;其中旧协议缺口数量、旧路径名称以及
0x协议编号可能来自当时的 m2dev / 旧实现,不代表当前 Classic 审计口径。当前结论以“协议覆盖审计”和MT_PROTOCOL变体 说明为准;历史记录中的CG_QUEST_CANCEL也不代表 Classic 存在同名独立 header。
- 2026-09-03 增量 99(W3→M2 / §4.1 修改 5 远端 PC 真模型工厂):
game_scene.gd对ch_type==0创建RemotePlayerView,复用PlayerView的 race / GR2 / MSA;新增远端专用EquipModel.setup_remote(),只消费参考端Packet.h:1282-1289定义的awPart[ARMOR=0,WEAPON=1,HEAD=2,HAIR=3],不读取本地get_equipment()。net_world.gd按set_armor(parts[0])→set_weapon(parts[1])→set_head(parts[2])→set_hair(parts[3])对齐NetworkActorManager.cpp:473;remote_player_test.gd以真实 warrior 资源覆盖建模、换装和字段序,gamescene_test/equip_model_test/net_world_vis_test/netplay_test/player_motion_test全部通过。其他职业 / race、变身、真服多角色换装和精确视觉仍待验收。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.1 / C.5。
2026-09-03 增量 100(W4 / §6.3 EffectLib emitter cycle 生命周期首版):按
40250/ClientVS22/source/EffectLib/ParticleSystemData.cpp:38-60对齐缺省CycleLength=0.05, 按ParticleSystemInstance.cpp:280-300接入有限 cycle / LoopCount 的发射停止;重播时复位 CPU 时间门控,并移除把 cycle 长度错误写入粒子寿命的逻辑。fx_test已覆盖 cycle、LoopCount、 独立粒子寿命和 OUTER fallback。OUTER / INNER 精确径向速度、每周期 emission residue / 时间曲线 重置、随机起始帧和每粒子随机语义仍待实现。详见CLIENT-GAP-FIX.md§6.3 / C.5。2026-09-02 增量 73(W2 / §3.7 受击状态统一):删除
net_play.gd里参考端不存在的_hitstun_until/HITSTUN本地硬直计时器及全部引用。「能否行动」的判定统一走_can_process_network_state()/_can_attack()/_can_use_skill()三个函数:对齐InstanceBase.cpp:1247(≈ActorInstanceSync.cpp的__IsSyncing=IsDead || IsStun || IsPushing)、InstanceBaseBattle.cpp:355(NEW_Attack多一个IsUsingSkill)、:310。 C++Entity增加knock_down(entity_dict暴露、mut_knockdown(vid,on)落位并标脏); 本地玩家的击退态由受击.msa播放生命周期驱动——_on_damage只置位 + 播damage动作 + 抖屏,_process轮询player_view.is_in_hit_reaction()在动作播完时清零(player_view的_on_playback_finished增加damage一次性 clip 分支)。dead/stunned保持由服务端 包驱动。combat_fx_test断言改写并通过;C++ 19/19、netplay_test/netbridge_test/gamescene_test/player_motion_test回归全绿。远端实体knock_down的接线、真实 40250 受击 / 击退 /AFFECT_STUN清除时序仍待后续增量 / 真服验收。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.7 / C.5。2026-09-02 增量 74(W2 / §3.3 普攻节奏硬编码 → 动作数据驱动):
formats/msa.{h,cpp}新增Group ComboInputData(PreInputTime/DirectInputTime/InputLimitTime/LinkTime)与Group AttackingData(AttackingType/HittingType/AttackingStartTime/AttackingEndTime/StiffenTime/InvisibleTime/ExternalForce)解析,对齐EterGrnLib CGrannyMotion::LoadMotionData→CRaceMotionData::TComboInputData / TAttackingData;metin2_anim新增并绑定get_motion_data()导出duration/next_combo(DirectInputTime或duration*0.9)等。net_play.gd删除ATTACK_RANGE常量,改为CLICK_DIST_DEFAULT_CM=150 / NPC_CM=500 / RESOURCE_CM=100+_clickable_distance(te)(对齐InstanceBaseBattle.cpp:294 NEW_IsClickableDistanceDestInstance);普攻节奏改为_current_attack_period()=(.msa next_combo 或 DEFAULT_ATTACK_PERIOD) / (bAttackSpeed/100),收 info 包时_apply_attack_speed()只写_atk_speed_factor不再写死间隔。弓箭__GetBowRange()、AttackingData/HitPosition驱动的命中帧 留待 §3.5。C++ 19/19(formats.msa_loop_data扩展断言)、combat_fx_test/netplay_test/netbridge_test/gamescene_test/player_motion_test/p2b_test回归全绿。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.3 / C.5。2026-09-02 增量 75(W2 / §3.4 自动攻击目标预留状态机):
net_play.gd新增enum ReservedMode {NONE, CLICK_ITEM, CLICK_ACTOR, CLICK_POSITION, USE_SKILL}与预留字段 (对齐PythonPlayerInput.cpp:820-865)。_process改为每帧_update_auto_attack()(照抄PythonPlayer.cpp:207 __Update_AutoAttack的目标存在 / 死亡 / 骑乘 / charge-skill / 睡眠分支)→_refresh_reserved()模式分派。_reserve_process_click_actor()严格 10 步对齐PythonPlayerInput.cpp:877:出可点击距离pc.walk_to继续靠近、不可攻击走client.click_npc、IN_SAFE/DEST_IN_SAFE/EMPTY_ARROW经新signal cannot_act(code)、第 10 步按 §3.3 节奏 gate_do_attack_swing后清预约并于下帧重新预约。安全区 / 弓箭模式 / 箭矢数 / 骑乘等级 / dash affect 等服务端 未下发的判定位先用实体字典键 + 本地占位变量接线(做法同 §3.7knock_down)。CLICK_ITEM / CLICK_POSITION / USE_SKILL 分派留桩。—— 增量 91 已补齐(见该增量条目)。netplay_test新增 5b 段(出距离→walk_to且不发包、 进距离→攻击且清预约、IN_SAFE→cannot_act且不发包、目标死→auto-attack 清零); C++ 19/19、combat_fx_test/netbridge_test/gamescene_test/player_motion_test/p2b_test/input_key_test回归全绿。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.4 / C.5。2026-09-02 增量 76(W2 / §3.1 本地移动 Src/Dst 模型):
player_controller.gd去掉_move_target/_has_target的直线改坐标,改为_src_pos/_dst_pos/_is_going/_dst_rot模型。walk_to()→_goto(dst_flat)对齐CInstanceBase::NEW_Goto()(InstanceBaseMovement.cpp:251):flat.length() < MOVABLE_GROUND_DISTANCE_M(1.0 m) → 返回 true 不动(≈__IsMovableGroundDistance);三门_can_translate()=not frozen and not locked and not moving_skill未过 → 存_reserved_ground+RESERVED_GROUND_DELAY0.1 s,_process里递减归 0 后自动重跑_goto(≈__ReserveClickGround/NEW_IsEmptyReservedDelayTime);moving_skill只转向不平移。_process每帧朝_dst_pos推进、抵达清_is_going,WASD 分支置_is_going = false(≈NEW_MoveToDirection的m_isGoing = FALSE)。新增project/player_move_test.gd(5 组);C++ 19/19、netplay_test/combat_fx_test/gamescene_test/eterngrn_polish_test(既有无关motion_event: soundFAIL)/player_motion_test/p2b_test/netbridge_test/mouse_controller_test回归全绿。 未做:Actor 间碰撞(TestActorCollision/BlockMovement的 Area3D 近似)、坐骑MODE_HORSE*(依赖 §6.4 + §3.2)。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.1 / C.5。2026-09-02 增量 77(W2 / §3.2 远端同步命令队列 —— C++ 核心 part A):
EntityStore把远端 Actor 位置改为命令队列驱动(对齐InstanceBase.cpp:1278 CInstanceBase::StateProcess), 不引入预测回滚 / 抖动缓冲。Entity新增std::deque<StateCmd> state_queue+mov_after_func/mov_after_arg/mov_after_rot/bool skip_collision;mut_move()改为把{chk_time,dst,rot,func,arg,dur_ms}入队(≈PushTCPState)后drain_state_queue()释放 到期项;删掉旧start_move()直改坐标路径,m2devapply()的 GC_MOVE 与 classic parser 的 HDR_GC_MOVE 都统一走mut_move(vid, angle, func, tx, ty, dur, arg, time)。新增process_states()+apply_state_cmd()1:1 实现StateProcess的 switch:FUNC_WAITdir_len>1.0 → 走 +m_kMovAfterFunc=WAIT,elseSCRIPT_SetPixelPosition贴齐;FUNC_MOVE恒走;FUNC_COMBO/ATTACK/MOB_SKILLdir_len>=50.0 → 走到位再动作,else 贴齐 + 动作;所有 「走过去」分支置skip_collision(≈__EnableSkipCollision),tick()到达帧据mov_after_func落地 COMBO/ATTACK/MOB_SKILL 动作并清标志。释放门按新set_server_frame_ms()(m_server_frame_ms == 0= 帧钟未对齐 → 立即释放 = 退回增量 76 时序,无回归)+__CanProcessNetworkStatePacket(dead/knock_down时挂队不应用,恢复即释放)。SNetworkActorData::UpdatePosition式线性插值只保留给 §2.1 可见性、不再直接写节点位置的 工作留给增量 78。新增extension/tests/net_state_queue_test.cpp(5 组:帧钟释放门 / FUNC_WAIT 1.0 阈值 / FUNC_COMBO 50.0 阈值 + 到达后动作 / knock_down·dead 门 / 多条到期按序 drain);net_entity_test的 FUNC_ATTACK 断言按新语义拆成近(贴齐)/ 远(先走后打)两例。ctest --test-dir build→ 20/20(新增net.state_queue);netbridge_test/gamescene_test/netplay_test/player_move_test/p2b_test/combat_fx_test回归全绿。 留给增量 78:net_play.gd 上行 6 事件回调 + 节流常量(100/300 ms + disp≥1.0)、net_world.gd 去掉自有 lerp、从GC_HANDSHAKElDelta接真实服务器帧钟;__IsEnableTCPProcess表情锁与 Actor 碰撞近似另计。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.2 / C.5。2026-09-02 增量 78(W2 / §3.2 上行 6 事件回调 + net_world 去 lerp —— part B):
net_play.gd的上行按PythonPlayerEventHandler.cpp拆成 6 个回调,统一走新出口_send_state(func,arg,pos)(≈SendCharacterStatePacket/TPacketCGMove):OnMove(pc.moved首帧)立即发FUNC_MOVE并重置 moving/waiting 两个节流窗,OnMoving按SEND_MOVING_INTERVAL=0.3s节流发FUNC_MOVE,OnWaiting(新_tick_on_waiting(),_process每帧)按SEND_WAITING_INTERVAL=0.1s节流且相对上次上行位移 ≥ 1 cm 才发FUNC_WAIT,OnStop(anim_state("wait")且刚在移动)不节流收尾FUNC_WAIT,OnAttack在client.attack()(CG_ATTACK) 外额外_send_state(FUNC_COMBO, attack_motion+_combo, pos),新增公共入口on_use_skill(motion,arg)→_send_state(FUNC_SKILL|(motion&0x7F), arg, pos)(真实调用点属 §3.8player_skill.gd,此处仅留 1:1 出口)。删掉旧的SEND_INTERVAL/SEND_DIST/_last_sent_t单一节流。net_world.gd的_process改为n.position = _grounded(e.pos)直接跟随,去掉自有follow_lerp二次平滑——位置 插值现在完全在 C++EntityStore::tick()(增量 77 命令队列 +SNetworkActorData:: UpdatePosition式线性插值)里做,只朝向仍在 GDScript 侧lerp_angle平滑;follow_lerp/snap_dist字段保留仅为兼容。netplay_test新增第 11 段(OnMove / OnMoving 节流 / OnStop /on_use_skill)、观战段基线改「相对计数不变」,netbridge_test的 near-move 断言改「node follows e.pos directly」。C++ 20/20 不变;netbridge_test/gamescene_test/netplay_test/player_move_test/p2b_test/combat_fx_test/player_motion_test回归全绿。留给增量 79:从GC_HANDSHAKElDelta接真实服务器毫秒帧钟 (ClassicStream已存m_server_time_base/m_client_time_base,需暴露访问器并穿到EntityStore::set_server_frame_ms());__IsEnableTCPProcess表情锁、GC_SYNC_POSITION是否清队列另计。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.2 / C.5。2026-09-03 增量 79(W2 / §3.2 真实服务器毫秒帧钟 —— part C,§3.2 收官):
ClassicStream暴露server_frame_ms()(classic_stream.h:107/.cpp:48,≈ELTimer_GetServerFrameMSec())——HDR_HANDSHAKE处理里早已存的m_server_time_base = hs.time + lDelta/m_client_time_base = now_ms()(classic_stream.cpp:266-267),帧钟 =now_ms() - m_client_time_base + m_server_time_base,首个握手前返回 0;另加has_server_clock()。ClassicSession::process()在m_world.tick()前m_world.set_server_frame_ms(m_stream.server_frame_ms())(classic_session.cpp:307), classic 后端drain_state_queue()遂按服务器时间放行命令队列而非即时释放。m2dev 后端无握手lDelta对应物,m_server_frame_ms恒 0 = 即时释放 = 增量 76 时序,无回归。EntityStore::drain_state_queue加防呆阀STATE_QUEUE_MAX_WAIT_MS = 1000(entity_store.h)——chk_time领先帧钟超过 1 s 视为异帧钟dwTime,立即放行以免 远端 Actor 永久冻结;参考端StateProcess无此上限,属有意偏离,已在CLIENT-GAP-FIX.md§3.2 记录。net_classic_stream_test加帧钟段(握手前 0 +!has_server_clock()、握手后 ≈hs.time + lDelta、单调不减),net_state_queue_test加第 6 段(防呆阀边界)。 C++ 20/20、7 个 GDScript 回归全绿。§3.2 至此完成,真实服务器GC_MOVEdwTime时基是否与握手帧钟一致仍待联机核验。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.2 / C.5。2026-09-03 增量 80(W2 / §3.5 PC 连击段表解析 —— part A):查明参考端 PC 的连击 段表 不在
.msm里(.msm只有BaseModelFileName+HairData),而是由assets/root/playersettingmodule.py的chrmgr.ReserveComboAttackNew/RegisterComboAttackNew调用在CRaceData上建起来(PythonCharacterManagerModule.cpp→CRaceData::ReserveComboAttack/RegisterComboAttack,RaceData.cpp:405)。新增formats/combo_table.{h,cpp}(fmt::PlayerComboTables):按def __LoadGame<Class>Ex分四个职业块(男女同函数体 → 表按职业收),解析那批调用为map<MAKE_COMBO_KEY(motionMode, comboType), vector<段号>>(段号 =NAME_COMBO_ATTACK_*= 14..21),语义对齐CRaceData:Reserve建长count的 0 向量(map::insert, 重复 key 不覆盖)、Register按下标写(key 未 Reserve 或下标越界即跳过)。认得chr.MOTION_MODE_*(=CRaceMotionData::EMode)、chr.MOTION_COMBO_ATTACK_N(= 13+N)、chr.MOTION_NORMAL_ATTACK(= 13)、COMBO_TYPE_N/COMBO_INDEX_N(= N−1)、裸整数。 新增formats_combo_table_test(合成片段 +M2_ASSETS时对真实playersettingmodule.py断言 warrior/sura 1H、shaman FAN),C++ 21/21 + 7 个 GDScript 回归全绿。留给增量 81:player_controller.gd连击状态机(_cur_combo_index/_is_pre_input/_is_next_pre_input)改用此表 +.msaComboInputData三时间,替掉net_play.gd_do_attack_swing的(_combo + 1) % 3;之后 §3.5 命中窗(.msaHitDataContainer)
- 命中判定 /
OnHit→CG_ATTACK/FlushVictimList帧末CG_SYNC_POSITION。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.5 / C.5。2026-09-03 增量 81(W2 / §3.5 PC 连击状态机 —— part B):
net_play.gd用增量 80 的 连击段表 +.msaComboInputData三时间实现连击状态机,替掉_do_attack_swing的(_combo + 1) % 3。新增_do_attack_swing/_run_next_combo/_combo_process/_on_end_combo/_clear_combo,逐行对齐CActorInstance::InputComboAttackCommand/__RunNextCombo/ComboProcess/__OnEndCombo/__ClearCombo(ActorInstanceBattle.cpp:157/213/256/297/308):_combo_index==0直接推进;否则按pre_input_time(InputStartTime)/direct_input_time(NextComboTime)/input_limit_time(InputEndTime)判_is_pre_input挂起 / 直接推进 / 弓模式_is_next_pre_input;无 combo 输入组用duration*0.9兜底;_combo_process()每帧触发 挂起输入、动作回 Wait 时_clear_combo();段号越界不推进;末段仅骑乘复位到 1。段号取自 新静态绑定Metin2AnimPlayer.parse_combo_tables(py_path)(extension/src/metin2_anim.{h,cpp}转发fmt::parse_player_combo_tables_file),按race & 3选职业块、combo_motion_mode<<16|type取段序列(combo_motion_mode默认 GENERAL,武器→mode 映射 留给增量 82+);缺段表退化为单段普攻。_emit_swing保持增量 78 的两包 (CG_ATTACK{bType=0}+CG_CHARACTER_MOVE{FUNC_COMBO, 段号})。game_scene.gd装配时net_play.set_asset_root(_assets)。combat_fx_test.gd加FakeAnim+ 连击状态机全路径断言。 C++ 21/21 + 7 个 GDScript 回归全绿。留给增量 82+:.msaHitDataContainer多命中窗 导出、THitData窗口命中判定 +OnHit/CG_ATTACK+FlushVictimList帧末CG_SYNC_POSITION、武器种类 →combo_motion_mode映射。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.5 / C.5。2026-09-03 增量 82(W2 / §3.5
.msa多命中窗导出 —— part C,修改 1):formats/msa.{h,cpp}把Group AttackingData按GameLib GameType.cpp NRaceData::LoadMotionAttackData的两种 写法解析成std::vector<Msa::HitWindow>:老式(组内直接AttackingStartTime/…/List HitPosition, 无HitDataCount)= 1 窗;新式(AttackType+MotionType+HitDataCount N+Group HitData00..0N)= N 窗(多段挥击 / 双持左右手 = 2 窗)。每窗带start_time/end_time/bone/weapon_length+List HitPosition采样({time, last_pos, pos}, 7 浮点一组);新增motion_type/hit_limit_count,attacking_type兼容AttackType/AttackingType,attack_start_time/attack_end_time保留为首窗起止(旧调用兼容)。formats/textscript.cpp补List Name { ... }块解析(原来List会把{吞进普通行、 还串掉其后的Group——palbang.msa的MotionEventData就丢了)。extension/src/metin2_anim.cpp get_motion_data()新增hit_windows数组 ({start_time,end_time,bone,weapon_length,samples:[{time,last_pos:Vector3,pos:Vector3}]})
motion_type/hit_limit_count。formats/tests/msa_test.cpp加内联单窗 / 新式双窗合成 断言 +M2_ASSETS时对真实warrior/general/attack、twohand_sword/combo_05、assassin/dualhand_sword/combo_01(R Hand + L Hand 双窗)、warrior/skill/palbang断言。 C++ 21/21 + 7 个 GDScript 回归全绿。留给增量 83+:修改 4(hit_window[start,end] 内 几何判定 +OnHit→CG_ATTACK+FlushVictimList帧末CG_SYNC_POSITION)、 武器种类 →combo_motion_mode映射。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.5 / C.5。2026-09-03 增量 83(W2 / §3.5 命中窗几何判定 → OnHit,修改 4 / §3.5 收官):
net_play.gd新增_begin_hit_windows()/_attack_process(dt)/_hit_deduped()/_register_hit()/_hit_geometry()/_flush_victim_list(),逐帧按动作时间落在某个hit_window [start,end]内对client.get_entities()里可攻击 / 未死 / 双方非安全区的实体 做几何判定(对齐InstanceBaseBattle.cpp:413 AttackProcess+ActorInstanceCollisionDetection.cpp:333 __NormalAttackProcess):_hit_deduped复刻m_HitDataMap(MOTION_TYPE_COMBO同窗同目标一次、其余按invisible_time冷却),_register_hit复刻每窗命中上限(NORMAL/COMBO 16、SKILLhit_limit_count),命中 →client.attack(_swing_skill, vid)(OnHit→SendAttackPacket,普攻_swing_skill=0), 被击退目标帧末client.sync_positions()(≤16,对齐PythonPlayerEventHandler.cpp:194 FlushVictimList)。_emit_swing()因此改为只有拿不到命中窗数据(headless / 缺资源) 才在挥击瞬间立即发CG_ATTACK。几何判定用reach = max(WeaponLength, 窗内采样最大水平偏移)
- 正面
±60°弧近似(真实动态圆柱扫掠需骨骼矩阵 + defending sphere,随 §3.1 留桩)。combat_fx_test.gd加FakeNetWorld+ 6 段断言。C++ 21/21 + 7 个 GDScript 回归全绿。 留给增量 84:武器种类 →combo_motion_mode映射。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.5 / C.5。2026-09-03 增量 84(W2 / §3.5 武器种类 →
combo_motion_mode,修改 6 / §3.5 修改 1-6 全落地):net_play.gd补全MOTION_MODE_*(CRaceMotionData::EMode全 17 项)+ITEM_TYPE_WEAPON/ROD/PICK+WEAPON_SUB_*常量,新增静态motion_mode_for(item_type, weapon_sub, mounted, poly, dress)逐分支复刻CInstanceBase::RefreshState的SetMotionMode(InstanceBase.cpp:2851,顺序:Poly→GENERAL/ 婚纱→WEDDING_DRESS/ 镐→骑乘HORSE否则GENERAL/ 钓竿→骑乘HORSE否则FISHING/ 骑乘switch(subType)→HORSE_*/ elseswitch(subType)→ONEHAND/TWOHAND/DUALHAND_SWORD·BOW·FAN·BELL·默认GENERAL),_equipped_weapon_vnum()(主角parts[WEAPON]非 0 优先,否则get_equipment()[WEAR_WEAPON].vnum)
_refresh_motion_mode()(读mount_vnum/polymorph/wedding_dress+proto.item(vnum)的type/sub_type→set_combo_motion_mode(...),换模式内部_clear_combo()),由_on_entity_info()末尾、inventory_changed(window==2EQUIPMENT)、mount_changed(主角)三处触发。combat_fx_test.gd加FakeProto+ 15 段motion_mode_for断言 + 2 段端到端(换匕首 →DUALHAND_SWORD且_combo_index归零;再上马 →HORSE_DUALHAND_SWORD)。C++ 21/21 + 7 个 GDScript 回归全绿(equip_model_test亦 PASS)。留给增量 85+:弓箭__GetBowRange()(§3.5 命中 / 点击距离)、§3.6 箭矢MOTION_EVENT_TYPE_FLY事件。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.5 / C.5。2026-09-03 增量 85(W2 / §3.5 弓箭
__GetBowRange()可点击 / 攻击距离,§3.5 修改 1-7 全落地):net_play.gd_clickable_distance()逐分支对齐CInstanceBase::NEW_IsClickableDistanceDestInstance(InstanceBaseBattle.cpp:294): 默认 150 cm →_is_bow_mode()(combo_motion_mode∈ {MODE_BOW,MODE_HORSE_BOW}, 对齐CActorInstance::IsBowModeActorInstance.cpp:258)时改用_bow_range_cm()→ 目标IsNPC()覆盖为 500 →IsResource()覆盖为 100(后写的if覆盖前面)。_bow_range_cm()=BOW_RANGE_BASE_CM(2500-100)+_bow_distance_bonus,1:1 复刻CInstanceBase::__GetBowRange(InstanceBase.cpp:694:2500.0f-100.0f+ 主角GetStatus(POINT_BOW_DISTANCE),参考端按 cm 直加不 ×100)。_bow_distance_bonus由_on_points()读points["bow_distance"]填充;wire.h补POINT_BOW_DISTANCE = 34、M2Client::get_points()增d["bow_distance"]。combat_fx_test.gd§3.5 段加 8 段断言。 C++ 21/21 + 7 个 GDScript 回归全绿(equip_model_test亦 PASS)。留给增量 86:§3.6 箭矢.msaMOTION_EVENT_TYPE_FLY→CG_FLY_TARGETING/CG_SHOOT,替掉约 1.5 s 定时器兜底。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.5 / §3.3 / C.5。2026-09-03 增量 86(W2 / §3.6 弓箭 FLY 事件
OnSetFlyTarget/OnShoot,§3.6 修改 1-3 全落地): 拆掉game_scene.gd单槽_pending_shoot_skill+get_tree().create_timer(1.5)兜底,换成_pending_shots: Array[int](FIFO,上限MAX_PENDING_SHOTS = 8,满丢最旧),1:1 对齐CNormalBowAttack_FlyEventHandler_AutoClear:每次弓挥击 / 弓技能起手_queue_shot(uSkill)压一个,.msaMOTION_EVENT_TYPE_FLY帧(_on_local_motion_event的type 6)pop_front()弹一个client.shoot()(pop 即自清 = AutoClear,连射多箭在途各自一发;对齐CActorInstance::ProcessMotionEventFlyActorInstanceMotionEvent.cpp:290)。OnSetFlyTarget(ActorInstanceMotion.cpp:372:__SetMotion里__IsNeedFlyTargetMotion()为真即触发)放在net_play.gd._emit_swing:_is_bow_mode()时先_send_fly_target()(_target_vid回退_vid_reserved→net_world节点 →MapCoord.to_server_cm()→client.add_fly_targeting(vid, x, y); 对齐SendFlyTargetingPacket(targetVID, target->OnGetFlyTargetPosition()),OnGetFlyTargetPosition= 目标包围球中心世界坐标,平面分量与脚点一致,CG_FLY_TARGETING只带平面坐标,ActorInstanceFly.cpp:4),再bow_shot_fired.emit(_swing_skill)让game_scene入队。 新增net_play信号bow_shot_fired(skill)+_send_fly_target()、game_scene._queue_shot()。combat_fx_test.gd加FakeClient.add_fly_targeting/shoot+ 6 段 §3.6 断言(非弓无 FLY / 弓挥击发CG_FLY_TARGETING(vid)/ 坐标 = 目标 server-XY /bow_shot_fired(0)/ 无目标不发),eterngrn_polish_test.gdFLY 段改 FIFO 连射断言。C++ 21/21 + 9 个 GDScript 回归全绿。 留给后续:飞行物实体本身(CFlyingManager/FlyingInstance生成 / 轨迹 / 命中)、__CanShot弓箭合法性、真服CG_FLY_TARGETINGz 分量。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.6 / C.5。2026-09-03 增量 87(W2 / §3.8 TSkillData 判定位解析,修改 2):POC 无 C++ skill proto (
extension/src/proto只有 item/mob),技能数据全在 GDScriptproject/ui/skill_table.gd读locale/locale/<lang>/skilldesc.txtTSV。按RegisterSkillDesc(PythonSkill.cpp:280)把 第 11 列 attributes / 第 12 列 weapon 的|分隔记号折成attr_bits/need_weapon_bits位掩码(_fold_bits()静态方法;记号名 1:1 抄PythonSkill.h:92-128的SKILL_ATTRIBUTE_*/SKILL_NEED_WEAPON_*,未知记号忽略 = 参考端“map 查不到就跳过”;DOUBLE_SWORD复用DAGGER位;weapon 位 =1 << CItemData::WEAPON_*,GameLib/ItemData.h:63-75),load_file时连同skill_type(JOB 列经m_SkillTypeIndexMap→SKILL_TYPE_{NONE,ACTIVE,SUPPORT,GUILD,HORSE}) 一起预存进 entry。谓词逐条对齐CPythonSkill:is_can_use_skill(=非 PASSIVE,:1407)、is_standing/is_need_target/is_need_corpse/is_auto_search_target/can_change_direction/is_horse_skill/is_moving_skill/is_melee/is_charge_skill/is_use_hp/is_time_increase/is_need_empty_bottle/is_need_poison_bottle/can_use_for_me/is_only_for_alliance/can_use_if_not_enough/is_only_for_guild_war/is_fan_range/is_circle_range/has_weapon_limitation/can_use_weapon_type(id,type)(=无限制恒真否则dwNeedWeapon & (1<<type),:1143)/is_need_bow/skill_type_of/is_guild_skill;旧is_attack/is_passive/is_toggle/is_ranged/can_level_up改为查位(is_ranged现含 ARROW 位)。skill_test.gd+34 条 §3.8 断言。C++ 21/21 + 9 个 GDScript 回归全绿。留给增量 88+:player_skill.gd移植 (a)(b)(c)(d) 三层校验、M2Client::use_skill()带符号 + 范围校验(§3.9)。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.8 / C.5。2026-09-03 增量 88(W2 / §3.8
player_skill.gd三层合法性校验,修改 1):新建project/player_skill.gd(extends RefCounted,纯校验器,不发包 / 不驱动动画,返回{"ok", "code", "target_vid"}),逐行移植PythonPlayerSkill.cpp的四层:(a)click_skill_slot()分派(:106)、(b)can_use_skill()全局可用性(:439,硬编码骑乘术 vnum109:骑乘中且grade<1 && level<20→ 禁)、(c)check_skill_usable()逐项前置(:166完整顺序:骑乘⇄马术NOT_HORSE_SKILL/HAVE_TO_RIDE→ 安全区攻击技IN_SAFE→ 被动 → 空瓶27995→ 毒瓶27996→ 钓鱼REMOVE_FISHING_ROD→ 未学NOT_YET_LEARN→ 武器不匹配NOT_MATCHABLE_WEAPON→ 无箭EMPTY_ARROW→ dash / 蓄力 / 冷却WAIT_COOLTIME→ HP / SP)、(d)use_skill()施放 (私人商店静默、__CheckSpecialSkill钓鱼123/ 连击122、切换技TOGGLE_OFF、施法中ALREADY_CASTING、目标矩阵_resolve_target()同盟 / 安全区 / 可攻击 / 尸体 →CANNOT_USE_SELF/ONLY_FOR_ALLIANCE/CANNOT_ATTACK_ENEMY_IN_SAFE_AREA/CANNOT_ATTACK/ONLY_FOR_CORPSE/NEED_TARGET)。命名常量SKILL_MAX_NUM=255(Packet.h:2041)/SKILL_TYPE_GUILD=3/RIDING_SKILL_INDEX=109/ITEM_EMPTY_BOTTLE=27995/ITEM_POISON_BOTTLE=27996/SKILL_INDEX_COMBO=122/SKILL_INDEX_FISHING=123(PythonPlayerModule.cpp:6-7);SILENT_CODES[]13 个无文案码 +static is_silent_code()。 运行期状态尽量走client(get_main_vid/get_entity/get_skills/get_target/get_inventory),其余经公有 context 字段由net_play.skill_context()每次注入(观察 / 骑乘 / 安全区 / 钓鱼 / 施法中 / 可行动 / dash /weapon_sub_type/arrow_count)。ui/quickbar.gdactivate()技能分支施放前跑三层,TOGGLE_OFF→ 关闭切换技 +skill_activated,非静默码 → 新信号skill_rejected→game_scene转net_play.cannot_act.emit(code)(HUD 走同一条OnCannotUseSkill文案通道),gate 解析出的target_vid覆盖点击目标。__CheckShortMana/__CheckShortLife打桩恒 false(POC 无.mskNeedSP/NeedHP 公式解析,留给增量 89)。 新增project/player_skill_test.gd(读真skilldesc.txt,覆盖 (a)(b)(c)(d) 每条分支 + 目标矩阵 +is_silent_code)。C++ 21/21 + 12 个 GDScript 回归全绿。留给增量 89+: 修改 3(M2Client::use_skill()带符号 + 范围校验,§3.9)+ HP/SP 校验落地。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.8 / C.5。2026-09-03 增量 89(W2 / §3.8 修改 3 ——
use_skill边界收紧 + 短蓝短血校验落地,§3.8 三层全落地): ①extension/src/net/net_bounds.h新增SKILL_MAX_NUM=255(Packet.h:2041)+skill_index(v) = 0 < v < 255谓词;extension/src/net/m2_client.cpp::use_skill(int skill_id, int target_vid)(形参增量 52 起即带符号)的skill_id护栏从skill_id <= 0 || !bounds::u32()收紧成!mtnet::bounds::skill_index(skill_id),对齐ClickSkillSlot的slot >= SKILL_MAX_NUM门;target_vid保留>= 0 && bounds::u32;cast_skill()的motion_idx ∈ [0,0x7f]不动(7 位 wire 位段)。net_bounds_test.cpp+4 断言。②ui/skill_table.gd_load_cooltime更名_load_msk,加解析.mskNeedSPFormula;新增_SKILL_POWER[](LocaleService_GetSkillPowerINTERNATIONAL 表,Locale.cpp:126,level >= 50 → 0)+_skill_point(level)+need_sp(id, level)(≈GetNeedSP,PythonSkill.cpp:1426;POC 约定: 无NeedSPFormula返回-1,参考返回 0,避免误挡缺字段技能)+need_hp()(照抄__CheckShortLife:359复用GetNeedSP的怪癖);cooldown_of的SkillPoint也改走_skill_point()(与参考同一份fcurEfficientPercentage)。③project/player_skill.gd新增SKILL_INDEX_SUMMON=131(PythonPlayerModule.cpp:15)+ 上下文字段cur_sp/cur_hp(-1= 未知不判),_check_short_mana逐条移植__CheckShortMana(:320:summon131豁免、 非开关技need_sp == 0→ 坏数据拦、can_use_if_not_enough→cur_sp <= 0拦、否则need_sp != -1 && need_sp > cur_sp拦),_check_short_life移植__CheckShortLife(:354:!is_use_hp() → false放行、need_hp > cur_hp拦;shippedskilldesc.txt无 USE_HP 技能故 对现有技能等价放行),二者转NOT_ENOUGH_SP/NOT_ENOUGH_HP。④net_play.gd::skill_context()读client.get_points()的hp/sp填cur_hp/cur_sp。⑤player_skill_test.gd+“(c) §3.8 修改 3”段(_skill_point(20)==0.5/need_sp(1,5)==52/need_hp==need_sp/ SP 不足→NOT_ENOUGH_SP/ SP 未知→ok / 无公式技 + SP 0→不挡 / 非 USE_HP 技 + HP 1→不报),_reset补cur_hp=-1/cur_sp=-1。C++ 21/21 + 13 个 GDScript 回归全绿。§3.8 三层校验(修改 1/2/3)至此全部落地。留给增量 90+:§3.10 技能升级门(audit 10)、__ChangeTargetToPickedInstance拾取回退、扇形 / 圆形多目标 fly-targeting。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.8 / §3.9 / C.5。2026-09-03 增量 90(W2 / §3.10 技能升级门 —— 加号按钮门控 +
skill_up边界收紧): 审计条目 10 的门控空缺补齐。①extension/src/net/wire.hEPointTypes加POINT_SUB_SKILL=27/POINT_SKILL=28/POINT_HORSE_SKILL=113(UserInterface/Packet.h; 对应uicharacter.pyskillPageStatDict);m2_client.cpp::get_points()新增skill_active/skill_support/skill_horse三键(镜像增量 85 的bow_distance)。 ②m2_client.cpp::skill_up(int skill_id)护栏skill_id >= POINT_COUNT收紧成!mtnet::bounds::skill_index(skill_id)(=0 < v < 255,与use_skill§3.9 同一谓词); 发包/skillup <idx>不变。③project/ui/skill_table.gd:load_file补RegisterSkillDesc的LEVEL_LIMIT(列 26)/MAX_LEVEL(列 27)解析(.mskmaxlevel优先;shipped 22 列 数据两列都缺,逻辑为兼容第三方数据);新增max_level_of(id)(=SSkillData::GetMaxLevel(),PythonSkill.cpp:1392,缺值默认 20 = 构造默认byMaxLevel,:1462)、skill_level_limit(id)(=skillGetSkillLevelLimit,PythonSkill.cpp:1741=byLevelLimit;本 40250 数据里 skilldesc 无LEVEL_LIMIT列、.msk无levellimit记号 → 恒 0,马术页等级前置门恒真)、can_level_up_skill(id, level)(=skillCanLevelUpSkill,PythonSkill.cpp:1833;本 build 里isRequirement/strRequireSkillName/RequireStatDataVector从不被填充(构造默认,:1471) → 1:1 化简为level < GetMaxLevel() && !(attr & CANNOT_LEVEL_UP))。④project/ui/skill_ui.gd:refresh()里逐行移植uicharacter.py的RefreshSkillPlusButtonList(:984)/__RefreshSkillPlusButton(:937)/CanShowPlusButton(:925)——_can_use_skill_now()(=client.get_skill_group() != 0,对应__CanUseSkillNow:1270)、_stat_point_for(page)(SUPPORT→skill_support/HORSE→skill_horse/ 其余→skill_active,三来源分开取)、_can_show_plus(id, level, grade, page, …)(技能组门 → 辅助页HIDE_SUPPORT_SKILL_POINT整页隐 →stat_point<=0隐 →skillGrade!=0隐 → 马术页plv >= skill_level_limit(id)时level < 20才显 → 主动页table.can_level_up_skill(id, level));按钮仍在_rebuild()为 非被动 / 非CANNOT_LEVEL_UP技能创建,refresh()只切visible(=HideAllSlotButton()+ShowSlotButton());常量HIDE_SUPPORT_SKILL_POINT(uicharacter.py:21,本资源为 True → 辅助页整页不出加号)/RIDING_SKILL_MAX_LEVEL=20。升级结果仍由GC_SKILL_LEVEL经skills_changed驱动refresh(),不本地伪造。⑤skill_test.gdFakeClient 补get_skill_group()/get_points();扩§3.10段(max_level_of/skill_level_limit/can_level_up_skill未满级 / 满级 / 超级 /CANNOT_LEVEL_UP/ 未知 id + 加号显隐:主动页 可见 /skillGrade!=0隐 /skill_group==0隐 / 该页点数 0 隐 / 辅助页整页隐 / 马术页skill_horse>0 && level<20可见 / 点数 0 隐)。C++ 21/21 + 13 个 GDScript 回归全绿。 留给增量 91+:__ChangeTargetToPickedInstance拾取回退、扇形 / 圆形多目标 fly-targeting、 §3.6 飞行物实体(CFlyingManager/FlyingInstance)。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.10 / C.5。2026-09-03 增量 91(W2 / §3.4 其余三种预约模式 +
__ChangeTargetToPickedInstance+ 扇形 / 圆形补 fly-targeting): § 3.4 自增量 75 起留桩的MODE_CLICK_ITEM/MODE_CLICK_POSITION/MODE_USE_SKILL三个 分派补齐。①project/net_play.gd_refresh_reserved()由「只跑 CLICK_ACTOR」改为四路match,逐行对齐NEW_RefreshMouseWalkingDirection(PythonPlayerInputMouse.cpp:287):_reserve_process_click_item()(按 IID 查client.get_ground_items()世界坐标,< 20cm(CLICK_ITEM_PICKUP_CM)到手 →_send_state(FUNC_WAIT)+client.pickup_item()+ 解冻 +_clear_reserved(),否则pc.walk_to();物品消失 →_clear_reserved())、_reserve_process_click_position()(pc._can_translate()未锁且_reserved_delay <= 0(_process逐帧递减 ≈NEW_IsEmptyReservedDelayTime)→pc.walk_to(_ppos_reserved)+_clear_reserved())、_reserve_process_use_skill()(dist_cm含_is_huge_race的-200cm(HUGE_RACE_DIST_FIX_CM)修正,< _skill_range_reserved→set_target+use_skill_hook(slot)成功才_clear_reserved(),否则pc.walk_to(tnode);目标丢失 →_clear_reserved())。② 预约入口reserve_click_item(iid)/reserve_click_ground(pos)(_reserved_delay = 0.1)/reserve_use_skill(vid, slot, range_cm)(=__ReserveUseSkillPythonPlayerInput.cpp:854,range > 100先减RESERVE_SKILL_RANGE_TRIM_CM(10))/pick_ground_item(iid)(=__OnPressItem——清预约 + auto-attack 归零,CLICK_DIST_RESOURCE_CM内直接pickup_item+ 停,否则预约)。_clear_reserved()追加复位_ppos_reserved/_skill_range_reserved。③_on_pick()补__OnPressActor特例(PythonPlayerInput.cpp:324):_reserved_mode == USE_SKILL && _dash_active时只改_vid_reserved不选中;战斗目标改走_change_target_to_picked_instance(vid)(=__ChangeTargetToPickedInstance:186 →SetTarget:130——IsTargetableInstance限定 PC / 怪,否则set_target(0)+clear_target; NPC / 石头 / warp 仍由_on_pick先分流到click_npc)。_is_huge_race(race)——IS_HUGE_RACE的 vnum 白名单未随源码发布,改用proto.mob(race)的size >= MOBSIZE_HUGE(3)或rank >= BOSS(4)近似,查不到 → false(文档化 seam)。④ 扇形 / 圆形补 fly-targeting (PythonPlayerSkill.cpp:680-746if (dwTargetMaxCount>0 …)块):net_play.send_fly_targeting( target_vid, range_cm, max_count, shape)——主目标CG_FLY_TARGETING+CG_USE_SKILL仍由M2Client::use_skill发,这里只补附加目标——_instances_in_fan_range()(=NEW_GetInstanceVectorInFanRangeInstanceBaseBattle.cpp:192:随距离收窄半角(MAX-MIN) - RPM·min(dist,1000) + MIN,FAN_HALF_ROT_MIN=20/MAX=40/MIN_DISTANCE=1000)/_instances_in_circle_range()(:243,无方位过滤)内其它可攻击敌人经client.add_fly_targeting(vid, sx, sy)(=SendAddFlyTargetingPacket)补齐;名额不足时_random_pos_in_fan_range()(=NEW_GetRandomPositionInFanRange:124:目标方位 ±10° (FAN_RANDOM_JITTER_DEG)抖动、沿该方向FAN_RANDOM_REACH_CM(8000cm) 取点)→add_fly_targeting(0, sx, sy)。方位角在 Godot world 帧统一用_bearing_deg(角差与坐标系无关)。 ⑤project/ui/skill_table.gd:_load_msk补.mskTargetCountFormula/Range解析 (CMotionSkillData的strTargetCountFormula/dwTargetRange);新增target_count(id, level)(=GetTargetCount(fSkillPoint)PythonSkill.cpp:1361——空公式 → 0, 否则SkillPoint代入后floor)、target_range(id)(=__GetSkillTargetRange基础项PythonPlayerSkill.cpp:391,弓距加成留net_play叠加)、fly_shape(id)(FAN_RANGE→1 /CIRCLE_RANGE→2 / 否则 0,对齐NetPlay.FlyShape)。⑥project/ui/quickbar.gd:activate()里client.use_skill成功后,若target_vid != 0且技能为FAN_RANGE/CIRCLE_RANGE→ 调net_play.send_fly_targeting(...);新增_skill_level(sid)(扫client.get_skills())、activate_reserved(global_slot)(use_skill_hook回调,MODE_USE_SKILL进射程后执行槽位施法)。 ⑦project/game_scene.gd:net_play.use_skill_hook = func(slot): return quickbar.activate_reserved(slot)。⑧ 测试:netplay_test.gdFakeClient 补get_entities/pickup_item/add_fly_targeting/get_ground_items/get_skills,新增「5c」段 (CLICK_ITEM 远→walk_to/ 到手→pickup+FUNC_WAIT+清、物品消失→清;CLICK_POSITION 延时门 +walk_to;USE_SKILLrange>100→-10、射程外walk_to、射程内hook+set_target+清、目标丢失→清;_change_target_to_picked_instanceNPC→清目标 / 怪→选中;send_fly_targetingFAN 2 侧翼入扇 + 背后排除、CIRCLE 背后计入、随机落点补齐、max_count<=1/SINGLE→ 0);skill_test.gd补 skill 47(gwangyeok,FAN + Range 2500 +target_count(lv1)=2/(lv20)=5)/ skill 91 (bipabu,FAN + Range 1800 + 无公式→0)/ skill 1(fly_shape=SINGLE)。C++ 21/21(无 C++ 改动)+ 13 个 GDScript 回归全绿。留给增量 92+:§3.6 飞行物实体(CFlyingManager/FlyingInstance)生成 / 命中、__CanShot弓箭合法性。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.4 / C.5。2026-09-03 增量 92(W2 / §3.6 飞行物实体
CFlyingManager/FlyingInstance生成 / 命中 +__CanShot弓箭合法性): ① 新增project/fly_object.gd(FlyData/FlyInstance/FlyManager),对齐GameLib/FlyingObjectManager.{h,cpp}(CreateFlyingInstanceFlyTarget、Update()的while迭代 +erase、CreateIndexedFly的NORMAL/FIRE_CRACKER/AUTO_FIRE分支常量)+FlyingInstance.{h,cpp}(Create→__SetDataPointer→__SetTargetDirection;Update()逐帧vel += accel*dt→vel.z += gravity*dt→remain_range -= |movement|→ 线段-点square_distance_between_linesegment_and_point < m_fBombRange²命中 →OnShootDamage(本 POC 转shoot_damage(vid)信号)/ pierce--+__Bomb续飞 /__Explode+return false;m_fRemainRange<0→OnExplodingOutOfRange+__Explode(false)(不__Bomb);位置目标同 线段判定;m_bHitOnBackground的GetTerrainHeight(x,-y) > z)+FlyingData.cpp __Initialize()默认值(米制换算)。线段判定_seg_point_sq_dist1:1 移植EterLib/GrpMath.h:80。 ②project/net_world.gd:setup()挂FlyManager子节点并setup(parent, world),新增signal fly_exploded(world_pos, cause);重写_on_fly(type, start_vid, end_vid)——原 tween 「发光球」占位换成_fly_mgr.spawn(start_w, target_node|goal_w, false, FlyData, type)真实 弹道 + 线段命中(合成箭参数init_vel=45/flat_range=max(dist*1.5, 30)/bomb_range=0.6—— 无.fly资源加载器)。③project/net_play.gd:新增_can_shot(target_vid := -1) -> String(__CanShot在本发布源码树中grep无命中——据IFlyEventHandler::OnNoTarget/OnNoArrowFlyHandler.h、NEW_AttackInstanceBaseBattle.cpp:355的IsDead门、__GetBowRangeInstanceBase.cpp:694防御式重建):非弓 →"NOT_BOW_MODE";_arrow_count == 0→"EMPTY_ARROW"(-1= 未跟踪 / 无限,放行);_target_vid/_vid_reserved均 ≤ 0 →"NO_TARGET";目标实体已知且不可攻击 / 已死 →"NO_TARGET"(te.is_empty()不拒——headless 容差,与_send_fly_target「有节点即可」一致);目标世界距离* CM > _bow_range_cm()→"OUT_OF_RANGE";否则""。_emit_swing弓分支据此加门:_can_shot()非空 →_emit_cannot(why)(走OnNoArrow/OnNoTarget文案),不发CG_FLY_TARGETING、不排OnShoot;其余起手动作 照常(seam:参考端整挥击中止)。④ 新增project/fly_test.gd(第 14 个 GDScript 回归):直线 命中对象目标 / 超程不__Bomb/can_attack触shoot_damage(vid)/ 穿透后存活续飞再超程 / 位置目标 / 触地 /_can_shot六分支 /_seg_point_sq_dist三段。C++ 21/21(无 C++ 改动)
- 14 个 GDScript 回归全绿。已文档化 seam:
GC_CREATE_FLY在本 40250 客户端无包处理器 (仅NetStream.cpp头串索引 70),实际驱动走 POC 自有fly_cue;__CanShot防御式重建; 重力参考端作用于.z=上、本 POC 映射到-Y;怪物球体碰撞 /CullingMgr/ 建筑体素判定未 移植(客户端飞行物只做命中时机,伤害服务端裁决);.fly数据文件加载器缺失 → 合成箭参数。 留给增量 93+:§3.1 Actor-Actor 碰撞(TestActorCollision/BlockMovement)+ 坐骑MODE_HORSE*。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.6 / C.5。2026-09-03 增量 93(W2 / §3.1 收尾:Actor-Actor 碰撞 + 坐骑转向速度): ①
project/player_controller.gd新增_actor_blocked(next_pos)——CActorInstance::TestActorCollision(ActorInstanceCollisionDetection.cpp)+CInstanceBase::CheckAdvancing(InstanceBaseBattle.cpp:469) 近似:距离门ACTOR_COLLIDE_MAX_DIST_M = 8.0 m(≈LengthSq(victim - self) > 800²直接不检)→ body 球重叠(ACTOR_BODY_RADIUS_M = 0.55,自身 + 对方相加 = 判定阈值;固定半径近似真实 race 碰撞球)→「趋近」判定d_next < combined && d_next <= d_now(对齐TestActorCollision末尾dist(cur) <= dist(last)才return TRUE,远离时放行 → 能从重叠里走出来)。候选 =pickables(每个已生成的远端 NPC / 怪 / 他人节点),deadmeta 跳过(≈rVictim.IsDead())。 ②_process平移分支改逐轴门控:block_x = _actor_blocked(仅动 X) or _blocked(...)、block_z同理——单个 Actor 逐轴放行 = 滑移(≈AdjustDynamicCollisionMovement,该函数不在发布源码树), 两轴都挡 = 停在上一帧位(≈uCollisionCount==2/ 调整后仍撞 →BlockMovement()=__InitializeMovement); 随后既有disp判定把顶人磨蹭切回_is_going = false+wait。③skip_actor_collision(≈CActorInstance::CanSkipCollision()/__EnableSkipCollision,§3.2 网络状态包驱动的移动整段 跳过)——net_play在setup()/_on_observer_mode按_observer_mode置位。④ 坐骑转向速度:player_controller新增rotation_speed_deg(默认ROT_SPEED_DEFAULT_DEG = 1200=c_fDefaultRotationSpeed)
_turn_toward(target_yaw, dt)(SetAdvancingRotation的逐帧限幅收敛,移动方向不受限,仅朝向变慢), 替换原来两处player.rotation.y = atan2(...)瞬转;net_play._refresh_motion_mode()在mounted时把rotation_speed_deg切到ROT_SPEED_HORSE_DEG = 300(=c_fDefaultHorseRotationSpeed,对齐CInstanceBase::MountHorse→SetRotationSpeed,InstanceBase.cpp:954),下马恢复 1200。坐骑动作 模式(MODE_HORSE*)已由增量 84 的motion_mode_for+mount_changed→_refresh_motion_mode覆盖,本增量不重复。⑤project/player_move_test.gd5 组 → 8 组(正前方 Actor 挡下且is_going归零、deadActor 不挡、skip_actor_collision直穿、坐骑单帧转向 ≤ 300 deg/s 且仍朝 Dst 平移)。 C++ 21/21(无 C++ 改动)+ 14 个 GDScript 回归全绿。seam:真实 body sphere 半径需 race 碰撞数据(.col/CollisionData.h);AdjustDynamicCollisionMovement精确滑移向量 + 门 / Actor 复合的uCollisionCount==2用逐轴近似代替;EnableSkipCollision尚未接到 §3.2 网络状态包驱动的 本地预测玩家;MOVABLE_GROUND_DISTANCE参考默认值仍是估计(1.0 m)。留给增量 94+:§3.2 / §3.5 收尾(多为待真实服务器);转 M2(W3 玩法)。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.1 / C.5。2026-09-03 增量 94(W3→M2 / §5.4 PVP·PK·决斗可攻击判据
IsAttackableInstance1:1): ① 新建project/entity_rules.gd(纯静态extends RefCounted)——is_attackable_instance(self_e, victim_e, ctx)逐行照抄CInstanceBase::IsAttackableInstance(REF/UserInterface/InstanceBase.cpp:2147): 主角 + 观战 → false;自打自 → false;IsStone/IsPC/IsEnemy/IsPoly四分支。PC 分支内 victim.IsPC 时按序:决斗三态(DUEL_CANNOTATTACK→ false /DUEL_START→__FindDUELKey? true : false)、PK_MODE_GUILD&& 同公会 → false、victim.IsKiller()&& !同队 → true、PK_MODE_PROTECT != GetPKMode()下PK_MODE_FREE(victim 非 PROTECT && !同队 → true)/PK_MODE_GUILD(再加公会不同 → true)、IsSameEmpire时IsPVPInstance→ true /PK_MODE_REVENGE&& !同队 &&IsConflictAlignmentInstance→ true,异帝国直接 → true;随后victim.IsEnemy()/victim.IsWoodenDoor()→ true。判据 helper 全 1:1:alignment_grade(:502 九档)、alignment_type(:524)、is_conflict_alignment_instance(:2116)、_is_same_empire(:470)、_is_pvp_instance(InstanceBaseEffect.cpp:505)、_find_duel_key(:495)、_is_same_party(PythonPlayer.cpp:1445)、_is_wooden_door(:2390,vnum 13000 / 30111..30119);_is_pc/_is_enemy/_is_poly依CActorInstance(ActorInstance.cpp:270/282/298)的m_eActorType单值语义——变身玩家仍是TYPE_PC(else if (IsPC())先命中,IsPoly()分支只服务真正的TYPE_POLY)。 ②project/net_play.gd:_is_attackable(e)从「_entity_kind(e) in [0,2]」桩改为拼self_e(_main_entity()快照 +kind)/victim_e(+kind)/ 新_attack_ctx()(从client.get_duel()/get_pvp_relations()/get_guild_wars()/get_party()装配 observer / pk_mode / duel_mode / duel_opponents / pvp_pairs / gvg_pairs / party_vids),委托EntityRules.is_attackable_instance;_main_entity()为空(headless)退化旧近似。5 处调用点签名不变。③ 新增project/entity_rules_test.gd(第 15 个 canonical,25 组断言);combat_fx_test/netplay_test/fly_test的怪物夹具补"ch_type": 2(此前无ch_type→_entity_kind归 PC,旧桩按[0,2]也「可打」;1:1 规则下和平同 帝国 PC 不可攻击 → 夹具须明确怪类别,与真实服务器一致)。C++ 21/21(无 C++ 改动)+ 15 个 GDScript 回归全绿。seam:__FindPVPKey(GC_PVP关系表 setter)/__FindGVGKey(公会战对局 setter)/IsGameMaster标记 /IsBuilding·IsWall的 race 白名单(源码未随发布)/ m2dev 后端IsKiller状态位 /_entity_kind无法分类时怪被当和平 PC(生产 mob_proto 恒加载);名字颜色 §8.8、IsInSafe的ATTRIBUTE_BANPK地形属性仍未接。留给增量 95+:§5.1 quest 38 tag、§5.3 fishing/dungeon/mount/observer UI、§4.1 costume/belt。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.4 / C.5。2026-09-03 增量 95(W3→M2 / §5.1 Quest EventManager
CPythonEventManager1:1):project/ui/quest_dialog.gd由旧的单遍手写parse_script重写为EventTypeMap+ 状态机 + 分派:①const EVENT_TYPE_MAP(42 键,tag 字符串 →EVT_*)+enum { EVT_LETTER .. EVT_SELECT_ITEM }(顺序 =REF/UserInterface/PythonEventManager.h:35的EEventType)+_get_script_event_index()(=GetScriptEventIndexPythonEventManager.cpp:1093:前导/→EVENT_POSITION_END+ 剥离, 未知名字 →ok=false/ 跳过、不进match)。②class EventSet extends RefCounted(=SEventSet:98,字段名 1:1:ix/iy/iWidth/iyLocal/isLock/lLastDelayTime/iCurrentLetter/CurrentColor/ strCurrentLine/isConfirmWait/iConfirmEndTime/DiffuseColor/lWaitingTime/iRestrictedCharacterCount=30/ iVisibleStartLine/iVisibleLineCount/iAdjustLine/isTextCenterMode/isWaitFlag/nAnswer)+init_event_set()(__InitEventSet:72,常量c_lNormal_Waiting_Time=10/c_fLine_Temp=16/BOX_VISIBLE_LINE_COUNT=5)、insert_line()(__InsertLine:976)、clear_line()(ClearLine:953)。 ③_process_event_set(es, cmd)=ProcessEventSet():377的switch逐case对拷:DELAY/COLOR/COLOR256的 START vs/END、LETTER/ITEM/MOB的iCurrentLetter >= iRestrictedCharacterCount → insert_line断行、NEXT/DONE/INSERT_IMAGE的iAdjustLine += 2、WAIT(iyLocal=0; isLock=true)、QUESTION(=MakeQuestion:884)、CLEAR/CLEAR_TEXT均走clear_line、image family +TITLE_IMAGE、ADDMAPSIGNAL/CLEARMAPSIGNAL/SETCMAPPOS、SETMSGPOS/ADJMSGPOS→pass(引:562/:566空实现)、SLEEP、SET_CAMERA(_camera_setting九参 =GetCameraSettingFromArgList:48)/BLEND_CAMERA(+blendtime)/RESTORE_CAMERA、FADE_*/WHITE_*→isWaitFlag=true、DUNGEON_RESULT9 参、QUESTBUTTON/QUESTBUTTON_CLOSE、WINDOW_SIZE、INPUT、CONFIRM_WAIT/END_CONFIRM_WAIT、SELECT_ITEM、RUN_CINEMA→pass(ProcessEventSet无此 case)。④_tokenize()拆混排文本 /[tag ...];裸网络文本折成合成LETTER(is_raw=true→ 跳过 30 字断行,reference 脚本只有显式[LETTER])。arg 提取_tag_kv()(key(v)/key("v")/key;v)+_arg_s/_arg_i/_arg_f(keyword 优先、位置回退,兼容旧测试value;255/value(1)写法)。⑤parse_script()返回字典 =旧契约全键不变,新增insert_images / dungeon_result / adjust_line / waiting_time / is_locked / wait_flag / answer_count / cinema_file / end_confirm;首命令RUN_CINEMA(RegisterEventSetFromString:142特例,仅当cmds[0]即RUN_CINEMA、无前导文本)→es.cinema_file+ 新signal cinema_requested(_emit_side_effects透出)。新增project/quest_event_test.gd(第 16 个 canonical, 23 组断言);既有quest_test/select_item_ui_test仍绿。C++ 21/21(无 C++ 改动)+ 18 个 GDScript 回归全绿。seam:逐帧UpdateEventSet:312的时间推进(lLastDelayTime递减 /isWaitFlag暂停 /isConfirmWait倒计时刷新m_strLeftTimeString)、Skip/EndEventProcess、iConfirmEndTime的timeGetTime、.msc事件文件加载(RUN_CINEMA换文件)、MakeNextButtonNEXT vs DONE 文案区分 +DoneEvent()回调、camera_event_requested/fade_event_requested/cinema_requested消费端与 §7.6 相机模式、game_scene 接线、物品名颜色(1.0,0.2,0.2)均未接(一次性跑完 token,isLock/isWaitFlag仅作状态保留并透出)。留给增量 96+:§5.2 任务日志窗口、§5.3 fishing/dungeon/mount/observer UI、§4.1 costume/belt 窗口、§4.2 拖放鼠标物品态。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.1 / C.5。2026-09-03 增量 96(W3→M2 / §4.1 wear 槽位版图 + costume/ring/belt 发包坐标
GameType.h1:1):project/ui/inventory_ui.gd._to_wire()按REF/UserInterface/GameType.h:40-112把装备格拆两路——c_Equipment_Start+0..10(EWearPositionsBODY..SHIELD,WEAR_MAX_NUM=11)走WINDOW_EQUIPMENT(2)+ 零基 wear cell;ENABLE_COSTUME_SYSTEM/ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM的c_Costume_Slot_Start(90+19)/c_Costume_Slot_Hair(90+20)/c_Equipment_Ring1(90+21)/c_Equipment_Ring2(90+22)/c_Equipment_Belt(90+23)在客户端没有独立窗,继续用WINDOW_INVENTORY(1)的全局 cell 109..113——修掉了inventory_test.gd里_to_wire(113) == [1, 113]一直红的断言(旧实现返回[2, 23])。新增常量WEAR_MAX_NUM=11/WEAR_COSTUME_BODY=19/WEAR_COSTUME_HAIR=20/WEAR_RING1=21/WEAR_RING2=22(WEAR_BELT=23值不变)/NEW_EQUIP_WEAR_START=19/WINDOW_EQUIPMENT=2全部 1:1 自GameType.h与ItemData.hEWearPositions。_add_extended_cells由「wear 11..34 连续 24 格」收窄为「19..23 这 5 个真实新 装备位 + 16 格腰带背包」(EWearPositions11..18 无位置,refresh()对空槽自动跳过)。inventory_test.gd增 7 条 wire 坐标断言(_to_wire(90)→[2,0]/(100)→[2,10]/(109..112)→ [1,109..112]);inventory_ui_test.gd(move_to(5,91) → [1,5,2,1,1],基础 wear 仍走 window=2) 保持绿。C++ 21/21(net.loopback_flow首跑 localhost bind 抖动,--rerun-failed即过;无 C++ 改动)+ 55 个 GDScript 回归全绿。seam:§4.1 修改 2(antiflag→wearable_flag→limit装备校验链 +CANNOT_EQUIP_*文案)——40250 客户端不做CanEquipNow前置门(PythonItemModule只暴露IsWearableFlag/GetLimit,仲裁在服务器char_item.cpp),需按 §3.9__CanShot方式防御性重建; 修改 4(穿 costume 隐藏本体 armor / 穿头盔隐藏发型,InstanceBase.cppChangeArmor/SetHair)、 修改 5(远端角色armor/weapon/hair三字段接换模)render 侧未接。留给增量 97+:§4.1 修改 2/4/5、 §5.2 任务日志窗口、§5.3 fishing/dungeon/mount/observer UI、§4.2 拖放鼠标物品态。详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.1 / C.5。2026-09-03 增量 97(W3→M2 / §4.1 修改 2 ——
CanEquipNow前置门ItemData.h1:1): 新增project/equip_rules.gd(extends RefCounted纯校验器),枚举 1:1 自REF/GameLib/ItemData.h——EItemAntiFlag(classic 排列:FEMALE=1<<0…SHAMAN=1<<5,帝国位EMPIRE_A/B/R=1<<9..1<<11)、EItemWearableFlag(BODY=1<<0…ARROW=1<<9)、EWearPositions(0..10)+GameType.h新装备槽 19..23、ELimitTypes(LIMIT_LEVEL=1…LIMIT_CON=5、PCBANG=6、REAL_TIME=7)、EItemType(WEAPON=1/ARMOR=2/COSTUME=28/RING=33/BELT=34)+EArmorSubTypes/ECostumeSubTypes。can_equip(item, wear, ctx) -> {ok, code, need},语义顺序对齐服务器char_item.cpp::CanEquipNow: 目标槽解析(wear<0→default_wear_for())→ anti-flag 性别(ANTI_SEX)→ 职业(ANTI_JOB,JOB_ANTIFLAG[race%4])→ 帝国(ANTI_EMPIRE,GC_EMPIRE 1/2/3)→slot_accepts()(新槽按 item type、旧 11 槽按wear_flags & wear_to_wearable(wear),NOT_WEARABLE_HERE)→ limit 逐条 (LIMIT_LEVEL:ctx.level<v→need=v;LIMIT_STR/DEX/INT/CON:对应属性>=0 且 <v才判)。SEX_BY_RACE/job_of_race=race%4/sex_of_race表 1:1 自MAIN_RACE_*。inventory_ui.gd.use()对「常规背包格 + 可穿戴物品」跑此门,拦下则_set_hint()+ 新signal equip_rejected(code, need)+ 不发use_item;新增公开can_equip_item()、_equip_ctx()(get_points().level+get_entities()主角race/empire/level;st/dx/ht/iq未由 M2Client 按名 暴露 → 传-1= seam)、_equip_reject_hint()中文文案。新增 canonical 测试 #17project/equip_rules_test.gd(33 断言);inventory_ui_test.gd的FakeProto.item()补sub_type/anti_flags/wear_flags/limits让iv.use(5)仍过门。C++ 21/21(无 C++ 改动)+ 56 个 GDScript 回归全绿。seam:精确 tie-break 顺序 / 已穿同槽替换 /LIMIT_PCBANG·REAL_TIME*/ 属性 4 项按名读取留待接服务器比对;§4.1 修改 4(部位隐藏遮挡)+ 修改 5(远端换装接字段)为 render 侧,留给增量 98+。详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.1 / C.5。2026-09-03 增量 98(W3→M2 / §4.1 修改 4 —— 变身 / 时装部位遮挡
InstanceBase.cpp1:1 + 修改 5 字段序确认): 新增project/part_hiding.gd(extends RefCounted纯函数),常量 1:1 自REF/UserInterface/InstanceBase*.cpp:POLY_SHAPE=0(IsPoly()→SetShape(0),SetWeapon/SetParts提前 return)、ANIMAL_WEAR_SHAPES=[100,101,102,103](__IsShapeAnimalWear:2834 →SetWeapon:2747 /SetParts返回 false)、WEDDING_DRESS_SHAPE=201(IsWearingDress)、BOUQUET_VNUMS=[50201..50204](c_iBouquets,__IsChangableWeapon:901 除捧花外一律 false)。函数is_animal_wear/is_wearing_dress/is_bouquet/is_changable_weapon(婚纱→仅捧花)/weapon_hidden(变身 ∨ 动物时装 ∨ 婚纱非捧花)/hair_hidden(变身 ∨ 动物时装;婚纱不影响头发)/body_shape(变身→0,动物时装 100-103 保留)/effective_weapon。equip_model.gd.refresh()刷新序改为对齐ChangeArmor(SetArmor→SetHair→SetWeapon) = 身体→头发→武器→盾;解出身体 shape(armor_shape_of=__ArmorVnumToShape的values[3]/=vnum) 后过PartHiding:动物 / 怪物时装隐藏weapon_gr2+shield_gr2+hair_gr2,婚纱非捧花隐藏武器+盾、 头发保留;新增_is_poly()seam(40250 实体表无变身字段,恒false)。net_world._apply_field_updates()确认set_armor(parts[0])→set_weapon(parts[1])→set_head(parts[2])→set_hair(parts[3])字段序已 1:1 于NetworkActorManager.cpp:473(增量 46 落地),补注遮挡走模型侧part_hiding.gd。新增 canonical 测试 #18project/part_hiding_test.gd(45 断言)+equip_model_test.gd补 7 段遮挡断言。C++ 21/21 (无 C++ 改动)+ 57 个 GDScript 回归全绿。seam:变身态(等GC_CHARACTER_UPDATE带变身 race); 远端 PC 真模型工厂已在增量 99 首版落地(RemotePlayerView+ 只消费awPart[4]的远端EquipModel),所有职业 / race、远端真服换装和精确视觉仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.1 / C.5。2026-09-03 增量 101(W3→M2 / §5.2 Quest 日志窗口):按参考端
QUEST_MAX_NUM=5固定渲染 5 行,超过 5 条显示滚动条并映射questShowingStartIndex;空 icon 使用season1/icon/scroll_open.tga,任务行点击发送-2147483648 + questIndex;quest_test.gd已覆盖 7 条任务、首尾滚动和事件参数。多列定位、世界箭头、屏幕边缘指示、完整.sub视觉 和真实任务生命周期仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.2 / C.5。2026-09-03 增量 102(W3→M2 / §5.3 钓鱼输入状态机):钓鱼模式攻击键改发
CG_FISHING方向并阻断普通攻击;方向键边沿、地面点击接入NEW_CancelFishing,地面点击 先清预约 / 自动攻击再取消,取消保留 500ms 节流;快捷栏特殊技能 123 接入钓鱼入口;GC_FISHING五类事件维护钓鱼意图状态。netplay_test、player_move_test、skill_test、gamescene_test、combat_fx_test全部 PASS。尚缺GetFishingRot水面像素扫描、 wrong-place 文案、鱼获物品落袋及副本 / 坐骑 / 观战者完整玩法。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。2026-09-03 增量 103(W3→M2 / §5.3 GetFishingRot 水面扫描):新增
Metin2World.get_fishing_rotation()/can_fishing_position(),读取已加载区块的ATTRIBUTE_WATER,按参考端前方 600cm、左右 0..180° 每 10° 扫描并返回选中 heading;NetWorld将地图层查询桥接给NetPlay,无地图 provider 时保留协议 fallback。扩展重新编译通过,fishing_water_test.gd真实 A1 20 区块回归 PASS。仍缺 wrong-place locale 文案、鱼获 item proto / inventory 落袋和副本 / 坐骑 / 观战者完整玩法。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。2026-09-03 增量 104(W3→M2 / §5.3 钓鱼消息分支):
ChatUI加载 locale_game.txt, 按RecvFishing的状态与 item proto 类型分派FISHING_NOTIFY1/2、FISHING_SUCCESS1/2、FISHING_FAILURE、FISHING_UNKNOWN和FISHING_WRONG_PLACE;SUCCESS只作为动画事件, 不再误报“鱼钩命中”。chat_test.gd、gamescene_test.gdPASS。真正物品数量仍等待 独立GC_ITEM_*包验证,副本 / 坐骑 / 观战者完整玩法仍未完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。2026-09-03 增量 105(W3→M2 / §5.3 坐骑攻击等级门):按
40250/ClientVS22/source/UserInterface/InstanceBase.cpp:124-216与InstanceBaseBattle.cpp:623-628接入坐骑 vnum→level 映射和SHORSE::CanAttack(level 1 禁攻); 按PythonPlayerInput.cpp:737-764接入新坐骑GetSkillGrade(109) < 1 && GetSkillLevel(109) < 11门禁。net_play.gd的自动攻击改用mount_vnum,netplay_test.gdPASS。坐骑真实模型 /MODE_HORSE*动作 / 移速及真服坐骑数据仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。2026-09-03 增量 106(W3→M2 / §5.3 观战者小地图插值):按
40250/ClientVS22/source/UserInterface/PythonMiniMap.cpp:16-64,168-180接入GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE的独立轨迹和 1 秒线性插值;新增初始快照播种和world_reset清理。p9_test.gd覆盖 ADD / MOVE / REMOVE / reset 并 PASS。观战自由视角、真服完整生命周期 和副本 / 坐骑剩余项仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。2026-09-03 增量 107(W3→M2 / §5.3 副本目的地状态):按
40250/ClientVS22/source/UserInterface/PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:3875-3901与PythonPlayer.cpp:147-167,1255-1285接入GC_DUNGEON目的地状态:保存全局厘米坐标、 收包立即提示、按 Manhattan<10000cm清除目标、每 20 秒重新提示,并在world_reset清理。hud.gd增加目标距离 / 朝向提示;TIME_ATTACK_START保持参考端空分支,不虚构本地计时器。dungeon_state_test.gd、gamescene_test.gd、p9_test.gd、netplay_test.gdPASS。DungeonBlock.mdatr碰撞、真实副本入口 / 结算窗和真服验收仍待完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§5.3 / C.5。2026-09-02 增量 46(W0/W1 公共基础第一批实现):Classic 角色槽已保存
lAddr/wPort, 新增M2Client.enter_game(index)并接入 ClientVS22 DirectEnter 的第二次游戏连接入口; 选人 / 登录 / 进场发送结果已透传,未知 header 不再 Loading 启发式重同步,已知未处理包不再 静默成功;已建立游戏连接后的断线回到 LOGIN。net_classic_stream_test、net_classic_session_test、netbridge_test、p10_test已通过(受限环境下本地 TCP bind 子测试自动 skip)。真实双连接 E2E、MT_CLASSIC_ENTER_DELAY移除和版本包0xf1仍未完成。2026-09-02 增量 47(W0/W2 公共基础第一批实现):Classic
GC_WARP已改为严格按lAddr:wPort重连,不再用addr==0推断“同服原地移动”;连接会保留 login key / 已选角色槽, 新增world_reset信号,并在 Godot 侧清理网络实体、地面掉落、PVP / 决斗、目标、交互窗和 地图局部状态后重建地图、HUD 小地图、Atlas、环境和玩家位置。net_entity_test、net_classic_session_test、gamescene_test、p9_test、p2b_test、netbridge_test、p8_test已通过;受限环境下 localhost TCP 目标测试仍自动 skip。真实 40250 换图 / 第二次 连接 E2E、地图 BGM 选择和MT_CLASSIC_ENTER_DELAY仍待完成。2026-09-02 增量 50(Phase 1 W1):落地
CLIENT-GAP-FIX.md§1.5 / §1.10 / §2.2。 §1.5:ClassicSession::send_client_version()改为 locale 分支——EUROPE(本项目 locale)发CG_CLIENT_VERSION2(header0xf1,CGClientVersion267B,timestamp 固定"1215955205"), 非 EUROPE 发CG_CLIENT_VERSION(0xfd)+ CMake 注入的MT_BUILD_TIMESTAMP(C__TIMESTAMP__形态);新增set_executable_name()(默认"metin2.bin",已由 M2Client 传入OS::get_executable_path().get_file());版本包只在send_fixed()成功后置m_version_sent。wire_classic.h补CGClientVersion2结构 + 尺寸表项。§1.10:新增extension/src/net/text_codec.h——to_wire()/from_wire_str()做 UTF-8 安全的按字节裁剪(不切多字节序列,硬字节上限),godot::String重载用__has_include守卫使 mtnet 仍无 godot 依赖;classic_session.cpp里 create/change name、whisper、私店招牌、公会等级名 / 公告、ANSWER_MAKE_GUILD、好友增删共 8 处 定长填充改走to_wire(),parser 侧GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO名字读取走from_wire_str(); 新增net_text_codec_test(CJK 24B 收下 / 27B 截到 24B / 多字节边界 / ASCII 往返 / 读端悬挂字节)。 真实 locale codepage(CP949 / CP1252)转码仍为后续项,当前 wire 字节即 UTF-8(ASCII 往返一致)。 §2.2:ClassicParserGC_CHARACTER_ADD——is_invisible_race(20025/20038/20039)直接丢弃;bType==PC||NPC仅把裸Entity(vid/race/type/坐标/朝向/速度/state·affect flag)暂存进m_pending_actor,不碰世界模型;其余(怪 / 石 / 门 / 物件)即时mut_spawn(),名字取自root/npclist.txt(race→code,新增npc_names.h+set_npclist_path()setter,M2Client 已按MT_ASSETS传入资源根,未配置时回退$M2_ASSETS,无表时名字为空)。GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO—— 无对应暂存则写m_last_error+m_unhandled_headers并丢弃(绝不半创建);命中则把暂存Entity与附加信息 9 字段(name/guild/level/alignment/pk_mode/empire/parts[armor/weapon/hair]/ mount_vnum)合并为一条,mut_spawn_full()落地后erase暂存项。新增pending_actor_count()测试钩子;net_classic_session_test更新(版本包断言改0xf1/CGClientVersion2;新增两包 暂存 → 合并 → 落地、怪即时生成、invisible-race 丢弃、无暂存附加信息为空操作的覆盖)。 依赖 W2 §2.2 步骤 4–5(mut_char_infotouch-create /mut_shop_sign裸Entity清理)—— 本次合并逻辑与当前 W2 代码兼容。C++ctest17/17(原 16 +net.text_codec)、netbridge_test、p10_test全绿。2026-09-02 增量 50(Phase 1 W2:实体两层模型 + 可见性 / 单次覆盖 / 点数边界 / 应用顺序): 把可见性从
EntityStore彻底移到net_world.gd。§2.1:EntityStore只做数据层—— 仅mut_spawn / mut_spawn_full / mut_spawn_main建行,mut_mount / mut_char_info / mut_shop_sign遇未知 VID 只dbg_ignored()(MT_NET_TRACE门控)后返回,不再touch()出半行、不做 replay 缓冲;net_world.gd每帧_update_visibility()按is_main / AFFECT_SHOW_ALWAYS(bit7) / IsWall(14201–14204) / 平面距主角 < CHAR_STAGE_VIEW_BOUND(200*100 cm)决定建节点,超+10淡出并保留数据行(_fading集合 防淡出中重建),只在主角坐标已知时启用、否则沿用entity_spawned建节点。§2.3:mut_spawn()改为委托mut_spawn_full(),后者整行值替换(m_ents[vid] = e,不再保留旧 move 状态,对齐SNetworkActorData::__copy__);net_world._on_spawn对已有节点的 vid 先销毁再重建,上/下坐骑触发的重建复用旧世界坐标。§2.4:mut_set_points()全量快照> POINT_MAX_NUM(255)截断、< 255清零尾部;mut_set_point()索引>= 255拒绝。 §2.5:新增EntityStore::mut_affect_flags(vid, lo, hi)(v = lo | (hi<<32)两段拼装),mut_char_update()的 guild/alignment/pk 变化也触发 Info;net_world._apply_field_updates()按参考调用序(NetworkActorManager.cpp:470:Armor→Weapon→Hair→Guild→AffectFlag→MoveSpeed→ AttackSpeed→Alignment→PKMode→StateFlags)刷新节点。C++ctest16/16(net.entity_store加 §2.1 数据层断言)、新增net_world_vis_test.gd、netbridge_test/gamescene_test/netplay_test/p9_test/combat_fx_test/player_motion_test全绿。待 W1 跟进:wire_classic.h的GCPoints已有static_assert(sizeof == 1 + 255*4);ClassicParser需在GC_CHARACTER_ADD[2]/GC_CHARACTER_UPDATE后调用mut_affect_flags()把affect_flag[2]送进实体(mut_char_update无 affect 形参,未接线)。G1 集成已接线(见下)。2026-09-02 增量 50(Phase 1 W3 / §8.3 帮助窗):新增
project/ui/help_ui.gd—— 1:1 迁移assets/root/uihelp.py的HelpWindow(单页版ENABLE_HELP_MULTIPAGE = 0→LoadDialogSinglePage),布局走真assets/uiscript/uiscript/helpwindow.py(UiScript → UiBuild),19 条浮动帮助行 + 10 个任务栏贴纸标签 +close_button的文本逐字对齐uiScriptLocale.HELP_*(locale/locale/en/locale_interface.txt);UiManager未接 locale 回调时helpwindow.py里的uiScriptLocale.X被解析成<X>占位,_relabel()用本工程Locale表 + 英文兜底补回(含原脚本重名的两个help_02)。入口:game_scene.gd_unhandled_input加单条elif(H且非 Ctrl / 非 Meta →system_menu_ui.toggle_help();Ctrl+H仍留给/user_horse_ride);system_menu_ui.gd的help_button由占位提示改为close()+open_help(),新增_ensure_help()懒建 /open_help()/toggle_help()与 可注入的help_ui成员(setup()追加可选第 6 参,旧 5 参调用不受影响)。新增project/help_ui_test.gd(helpwindow.py 装载 + 19 行逐字绑定 + 任务栏标签 + close_button + open/close/toggle + ESC 栈顶 +SystemMenuUI.open_help()懒建)。help_ui_test/system_menu_ui_test/gamescene_test/ui_test(附加system_option_ui_test/char_status_ui_test)全绿;本 worktree 无build/,未跑 C++ctest。视觉 /.sub贴图 与真服未验证。2026-09-02 增量 50(Phase 1 W4:地图 BGM / 音频):落地
CLIENT-GAP-FIX.md§9.1 §9.2。§9.1:bgm_director.gd补齐「地图 → 曲目」解析——服务端bgm_changed(name, volume)名非空即播;名为空回落musicInfo.fieldMusic(METIN2THEMA = "M2BG.mp3");volume < 0(服务端未下发,GC_MAIN_CHARACTER3_BGM)用默认1/5*0.1 = 0.02,否则用服务端值;应用音量在play_bgm()淡入之前(对标game.py:190先SetMusicVolume/SetSoundVolume再FadeInMusic);连M2Client.world_reset在换图时重跑选曲。新增musicinfo.gd(METIN2THEMA / loginMusic / createMusic / selectMusic / fieldMusic五常量 +save/load_last_play_field_music→user://BGM/lastplay.inf)。§9.2:Audio新增save_volume() / restore_volume()(字段名对齐参考m_fBackupMusicVolume / m_fBackupSoundVolume)与set_music_volume();app_lifecycle.gd进后台改为save_volume()+ 静音(不再stop_bgm()),回前台restore_volume(),_bgm_name全程不清空,同一首继续播。新增bgm_test.gd;bgm_test、gamescene_test、netplay_test、p9_test全绿;真服 BGM 验收待 40250 服务端。§9.3 后续由增量 51 单独落地。2026-09-02 增量 52(W0-W2 / §3.9 公共网络 API 参数边界):新增
extension/src/net/net_bounds.h统一封装u8/u16/u32/i32、36 快捷栏槽、12 交易槽、24 Cube 槽、39 私人商店项、15 龙魂精炼格等 已核实边界;M2Client在窄类型转换前校验连接端口、角色创建、坐标 / VID、动态文本包长度、聊天 / 技能、社交、公会、商店 / 交易 / 仓库 / 私人商店 / Cube、精炼、物品与会徽参数,超限直接返回false, 不再静默截断或把负数转为无符号值。新增net_bounds_test.cpp,C++ctest18/18,通过相关 Godot 离线回归;真实 40250 业务合法性仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.9 / C.5。2026-09-02 增量 53(W3/W4/W5 / §4.8 §6.3 §8.6 §10):W3 将快捷栏改为参考端的服务器 36 槽 / 客户端 4 页 × 8 格,类型改为
INVENTORY=1/SKILL=2/EMOTION=3,表情槽调用send_emoticon();补齐 LSHIFT 翻页、F1–F4、Ctrl/Command+数字、空格按住攻击、Alt 显示名字、 相机按住 / 释放、截图、帮助 / 坐骑 / 角色窗口 / 小地图 / 聊天等键位入口。W4 的.mse粒子现在 按参考EmitterShape读取位置、形状、方向 / 速度,并通过UiAssets+ 原生 DDS 解码加载首个TextureFiles;.mde等仍明确保留为未完成项。W5 将assets/bgm自包含复制进 App,支持MT_MAC_ARCHES=universal与lipo门禁、嵌套扩展签名顺序,移除发布代码中的硬编码凭据。离线fx_test、input_key_test、skill_test、netplay_test、netbridge_test、gamescene_test全绿; 2.2G 完整导出、当前机器双架构产物、正式证书 / notarization 和真服 / 真机仍未验证。详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.8 / §6.3 / §8.6 / §10 / C.5。2026-09-02 增量 54(W3 / §4.2 §4.9):新增
cursor_manager.gd和mouse_controller.gd, 对齐mousemodule.py的全局物品拖放边界:背包物品可拖到其他背包格或快捷栏,释放到无效区域、 右键、ESC、失焦均取消;快捷栏物品槽类型和装备窗口 wire 坐标保持原语义。UiManager增加窗口 键盘焦点屏蔽,PlayerController/GroundItems/NetWorld接入 Talk / Attack / Pick 等光标 状态。新增mouse_controller_test.gd,并重跑inventory_ui_test、input_key_test、gamescene_test全绿。CJK IME 候选窗、复杂窗口逐项 cursor 资源和真服 / 真机仍未验证。2026-09-02 增量 55(W4 / §9.4 MilesLib 音频子集):
project/audio.gd对齐CSoundManager的SOUND_SCALE=200、环境音1000、监听器位置 / 方向、世界坐标相对监听器 缩放、PlaySound3D/PlayAmbienceSound3D/PlayCharacterSound3D、SetSoundVolume3D/StopSound3D/StopAllSound3D、r<0.1 ? r : pow(10,r-1)音量曲线、角色声音 5000cm 距离和 0.3 秒同文件限频;.msa本地动作声音已走角色声音入口,GameScene 每帧更新监听器。新增audio_miles_test.gd,回归通过。.mss解析、真实声音节点数据和真机 / 真服仍未完成。2026-09-02 增量 56(W3 / §4.2 §4.4 §4.5 §4.6 §4.7):仓库接入 5×9 网格分页、指定格存取和 仓库内移动;商城接入分页网格与商城→背包;交易接入 12 个指定投放格;NPC 商店接入 BUY/SELL toggle、出售投放区和 BUY/SELL 光标联动;私人商店 40 格接入全局物品态。新增
complex_item_drop_test.gd,覆盖仓库 / 商城 / 交易 / 商店落点,并确认购买模式拒绝出售投放; 回归通过。金钱附着、stack split、anti-flag / 售价确认、完整交易事务、真实.sub资源和真服 / 真机 仍未完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.2 / §4.4 / §4.6 / C.5。2026-09-02 增量 60(W1/W3 / §4.5 §5.1 §5.2):交易协议状态补齐
GC_EXCHANGE的sockets[3]/attrs[7],m2dev / Classic 两条解析路径、EntityStore::ExchangeSlot和M2Client.get_exchange()保持同一实例数据;quest_log.gd接入任务 icon(资源存在时显示)和 按参考格式递减的分钟 / 秒倒计时;quest_dialog.gd识别COLOR/COLOR256、ITEM/MOB、WINDOW_SIZE、居中、CONFIRM_WAIT、图片元数据和DELAY/WAIT。新增交易字段断言与任务日志 回归;C++ 构建、受影响 Godot 测试通过。完整交易事务、38 项逐事件 EventManager、真实资源和 真服 / 真机仍待验收。2026-09-02 增量 65(W4 / §6.3):按
40250/ClientVS22/source/EffectLib/SimpleLightData.cpp/SimpleLightInstance.cpp接入.mseLight 组:解析MaxRange、ambient/diffuse、三项衰减、 duration、loop / loop count 和TimeEventRange,在effect_player.gd中生成OmniLight3D, 按参考范围曲线和生命周期更新位置、可见性和范围。粒子多贴图接入TexAniDelay及顺 / 逆序,RotationType区分NONE / TIME_EVENT / CW / CCW。fx_test增加 Light 组范围 / 生命周期 断言并通过;随机起始帧、每粒子随机语义、完整 MovingType / 时间轴、SpeedTree、.msenv和 真机视觉仍未完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§6.3 / C.5。2026-09-02 增量 66(W4 / §6.3):按
40250/ClientVS22/source/EffectLib/EffectElementBase.cpp:5-60接入效果元素位置时间曲线:直接段按前后关键帧线性插值,MOVING_TYPE_BEZIER_CURVE按p0 + controlPoint做二次 Bezier,边界时间按参考端钳制;粒子、.mde网格和 SimpleLight 都消费同一位置曲线。EmitterEmitFromEdgeFlag的球体映射到 Godot 球面发射,并保存EmitterAdvancedType/ edge 元数据;新增直接段 / Bezier / sphere-edge 断言,fx_test通过。 随机起始帧、每粒子随机方向 / 帧语义、完整 emitter advanced / cycle、完整时间轴和真机视觉仍未完成。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§6.3 / C.5。2026-09-02 增量 67(W4 / §9.4):按
40250/ClientVS22/source/GameLib/Area.cpp与MapType.cpp接入地图AreaAmbienceData和.pra:位置 / 范围 / 播放类型 / 间隔 / 声音向量 由 C++ 世界层提供,且与对象渲染、splat 开关解耦;audio.gd对齐 LOOP / ONCE / STEP 的严格 范围判定、距离音量、进入边沿播放和离开区域停止;修正 Miles 3D 坐标的厘米换算。新增真实 A3 地图ambience_test,并通过 C++ 构建、audio_miles_test、fx_test回归。.msenv的 云层 / 滤色 / 双方向光 / 风参数 / 昼夜天气联动、声音资源逐项听感和真机验收仍未完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§9.4 / C.5。2026-09-02 增量 72(W4 / §7.5):按
40250/ClientVS22/source/EterLib/SkyBox.cpp:552-557,869-927补上 texture-mode 天空与云层的组合:有限水平云面按CloudScale/CloudHeight投影,CloudTextureScale/CloudSpeed映射到 Godot sky shader 的 UV 缩放 / 秒级滚动,并保留 ClientVS22 的MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR+ONE/INVSRCCOLOR颜色合成;真实 DawnMistWood 环境验证通过。云层渐变过渡、滤色、风、lens flare、昼夜联动和真机视觉仍待完成。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§7.5 / C.5。2026-09-02 增量 70(W4 / §7.5):按
40250/ClientVS22/source/EterLib/SkyBox.cpp:483-542对齐 texture mode 的六面顺序和 UV,environment_builder.cpp用 Godotskyshader 接入Front/Back/Left/Right/Top/BottomFaceFileName;真实 CapeDragonHead 的五个非空面可解析并渲染, 空 bottom 面回退.msenv渐变。新增skybox_test.gd,验证五面资源、空面回退和 shader 安装。 纹理天空与云层同时存在时的叠加、云层 UV / 高度动画、滤色、风、lens flare 和昼夜联动仍待实现; 后续增量 72 已补上前两项的首版 shader 映射。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§7.5 / C.5。2026-09-02 增量 69(W4 / §7.5):按
40250/ClientVS22/source/GameLib/MapOutdoor.cpp:246-264对齐背景 / 角色两套方向光:Sun只照 layer 1 静态场景,CharacterLight只照 layer 2 的Metin2Model、装备和 LOD;换图清理两盏光。environment_test、player_motion_test和 C++ 构建通过。 SpeedTree 风参数、滤色、lens flare、昼夜联动和真机视觉仍未完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§7.5 / C.5。2026-09-02 增量 68(W4 / §7.5):按
40250/ClientVS22/source/GameLib/MapUtil.cpp与MapType.cpp补齐.msenv的参考缺省值、IsDensity、Filter、BTextureRenderMode、六面 天空文件名和Reserved字段;environment_builder.cpp通过AssetResolver解析真实资源, 将云层贴图接入ProceduralSkyMaterial.sky_cover,并把 Godot 暂无等价渲染载体的原始参数保存 到WorldEnvironment元数据。同步修复已解析环境文件路径被强制转小写导致的 macOS 加载风险。formats_map_test(内联 + 真实 A1)、environment_test、world_probe和 C++ / Godot 回归通过。 六面天空、云层 UV / 高度动画、滤色实际合成、双方向光分层、风参数、lens flare 和昼夜天气联动 在该增量记录时仍未宣称完成;后续增量 69/70/71/72 已分别补上双光层、纹理天空首版、参考风缺省和 纹理天空云层组合首版。 详见CLIENT-GAP-FIX.md§7.5 / C.5。2026-09-02 增量 64(W4 / §6.3):按
40250/ClientVS22/source/EffectLib/EffectMesh.cpp实现.mde的EffectDatav1 /MDEData002v2 读取:校验几何体 / 帧 / 数量边界,读取每帧 visibility 与顶点、索引、UV,按参考展开TPTVertex、翻转 UV,并将厘米坐标换为 Godot 米坐标。effect_player.gd改为构建真实ArrayMesh,播放几何帧,接入 MeshElement 的 billboard、混合、 ColorFactor / TimeEventAlpha 和.ifl贴图帧;新增project/fx/mde.gd与真实geompung.mde解析 / 构建断言。fx_test通过,并修复了真实.mse触发的 Gradient 单点移除运行时错误。 SimpleLight、TexAni 完整帧语义、MovingType / 骨骼挂点和资源逐项视觉 / 真机验收仍未完成。详见CLIENT-GAP-FIX.md§6.3 / C.5。2026-09-02 增量 63(W4 / §9.4):按
40250/ClientVS22/source/MilesLib/Type.cpp:17-74,118-136实现.mss的SoundDataCount/SoundData%02d解析和DWORD(time / (1/60))帧换算; 修正sound/虚拟前缀到各 patchsound根的查找,audio.gd提供load_mss_for_motion()/update_sound_instances_3d(),PlayerView / MobView 在动作帧进入时播放角色声音。新增.mss解析、虚拟路径、60 FPS 换算和玩家 / 怪物动作配对断言;audio_miles_test、player_motion_test、mob_view_test通过。SimpleLight、TexAni、SpeedTree、.msenv、完整音频资源和真机 / 真服听感仍待验收。2026-09-02 增量 62(W3 / §4.3):按
uitooltip.py的技能书、遗忘书、变身道具分支,把item_tooltip.gd的sockets[0]接到本地技能名 / 怪物原型名,并对限制类型 7/8/9 对应的 结束时间或持续时长生成 剩余分钟 / 秒提示;新增技能书、变身和限时提示断言,item_tooltip_test通过。CJK 文案 / 字体切换、未覆盖的其他特殊分支、装备对比、真实资源和真服 / 真机仍待验收。2026-09-02 增量 61(W3 / §5.1 §5.2 §9.5):按
PythonEventManager.cpp:554-614/579-602接入任务脚本的ADDMAPSIGNAL、CLEARMAPSIGNAL、SETCMAPPOS、QUESTBUTTON、QUESTBUTTON_CLOSEside effect;任务日志增加独立的任务信件条带,点击后发送已有的script_button(index),对话打开期间按参考隐藏条带,关闭后恢复。Minimap保存并绘制任务信号点,AtlasUI接入原版 screen-space center adjust;IMAGE/LEFTIMAGE/TOPIMAGE/BGIMAGE/TITLE_IMAGE在资源存在时实际创建图片节点,缺资源安全跳过。新增 quest 事件 / 条带断言并重跑quest_test、p9_test、gamescene_test,均通过。完整 EventSet 逐事件等待 / 淡入淡出 / 相机 / 电影、真实.sub资源和真服 / 真机仍待验收。2026-09-02 增量 59(W3 / §4.6):
shop_ui.gd按参考shopdialog.py改为 5×8、40 格 货位,空位保持不可用,已放货物显示名称 / 数量并接入统一 tooltip;多货架仍按tabIdx * SHOP_SLOT_COUNT + slot计算全局槽号。BUY 模式点击非空货位进入确认,确认后固定 发送数量 1,SELL 模式继续只接受出售投放。p8_test已更新并通过;真实.sub槽位 / 按钮 贴图、图标和非金币货币显示仍待完成。2026-09-02 增量 58(W1/W3 / §4.2 §4.3):按 40250
GameLib/ItemData.h的 236 字节TItemTable布局补齐limits[2]、applies[3]、values[6]、sockets[3]、精炼关联、 魔法属性概率、球面高光和开孔概率字段;proto_item_layout_test锁定字段偏移。新增统一project/ui/item_tooltip.gd,解析itemdesc.txt,并接入背包、装备查看、NPC 商店、仓库、 商城、交易、私人商店,生成基础数值 / 限制 / applies / 实例 attributes / sockets / refine 提示。item_tooltip_test、库存回归和 C++ 构建通过。鱼竿 / 镐经验、龙魂计时、技能书 / 变身等特殊 分支,CJK 文案 / 字体、装备对比、真实资源和真服 / 真机仍未完成。2026-09-02 增量 57(W3 / §4.2 §4.5 §4.6 §4.7 + W1 item 实例字段):全局物品态现在保留
anti_flags、flags、sockets等实例元数据;普通背包拖放携带整组数量,Shift+左键堆叠物品可先 选择附着数量,金币使用ITEM_MONEY=-1独立拖放态。交易按参考端补齐服务端 accept 镜像、1000 距离退出、ANTIFLAG_GIVE、7 位金币上限和已放金币不可编辑;NPC 商店补齐实例ANTIFLAG_SELL、IsValuableItem/Is1GoldItem售价公式和首次确认框;私人商店补齐ANTIFLAG_GIVE/MYSHOP。 新增proto_item_layout_test、shop_rules_test,并重跑库存 / 鼠标 / 交易 / 摆摊 / 复杂窗口回归。 代码与离线回归完成;参考端 safebox money 发送函数确认主动return false,未伪造/safebox_money。 完整交易事务、真实.sub资源、40250 真服和真机仍待验收。详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.2 / §4.4 / §4.5 / §4.6 / §4.7 / C.5。2026-09-02 增量 51(W0 / §9.3 生命周期单一属主):生产入口
client_main.gd → AppFlow创建并持有唯一AppLifecycle,登录 / 选人 / 游戏切屏不重复创建;GameScene删除本地AppLifecycle,只通过lifecycle_audio()交给 AppFlow 绑定当前Audio;M2Client删除NOTIFICATION_APPLICATION_PAUSED/RESUMED监听,只保留suspend()/resume()。旧兼容启动器login.gd也不再在进游戏时销毁自己的生命周期节点。新增app_flow_lifecycle_test.gd, 扩展gamescene_test.gd验证单一属主;两项 Godot 回归使用独立--log-file串行通过。 真机前后台 / 内存告警 / 后台 TCP 回收后的重连仍未验证。2026-09-02 增量 49(W0 接口冻结批次):为 Phase 1 的 4 个并行工作流一次性落地跨工作流 共享文件的骨架,冻结接口后再拆分。
EntityStore:Entity补empire / affect_flags / owner_vid / state_flags字段;新增mut_spawn_full()(§2.3 两包合并的单次落地入口)、mut_ownership()(§2.5)、mut_map_bgm()+take_bgm_dirty()/bgm_name()/bgm_volume()(§9.1)、drain_dirty()(§2.1/§2.5 裸字段更新的可见性重镜像);mut_char_info()不再 丢弃empire;reset_for_map_change()一并清m_dirty。M2Client:新增bgm_changed信号,classic / m2dev 两条 pump 回路都消费drain_dirty()→entity_info与take_bgm_dirty()→bgm_changed;entity_dict()补empire / affect_flags / owner_vid / state_flags键。ClassicParser:BGM 名 / 音量从GC_MAIN_CHARACTER3_BGM/GC_MAIN_CHARACTER4_BGM_VOL路由到mut_map_bgm()(此前直接 丢弃),新增m_pending_actor暂存表成员(W1 在 §2.2 填充两包合并逻辑)。Godot 侧新增project/bgm_director.gd(M2Client.bgm_changed→Audio.play_bgm,把地图 BGM 消费点 从net_world.gd拆出,避免 W2/W4 抢改同一文件),game_scene.gd装配并bind();game_scene.gd键位按 §8.6 / §4.8 收敛:数字键 1–4 → 快捷栏 0–3、F1–F4 → 快捷栏 4–7、 Ctrl+1..9 →_emote()统一入口(表情包与本地表情动作由 W3 在 §8.6 补全)。 C++ctest16/16、netbridge_test/gamescene_test/p9_test/netplay_test/system_menu_ui_test/skill_test/combat_fx_test/skill_fx_test/player_motion_test全绿。BGM→曲目解析与音量应用、§2.2 合并逻辑、§8.6 剩余键位为 Phase 1 各工作流范围。2026-09-02 增量 48(并行开发协议):本文件与
CLIENT-GAP-FIX.md改为“公共基础 + W1–W5 并行工作流 + 集成门禁”的执行格式,不再把附录 C 的章节顺序当成唯一开发顺序;明确 共享文件主维护者、接口冻结、测试替身、真实验收和冲突处理规则。新增硬性要求:每个批次在开始、 完成、阻塞或重新验证时,都必须把状态、改动文件、测试证据、风险和下一步同步回两份文档。2026-09-01 增量 45(P8 交互边界与龙魂运行时范围):补齐 NPC 点击路由、Cube NPC 前置 / 配方材料 / 金币校验与制作状态、商店购买 / 出售数量和错误反馈、交换重复 / 满槽 / 金币边界、仓库 / 商城密码与满包回滚、个人摊位标准 Godot 拖放路径;缺失可选
.sub贴图 安全降级。龙魂入口运行时禁用,公会和真实服务器验收继续按当前范围暂缓。2026-09-01 增量 44(交付范围调整):真实 FreeBSD + MySQL 完整验收、公会相关功能均 暂缓;当前目标 40250 服务端不提供龙魂玩法,龙魂从本阶段支持范围排除。保留本地协议 / 状态 / UI 首版与离线回归结果,后续恢复服务端条件后再单独推进 deferred 项。
2026-09-01 增量 43(队伍角色 / 能量 / 私店招牌复核):对照 40250 服务端
CParty::Update修正队伍角色 6 为HASTE(迅捷),补齐affects[7]的服务端槽位语义, 并在party_ui.gd按 Leadership 10/20/25/35/40 门控攻击/坦克/迅捷/辅助/宗师/防御, Leadership 18 门控组队治疗;p8_test.gd覆盖低 Leadership 的禁用路径。Cube HUD 已有POINT_ENERGY快照显示;GC_SHOP_SIGN已解析并在NetWorld以ShopSignLabel3D 作为无.sub资源 fallback,GC_SYMBOL_DATA也已有会徽下载链路。剩余仍是原版资源、真.sub拖放 / 视觉和 Cube NPC 交互;live FreeBSD + MySQL E2E 暂缓。2026-09-01 增量 42(选魔石窗口闭环复核):确认
GC_SCRIPT的[SELECT_ITEM]已由QuestDialog转发到SelectItemUI;选择窗按原uiselectitem.RefreshSlot过滤魔石 / grade、 映射背包格并发送CG_SCRIPT_SELECT_ITEM,关闭发送 0,select_item_ui_test.gd已覆盖。仍需 完整原版资源、图标和 CJK 输入环境下的视觉验收。2026-09-01 增量 41(创建公会 UI 闭环):
GC_REQUEST_MAKE_GUILD触发公会创建窗口, 对应CG_ANSWER_MAKE_GUILD已接入名称输入、12 字上限、空名 / 控制字符校验和发送失败提示; 新增guild_creation_ui_test.gd覆盖请求、校验和合法名称应答。服务端敏感词 / 重名错误及实际建会 状态仍需真服验收。2026-09-01 增量 40(强制改名 UI 闭环):
SimplePlayer.change_name已从 classic / ClientVS22 角色列表透传到M2Client.char_list;选人页按 40250 原版语义,在角色带该标志时点击“开始” 弹出改名窗,校验名称后发送CG_CHANGE_NAME,成功的GC_CHANGE_NAME刷新槽位并清除标志,AppFlow接通请求、成功和失败回传,新增char_create_delete_test.gd回归覆盖。P1 行不再把 改名 UI 列为未实现;仍需真服验证强制改名、重名 / 非法名错误码和服务端状态。2026-08-31 增量 30(EterGrnLib 对齐复核):查代码确认以下已落地,表内相关行同步。 ① 材质 blend / two-sided 改读 GR2 材质信息(
metin2_model::decide_blend/decide_two_sided优先gr2::MaterialInfo.alpha_blend/two_sided=dump_materials端口Material.cpp:233, body + weapon 两处;m2_material加cull_disabledshader 变体)。 ② LOD 淡入(LodGhost冻结旧 mesh +lod_fadeuniform,0.18s,距离阈值 15% 迟滞)。 ③ crossfade 权重改 ease-in2w²−w³,对齐GrannySetControlEaseInCurve(0,0,1,1)。 ④.msamotion event 类型分派(game_scene._on_local_motion_event:sound / effect / SCREEN_WAVING 震屏 / SCREEN_FLASHING 屏闪 / FLY·WARP 钩子)。 ⑤ 角色接触阴影(project/ui/char_shadow.gd:强制cast_shadow=ON+ 脚下渐变 Decal,player_view/mob_view调用)。 ⑥ 点选精度(player_controller._ray_pick_t:射线 vs 子 mesh 合并世界 AABB slab 相交, 无 mesh 回退胶囊)。 ⑦ 武器挂点复核:隔离探针实测 weapon MI 原点 ==equip_right_hand骨骼原点 Δ≤0.06 m(旧「偏 10 m」为 cpu_skin / MapCoord 修复前的失效结论);新增 grip pre-transformweapon_pre = mul4x3(weaponInvWorld[0], weaponLocal[0])(对齐ModelInstanceUpdate.cpp:171的weaponComposite[0]),30 cm 位移夹断退回原始手部位姿。03150类网格在 .gr2 里就离骨骼原点 ~3 m(资产缺陷,非变换)。 新增测试eterngrn_polish_test.gd;ctest 10/10+ 29 套 GDScript + iOS 全绿。2026-08-31 增量 38(ESC 系统菜单 + 游戏设置窗): ①
system_menu_ui.gd(systemdialog.py真 uiscript,thinboard 8 键)=uisystem.pySystemDialog.__LoadSystemMenu_Default的 1:1:system_option_button→system_option_ui.open(),game_option_button→game_option_ui.open(),change_button→client.say(0,"/phase_select")(=net.ExitGame()里SendChatPacket("/phase_select")),logout_button→"/logout"(=net.LogOutGame()),mall_button→"/in_game_mall",exit_button→get_tree().quit(),help_button→ 占位提示,cancel_button/ 标题栏 → 关。ESC 现在开这个菜单(game_scene把 ESC 从直接开 system_option 改成开 system_menu)。 ②game_option_ui.gd(gameoptiondialog.py真 uiscript)=uigameoption.py:block_{exchange,party,guild,whisper,friend,party_request}_button(toggle) →client.say(0,"/setblockmode " + str(mask ^ bit))(EBlockAction位 1<<0..1<<5,本地_block_mode跟踪 + 持久化,服务器回包同步待补);pvp_{peace,revenge,guild,free}(radio) →"/pkmode {0,1,4,2}"(__OnClickPvPMode*);name_color/target_board/view_chat/always_show_name/show_damage/salestextradio → 持久化user://system_option.cfg [gameopt](systemSetting.Set*Flag等价;渲染侧钩子待补)。 新增system_menu_ui_test.gd(两窗装载 +/setblockmode位运算 +/pkmode+/phase_select//logout//in_game_mall+ 显示开关持久化 + 二次实例读 cfg)。C++ 无改动;ctest 10/10+ 34 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。2026-08-31 增量 37(组队成员信息板 +
CG_PARTY_SET_STATE): ① C++:wire.h加CGPartySetState{u16 hdr,u16 len,u32 pid,u8 role,u8 on}(断言 10)
EPartyRole枚举(NORMAL 0/LEADER 1/ATTACKER 2/TANKER 3/BUFFER 4/SKILL_MASTER 5/ HASTE 6/DEFENDER 7);game_client.send_party_set_state(pid,role,on);M2Client.party_set_state(pid,role,on)+ bind;get_party()dict 补state(完整角色字节) 和affects[7]。 ②party_ui.gd从「名字 + 一条 HP」重做成 1:1 迁移assets/root/uiparty.pyPartyMemberInfoBoard+partymemberinfoboard.py布局:每员 strip = 角色状态按钮 (队长可点 → 弹角色菜单 普通/攻击/坦克/迅捷/辅助/宗师/防御 →party_set_state;普通 = 清当前角色on=false;+ 踢出 →party_leave=SendPartyRemovePacket)+ 名字(+★队长)- HP gauge +
affects[7]非零 → 附加效果 chip(tooltip 带值,槽位名暂定)。点名字 →set_target(vid)。顶部:EXP 分配开关(party_set_distribute0 不均分 / 1 均分)+ 组队治疗(party_use_skill(PARTY_SKILL_HEAL=1, 0))。队长判定 =get_party()里本地get_main_vid()那条的leader。角色菜单按 40250 服务端 Leadership 门控:攻击≥10、坦克/迅捷≥20、 辅助≥25、宗师≥35、防御≥40;治疗要求 Leadership≥18。 ③ 修p8_test隐患:_init原来_run()未await,_run第一个await process_frame之后的所有断言(含增量 34 的shop_ex多货架)从未真正生效 —— 改成await _run()后 暴露shop_ui.refresh()的queue_free延迟 bug(旧 row 当帧未消失 →get_child_count多计),已改remove_child+queue_free。ctest 10/10+ 33 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。2026-08-31 增量 36(系统设置窗 + 私人商店/选魔石补真 uiscript): ① 系统设置窗
project/ui/system_option_ui.gd——UiScript+UiBuild装assets/uiscript/uiscript/systemoptiondialog.py;控件绑定逐字对照assets/root/uisystemoption.py:music/sound_volume_controller(sliderbar) →snd.SetMusicVolume/SetSoundVolume(接Audio.master_bgm/master_sfx+ 即时改在播 BGM 声道);camera_short/long(radio) →game_camera.max_dist(近 11 / 远 20,并夹当前 dist);fog_level0/1/2(浓/中/淡 radio) →Environment.fog_enabled+fog_density[0.055/0.018/0.004];tiling_cpu/gpu+apply(原 CPU/GPU 分块渲染)Godot 渲染器无对应, 保留占位。设置持久化到user://system_option.cfg(= 原systemSetting配置文件),setup()时读回即时生效,.msenv换Environment后_on_main_set重新_apply_all。game_scene:ESC 呼出(ui_manager先关最顶层窗并吃掉事件 → 到game_scene说明无窗打开)。 新增system_option_ui_test.gd(装载 + 音量/镜头/雾绑定 + cfg 持久化 + 二次实例读 cfg)。 ② 私人商店窗改走真 uiscriptprivateshopbuilder.py(board + TitleBar + NameLine +ItemSlot5×8=40 grid + Ok/Close):40 格从_win.nodes索引,NameLine(text) 上盖LineEdit,背包候选面板挂窗右侧(原客户端靠主背包拖拽,此处点选)。itemStock交互模型 (拿起 / 落位 / 价格弹窗 / 排序 + display_pos / 撤下 / 개설 / 철수)不变。测试拆出独立private_shop_ui_test.gd(uiscript,缺资产跳过),shop_cube_mall_test私人商店段移除。 ③ 选魔石窗select_item_ui.gd早已走真 uiscriptselectitemwindow.py(增量 33),无需改。 C++ 无改动;ctest 10/10+ 33 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。2026-08-31 增量 35(私人商店开设窗 =
PrivateShopBuilder交互模型):private_shop_ui.gd从「前 5 行 checkbox」重做成 1:1 复刻assets/root/uiprivateshopbuilder.py的itemStock模型:左侧背包候选(点一件“拿起”)+ 右侧 40 格(shop.SHOP_SLOT_COUNT,5×8); 拿着件点空格 → 价格输入(uiCommon.MoneyInputDialog)→ 落位(AddPrivateShopItemStock+itemStock[targetSlot]=(src));点已占用格 → 撤下(OnSelectItemSlot/DelPrivateShopItemStock)。개설(OkButton) 把 stock 按格号排序、display_pos = 格号、 上限 39(PRIVATE_SHOP_ITEM_MAX_NUM=TPacketCGMyShop::bCountcap)打包成M2Client.open_private_shop(sign, [{vnum,count,inv_cell,price,display_pos}])(=TPacketCGMyShop+TShopItemTable×N,字段 1:1)。shop_cube_mall_test私人商店段 重写(拿起 / 落位 / 价格弹窗 / 排序 + display_pos / 撤下 / 철수)。C++ 无改动;ctest 10/10+ 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。 NOTE: 面板仍手绘(与 mall_ui / cube_ui 一致),真.sub版privateshopbuilder.pyuiscript 待后续。2026-08-31 增量 34(
SHOP_GC_START_EX多货架商店):entity_store新增SHOP_GC_START_EX(10) 解析 ——TPacketGCShopStartEx{u32 owner_vid, u8 tab_count}
tab_count×{ShopTabHead(char name[32]+u8 coin_type=33B), ShopItem[40]}(wire.h加ShopTabHead+ 断言 33,SHOP_TAB_NAME_MAX=32/SHOP_TAB_COUNT_MAX=3)。ShopEntry加pos(货架内槽位,买位置用),ShopTab{name,coin_type,items}+m_shop_tabs;SHOP_GC_START也改成按固定 40 槽数组填pos;SHOP_GC_END清货架。shop_items()仍是 tab 0 的镜像(旧调用不动)。M2Client.get_shop()→{vid, open, tabs:[{name, coin_type, items:[{pos,vnum,price,count}]}]}。shop_ui.gd:tabs>1显示 货架按钮,买位置 =tabIdx*SHOP_SLOT_COUNT(40)+slotPos(1:1 对齐uishop.pyGetIndexFromSlotPos)。net_entity_test加双货架合成包断言(名称 / coin_type / 槽位保留 / tab0 镜像 / END 清空),p8_test加多货架 UI +buy pos 5/buy pos 43断言。ctest 10/10+ 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。2026-08-31 增量 33(选魔石窗,样板第 2 例):新增
project/ui/select_item_ui.gd——UiScript+UiBuild装载assets/uiscript/uiscript/selectitemwindow.py(5×8grid_table);填格逻辑逐字照assets/root/uiselectitem.py.RefreshSlot:遍历背包前INVENTORY_PAGE_SIZE*2格,只留item.IsMetin(proto.type == ITEM_TYPE_METIN= 10) 且GetItemGrade <= 2(= 物品内部名最后一位数字,非数字按 0)的物品,最多 54 个。 点格 →client.script_select_item(inventoryCell)(=net.SendSelectItemPacket,CG_SCRIPT_SELECT_ITEM0x0903)+ 关窗;ExitButton / 关闭 →script_select_item(0)(uiselectitem.Close)。触发链 1:1:quest_dialog.parse_script识别 EventManager[SELECT_ITEM]token → 新增select_item_requested信号(对应PythonEventManagerEVENT_TYPE_SELECT_ITEM→interfacemodule.BINARY_OpenSelectItemWindow)→game_scene接到select_item_ui.open()。新增select_item_ui_test.gd(token 解析 + 过滤 + 选包 + 关窗发 0);ctest 10/10+ 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。2026-08-31 增量 32(角色状态窗 = 1:1 窗口迁移样板):新增
project/ui/char_status_ui.gd——直接用UiScript+UiBuild装载assets/uiscript/uiscript/characterwindow.py真布局;数值绑定逐字对照assets/root/uicharacter.py.RefreshStatus(Level/Exp/RestExp、HP/SP、 STR/DEX/HTH/INT、ATT=(min|max)+ATT_BONUS+ATTACKER_BONUS、 DEF=DEF_GRADE(+DEF_BONUS)、MATT=MAG_ATT+(min|max)MAGIC_WEP、MDEF、 ASPD/MSPD/CSPD/ER,EPointTypes 索引取自 40250/ClientVS22Packet.h)。加点 + / - 按钮发client.say(0,"/stat ht"|"/stat- ht" …),与原statusPlusCommandDict/statusMinusCommandDict完全一致;POINT_STAT>0才显示加点按钮。STATUS/SKILL/ EMOTICON/QUEST 四页做SetState页签切换(技能 / 表情 / 任务的数据仍在各自专用窗)。 名称 / 帮会 / 职业头像取get_entity(get_main_vid())。game_scene挂 V / C 热键。 新增char_status_ui_test.gd;ctest 10/10+ 30 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。 这是「原interfacemodule.py逐窗口迁移」的样板,后续选道具网格 / 商店 START_EX / 私人商店 39 格照抄这套(uiscript 装载 + 逐字数值绑定 + 原聊天命令 / 封包)。2026-08-31 增量 31(真服 E2E 二轮扫,单会话):以
MT_NET_TRACE=1 MT_E2E_SWEEP=1 ./build/extension/net_e2e完成一次 auth→选人→PHASE_GAME 会话;出站明文 / 加密字节均已落盘。10 个安全探针全部发送成功、 450ms 后仍在线、unknown_header=0:CG_CHARACTER_POSITION(5B)、CG_SYNC_POSITION(16B)、CG_SCRIPT_SELECT_ITEM(8B)、脚本取消(Classic 为CG_SCRIPT_ANSWER=29+ sentinel255)、CG_PARTY_USE_SKILL(9B)、CG_FLY_TARGETING/CG_ADD_FLY_TARGETING(16B)、CG_FISHING(5B)、CG_SHOOT(5B)、CG_USE_SKILL(12B)。脚本取消触发 1 条 quest-change; 钓鱼收到真服Please choose a Fishing Pole.(无鱼竿的预期业务拒绝),其余 无业务事件但均无断连 / 无解析错误。被动GC_LAND_LIST436B 在登录洪流中真服收到并解析。 扫描暴露一个代码缺口:GC_FLY_TARGETING/GC_ADD_FLY_TARGETING与GC_CHANGE_SKILL_GROUP已有EntityStore实现却未列入GameClient世界分派,现已补路由并由net_entity_test复核。CG_DUNGEON、CG_WARP、改名 / 符号 / 物品变更等破坏性或独立 连接协议本轮未发送,仍保持“待真服验”。2026-08-31 增量 5(实现复核):修正文档中已经落后的功能状态。 情侣状态已不再是“整体未做”:
GC_LOVER_INFO(70B) /GC_LOVE_POINT_UPDATE(5B) 已接入EntityStore,并通过M2Client.get_lover()/lover_changed驱动常驻love_ui,C++ 状态测试和love_ui_test.gd均有覆盖;仍缺完整情侣交互与真服验收。 角色 / 装备渲染已补本地主角的身体盔甲 / 时装 parts、头盔 / 假发 / 发型、右手武器、 左手盾牌、item_proto.specular/100球面高光、角色 LOD 迟滞 + 0.18s 淡入、动作切换 ease-in、.msa音效 / 特效 / 震屏 / 屏闪事件和角色接触阴影首版。地图 / 材质行同步 记录 16 层 splat、原 UV / 源分辨率、水纹序列 / 水深 alpha、terrain patch 剔除和物体 Y-up 旋转修复。协议审计总缺口仍为 24 个 header,但GC_LOVER_*已从“声明未消费” 清单移除;输入行修正为已支持 F1–F4 与数字键 1–9。 本次同时补充“参考模块覆盖索引”,把协议表之外的聊天、TextTail、HUD、UI 运行时、输入 / 相机、 登录串场和桌面外壳差距单独列出。2026-08-31 增量 6(位置同步上行):补齐
CG_CHARACTER_POSITION(0x0A60) /CG_SYNC_POSITION(0x0303) 的 wire 结构、尺寸断言、GameClient发送接口和M2Client.character_position()/sync_positions()API;回环测试覆盖姿态包、最多 16 个 坐标元素、字段值和空批次 / 超限拒绝。两项已从“缺失 header”移入“已声明但待核”——仍需 接入原版的自动碰撞纠偏时机、姿态动作和真服务器端到端验收。2026-08-31 增量 7(任务应答协议):补齐
CG_SCRIPT_SELECT_ITEM(0x0903) /CG_QUEST_CANCEL(0x0906) 的 wire 结构、尺寸断言、GameClient发送接口和M2Client.script_select_item()/quest_cancel()API;回环测试验证选择值与取消包。 同时让QuestDialog支持基础[INPUT]文本框和 Escape 取消;缺失 header 清单由 22 项 降为 20 项。任务窗口仍需接入选道具网格、原版 IME / 输入校验和完整EventManager标签语义。2026-08-31 增量 8(组队技能上行):补齐
CG_PARTY_USE_SKILL(0x0705) 的 wire 结构、尺寸断言、GameClient.send_party_use_skill()和M2Client.party_use_skill(); 回环测试验证技能索引 / 目标 VID。缺失 header 清单由 20 项降为 19 项;队伍技能的 冷却、权限和队员世界标记仍待补齐。2026-08-31 增量 9(飞行目标广播):补齐
GC_FLY_TARGETING(0x0411) /GC_ADD_FLY_TARGETING(0x0412) 的 20B wire 结构;EntityStore持久化 shooter 的目标 VID / 坐标并产生追加标记,M2Client.fly_targeting信号向 Godot 暴露;C++ 实体测试覆盖 设置目标、追加目标和坐标回退。缺失 header 清单由 19 项降为 17 项。2026-08-31 增量 10(技能组切换):补齐
GC_CHANGE_SKILL_GROUP(0x021D) 的 5B wire 结构、EntityStore技能组状态 / dirty 标记、M2Client.get_skill_group()和skill_group_changed信号;切换会同时使技能快照失效,C++ 实体测试覆盖状态更新。 缺失 header 清单由 17 项降为 16 项。2026-08-31 增量 11(角色改名):补齐
CG_CHANGE_NAME(0x010B) /GC_CHANGE_NAME(0x010C) 的固定长度 wire 结构、GameClient改名发送与角色槽位更新、M2Client.change_name()及char_name_changed信号;回环测试覆盖名称字节和 pid 广播。 缺失 header 清单由 16 项降为 14 项。2026-08-31 增量 12(公会创建请求):补齐
GC_REQUEST_MAKE_GUILD(0x0731) 的 无负载包解析,GameClient产生请求事件,M2Client.guild_make_requested向 Godot 暴露, 回环测试覆盖事件消费。缺失 header 清单由 14 项降为 13 项。2026-08-31 增量 13(主动传送请求):补齐
CG_WARP(0x0305) 的 4B wire 结构、GameClient.send_warp()和M2Client.request_warp();回环测试验证上行请求及现有GC_WARP目标回传。缺失 header 清单由 13 项降为 12 项。2026-08-31 增量 14(挖矿动作广播):补齐
GC_DIG_MOTION(0x0308) 的 13B wire 结构、EntityStore挖矿动作事件、M2Client.dig_motion信号和NetWorld朝向 / 动画 元数据处理;实体、回环和 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 12 项降为 11 项。2026-08-31 增量 15(公会符号下载):补齐
CG_SYMBOL_CRC(0x0723) /GC_SYMBOL_DATA(0x0732) 的 16B / 8B 结构和原始数据流;MarkClient支持 CRC 请求与变长符号文件接收,M2Client.download_guild_symbol()/get_guild_symbol()/guild_symbol_ready已接入, 回环测试覆盖 CRC 字段、guild id 和数据长度。缺失 header 清单由 11 项降为 9 项。2026-08-31 增量 16(钓鱼协议):补齐
CG_FISHING(0x0B01) /GC_FISHING(0x0B10) 的 5B / 10B wire 结构、旋转方向换算、EntityStore事件和M2Client.fishing()/fishing_event;回环与 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 9 项降为 7 项。2026-08-31 增量 17(副本协议):补齐
CG_DUNGEON(0x0B02) /GC_DUNGEON(0x0B11) 的 4B / 5B wire 结构,支持目的地坐标变长 body,接入M2Client.request_dungeon()/dungeon_event;实体、回环和 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 7 项降为 5 项。2026-08-31 增量 18(领地与观战者):补齐
GC_LAND_LIST(0x0B12) 的 4B 头 + 24B 元素变长解析,以及GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE(0x0B20–0x0B22) 的 12B / 8B wire 结构;EntityStore保存领地和观战者状态,M2Client.get_land_areas()/get_observers()与land_areas_changed/observer_event已接入;小地图现在消费观战者 状态并绘制紫色菱形标记。实体、回环、Godot 桥接和p9_test.gd覆盖。缺失 header 清单由 5 项降为 1 项(仅剩CG_TEXT,参考端未发现实际发送方)。2026-09-01 增量 39(
CG_TEXTwire 尺寸覆盖):按 40250TPacketCGText/CInputHandshake::Analyze补齐CG_TEXT的 1 字节固定前缀和 classicpacket_size_cg()表项,并加入 wire 回归断言。该包后续文本由服务端按换行特殊解析,仅作为握手阶段管理通道; Cube 继续使用已验证的CG_CHAT/CHAT_TYPE_COMMAND,不把管理命令暴露为普通游戏 API。 主网络层缺失 header 清单由 1 项降为 0 项。2026-08-31 增量 19(钓鱼动作消费):
NetWorld和NetPlay现在消费fishing_event的 START / STOP / REACT / SUCCESS / FAIL 子头,记录方向并尝试驱动远端及 本地主角的钓鱼动作;FISH 子头按参考客户端语义保留为鱼获物品事件,不误当作角色 VID。combat_fx_test.gd、netbridge_test.gd覆盖动作分发。2026-08-31 增量 20(钓鱼结果日志):
ChatUI消费GC_FISHING的 SUCCESS / FAIL / FISH 事件,将命中、失败和鱼获物品写入系统 / 战斗日志;chat_test.gd覆盖结果路由。2026-08-31 增量 21(小地图领地标记):小地图继续消费
GC_LAND_LIST,把全局厘米坐标 的领地矩形绘制为公会金色 / 中性青色边框;p9_test.gd补充领地数据供 headless 重绘路径 自检。观战者紫色菱形与领地边框均已接入,仍缺原版 minimap 贴图和 Atlas 交互。2026-08-31 增量 22(小地图缩放):
minimap.gd新增set_scale()/get_scale(), 对齐原CPythonMiniMap::SetScale的像素 / 米缩放语义;鼠标滚轮在小地图区域内调整缩放,p9_test.gd验证缩放会改变世界坐标投影。仍缺原版贴图、Atlas 拖动和坐标查询窗口。2026-08-31 增量 23(飞行目标消费):
NetWorld为每个 shooter 保存FLY_TARGETING/ADD_FLY_TARGETING目标队列;GC_CREATE_FLY在终点 VID 缺失时回退到 队列中的目标 VID 或全局厘米坐标,补上原版SetFlyTarget/AddFlyTarget的关键语义。netbridge_test.gd覆盖无终点 VID 的投射物创建;真实弹道模型、命中时机和特效仍待补齐。2026-08-31 增量 24(弓技能发射时机):
SkillTable.is_ranged()根据weapon_limit=BOW识别远程技能;GameScene为弓技能暂存CG_SHOOT,在.msa的 FLY motion event 到达时发送,超时自动清理,避免近战技能误发。skill_test.gd与eterngrn_polish_test.gd覆盖远近程识别及一次性发射。2026-08-31 增量 25(Atlas 大地图窗口):新增
AtlasUI,复用地图区块minimap.dds构建 Atlas 底图;支持 M 键打开 / 关闭、地图名称、玩家位置(全局厘米)显示、 左键拖动和右键复位。无底图资源时仍保留可交互坐标查询;atlas_test.gd与gamescene_test.gd覆盖窗口装配和输入路径。2026-08-31 增量 26(队伍地图标记):圆形小地图和 Atlas 从
get_party()/ 实体快照 区分队员,绘制绿色队员点、队长环和 Atlas 队员标记;p9_test.gd/atlas_test.gd覆盖 队伍标记绘制路径。队伍世界标记已不再是纯 UI 列表,仍需按原版颜色和离线状态逐项校准。2026-08-31 增量 27(输入差距复核):根据
game_camera.gd当前实现修正文档:桌面右键 拖拽环绕、滚轮缩放和触屏单指 / 双指手势已经存在,不再列为缺失功能;剩余差距改为相机 模式、灵敏度 / 键位持久化及窗口冲突规则。2026-08-31 增量 28(移动速度校准):
GC_CHANGE_SPEED已暴露实体的moving_speed;NetPlay在主角entity_info到达时调用PlayerController.set_server_speed(), 以原版 100 为基准缩放本地步行 / 奔跑预测(0.25–3.0 限幅),netplay_test.gd覆盖 150 → 1.5×。2026-08-31 增量 29(攻击速度校准):
GC_CHARACTER_ADD[2]/GC_CHARACTER_UPDATE的attack_speed已进入EntityStore/M2Client.entity_dict();本地主角的POINT_ATT_SPEED也通过get_points()暴露。NetPlay按 40250/ClientVS22 的attack_speed / 100.0动作速率换算自动攻击间隔(0.25–3.0 倍限幅,100 → 0.6 秒),并由netplay_test.gd/net_entity_test覆盖实体字段和 150 → 0.4 秒。仍需用真实.msamotion duration、武器 / 坐骑 规则和服务端攻击合法性逐帧校准。2026-08-31 增量 4(真机验证):
net_e2e加 post-2026-08-30 协议探针(env 门禁MT_E2E_CHARCREATE/MT_E2E_MYSHOP/MT_E2E_CUBE)。真服192.168.21.203确认 1:1:CG_CHARACTER_CREATE(77B/u16 job) +GC_PLAYER_CREATE_FAILURE(5B) +GC_EMPIRE(5B) +GUILD_GC_SKILL_INFO(17B body) +GUILD_GC_WAR+CG_MYSHOP(38B+13B×N) 全部被真服接受 / 解析正确,无 unknown header。Cube/MALL 送出路径通但 需 NPC 交互;CG_CHARACTER_DELETE/ 龙魂精炼 / 会徽上传(破坏性)仍未真机验。2026-08-31 增量 3:两个 ⬜ 项落地首版 —— 私人商店 / 道具商城 (
CG_MYSHOP/GC_MALL_OPEN|SET|DEL/CG_MALL_CHECKOUT+private_shop_ui/mall_ui)、Cube 제작(GC_CHAT/COMMAND的cube …总线 →CubeState+cube_ui)。能量值已由POINT_ENERGY快照接入 HUD;仍缺原版拖放 UI 细节。 拍卖行默认构建未见完整 UI / handler,但协议受__AUCTION__条件编译控制;当前目标服务端 默认关闭 → 标注 ❌ 不做(见上「不做清单」)。 反作弊(CG_HACK+ProcessCRC/ProcessScanner)→ 标注 ❌ 不做。 「协议覆盖审计」段改为逐条清单:当时按wire.hvsPacket.h核对,主网络层 仍缺 24 个 header(位置同步上行 / 战斗广播 / 任务 / 社交 / 改名 / 世界玩法整组;CG_HACK已移入「不做」),另有 3 个「已声明未消费 / 待核」。2026-08-31 增量 2:
- 角色创建 / 删除流程完成首版并接近 1:1(原为“暂不纳入”)——见新表行 「选人 / 建号 / 删号」。
- 怪物 / NPC 真模型渲染修复:
root/npclist.txt(vnum→代号→目录)解析 +net_world.catch_up()补拉协程化setup()漏掉的初始 spawn 洪流。世界玩法行 的“NPC / 怪物首版”由“能出占位胶囊”提升为“能出真模型 + 贴图 + 动作 + 名字牌 / 血条”。GC_EMPIRE(0x0109) 已暴露为M2Client.get_empire();选人页显示国家名 + 国旗。- 关键 1:1 差距表新增“状态”列。
结论
metin2-client 已经不是早期“只能登录、移动和攻击”的骨架:登录到 PHASE_GAME、基础战斗、
背包 / 装备、技能 UI、任务、聊天、组队 / 好友、商店 / 交易 / 仓库、精炼,
地图和部分特效都已有可运行首版。
当前的主要差距已从“有没有功能”转为:
- 部分关键协议只实现了表现包或收包,没有完成原客户端的完整上行语义;
- 数据模型已扩到 24 个 wear 位置和独立 16 格腰带,并接入部分装备 / 时装换模,槽位版图与
发包坐标已按
GameType.h对齐(增量 96),装备校验链(修改 2:antiflag→wearable_flag→limit) 已由equip_rules.gd在客户端防御性重建(增量 97),变身 / 动物时装 / 婚纱的部位遮挡(修改 4) 已由part_hiding.gd+equip_model.gd落地(增量 98),但原版 costume / belt 窗口、拖放、tooltip、 远端 PC 换模(修改 5,远端仍是占位胶囊)、变身态字段和校验链的精确 tie-break(接服务器)仍不完整; - 多数玩法窗口是简化实现,未复现原 Python UI 的完整行为;
- EffectLib、SpeedTree、材质和世界表现仍有明确占位或近似;
- 打包资产路径、桌面配置和输入体验尚未形成原客户端等价闭环。
因此当前应称为“核心功能纵切完成”,不能称为 40250/ClientVS22 的 1:1 客户端。
已具备的首版能力
- 登录、服务器 / 频道选择、频道负载状态、断线回登录、选人、建号 / 删号、进入游戏;
- Metin2 风选人页(背景 / 3D 角色 / 职业书法字 / 国家 + 国旗 / 四维条 / ◀▶ 槽位 / 建删弹窗);
- 基础移动、攻击、选目标、生命 / 法力 / 经验、伤害飘字、affect、死亡与复活窗口;
- 背包、基础装备换模、地面物品、技能窗口和快捷栏读取;
- 聊天、私聊、基础任务对话和任务日志;
- 组队、好友、情侣名 / 爱意值状态、NPC 商店、交易、仓库;
- 公会、公会技能、公会战、会徽上 / 下载、精炼(公会相关验收暂缓);
- 地形、建筑、水体、NPC / 怪物真模型(vnum→npclist.txt→目录)、小地图、频道、昼夜和天气首版;
- GR2 模型 / 动画、换装首版、武器 / 盾挂点、距离 LOD / 淡入、角色接触阴影、
item_proto驱动的球面高光和.mse粒子首版。
这些项目只说明已有入口和基础闭环;是否 1:1 仍以下表为准。
关键 1:1 差距
| 优先级 | 状态 | 模块 | 当前实现 | 需要迁移的原客户端语义 |
|---|---|---|---|---|
| P1 | 🟡 | 选人 / 建号 / 删号 / 改名 | Classic 当前使用 CG_CHARACTER_CREATE=4 / CG_CHARACTER_DELETE=5 / CG_CHANGE_NAME=106 / GC_PLAYER_CREATE_SUCCESS=8 / GC_PLAYER_CREATE_FAILURE=9 / GC_PLAYER_DELETE_SUCCESS=10 / GC_PLAYER_DELETE_WRONG_SOCIAL_ID=11 / GC_CHANGE_NAME=107;全部有尺寸断言;GameClient 发送接口、角色槽位补丁和 drain_*_events();M2Client 同名建删改 API、4 个建删结果信号及 char_name_changed;net.loopback_flow 覆盖建删和改名名称字节 / pid 广播。真机验证(2026-08-31,net_e2e MT_E2E_CHARCREATE=1):建号、GC_PLAYER_CREATE_FAILURE、GC_EMPIRE 已验。选人页有建号 / 删号弹窗、强制改名弹窗与国家国旗 |
CG_CHARACTER_DELETE 破坏性,真机未验;强制改名、重名 / 非法名错误码和服务端状态未真服验收;建号缺外形 / 发型选择与属性再分配 UI(现发 shape=0 + 职业基础四维);原版选人台座、镜头动画、OnCreateFailure 完整错误码文案 |
| P0 | 🟡 | 技能施放协议 | CG_USE_SKILL、CG_FLY_TARGETING、CG_ADD_FLY_TARGETING 与 CG_SHOOT 已有尺寸断言、原生发送接口和 loopback 字节验证;服务端 GC_FLY_TARGETING / GC_ADD_FLY_TARGETING 已进入 EntityStore,通过 M2Client.fly_targeting 暴露,且已补入 GameClient 世界分派;GC_CHANGE_SKILL_GROUP 会更新 get_skill_group() 并使技能快照失效;快捷栏先发 use_skill(skill_id,target_vid),再同步 CG_MOVE 技能动作;弓技能会在 .msa FLY 事件发送 CG_SHOOT(增量 86:单槽 + 1.5 s 定时器改成 FIFO _pending_shots 队列,支持连射多箭在途各自一发;弓普攻也走同一路径,并在挥击起手由 net_play._send_fly_target() 发 CG_FLY_TARGETING)。真服单会话已发送 CG_USE_SKILL / CG_FLY_TARGETING / CG_ADD_FLY_TARGETING / CG_SHOOT,均无断连 / unknown |
仍需实现范围 / 多目标选择器来自动驱动 ADD_FLY_TARGETING;冷却、目标合法性、真实弹道和客户端表现也须按技能类型细分;尚未在真服观察到对应 GC 飞行目标推送 |
| P0 | 🟡 | 快捷栏持久化 | 服务器保存 36 槽,客户端本地显示 4 页 × 8 格;类型统一为 INVENTORY(1) / SKILL(2) / EMOTION(3),清除 / 交换 / 回包恢复和技能冷却已有;数字 1–4、F1–F4、LSHIFT 翻页、Ctrl/Command+1–9 表情已按参考接入,inventory → quickslot 有全局拖放首版 |
仍需完整刷新死亡 / 变身 / 换武器后的服务端状态、跨窗口快捷栏拖放和真实服务端验收;macOS F1–F12 受系统 Fn / 功能键设置影响 |
| P0 | 🟡 | 物品操作 | 已有移动、使用、丢弃、拾取;Shift 选“来源→目标”发 ITEM_USE_TO_ITEM,Ctrl+右键向当前目标 ITEM_GIVE,Alt+右键以数量框发 ITEM_DROP2;增量 54 增加全局 item payload、鼠标跟随图标、inventory / equipment / belt → inventory / quickbar 投放、无效区域 / 右键 / ESC / 失焦取消和 PICK / TALK / ATTACK 光标;增量 56 接入 safebox 45 格分页 / 仓库内移动、mall 分页、exchange 12 格、shop 出售目标和 private_shop 40 格;增量 57 使 payload 携带 anti_flags / flags / sockets 等实例字段,普通拖放保留整组数量,Shift+左键支持 stack split,金币使用 ITEM_MONEY=-1 独立态;交易、NPC 商店和私人商店的关键 anti-flag / 确认边界已接入;增量 58 统一基础 tooltip;增量 60 让 m2dev / Classic 交易包保留 sockets[3] 与 attrs[7];GC_VIEW_EQUIP 已保存 11 格检查快照并弹出装备查看窗 |
仍需完整交易事务、宝石专用规则,以及装备查看窗的原版槽位图标、3D 纸娃娃与交互;CJK IME、真实 .sub 资源、tooltip 特殊分支、真服 / 真机输入仍待验收 |
| P0 | 🟡 | 装备 / 背包数据模型 | 常规背包 90 格、运行时 24 wear 位、腰带 16 格、基础 tooltip 已有;增量 96 按 GameType.h 对齐基础 wear / costume / ring / belt 发包坐标;增量 97 按 ItemData.h 防御性重建 CanEquipNow 的 antiflag→wearable→limit 校验;增量 98 完成变身 / 动物时装 / 婚纱部位遮挡;增量 99 让远端 PC 创建 RemotePlayerView 并消费 awPart[ARMOR,WEAPON,HEAD,HAIR] 四字段换装 |
变身字段、所有职业 / race 的资源、真服远端换装、精确 tie-break / 同槽替换 / LIMIT_PCBANG·REAL_TIME* / 属性读取、原版 costume / belt 视觉、装备对比和真机仍待验收 |
| P0 | 🟡 | 移动与战斗同步 | 有 GC_MOVE、本地预测、攻击;M2Client.character_position() 可发送姿态回报,M2Client.sync_positions() 可按原包批量发送最多 16 个坐标,M2Client.request_warp() 可发送 CG_WARP 主动传送请求;GC_SYNC_POSITION 批量坐标纠偏、GC_CHANGE_SPEED、GC_WALK_MODE、GC_CHARACTER_POSITION 和 GC_DIG_MOTION 已恢复到实体状态,NetPlay 按 moving_speed/100 校准主角步行 / 奔跑预测,挖矿广播可驱动目标朝向 / dig 动画,WALK_MODE 会驱动远端 walk/run 动画选择;真服单会话已发送 CG_CHARACTER_POSITION(5B) 与 CG_SYNC_POSITION(16B),均无断连 / unknown;本地移动改为 Src/Dst 模型(增量 76,§3.1):player_controller.gd 的 walk_to() → _goto() 对齐 CInstanceBase::NEW_Goto()(InstanceBaseMovement.cpp:251),太近(< MOVABLE_GROUND_DISTANCE_M 1.0 m)不动、三门 _can_translate()(frozen/locked/moving_skill ≈ __IsSyncing/isLock/IsUsingMovingSkill)未过时按 __ReserveClickGround 存点 + 0.1 s 延迟重试,moving_skill 只转向,WASD 分支 _is_going = false;远端同步改为命令队列(增量 77,§3.2 part A):EntityStore 远端 Actor 位置由 std::deque<StateCmd> 驱动(1:1 复刻 StateProcess,InstanceBase.cpp:1278),mut_move() 入队 + drain_state_queue() 按 set_server_frame_ms()(为 0 即时释放)+ __CanProcessNetworkStatePacket 逐条释放,apply_state_cmd() 走 FUNC_WAIT 1.0 / FUNC_COMBO/ATTACK/MOB_SKILL 50.0 硬阈值 + m_kMovAfterFunc 到达后动作 + skip_collision,线性插值只保留给 §2.1 可见性;上行 6 事件回调(增量 78,§3.2 part B):net_play.gd 按 PythonPlayerEventHandler.cpp 拆成 OnMove(立即 FUNC_MOVE + 重置 moving/waiting 节流窗)/ OnMoving(300 ms 节流)/ OnWaiting(_tick_on_waiting,100 ms + 位移 ≥ 1 cm)/ OnStop(FUNC_WAIT)/ OnAttack(CG_ATTACK 外额外 FUNC_COMBO)/ on_use_skill()(`FUNC_SKILL |
motion),统一走 _send_state;net_world.gd去掉自有follow_lerp,节点位置直接跟随 e.pos(插值全交 C++ tick());**真实服务器毫秒帧钟(增量 79,§3.2 收官)**:ClassicStream::server_frame_ms()(≈ ELTimer_GetServerFrameMSec())由 HDR_HANDSHAKE存的m_server_time_base = hs.time + lDelta/m_client_time_base 算出,ClassicSession::process()每帧set_server_frame_ms() 后 classic 后端命令队列按服务器时间放行(m2dev 恒 0 = 即时释放,无回归);drain_state_queue加防呆阀STATE_QUEUE_MAX_WAIT_MS=1000(chk_time 领先帧钟超 1 s 立即放行,参考端无此上限,有意偏离);**Actor-Actor 碰撞 + 坐骑转向速度(增量 93,§3.1 收尾)**:player_controller._actor_blocked()近似TestActorCollision(8 m 距离门 + body 球重叠 ACTOR_BODY_RADIUS_M=0.55+ 趋近判定)+_process 逐轴门控(单 Actor 滑移 / 两轴挡=BlockMovement),skip_actor_collision(≈ CanSkipCollision())观战置位;rotation_speed_deg+_turn_toward() 逐帧限幅收敛,net_play._refresh_motion_mode()坐骑切ROT_SPEED_HORSE_DEG=300(c_fDefaultHorseRotationSpeed)/ 常态 1200,替换两处 rotation.y = atan2() 瞬转;player_move_test.gd` 5→8 组 |
| P0 | 🟡 | PVP / 决斗 / 阵营 | GC_PVP 和 DUEL_START 已进入状态层,并以 pvp_changed / duel_started 信号提供给 Godot;挑战 / 战斗 / 复仇关系会在世界实体上显示标签;实体已有部分 empire / alignment / pk 字段;可攻击判定 IsAttackableInstance 已 1:1(增量 94,entity_rules.gd + net_play._is_attackable / _attack_ctx,含 alignment grade/type、IsSameEmpire、IsConflictAlignmentInstance、IsPVPInstance、__FindDUELKey、IsSamePartyMember、IsWoodenDoor) |
ENameColor §8.8)name_color.gd 1:1 GetNameColorIndex / SetEmpireNameMode,net_world 事件 + ~2Hz 兜底重染 Label3D.modulate,帝国名色默认关、开关 net_world.set_empire_name_mode() 已由增量 118 接 §8.4「名字色」radio);text_tail.gd 1:1 GetTitleColor / RefreshTextTail / UpdateTextTailLevel / EnablePKTitle,net_world 驱动 GuildTag / TitleTag / LevelTag 子标签、开关 net_world.set_pk_title_enabled() 未接 UI);chat_tail.gd 1:1 RegisterChatTail / RegisterInfoTail / TextTail_GetLivingTime / IsChatTextTail,net_world 每 vid 一条 "bubble" Label3D + 5s 硬删 + "名字: " 前缀剥离 + SHOUT·COMMAND 排除、register_info_tail() 公开方法);name_show.gd 1:1 IsAlwaysShowName / SetAlwaysShowNameFlag / __IsShowName / ShowAllTextTail 的 fDistanceFromPlayer < 3500 平面距裁剪 / ShowCharacterTextTail 的 isShow · !IsGuildWall · CanPickInstance 资格 / UpdateAllTextTail 的 chat bNameFlag 强显,net_world._name_shown() 四路:_always_show_name(game_option_ui radio)/ _alt_held(LALT)/ _target_vid(net_play.target_changed)/ chat bNameFlag);AddDamageEffect / ProcessDamagedamage_effect.gd 1:1 enum DamageFlag / RecvDamageInfoPacket 的 bSelf / bTarget / damage >= 0 门 / AddDamageEffect 的 IsShowDamage() 门 / ProcessDamage 分类(DODGE|BLOCK→MISS、CRITICAL·POISON 参考端注释掉走普通数字、bSelf→"damage_"、!bTarget→"nontarget_" 不渲染、否则 "target_"、while(damage>0) 逐位)/ SetShowDamageFlag,net_world._on_damage / _process_damage_queue 每帧 pop 一条、game_option_ui「伤害数字」radio 接 net_world.set_show_damage);RecvTargetPacket 收包分派 / CanViewTargetHPtarget_board.gd 1:1 RecvTargetPacket 判定树(实例缺失→CloseTargetBoard、目标已死→不动框、IsPC()|IsBuilding()→CloseTargetBoardIfDifferent、CanViewTargetHP(IsStone()|IsWoodenDoor()|IsEnemy())→SetHPTargetBoard、否则→CloseTargetBoard)+ game.py SetHPTargetBoard 换 VID 先 ResetTargetBoard,net_play._on_target_info 由「任意有名字 VID 都显框」改为按判定树分派:PC / building 不显血条框、NPC / warp 关框);uitarget.py TargetBoard.Open :189-193)target_board.hidden_as_other_empire + net_play._on_target_info 在 classify 前判 —— game-option 关「看他国目标框」且目标异阵营 → _clear_target() return;net_play.set_view_other_empire_target() 经 game_scene._on_display_option 接 §8.4 target_board radio、开局 display_value 回填、game_option_ui.gd target_board 默认修 0→1);仍需 PK 模式上行、保护区 ATTRIBUTE_BANPK、原版目标板视觉 / 决斗 UI、可攻击光标按 ENameColor 驱动;seam:__FindPVPKey / __FindGVGKey / IsGameMaster / IsWall race 白名单 / m2dev IsKiller 位的 packet setter、name_color 的 kind_resolver 未注入时回退裸 ch_type(seam ⑥)、text_tail 子标签 billboard 竖排 vs 屏幕空间排版(seam ⑦;逐像素水平排版增量 121 已 1:1、纵向位移 119、文本宽换真实字体度量 GetTextSize 123 已 1:1、单行文本高换 GetTextSize 的 h 124 已 1:1、剩余:无公会徽记 mark 实体 / 三子标签竖排叠 x 偏移 vs 同一屏幕行)、title_name_resolver 未注入回退裸 key(seam ⑧)、chat_tail 气泡与名字 Label3D 并存、名字与气泡未合成单尾标链表(seam ⑨ 遗留;name_tail_layout.gd 纯静态第 28 个 canonical UpdateShowingTextTail :110-114 —— chat 尾标 bNameFlag TRUE 时名字 Label3D 局部 y 顶到「气泡 y + 17*pixel_size」,net_world._reposition_name_tag 由 _apply_chat_tail / _expire_chat_tails 调用)、name_tail_layout.gd 增 name_tail_lift_delta / subtag_world_y 照抄 ArrangeTextTail :211/:228/:258/:283 —— 三子标签屏幕 y 全锚在已被 UpdateShowingTextTail :114 顶过的 pTextTail->y 上,net_world SUBTAG_DEFAULT_Y 常量 + _reposition_name_tag 顶完名字尾标后按同一 lift 平移 GuildTag / TitleTag / LevelTag;增量 121 落地横向:name_x_shift(fxAdd 8/4/0)/ title_x_offset / level_x_offset / subtag_world_x 照抄 ArrangeTextTail :211-320 非 EUROPE 分支,net_world._layout_subtags_x 在 _apply_text_tail_to 尾部设名字 / TitleTag / LevelTag 的 .position.x、GuildTag 恒 0;增量 123 落地文本宽:text_metrics.gd 纯静态第 30 个 canonical text_size / width_of / label_width(Font.get_string_size = CGraphicTextInstance::GetTextSize 1:1),_layout_subtags_x 的 name_w / title_w 与 ground_items._arrange_tags 的名条框 w 改走 TextMetrics.label_width、SUBTAG_CHAR_W_PX / TAG_CHAR_W_PX 保留仅作无字体兜底;增量 124 落地单行文本高:text_metrics.gd 增 FALLBACK_LINE_H_PX := 15.0 + height_of / label_height,ground_items._arrange_tags 的框高 h 改走 TextMetrics.label_height(= GetTextSize 的 h)、TAG_LINE_H_PX 保留仅作无字体兜底;seam ⑦ 剩余:无公会徽记 mark 实体 / 三子标签竖排叠 x 偏移 vs 同一屏幕行)、chr.Pick() 强显pick_show.gd + net_world._hover_vid forced 第 5 路 + player_controller.hover_entity_changed)、ArrangeTextTail 防重叠text_tail_arrange.gd 纯静态第 29 个 canonical boxes_overlap(isIn)+ arrange_item_tails(外层逐条 / 内层比对 / 命中顶到 pCompareTextTail->y + yEnd + 5 / 从头重跑 / MAX_ITERS 20 封顶),ground_items._arrange_tags 每帧投影所有掉落名条、跑去重叠、按 pixel_size 折回局部 y,game_scene 传相机 getter;CanPickInstance 仅按死透近似(seam ⑩:名条框宽 / 单行文本高已分别由增量 123 / 124 换真实字体度量 GetTextSize 的 w / h 1:1、带 owner 的去重叠框已由增量 125 按 SetItemTextTailOwner(PythonTextTail.cpp:706-737)的「owner 独立度量 + yEnd += yOwnerSize + 4」换 1:1(text_tail_arrange.gd 加纯静态 item_box_with_owner、text_metrics.gd 加 string_width_like / string_height_like、ground_items._on_added 存 item_name / item_owner meta 后 _arrange_tags 把名字子串与 owner + 's 子串分别度量),剩余:owner 未独立渲染成 CENTER 黄字 / strOwnership 未接本地化语素、只对掉落 item 名条)、伤害飘字单 Label3D 写整串 vs damagevalue dds 逐位特效 / self 双资源交替 / 全局单队列(seam ⑪)、目标框 poc 无 building / wooden-door 实体类型(is_building 恒 false、木门分类缺)/ LCONTROL 悄悄话捷径未接net_play._on_pick KIND_PC 分支轮询 whisper_on_ctrl_click → whisper_requested → game_scene → chat.start_whisper;game_scene KEY_CTRL 喂 _lcontrol_down)/ target_info 由 C++ EntityStore 侧抽出不改 C++ 收包(seam ⑫ 末尾:门实体分类、独立 whisper dialog 窗口) |
| P1 | 🟡 | Actor 战斗运行时 | 有骨骼动画、基础 combo / 相机抖动;受击不再用固定硬直秒数(增量 73 删除 _hitstun_until),「能否行动」统一走 _can_process_network_state() / _can_attack() / _can_use_skill()(对齐 InstanceBase.cpp:1247 / InstanceBaseBattle.cpp:355 / :310),击退态由受击 .msa 播放生命周期驱动、动作播完清零;动作切换按 Granny EaseInCurve(0,0,1,1) 的 2w²−w³ 逐骨 crossfade;角色 mesh 支持距离 LOD、15% 迟滞和约 0.18s 新旧 mesh 淡入(LodGhost + lod_fade uniform);右手武器 / 左手盾按 weaponComposite[0] = weaponInvWorld[0]·weaponLocal[0] grip 复合挂 equip_right_hand(探针实测 Δ≤0.06 m,非标准米级偏移文件夹断回退);.msa motion event 已分派声音、EffectPosition 特效、震屏、屏闪和弓箭 FLY(增量 86:type 6 FIFO _pending_shots → client.shoot() = OnShoot,OnSetFlyTarget 在 net_play._emit_swing 发 client.add_fly_targeting();WARP 留钩子);玩家 / 怪物强制实时投影并附脚底接触阴影 Decal;点击 / 攻击距离按目标类型分 150 / 500 / 100 cm(增量 74,对齐 InstanceBaseBattle.cpp:294);普攻节奏改由 .msa ComboInputData.DirectInputTime(get_motion_data().next_combo,缺组退化 duration*0.9)除以 bAttackSpeed/100 得出,attack_speed 只缩放动作播放速率不再写死间隔;自动攻击走 ReservedMode 状态机(增量 75):_update_auto_attack() + _reserve_process_click_actor() 严格 10 步(照 PythonPlayer.cpp:207 / PythonPlayerInput.cpp:877:出距离 pc.walk_to 靠近、NPC 走 click_npc、IN_SAFE / DEST_IN_SAFE / EMPTY_ARROW 经 signal cannot_act、第 10 步按节奏 _do_attack_swing) |
PC 连击段表已解析(增量 80,formats/combo_table.{h,cpp} 从 playersettingmodule.py 的 ReserveComboAttackNew / RegisterComboAttackNew 建 map<MAKE_COMBO_KEY, vector<段号>>,非 .msm),并已接进 net_play.gd 连击状态机替掉 (_combo + 1) % 3(增量 81:_do_attack_swing / _run_next_combo / _combo_process / _on_end_combo / _clear_combo 逐行对齐 ActorInstanceBattle.cpp:157/213/256/297/308,按 .msa ComboInputData 三时间驱动 _combo_index / _is_pre_input / _is_next_pre_input,段号经新静态绑定 Metin2AnimPlayer.parse_combo_tables() 按 race & 3 取);.msa HitDataContainer 多命中窗已导出(增量 82:formats/msa.{h,cpp} Msa::HitWindow + get_motion_data().hit_windows / motion_type / hit_limit_count,textscript.cpp 补 List 解析,含真实双命中窗 assassin/dualhand_sword/combo_01.msa);命中帧已落地(增量 83:net_play.gd _begin_hit_windows / _attack_process(dt) / _hit_deduped / _register_hit / _hit_geometry / _flush_victim_list 逐帧按动作时间与 hit_window [start,end] 相交对 client.get_entities() 可攻击 / 未死 / 非安全区实体做几何判定,m_HitDataMap 每窗查重 + 命中上限 NORMAL/COMBO 16 / SKILL hit_limit_count,命中 → client.attack(_swing_skill, vid)(OnHit),被击退目标帧末 client.sync_positions() ≤16;_emit_swing 改为只有缺命中窗数据才在挥击瞬间发 CG_ATTACK);武器种类 → combo_motion_mode 映射已落地(增量 84:net_play.gd motion_mode_for() 逐分支复刻 CInstanceBase::RefreshState 的 SetMotionMode(InstanceBase.cpp:2851),_refresh_motion_mode() 读 parts[WEAPON] / get_equipment()[WEAR_WEAPON].vnum + proto.item().{type,sub_type} + mount_vnum / polymorph / wedding_dress,由 _on_entity_info / inventory_changed / mount_changed 三处触发,换模式内部 _clear_combo();combat_fx_test 加 FakeProto + 15 段映射 + 2 段端到端断言);弓箭 __GetBowRange() 已落地(增量 85:_clickable_distance() 里 _is_bow_mode() 改用 _bow_range_cm() = BOW_RANGE_BASE_CM(2500-100) + _bow_distance_bonus(POINT_BOW_DISTANCE=34,_on_points() 读 points["bow_distance"]),NPC/采集物分支覆盖之,逐分支对齐 NEW_IsClickableDistanceDestInstance + __GetBowRange;combat_fx_test §3.5 段加 8 段断言);剩余:几何判定当前是 reach(max WeaponLength / 采样水平偏移)+ 正面 ±60° 弧近似,真实动态 Z 圆柱 vs 防御球扫掠随 §3.1 Actor 碰撞一起补;坐骑移速规则、POINT_BOW_DISTANCE 真服下发路径和服务端合法性校准;技能合法性判定位数据层已落地(增量 87:ui/skill_table.gd 按 RegisterSkillDesc 把 skilldesc 第 11/12 列折成 attr_bits / need_weapon_bits + skill_type,IsCanUseSkill / IsStandingSkill / IsHorseSkill / IsNeedTarget / IsNeedCorpse / CanChangeDirection / IsChargeSkill / CanUseWeaponType 等谓词逐条对齐 CPythonSkill);三层校验已落地(增量 88:project/player_skill.gd extends RefCounted 纯校验器逐行移植 PythonPlayerSkill.cpp 的 (a)click_skill_slot(:106)/ (b)can_use_skill(:439,硬编码骑乘术 109)/ (c)check_skill_usable(:166 完整前置顺序)/ (d)use_skill(:460 + _resolve_target 目标矩阵),返回 {ok, code, target_vid},net_play.skill_context() 注入运行期状态,ui/quickbar.gd activate() 施放前跑三层、非静默码 → 信号 skill_rejected → net_play.cannot_act(同一 OnCannotUseSkill 通道),新增 player_skill_test.gd);边界收紧 + 短蓝短血校验已落地(增量 89,§3.8 修改 3 → 三层全落地:net_bounds.h SKILL_MAX_NUM=255 + skill_index() 谓词,M2Client::use_skill() 的 skill_id 护栏收紧成 !bounds::skill_index() 对齐 ClickSkillSlot 的 slot >= SKILL_MAX_NUM 门;skill_table.gd 解析 .msk NeedSPFormula + _SKILL_POWER[] 功率表 → need_sp / need_hp / _skill_point;player_skill.gd _check_short_mana / _check_short_life 从桩改为移植 __CheckShortMana(:320)/ __CheckShortLife(:354),HP/SP 经 net_play.skill_context() 读 get_points() 供入、-1 不判);技能升级门已落地(增量 90,§3.10:wire.h +POINT_SKILL=28 / POINT_SUB_SKILL=27 / POINT_HORSE_SKILL=113,M2Client::get_points() 透出 skill_active / skill_support / skill_horse,skill_up() 入参收紧为 !bounds::skill_index();skill_table.gd +max_level_of / skill_level_limit(本 40250 数据无 LEVEL_LIMIT 列 / .msk 记号 → 恒 0)/ can_level_up_skill(id, level)(= skillCanLevelUpSkill,本 build 前置技能 / 前置属性字段无人填充 → 化简为 level < GetMaxLevel() && !CANNOT_LEVEL_UP);skill_ui.gd refresh() 逐行移植 uicharacter.py 的 RefreshSkillPlusButtonList / __RefreshSkillPlusButton / CanShowPlusButton——技能组门 get_skill_group()!=0 + 三技能点来源分开取 + skillGrade==0 + 马术页 level<20 + 主动页 can_level_up_skill + 辅助页 HIDE_SUPPORT_SKILL_POINT 整页隐;按钮 _rebuild() 建 / refresh() 切 visible,升级结果由 GC_SKILL_LEVEL 经 skills_changed 驱动、不本地伪造;skill_test.gd +§3.10 段);ReservedMode 的 CLICK_ITEM / CLICK_POSITION / USE_SKILL 分派已落地(增量 91:_refresh_reserved() 四路 match 逐行对齐 NEW_RefreshMouseWalkingDirection,含 CLICK_ITEM 的 20cm 拾取阈值、CLICK_POSITION 的 0.1s ReservedDelay 门、USE_SKILL 的 IS_HUGE_RACE −200cm 修正 + use_skill_hook 进射程施法;__ChangeTargetToPickedInstance 拾取回退 = IsTargetableInstance 限 PC/怪、否则清目标;扇形 / 圆形补 fly-targeting = send_fly_targeting() 经 _instances_in_fan_range / _instances_in_circle_range + _random_pos_in_fan_range 补 CG_ADD_FLY_TARGETING,几何逐行对齐 NEW_GetInstanceVectorInFanRange / InCircleRange);安全区 / 弓箭 / 骑乘 / dash 判定位的服务端来源、IS_HUGE_RACE vnum 白名单(现用 proto.mob size>=3 / rank>=4 近似)仍留桩;另补 combo 取消窗口、精确受击 / 击退、角色碰撞、同步碰撞、武器拖尾、剩余 motion event / 骨骼挂点语义、GPU skin LOD、双持 / 左手武器和目标锁定相机;03150 类偏移网格需 per-weapon 偏移数据或修 .gr2 |
| P1 | 🟡 | 飞行物与命中特效 | GC_FLY_TARGETING / GC_ADD_FLY_TARGETING 保存 shooter 的目标队列和 VID / 坐标;GC_CREATE_FLY 可消费队列并生成 tween 发光球project/fly_object.gd 的 FlyManager / FlyInstance / FlyData 对齐 GameLib/FlyingObjectManager.{h,cpp} + FlyingInstance.{h,cpp}——Update() 逐帧真实弹道(vel += accel*dt + gravity)+ 线段-点命中判定(_seg_point_sq_dist 1:1 移植 EterLib/GrpMath.h:80 square_distance_between_linesegment_and_point < m_fBombRange²)+ OnShootDamage / pierce -- 续飞 / 超程 __Explode(false) / m_bHitOnBackground 触地;FlyData 默认值取 FlyingData.cpp __Initialize();net_world._on_fly 换成 _fly_mgr.spawn(...) + signal fly_exploded。net_play._can_shot() 防御式重建 __CanShot(grep 全树无定义)——非弓 / 无箭 EMPTY_ARROW / 无目标 / 死目标 / 出弓程 OUT_OF_RANGE,_emit_swing 弓分支据此跳过 CG_FLY_TARGETING / OnShoot |
seam:GC_CREATE_FLY 在本 40250 客户端无包处理器(仅 NetStream.cpp 头串索引 70)→ 实际驱动走 POC 自有 fly_cue;重力参考端作用于 .z=上、本 POC 映射到 -Y;怪物球体碰撞 / CullingMgr.ForInRange / 建筑体素 r=1 判定未移植(客户端飞行物只做命中"时机",伤害服务端裁决);无 .fly 数据文件加载器 → 合成箭参数(init_vel=45 / flat_range=max(dist*1.5,30) / bomb_range=0.6);FIRE_CRACKER / AUTO_FIRE 的 CreateIndexedFly 分支已在常量层预留但本 build 无驱动来源;bomb effect / 声音 / EffectLib 特效仍是占位闪光 |
| P1 | 🟡 | 任务 / NPC | 增量 95 已完成 CPythonEventManager 常用标签解析 / 分派;增量 101 完成 Quest 日志 QUEST_MAX_NUM=5 五行窗口、离散滚动、默认 / 服务端 icon、clock 和任务行事件;增量 108 完成小地图任务信标越界夹圆周 + 指向目标的方向箭头(世界箭头 / 屏幕边缘指示首版,minimap.signal_marker_geometry + _draw_signal_arrow);增量 109 完成 quest 信件按钮条 interfacemodule.__ArrangeQuestButton 多列定位(yCount=(H-330)//63、换列 +100px、最新在前、组队窗 xPos→130);SelectItemUI、QuestButton、地图信号和对话图片已有首版 |
逐帧 UpdateEventSet、Skip / EndEventProcess、.msc、NEXT / DONE 文案、相机 / fade / cinema 消费端、CJK IME、任务日志窗体 _list 自身分页 / 多列、Atlas 同一信标夹边、完整 .sub 图标、立绘 / 电影、真实资源和真服仍待验收 |
| P1 | 🟡 | 商店 / 交易 / 仓库 | 普通 NPC 商店、交易状态和仓库列表已有首版;SHOP_GC_START_EX 多货架已解析(m_shop_tabs,get_shop()),shop_ui 带 5×8/40 格货位、货架按钮 + tabIdx*40+slot 买位置、空位禁用和 BUY 确认(固定 count=1);增量 56 增加仓库 5×9 分页 / 指定格 / 仓库内移动、交易 12 格指定投放和商店 BUY/SELL toggle / 出售投放区;增量 57 补齐出售 anti-flag、首次贵重物品确认、普通 / COUNT_PER_1GOLD 价格公式和失败音效;增量 58 接入统一物品 tooltip;增量 60 交易物品状态补齐 sockets[3] / attrs[7] |
补交易事务回滚提示、仓库金钱 / 改密码、完整音效和 coin_type 非金币货币显示;真实 .sub / 图标和真服回包仍待验收 |
| P1 | 🟡 | 私人商店 / 道具商城 | 首版:CG_MYSHOP=55,CG_MALL_CHECKOUT=69,GC_MALL_OPEN=122 / GC_MALL_SET=128 / GC_MALL_DEL=129;CGMyShopHead(38) + MyShopItem(13)×N 有尺寸断言;增量 56 增加商城 45 格分页 / 商城→背包以及私人商店 40 格全局物品态投放;增量 57 补齐 ANTIFLAG_GIVE/MYSHOP;增量 58 接入统一物品 tooltip;商城状态路由进 EntityStore,private_shop_ui / mall_ui 和真服探针均已接入。 |
仍缺真 .sub 版 privateshopbuilder.py / shopdialog.py uiscript、资源视觉、完整价格 / 确认回包流程和真实鼠标拖放物品态验收 |
| — | ❌ | 拍卖行 / auction house | 不做 | 当前 40250 默认构建未发现完整 ClientVS22 拍卖行 UI / handler;但客户端 Packet.h 保留 __AUCTION__ 下的 CG_AUCTION_CMD=205,服务端也保留列表包 =206。当前默认服务端关闭该宏,因此本阶段不做;若启用需另行验收,不能称为“协议不存在” |
| P1 | 🟡 | Cube (제작) / 能量系统 | 首版:Cube 走 GC_CHAT/CHAT_TYPE_COMMAND 文本总线(对齐 ServerCommand()),EntityStore::apply_server_command 解析 cube open/close/info/success/fail/r_list/m_info(配方 v,c 列表 + @/&/` |
//分层材料 + 金币)→CubeState+drain_cube_events();GameClient::send_cube_make/material_info/result_list(/cube make |
| P1 | 🟡 | 组队 | 邀请、接受、离队;成员信息板(party_ui.gd,1:1 迁移 uiparty.PartyMemberInfoBoard):每员角色状态按钮(队长弹菜单 → CG_PARTY_SET_STATE=75 分配 攻/坦/迅捷/辅/宗/防 或踢人)+ 名字(★队长) + HP gauge + affects[7] 附加效果 chip;顶部 EXP 分配开关(party_set_distribute)+ 组队治疗(party_use_skill(1,0));角色 / 治疗控件已按 40250 服务端 Leadership 规则本地门控(攻击≥10、坦克/迅捷≥20、辅助≥25、宗师≥35、防御≥40,治疗≥18);真服单会话 CG_PARTY_USE_SKILL(9B) 后仍在线;小地图 / Atlas 绿色队员点 + 队长环 |
仍需真版 .sub 图标 / 颜色、队伍技能冷却 / 权限、离线颜色语义和真实两账号组队验收 |
| P1 | 🟡 | 好友 / 情侣 | 好友列表、上线状态和私聊入口已有;GC_LOVER_INFO(70B) / GC_LOVE_POINT_UPDATE(5B) 已有尺寸断言、EntityStore::LoverInfo 状态、M2Client.get_lover() / lover_changed,love_ui 常驻显示伴侣名和 0–100 爱意值;net.entity_store 与 love_ui_test.gd 覆盖 |
增量 129 补 messenger 三固定组(好友 / 公会 / 情侣,对齐 uimessenger.py:274-295)与 lover_login/logout/near/far/divorce 命令事件 → 情侣在线 / 在身边状态(love_ui 后缀 + friend_ui 分组行);仍需情侣 affect 表现、断线 / 切图生命周期、原版文案和真服务器端到端验收 |
| P1 | 🟡 | 公会 | 信息、成员、技能、公会战、会徽上 / 下载和部分操作已有首版;GC_REQUEST_MAKE_GUILD=82 已解析并以 M2Client.guild_make_requested 通知;公会窗已弹出创建名称输入并发送 CG_ANSWER_MAKE_GUILD;CG_GUILD_SYMBOL_CRC=113 / GC_GUILD_SYMBOL_DATA=133 已支持原始符号文件下载。增量 129 恢复公会范围:权限门(GUILD_AUTH_* 位控踢人 / 公告 / 技能升级 / 施放,grade 0 = 会长,数据未同步回退全开交服务器权威)、成员页资金行与踢人按钮、! 前缀公告发布、/gskillup <vnum> 技能升级、公会战宣战应答弹窗(state 3 → /war·/nowar) |
仍缺公会日志页、积分板、领地和公会建筑;完整真服验收待进行 |
| — | ❌ | 龙魂精炼 | 当前目标 40250 服务端不提供该玩法;本阶段不纳入支持或验收,已有兼容代码仅保留作协议参考 | 若未来服务端增加该玩法,再另立协议、UI 和验收需求 |
| P1 | 🟡 | 世界玩法 | 有 CG_WARP=65 主动请求、GC_WARP=65 处理、NetWorld / GameScene 的无条件 lAddr:wPort 重连与换图清理首版、CG_FISHING=82 / GC_FISHING=89 钓鱼方向与状态事件、NetPlay 钓鱼动作分发、ChatUI 鱼获 / 失败日志、CG_DUNGEON=110 / GC_DUNGEON=110 副本请求与状态事件、GC_DIG_MOTION=134 挖矿动作广播、GC_LAND_LIST=130 领地状态、GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE=96–98 观战者状态、频道、时间、NPC marker、天气粒子和 mount_vnum 字段;真服登录洪流已收到并解析 GC_LAND_LIST(436B),单会话发送 CG_FISHING(5B) 后收到“Please choose a Fishing Pole.”业务拒绝且连接保持 |
补完整钓鱼 UI / 鱼获背包落地、副本计时 / 入口 UI、坐骑真模型 / 骑乘动作 / 移速、地图 BGM / 天气配置、地形贴花、DungeonBlock;换图首版已落地,仍需真实 40250 端到端验收 |
| P1 | 🟡 | 小地图 / Atlas | 可画玩家、实体、NPC、任务标记、观战者紫色菱形和 GC_LAND_LIST 领地边框;支持 set_scale() / 鼠标滚轮缩放;增量 61 接入 EventManager 任务信号点、清除和 Atlas center adjust;增量 108 任务信号点越出小地图半径时按 m2dev PythonMiniMap.cpp:441-462 夹到圆周并改画指向目标的方向箭头(SIGNAL_RIM_INSET=9.0);Atlas 支持底图、地图名称、玩家坐标、拖动和坐标查询 |
补原 minimap / Atlas 贴图细节、提示、队员 / NPC 分类、Atlas 侧同一信标夹边、完整 .sub 边缘指示图标、地图驱动天气配置和原版窗口视觉 |
| P1 | 🟡 | EffectLib | .mse Particle 已映射到 GPUParticles3D;增量 53 已读取首个 TextureFiles 的实际 .dds,并接入位置、发射形状、方向 / 速度;增量 64 已解析 .mde v1/v2、展开三角形帧、翻转 UV、接入 .ifl 贴图和 MeshElement 材质 / 透明度;增量 65 已接入 Light 组、范围曲线、多贴图 TexAni 的帧延迟 / 顺逆序和旋转类型 |
TexAni 随机起始帧 / 每粒子语义、MovingType / 时间曲线、Direct3D 材质 stage、骨骼挂点和资源逐项视觉验收 |
| P1 | 🟡 | SpeedTree | .spt 只嗅探真实 bark / composite 贴图,几何为程序化 proxy |
迁移或离线转换真实树干、叶片、frond、LOD、billboard、风和阴影;当前不能作为 1:1 树木 |
| P1 | 🟡 | 地图 / 材质渲染 | A1 地形、静态物、水和 .msenv 环境已有首版;splat 已支持每区块最多 16 个活动层、原客户端 UV / offset 与最大源分辨率,地形拆 patch 做视锥 / 距离剔除;水使用原 30 帧 DDS 序列、水深 alpha 和轻微高度动画;静态物 Y-up 旋转共轭已修正。GR2 blend / two-sided 优先读材质信息,球面高光管线已接 item_proto.specular;角色有实时投影 + 接触阴影;.msenv 双光层和纹理天空首版已接入 |
补其余固定功能材质与多贴图分支、精确 alpha-test / blend / cull、透明排序、逐 patch 几何 LOD、baked / realtime 阴影 mask、血迹 / 施法阵等 Decal、云层渐变过渡、滤色 / 风完整语义 / lens flare;按受控参考帧校准水深、LOD、阴影、光照和材质 |
| P1 | 🟡 | UI 控件语义 | 80 个 uiscript 可解析和构建,覆盖约 20 类基础节点 |
解析成功不等于窗口完成;需补动画图片、slot 拖放、scrollbar/listbox 行为、tooltip、radio group、候选窗、原层级 / 锚点 / 焦点 / modal 规则 |
| P1 | 🟡 | UI 窗口行为 | 背包、技能、任务、聊天、社交和商店等有简化窗口;腰带背包、扩展装备和装备查看已有兼容窗口;选人页已按 Metin2 风重做;角色状态窗(char_status_ui.gd)已按迁移资产中的 characterwindow.py 布局与 uicharacter.py.RefreshStatus 逻辑实现,并使用原 /stat 加点命令作为迁移样板 |
选魔石窗 select_item_ui.gd、系统设置窗 system_option_ui.gd、游戏设置窗 game_option_ui.gd(/setblockmode + /pkmode 真命令 + 显示开关持久化)、ESC 系统菜单 system_menu_ui.gd(systemdialog.py + /phase_select//logout//in_game_mall)、私人商店窗 private_shop_ui.gd、组队成员板 party_ui.gd 均已按迁移样板做成;这些 Python 文件不在本次 ClientVS22/source/ 树中,仍需用对应 C++ 常量 / 行为和实际资源验收 |
| P2 | 🟡 | 输入 / 快捷键 | WASD、点地、触屏、右键拖拽环绕、滚轮缩放、双指捏合、I/K/J/O/G/L/Z、数字 1–4、F1–F4、LSHIFT 翻页、Ctrl/Command+数字表情、空格连续攻击、Alt 显示名字、截图、帮助 / 坐骑 / 角色窗口和实体 PICK / TALK / ATTACK 光标已接;窗口键盘不会穿透到世界;增量 56 已接商店 BUY / SELL 光标 | 仍需 CJK IME、完整复杂窗口 mousemodule、不可达 / DOOR / CHAIR / MAGIC / camera resize 等光标状态、真实 .sub 光标资源、macOS Fn / 功能键实机验收;键位重绑定 / 相机灵敏度持久化不是参考端已有能力 |
| P2 | 🟡 | CJK 输入与本地化 | 支持 KEY→VALUE 查表和基础字体注入 | 补 PythonIME 中 / 日 / 韩候选窗、复数 / 性别规则、字体自动切换、完整 item / mob 名称与 tooltip 本地化 |
| P2 | 🟡 | 音频 | BGM crossfade、UI 音效池和 MilesLib 子集已接入:监听器、200/1000 缩放、音量曲线、普通 / 环境 / 角色 3D 播放、角色限频、停止与限幅淡出;本地 .msa 动作声音和 .mss 60 FPS 动作声音表走角色入口;地图 AreaAmbienceData + .pra 已接入 LOOP / ONCE / STEP、距离音量和卸载停止 |
补 EffectInstance 完整声音节点生命周期、完整武器 / 技能 / 怪物 / NPC 资源逐项验收和真机空间听感校准;.msenv 剩余项归入地图环境渲染与天气联动 |
| P2 | 🟡 | 客户端外壳 | Godot 工程已有 macOS / iOS / Android 构建脚本 | 补 config.exe 对应的分辨率、显示、音量、阴影、语言和鼠标配置;Movie / Web / Logo、补丁器约束、Discord RPC 按发布目标取舍 |
| P0 发布 | 🟡 | Pack 资产统一读取 | PackMount / AssetSource 已实现并有 roundtrip 测试 |
Metin2World / Metin2Model 等仍有直接 AssetResolver::resolve() 的散文件路径;必须统一切到 AssetSource::read/to_path(),否则 .epk/.eix 打包客户端不等价 |
参考模块覆盖索引
下表以 40250/ClientVS22/source/UserInterface/ 的模块职责为索引,补充上表未展开的基础能力。
“已有”只表示当前有可运行首版;仍需满足本文末的 1:1 完成判据。
| 参考模块 / 能力域 | 当前实现 | 与 40250/ClientVS22 的差距 | 优先级 |
|---|---|---|---|
AccountConnector / PythonNetworkStreamPhase* 登录与相位 |
auth → game → 选人 → LOADING → PHASE_GAME 已打通;LoadingScreen、频道状态探针、Classic DirectEnter 和 Classic GC_WARP 重连 / 换图清理均有首版 |
登录 / 选服 / 选频道的原版错误码、表单校验、超时与会话失效文案,真实双连接 / 换图验收、服务器列表刷新和所有相位边界清理仍未逐项对齐 | P1 |
PythonChat / PythonTextTail / PythonPlayer |
聊天四标签、私聊 / 组队 / 公会 / 喊话路由,实体气泡、名字、HP 条、伤害飘字和本地气泡已有;头顶名字颜色已 1:1(增量 110,name_color.gd GetNameColorIndex / SetEmpireNameMode,net_world 驱动 Label3D.modulate);头顶公会名 / 称号色 GetTitleColor / 等级子标签已 1:1(增量 111,text_tail.gd RefreshTextTail / UpdateTextTailLevel / EnablePKTitle,net_world 驱动 GuildTag / TitleTag / LevelTag);头顶聊天 / 信息尾标已 1:1(增量 112,chat_tail.gd RegisterChatTail / RegisterInfoTail / TextTail_GetLivingTime / IsChatTextTail,net_world 每 vid 一条 "bubble" + 5s 硬删 + 前缀剥离 + SHOUT·COMMAND 排除);头顶名字「是否显示」IsAlwaysShowName / __IsShowName / ShowAllTextTail 的 3500 平面距裁剪 / ShowCharacterTextTail 资格已 1:1(增量 113,name_show.gd 纯静态,net_world._name_shown() 四路 + game_option_ui display_option_changed 信号 + net_play.target_changed 强显);头顶伤害飘字 GC_DAMAGE_INFO / AddDamageEffect / ProcessDamage 分类 + IsShowDamage 门已 1:1(增量 114,damage_effect.gd 纯静态,net_world._on_damage / _process_damage_queue 每帧 pop 一条 + game_option_ui「伤害数字」radio 接 net_world.set_show_damage);头顶目标框 GC_TARGET / RecvTargetPacket 收包分派 + CanViewTargetHP 已 1:1(增量 115,target_board.gd 纯静态 Action { CLOSE, CLOSE_IF_DIFFERENT, SET_HP, NONE } 判定树,net_play._on_target_info 按判定树分派:PC / building 不显血条框、NPC / warp 关框、石头 / 敌对怪 SetHPTargetBoard、换 VID 先 Reset);game.py OnRender Picking 块分派 + 悬停角色强显名字已 1:1(增量 116,pick_show.gd 纯静态第 27 个 canonical:IsPickedWindow 门 + chr.Pick() / targetBoard.GetTargetVID() → ShowCharacterTextTail + __IsShowName() 分叉 item.Pick() ↔ ShowAllTextTail + textTail.Pick() + SelectItemName,net_world._hover_vid forced 第 5 路 + player_controller.hover_entity_changed);头顶名字尾标随聊天气泡上移 17px 已 1:1(增量 117,name_tail_layout.gd 纯静态第 28 个 canonical UpdateShowingTextTail :110-114 —— chat 尾标 bNameFlag TRUE 时名字 Label3D 局部 y 顶到「气泡 y + 17*pixel_size」,net_world._reposition_name_tag 由 _apply_chat_tail / _expire_chat_tails 调用;seam ⑨ 收口);目标框「看他国玩家」前置过滤 + §8.4 名字色 radio 接线已 1:1(增量 118,target_board.hidden_as_other_empire + net_play._on_target_info 前置过滤 + net_play.set_view_other_empire_target / net_world.set_empire_name_mode 经 game_scene._on_display_option 接 game_option_ui 的 target_board / name_color radio;game_option_ui.gd target_board 默认修 0→1;§8.4 三显示 radio + LALT 全部接线);头顶「公会名 / 称号 / 等级」子标签随名字尾标纵向位移已 1:1(增量 119,name_tail_layout.gd name_tail_lift_delta / subtag_world_y 照抄 ArrangeTextTail :211/:228/:258/:283,net_world SUBTAG_DEFAULT_Y 常量 + _reposition_name_tag 顶完名字尾标后按同一 lift 平移 GuildTag / TitleTag / LevelTag,气泡过期 / 「信息」尾标时回默认);掉落物名条屏幕空间去重叠 ArrangeTextTail item 块 + isIn 已 1:1(增量 120,text_tail_arrange.gd 纯静态第 29 个 canonical:boxes_overlap=isIn AABB 含边界 + arrange_item_tails 外层逐条 / 内层比对 / 命中顶到 pCompareTextTail->y + yEnd + 5 / 从头重跑 / MAX_ITERS 20 封顶 + box_* 四边 -w/2-2 w/2+2 -2 h,ground_items._arrange_tags 每帧把所有掉落名条锚点 cam.unproject_position 到屏幕、按字符数估框、跑去重叠、按 Label3D.pixel_size 折回局部 y、可见名条 < 2 回默认,game_scene 传相机 getter);头顶「公会名 / 称号 / 等级」子标签逐像素水平排版(ArrangeTextTail 角色块 PythonTextTail.cpp:211-320 非 EUROPE 分支)已 1:1(增量 121,name_tail_layout.gd name_x_shift(fxAdd 8/4/0)/ title_x_offset(−nameW/2−8)/ level_x_offset(有称号再 −titleW)/ guild_name_x_offset / mark_x_offset / subtag_world_x,net_world const SUBTAG_CHAR_W_PX := 7.0 + _layout_subtags_x 在 _apply_text_tail_to 尾部设名字 / TitleTag / LevelTag 的 .position.x,GuildTag 恒 0(poc 无公会徽记实体);纵向 .position.y(117/119)与横向 .position.x(121)互不干扰);目标框点击 LCONTROL 悄悄话捷径已 1:1(增量 122,net_play signal whisper_requested(name) + var _lcontrol_down + set_lcontrol_down(),_on_pick 在 KIND_PC 分支(C++ picking 只对 PC 派发 SetPCTargetBoard)轮询 target_board.whisper_on_ctrl_click(lcontrol_down and same_empire and not is_main and not is_building,谓词增量 118 已备)→ 发 whisper_requested,game_scene._unhandled_input KEY_CTRL 按下 / 松开喂 set_lcontrol_down(e.pressed) + whisper_requested → chat.start_whisper(poc 版 OpenWhisperDialog=聊天输入预填 "/w 名 ");is_building 实参恒 false(poc 无门实体、:814 分支永不触发)、无独立 whisper dialog 窗口 = seam ⑫ 末尾);头顶子标签 / 掉落名条排版的文本宽换真实字体度量 CGraphicTextInstance::GetTextSize 已 1:1(增量 123,text_metrics.gd 纯静态第 30 个 canonical text_size / width_of / label_width = Font.get_string_size,net_world._layout_subtags_x 的 name_w / title_w 与 ground_items._arrange_tags 的名条框 w 改走 TextMetrics.label_width,SUBTAG_CHAR_W_PX / TAG_CHAR_W_PX 保留仅作无字体兜底、name_tail_layout.gd / text_tail_arrange.gd 排布公式不动);头顶掉落名条屏幕空间去重叠框的「单行文本高」换真实字体度量 CGraphicTextInstance::GetTextSize 的 h 已 1:1(增量 124,text_metrics.gd 增 const FALLBACK_LINE_H_PX := 15.0 + height_of / label_height = Font.get_string_size(...).y,ground_items._arrange_tags 的名条框 h 由硬编码 TAG_LINE_H_PX 改走 maxf(1.0, TextMetrics.label_height(tag, TAG_LINE_H_PX)),TAG_LINE_H_PX(15.0)保留仅作无字体兜底、text_tail_arrange.gd(box_end_y(h) = h)/ name_tail_layout.gd 排布公式不动);带 owner 的头顶掉落名条屏幕空间去重叠框按 CPythonTextTail::SetItemTextTailOwner(PythonTextTail.cpp:706-737)的「owner 独立度量 + yEnd += yOwnerSize + 4」已 1:1(增量 125,text_tail_arrange.gd 扩第 29 个 canonical 加纯静态 item_box_with_owner——无 owner -> 纯名字框、有 owner -> {maxf(name_w, owner_w-2.0), name_h+owner_h+4.0} 使 box_end_x(w) 恰等于参考 :737 fMAX(nameW/2+2, ownerW/2+1);text_metrics.gd 扩第 30 个 canonical 加 string_width_like / string_height_like 量某 Label3D 字体下的任意子串;ground_items._on_added 存 item_name / item_owner meta,_arrange_tags 把名字子串与 owner + 's 子串分别度量后走 item_box_with_owner;渲染仍单个合并 "name (owner)" Label3D) |
缺屏幕空间血条(名字颜色 / 称号色 / 公会名 / 等级 / 聊天气泡增量 110–112 已 1:1,名字显示开关 113,伤害数字 114,目标框 115,OnRender Picking + 悬停强显 116,名字尾标随气泡上移 17px 117,看他国目标框 + 名字色 radio 接线 118,子标签随名字尾标纵向位移 119,掉落物名条屏幕空间去重叠 120,子标签逐像素水平排版 121,目标框 LCONTROL 悄悄话捷径 122,头顶子标签 / 掉落名条文本宽换真实字体度量 GetTextSize 123,掉落名条去重叠框单行文本高换 GetTextSize 的 h 124,带 owner 的掉落名条去重叠框换 SetItemTextTailOwner 1:1 125);名字与气泡合成单尾标链表未做(seam ⑨ 遗留,名字随 chat 气泡下移 17px 已由 117 收口、子标签随名字纵向位移已由 119 收口、ArrangeTextTail item 尾标去重叠已由 120 收口、子标签逐像素水平排版已由 121 收口、文本宽换真实字体度量 GetTextSize 已由 123 收口、单行文本高换 GetTextSize 的 h 已由 124 收口 —— seam ⑦ 剩余:poc 无公会徽记 mark 实体、三子标签竖排叠 x 偏移 vs 参考同一屏幕行);掉落名条框宽 / 单行文本高已分别由增量 123 / 124 换真实字体度量 GetTextSize 的 w / h 1:1、带 owner 的去重叠框已由增量 125 按 SetItemTextTailOwner(PythonTextTail.cpp:706-737)的「owner 独立度量 + yEnd += yOwnerSize + 4」换 1:1(seam ⑩ 剩余:owner 未真正独立渲染成 CENTER 黄字、strOwnership 未接 ApplicationStringTable 本地化语素、只对掉落 item 名条);伤害飘字 damagevalue dds 逐位特效 / self 双资源交替未做(seam ⑪);目标框 poc 无 building / wooden-door 实体类型(is_building 恒 false)/ LCONTROL 悄悄话捷径已由增量 122 接 whisper(net_play.whisper_requested → chat.start_whisper)/ 无独立 whisper dialog 窗口(seam ⑫ 末尾);经验 / 金钱变化的原版日志行、notice / big-notice 排版、历史滚动和 InsultChecker 过滤未完整迁移 |
P1 |
PythonPlayer HUD / affect / target |
HP、SP、经验、等级、目标血条、死亡复活窗和 affect 色块条已绑定 | 原版状态栏布局、图标贴图、持续时间倒计时、目标板按钮 / 交互、所有 point 类型和战斗日志格式仍是简化版 | P1 |
PythonPlayerInput* / CameraProcedure / PythonApplicationCursor |
WASD、点地、触屏点选 / 单指相机拖动 / 双指捏合、桌面右键拖拽与滚轮缩放、网格 AABB 点选、相机遮挡淡出和碰撞、首版 TALK / ATTACK / PICK 光标和窗口键盘焦点已有;GC_CHANGE_SPEED 会校准本地移动速度 |
缺 BUY / SELL / CANT_GO 等完整光标状态、真实 .sub 光标资源、相机模式与灵敏度配置持久化;macOS F1–F12 仍需实机验收 |
P1 |
EterPythonLib / PythonApplicationModule UI 运行时 |
80 个真实 uiscript 可解析;约 20 类控件、窗口栈、modal、拖动标题栏、全局物品 attach / drop / cancel 和通用弹窗已有 |
ani_image、mark、真实 grid_table / scrollbar / list 行为、.dds UI 贴图、复杂窗口的落点分支、焦点 / 锚点 / 层级和原版九宫格视觉仍未完全对齐 |
P1 |
PythonEffect / PythonFly / EffectLib |
.mse Particle → GPUParticles3D、首个 .dds、位置 / 形状 / 方向 / 速度、技能 / 服务器特效触发、基础飞行球和动作事件已有;.mde v1/v2 几何帧、UV、.ifl 贴图和基础 MeshElement 材质已接入;Light 组、范围曲线、多贴图 TexAni 基础帧控件、旋转类型和 MovingType 直接 / 二次 Bezier 位置曲线已接入 |
TexAni 随机 / 每粒子语义、完整 emitter advanced / cycle、完整时间轴、Direct3D 材质 stage、骨骼挂点、真实弹道 / 命中事件和声音仍缺 | P1 |
PythonMiniMap / PythonBackground |
圆形小地图、实体 / NPC / 任务点、观战者、领地边框、队员 / 队长标记、鼠标滚轮缩放;Atlas 已有区块底图、拖动、坐标查询、地图名称和玩家 / 队员标记;地形 / 建筑 / 水体 / 天气和昼夜首版已有 | 缺原 minimap / Atlas 贴图细节、世界箭头、地图驱动天气配置和原版窗口视觉 | P1 |
PythonSystem / MovieMan / PythonApplicationWebPage / Discord |
Godot macOS / iOS / Android 构建脚本、基础窗口和音频设置入口已有 | 缺 config.exe 的分辨率 / 阴影 / 语言 / 鼠标配置持久化、Movie / Logo / Web 页面、补丁器约束及按发布目标取舍的 Discord RPC |
P2 |
ProcessCRC / ProcessScanner / PythonProfiler |
反作弊明确列为不做 | 若服务端未来强制校验,只补最小协议上报;性能采样、崩溃上报和诊断工具不属于当前 1:1 交付范围 | — |
协议覆盖审计
40250/ClientVS22/source/UserInterface/Packet.h 是一个按 “To Server / From Server” 分段的全局
enum,不存在 namespace CG / namespace GC。本文此前的“68 + 109 = 177”以及“当前 0 个 header”
是把旧版 wire.h(m2dev)与 Classic 实现混在一起后的历史统计,不能继续作为当前覆盖结论。
当前协议审计必须按运行时变体分开:
- 当前默认 Classic:以
extension/src/net/classic/wire_classic.h、classic_parser.cpp、GameClient分派和40250/Server/.../packet.h逐包核对。Classic 的核心编号与参考端一致, 例如CG_CHARACTER_CREATE=4、CG_MYSHOP=55、CG_WARP=65、CG_FISHING=82、CG_DUNGEON=110,GC 侧GC_PLAYER_CREATE_SUCCESS=8、GC_FISHING=89、GC_LAND_LIST=130。 - m2dev:只有显式使用
MT_PROTOCOL=m2dev时才核对extension/src/net/wire.h;其中的0x0201、0x0802、0x0B01等编号不是当前 Classic/40250 对照值。 CG_HACK、CG_STATE_CHECKER、GC_RESPOND_CHANNELSTATUS等条件能力应单独列为“已排除 / 待 服务器变体验证”,不能从一个总数中静默扣除。- “header 已声明”只代表 wire / size 层存在,不代表 parser、实体状态、UI 消费或真实服务器流程 已完成;本文以这些层级分别记录状态,不再用单一缺失数量表示全部协议覆盖。
账号 / 命令通道
| header | 值 | 说明 |
|---|---|---|
CG_TEXT |
64 (0x40) |
40250 Server 的管理文本包,当前 Classic 已有 1 字节固定前缀尺寸表;后续文本由服务端按换行特殊解析。它不在 ClientVS22 客户端 Packet.h 的普通 To Server 命名项中,因此不计入 ClientVS22 客户端 header 覆盖数。Cube 继续使用 CG_CHAT / CHAT_TYPE_COMMAND,不伪造管理命令入口。 |
已接线但仍需验收
CG_CHARACTER_POSITION(28 /0x1C) /CG_SYNC_POSITION(8 /0x08):wire、发送接口和 loopback 字节测试已覆盖;真服单会话已分别发送 5B / 16B,均保持在线且无 unknown;仍缺原版 自动触发语义、姿态动作链和服务端位置纠偏回包验收。CG_SCRIPT_SELECT_ITEM(114 /0x72):wire、发送接口和 loopback 字节测试已覆盖;真服单会话 已发送 8B 且无 unknown;基础[INPUT]/[SELECT_ITEM]已接入。Classic 没有独立的CG_QUEST_CANCELheader,Escape 取消通过CG_SCRIPT_ANSWER=29发送 sentinel255, 当前实现和测试均覆盖该路径;选择窗的背包魔石网格、grade 过滤和选择回包已由select_item_ui_test.gd覆盖;仍缺原版输入校验、CJK IME 和有脚本时的真实任务流程验收。CG_PARTY_USE_SKILL(76 /0x4C):wire、发送接口和 loopback 字节测试已覆盖;真服单会话已发送 9B 且保持在线 / 无 unknown,但无队伍技能业务回包;仍缺冷却 / 权限、UI 入口和有效队伍真服 验收。GC_FLY_TARGETING(71 /0x47) /GC_ADD_FLY_TARGETING(69 /0x45):wire、EntityStore 状态、M2Client.fly_targeting信号和NetWorld目标队列消费已覆盖;本轮发现并修复GameClient未分派这两个 GC header 的 bug;真服本轮未主动推送,仍缺真实弹道模型、命中时机 和服务端广播验收。GC_CHANGE_SKILL_GROUP(112 /0x70):wire、EntityStore 状态、dirty 失效和M2Client.skill_group_changed已覆盖;本轮发现并修复GameClient未分派该 header 的 bug; 仍缺技能组选择 UI、服务端权限和真服推送验收。CG_CHANGE_NAME(106 /0x6A) /GC_CHANGE_NAME(107 /0x6B):wire、角色槽位更新、M2Client.change_name()和char_name_changed已覆盖;选人页按change_name标志接入 原版“点击开始先改名”流程,并对重名 / 非法名错误码给出状态文案;仍缺真服验收。GC_REQUEST_MAKE_GUILD(82 /0x52):无负载 wire 解析和guild_make_requested信号已覆盖;公会窗已 完成创建窗口、12 字上限、空名 / 控制字符校验和CG_ANSWER_MAKE_GUILD应答;仍缺服务端敏感词 / 重名错误回包、实际建会状态和真服验收。CG_GUILD_SYMBOL_CRC(113 /0x71) /GC_GUILD_SYMBOL_DATA(133 /0x85):16B / 8B wire、MarkClientCRC 请求、 变长数据接收和M2Client.guild_symbol_ready已覆盖;仍缺本地符号缓存失效策略、UI 预览和 真服验收。CG_FISHING(82 /0x52) /GC_FISHING(89 /0x59):5B / 10B wire、旋转方向换算、EntityStore事件、M2Client.fishing_event、远端 / 本地主角动作分发和 ChatUI 结果日志已 覆盖;真服单会话已发送 5B,收到“Please choose a Fishing Pole.”业务拒绝且无断连 / unknown, 证明包布局和错误路径可达;仍缺持竿后的完整钓鱼 UI、鱼获背包落地和成功流程验收。CG_DUNGEON(110 /0x6E) /GC_DUNGEON(110 /0x6E):4B / 5B wire、目的地坐标变长 body、EntityStore事件和M2Client.dungeon_event已覆盖;仍缺副本计时 / 入口 UI、地图生命周期 清理和真服验收。GC_LAND_LIST(130 /0x82):4B 固定头 + 24BLandPacketElement变长解析、领地状态、M2Client.get_land_areas()/land_areas_changed和小地图领地矩形边框已覆盖;真服登录洪流 已收到并解析 436B;仍缺领地贴图 / 建筑和有实际领地变更时的推送验收。GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE(96–98 /0x60–0x62):12B / 8B wire、持久观战者状态、M2Client.get_observers()/observer_event和小地图紫色菱形标记已覆盖;仍缺真服验收。CG_WARP(65 /0x41):4B wire、GameClient.send_warp()、M2Client.request_warp()和回环 请求 /GC_WARP回传测试已覆盖;仍缺传送确认 UI、冷却 / 失败提示和真服验收。GC_DIG_MOTION(134 /0x86):13B wire、EntityStore事件、M2Client.dig_motion和NetWorld朝向 / 动画元数据处理已覆盖;仍缺真实挖矿动作资源、音效 / 特效和真服验收。GC_ITEM_DROP(23 /0x17):ClientVS22 仍保留声明,但客户端没有注册 / 消费;实际掉落流程使用GC_ITEM_GROUND_ADD(26 /0x1A),40250 Server 的掉落发送路径也使用后者。当前可以不实现GC_ITEM_DROP,但应标记为“保留声明 / 未消费”,不能宣称两个包已经逐字节等价。GC_LOGIN_KEY(118 /0x76):游戏阶段登录 key 包;net_e2e真机 auth→PHASE_GAME 全程已打通, 但仍需将 auth 成功、游戏连接和登录 key 的实际变体在真服矩阵中单独记录,不能用旧的0x0107/GC_AUTH_SUCCESS=0x0108表述替代。
“header 已声明”也不能直接视为完成:还需检查封包尺寸、变长 body、所有 sub-header、
EntityStore 状态、GDScript 信号、UI 消费和真服务器端到端行为。
建议迁移顺序
M1:服务器语义正确
- 把远程
SHOOT时机、范围目标与技能类型冷却接入现有技能协议; - 快捷栏的
INVENTORY / SKILL / EMOTION类型映射、数字键 / Ctrl 表情 / F1–F4 槽位语义、 物品拖放与特殊冷却规则; - 细化 24 wear / 腰带 / 装备查看的原版窗口表现,并完成完整物品操作;
- 移动同步、PVP / 决斗和 Actor 战斗状态机;
- 用 loopback + 真服抓包为每类协议建立双向验收。
M2:主要玩法完整
- 任务完整标签 / 输入 / 选道具 / 指引;
- 商店 START_EX、仓库密码、商城、私人商店、Cube(拍卖行 40250/ClientVS22 无,除非另起协议);
- 组队角色、情侣完整交互、公会日志 / 积分板、领地与公会建筑;公会完整页面已随增量 129 恢复;
- 钓鱼、副本、坐骑、观战者和 Atlas。
M3:UI 与表现 1:1
- 以原
interfacemodule.py为窗口清单,逐窗口迁移行为; - 完成 tooltip、拖放、光标、IME、快捷键和系统设置;
- 完成 EffectLib、SpeedTree、材质、地图表现和声音事件;
- 固定原客户端参考机位、角色、地图、时间和 UI 状态,建立截图 / 录屏签核。
M4:发布闭环
- 所有资产调用方统一使用
AssetSource,验证纯 pack 运行; - 覆盖目标平台构建、前后台、输入和性能;
- 按服务器要求决定 Discord / Web / Movie 等桌面能力是否迁移(反作弊
ProcessCRC/ProcessScanner已标注 ❌ 不做,除非服务端强制校验)。
1:1 完成判据
一个功能只有同时满足以下条件才标记为完成。当前 40250 阶段对已明确暂缓的真服、公会和龙魂项不作完成承诺:
- 原客户端涉及的 CG / GC 包和 sub-header 全部覆盖,并有尺寸断言;
- 数据状态能正确恢复、重连、切图和清理;
- UI 操作、错误提示、拖放、快捷键和窗口互斥与原客户端一致;
- 模型、动画、特效、声音和名字 / tooltip 表现一致;
- loopback、真服务器端到端、受控截图或交互录屏至少有一种自动门禁和一种人工签核。
在达到以上判据前,应继续使用“首版”“部分完成”描述,避免把“能解析布局”“有一个按钮”或 “能播放动作”写成 1:1 完成。
ClientVS22 实现细节审计(2026-09-02)
审计口径
本节以当前 metin2-client 源码和 40250/ClientVS22 源码做静态对照,重点检查
UserInterface、GameLib、EffectLib、MilesLib、EterLib、EterGrnLib、
SpeedTreeLib 和 PRTerrainLib 中承担实际运行时语义的模块。
它不是简单的功能勾选表,而是把问题分成四类:
- 明确缺陷:当前代码存在可定位的错误或错误状态转移;
- 未实现:当前只有接口、占位或协议接线,没有原客户端对应行为;
- 近似实现:能够运行,但和
ClientVS22的数据、时序或表现语义不同; - 未验证:代码路径存在,但还没有真实 40250 服务器、多账号或受控画面证据。
本次指定的 40250/ClientVS22/source/ 树中没有 game.py、uicharacter.py、uiparty.py 等
Python 脚本;文档中出现的 assets/root/*.py 均属于本工程迁移资产 / 历史脚本依据,不应单独
当作 ClientVS22 源码证据。凡只能由这些脚本确认、而在 ClientVS22/source/ 没有对应 C++
实现或常量的内容,统一视为“迁移资产依据 / 待验证”,不宣称已完成 1:1 源码对照。
参考客户端的核心差异在于:它不是只有网络收发,而是由
CPythonNetworkStream、NetworkActorManager、CPythonPlayer、ActorInstance、
CPythonEventManager、PythonIME、MapOutdoor、EffectLib 和 MilesLib 共同维护
阶段、Actor、动作、地图、脚本、输入、特效和声音状态。
1. P0:连接、协议和生命周期
-
Classic DirectEnter 已接入,但仍未完成真实双连接验收。 登录入口仍是 Auth → Game; 角色列表保存每槽
lAddr/wPort后,M2Client.enter_game(index)会断开第一条游戏连接, 按角色槽地址重连,并在 DirectEnter 的 SELECT 阶段发送CG_CHARACTER_SELECT。MT_CLASSIC_ENTER_DELAY和真实两次 TCP 连接验收仍待完成。见classic_session.cpp、m2_client.cpp。 -
游戏中断线的回登录链路已接入,真实 TCP 断线仍待验收。 已建立游戏连接后的 Classic 失败发
disconnected,AppFlow无条件回 LOGIN;认证 / 游戏连接建立前的失败仍发login_failed。ReconnectUI已从 AppFlow 主流程移除,但独立文件仍保留作旧测试 / 可选增强。 见m2_client.cpp、app_flow.gd。 -
跨服或换图的场景重建已完成首版,但还没有真实服务器验收。 Classic
GC_WARP已按lAddr:wPort重连;world_reset会清理旧实体、掉落物、PVP / 决斗、目标和交互窗,GameScene会重建地图、HUD 小地图、Atlas、环境和玩家位置。仍缺真实换图服务器矩阵、 地图 BGM 自动选择、飞行物 / 特效的完整清理和加载阶段逐项截图验收。 -
选人和进入游戏吞掉底层发送失败(已修复第一批)。
select_char()/ DirectEnter 选人 /enter_game()现在透传send_fixed()结果,CG_ENTERGAME成功后执行 flush; GDScript 入口优先调用enter_game(index)。失败提示和真实发送失败注入仍待补充。 见classic_session.cpp。 -
客户端版本包是硬编码的。 当前固定发送
metin2.bin和旧 timestamp,未读取实际 构建版本、文件时间或资源包版本。服务端开启版本校验时,更新客户端后仍可能被当成旧客户端。 见classic_session.cpp:335。 -
Passpod、HackShield、XTrap、StateChecker 等兼容路径没有实现。 当前选择了不伪造 这些回应;如果目标 40250 服务端启用了其中任意一项,登录或进场可能被断开。应把“不支持” 变成明确的服务器兼容矩阵,而不是让连接表现为随机失败。
-
未知包的 Loading 重同步问题已修复第一批。 当前不再扫描后续字节寻找
GC_CHARACTER_ADD边界;未知 header 记录最近包、清空缓冲并断开,保留header == 0填充跳过。真实加密流验收仍待完成。见classic_stream.cpp。 -
已知但没有业务处理的包静默丢弃问题已修复第一批。
ClassicParser现在记录阶段 / header 并返回失败,连接层清空缓冲并断开;可选集成包不会再静默成功。按阶段拆分处理表和 全量业务覆盖仍待完成。见classic_parser.cpp。 -
封包覆盖仍停留在结构和尺寸层。 还需要逐包核对 sub-header、动态 body、实体状态、 UI 消费、发送后的锁定状态、失败回滚和重连恢复,不能仅以
Packet.h中存在 header 作为完成。 -
文本编码和固定长度字段没有统一策略。 当前大量使用 UTF-8
String、std::string和memcpy,没有完整复现 ClientVS22 的本地编码转换。CJK 名称、聊天、私聊、公会名可能 按 UTF-8 字节截断或超过服务端字段边界;角色名校验还存在< 24和<= 24两种规则。 -
登录错误、超时、会话失效和服务器列表状态没有完整映射。 当前更多是把底层字符串 直接显示出来,没有复现 ClientVS22 的错误码、阶段专用文案、服务器刷新和超时处理。
2. P0/P1:实体、世界和状态一致性
-
未知 VID 的普通 Actor 更新包会直接丢失。
mut_move、mut_set_position、mut_change_speed、mut_dead、mut_stun、物品更新等路径遇到未知实体直接返回,没有 pending state 或重放机制。 角色添加顺序变化时,位置、HP、死亡、动作和装备信息会丢失;GC_SHOP_SIGN当前有独立的 招牌 fallback,不能与普通 Actor 更新混为一谈。见entity_store.cpp:123。 -
GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO早于 Spawn 时状态不会被待合并缓存。mut_char_info()可以 创建 / 更新 Entity,但新建时不发送 Spawn change;如果后续 Spawn 正常到达,NetWorld 仍会 创建节点,若 Spawn 丢失或顺序异常则实体会长期只有数据没有表现层节点。见entity_store.cpp:458、net_world.gd:128。 -
VID 重用时旧状态可能污染新实体。
mut_spawn()没有完整重置 dead、stunned、mount、 guild、pk、alignment、parts、shop sign、affect 和上一动作状态,只覆盖了基础出生字段。 见entity_store.cpp:75。 -
点数组 API 对部分更新可能残留旧值。
mut_set_points()只复制本次传入数量,不清理 上一次更长数组的尾部;不过当前固定长度 Classic 包路径传入POINT_MAX_NUM,该路径不会 产生部分更新。后续 UI 或其他部分更新调用者仍可能读到旧状态。 -
实体数据字段不完整。 empire、称号、公会名、公会徽章、名字颜色、alignment 颜色、 target highlight、attackable、weapon mode、sex/job/race motion mode、affect 图标和 剩余时间没有形成完整统一的实体状态。
mut_char_info()当前还明确忽略empire。 见entity_store.cpp:477。 -
一次性事件没有可靠的生命周期缓存。 聊天、脚本、特效、飞行物、任务提示等事件主要 通过 drain queue 即时消费;如果 UI 或 GameScene 尚未完成装配,事件可能被消费后无法补发。
-
Classic Warp 的无条件重连和换图清理已落地首版,仍缺真实 E2E。 ClientVS22 的
RecvWarpPacket()对所有GC_WARP都按lAddr:wPort重连;当前 Classic parser 透传lX/lY,M2Client在重连前发world_reset,并保留 login key / 已选角色槽。GameScene已重建地图和局部 UI;仍需真实服务确认第二次连接、重连后的GC_MAIN_CHARACTER定位、 地图 BGM / 任务 / 飞行物 / EffectLib 清理。m2dev 后端仍保留自己的addr==0原地移动语义, 不应与 Classic 对照混用。
3. P1:移动、战斗和技能
-
本地移动改为 Src/Dst 模型(增量 76)。
当前控制器直接修改 X/Z,只做地形阻挡检查——player_controller.gd去掉_move_target/_has_target,改_src_pos/_dst_pos/_is_going/_dst_rot,walk_to()→_goto()对齐CInstanceBase::NEW_Goto()(InstanceBaseMovement.cpp:251):太近(< MOVABLE_GROUND_DISTANCE_M1.0 m)不动、三门_can_translate()(not frozen and not locked and not moving_skill≈__IsSyncing/isLock/IsUsingMovingSkill)未过时存_reserved_ground+RESERVED_GROUND_DELAY0.1 s 延迟重试(≈__ReserveClickGround/NEW_IsEmptyReservedDelayTime),moving_skill只转向。 WASD 分支置_is_going = false(≈NEW_MoveToDirection)。见player_controller.gd+project/player_move_test.gd。增量 93 补完 Actor-Actor 碰撞 + 坐骑转向速度:player_controller._actor_blocked(next_pos)近似CActorInstance::TestActorCollision(ActorInstanceCollisionDetection.cpp)+CInstanceBase::CheckAdvancing(InstanceBaseBattle.cpp:469)—— 8 m 距离门(≈LengthSq > 800²直接不检)+ body 球 重叠(ACTOR_BODY_RADIUS_M = 0.55相加)+「趋近」判定(d_next < combined && d_next <= d_now, 远离放行,能从重叠里走出来),候选 =pickables,deadmeta 跳过(≈rVictim.IsDead());_process平移逐轴门控(单 Actor 逐轴放行 = 滑移 ≈AdjustDynamicCollisionMovement,两轴都 挡 = 停在上一帧位 ≈uCollisionCount==2→BlockMovement()/__InitializeMovement);skip_actor_collision(≈CActorInstance::CanSkipCollision()/__EnableSkipCollision)由net_play在setup()/_on_observer_mode按_observer_mode置位。坐骑转向速度:新增rotation_speed_deg(默认ROT_SPEED_DEFAULT_DEG = 1200=c_fDefaultRotationSpeed)+_turn_toward(target_yaw, dt)逐帧限幅收敛,替换原两处player.rotation.y = atan2(...)瞬转;net_play._refresh_motion_mode()在mounted时切到ROT_SPEED_HORSE_DEG = 300(=c_fDefaultHorseRotationSpeed,对齐CInstanceBase::MountHorse→SetRotationSpeed,InstanceBase.cpp:954),下马恢复 1200;MODE_HORSE*动作模式已由增量 84 覆盖。player_move_test.gd5 组 → 8 组。仍未接:Actor 之间碰撞(、真实 body sphere 半径需 race 碰撞数据(TestActorCollision/BlockMovement的 Area3D 近似,需远端 Actor 碰撞体)、坐骑MODE_HORSE*移速与动作模式 (依赖 §6.4 + §3.2).col/CollisionData.h)、AdjustDynamicCollisionMovement精确滑移向量 + 门 / Actor 复合的uCollisionCount==2(现用逐轴近似)、MOVABLE_GROUND_DISTANCE参考默认值校准、路径寻路 / 坡度处理、网络驱动 移动的__EnableSkipCollision()(§3.2 网络状态包驱动的本地预测玩家尚未接)。 -
远端同步改为命令队列 + 硬阈值(增量 77 / 78 / 79,§3.2 完成)。
当前按固定时间或距离发送移动, 回包后按距离阈值 snap/lerp——EntityStore的远端 Actor 位置改为std::deque<StateCmd>命令队列驱动,1:1 复刻CInstanceBase::StateProcess(InstanceBase.cpp:1278):mut_move()入队(≈PushTCPState)后drain_state_queue()按m_server_frame_ms(set_server_frame_ms(), 为 0 = 帧钟未对齐 → 立即释放,退回增量 76 时序)+__CanProcessNetworkStatePacket(dead/knock_down挂队)逐条释放;apply_state_cmd()走FUNC_WAIT1.0 /FUNC_COMBO/ATTACK/MOB_SKILL50.0 硬阈值 +m_kMovAfterFunc到达后动作 +skip_collision(≈__EnableSkipCollision)。SNetworkActorData::UpdatePosition式线性插值保留但只喂 §2.1 可见性。增量 78(part B):net_play.gd上行按PythonPlayerEventHandler.cpp拆成 6 个回调(统一出口_send_state)—— OnMove 立即发FUNC_MOVE并重置 moving/waiting 两个节流窗、OnMoving 300 ms 节流、OnWaiting(_tick_on_waiting)100 ms 节流且位移 ≥ 1 cm、 OnStop 收尾FUNC_WAIT、OnAttack 额外FUNC_COMBO、新公共入口on_use_skill()→FUNC_SKILL|motion;net_world.gd去掉自有follow_lerp,_process直接n.position = e.pos(位置插值全交 C++tick(),只朝向仍 GDScript 平滑)。 增量 79(part C,§3.2 收官):ClassicStream::server_frame_ms()(≈ELTimer_GetServerFrameMSec())由HDR_HANDSHAKE存的 `m_server_time_base = hs.time- lDelta
/m_client_time_base = now_ms()算出(握手前返回 0);ClassicSession::process()在m_world.tick()前set_server_frame_ms(m_stream.server_frame_ms()),classic 后端 命令队列遂按服务器时间放行(m2dev 无lDelta对应物,恒 0 = 即时释放,无回归)。drain_state_queue加防呆阀STATE_QUEUE_MAX_WAIT_MS = 1000——chk_time领先帧钟超过 1 s 立即放行以免远端 Actor 冻结(参考端无此上限,有意偏离)。 仍未接:完整 sequence / authoritative tick,**抖动缓冲不做、预测回滚不做**(§3.2 / §6 明确排除);真实服务器GC_MOVEdwTime时基核验、__IsEnableTCPProcess表情锁、GC_SYNC_POSITION` 是否清队列随对应 §3.x 处理。见 §3.1 / §3.2 修复批次。
- lDelta
-
普攻节奏部分对齐动作数据(增量 74)。
范围、攻击间隔、硬直和连击窗口均为固定值或简单按攻速缩放—— 点击 / 攻击距离改为CLICK_DIST_DEFAULT_CM=150 / NPC_CM=500 / RESOURCE_CM=100(对齐InstanceBaseBattle.cpp:294);普攻节奏改为读.msaComboInputData.DirectInputTime(metin2_anim.get_motion_data().next_combo,缺组退化duration*0.9/ headless 兜底DEFAULT_ATTACK_PERIOD)再除以bAttackSpeed/100。弓箭__GetBowRange()已在增量 85 接入 (_clickable_distance()里_is_bow_mode()改用_bow_range_cm()=2500-100+_bow_distance_bonus,NPC/采集物分支覆盖之,逐分支对齐NEW_IsClickableDistanceDestInstanceCInstanceBase::__GetBowRangeInstanceBase.cpp:694)。仍未接:AttackingData/HitPosition驱动的命中帧 / 硬直 / 无敌帧的真实动态圆柱扫掠(§3.5, 当前 reach + 正面弧近似)、mount 与武器规则、服务端合法性校准。见net_play.gd。
-
自动攻击目标预留逻辑已移植(增量 75)。
当前主要是检测距离后发攻击包——net_play.gd新增enum ReservedMode+_update_auto_attack()(照PythonPlayer.cpp:207,检查目标存在 / 死亡 / 骑乘 / charge skill / 睡眠后_reserve_click_actor())+_reserve_process_click_actor()严格 10 步(照PythonPlayerInput.cpp:877,出距离pc.walk_to靠近 / NPC 走click_npc/IN_SAFE/DEST_IN_SAFE/EMPTY_ARROW经signal cannot_act/ 第 10 步按 §3.3 节奏_do_attack_swing后清预约)。仍未接:CLICK_ITEM / CLICK_POSITION / USE_SKILL 分派、安全区 / 弓箭 / 骑乘等级 / dash 等判定位的服务端来源、OnCannot*文案接 HUD。 参考:ClientVS22/PythonPlayer.cpp:207。 -
攻击动作、命中时机和网络包没有严格绑定—— §3.5 修改 1-5 已全部落地(增量 80/81/82/83)。当前 combo 仍只在 0/1/2 之间循环(—— 增量 81 已替换:net_play.gd _do_attack_swing的(_combo + 1) % 3)_do_attack_swing/_run_next_combo/_combo_process/_on_end_combo/_clear_combo逐行对齐CActorInstance::InputComboAttackCommand/__RunNextCombo/ComboProcess/__OnEndCombo/__ClearCombo(ActorInstanceBattle.cpp:157/213/256/297/308),按.msaComboInputData三时间 (pre_input_time/direct_input_time/input_limit_time)驱动_combo_index/_is_pre_input/_is_next_pre_input,段号取自增量 80 的段表 (新静态绑定Metin2AnimPlayer.parse_combo_tables(),按race & 3×combo_motion_mode<<16|type)。hit frame、范围、角度、武器轨迹、击退和受击动作仍未由真实 motion data 驱动。—— 增量 83 已接命中帧(见下);武器轨迹拖尾仍留桩。—— 更正:PC 连击段表不在RaceData的 combo 段表需从.msm解析.msm里 (.msm只有BaseModelFileName+HairData),而是assets/root/playersettingmodule.py的chrmgr.ReserveComboAttackNew/RegisterComboAttackNew调用建在CRaceData上 (PythonCharacterManagerModule.cpp→CRaceData::ReserveComboAttack/RegisterComboAttack)。增量 80 新增formats/combo_table.{h,cpp}(fmt::PlayerComboTables) 把那批调用解析为按职业分块的map<MAKE_COMBO_KEY(motionMode, comboType), vector<段号>>,语义 1:1 对齐CRaceData(Reserveinsert 不覆盖、Register越界 / 未登记跳过),formats_combo_table_test合成 + 真实资源双覆盖。增量 82(part C,修改 1)导出.msaHitDataContainer多命中窗:formats/textscript.cpp补List Name { ... }解析(此前List HitPosition会破坏后续Group,palbang.msa的MotionEventData因此丢失),formats/msa.{h,cpp}把AttackingData重写为std::vector<Msa::HitWindow>(HitWindow{start_time, end_time, bone_name, weapon_length, vector<HitSample{time, last_pos[3], pos[3]}>}),同时吃老式内联(无HitDataCount)与新式AttackType+MotionType+HitDataCount N+Group HitData0i两种写法,新增motion_type/hit_limit_count,attack_start_time/attack_end_time保留为窗 0 别名;get_motion_data()增加hit_windows/motion_type/hit_limit_count;formats_msa_test补合成 +M2_ASSETS真机断言(含真实双命中窗assassin/dualhand_sword/combo_01.msa:右手窗Bip01 R Hand+ 左手窗Bip01 L Hand)。增量 83(修改 4,§3.5 收官)在net_play.gd落地命中帧:_begin_hit_windows()挥击起手缓存get_motion_data().hit_windows/motion_type/hit_limit_count/invisible_time;_attack_process(dt)每帧按动作时间窗[t-dt, t]与某个hit_window [start,end]相交时,遍历client.get_entities()里可攻击 / 未死 / 双方 非安全区的实体,net_world.node_for(vid)取世界位做几何判定(对齐InstanceBaseBattle.cpp:413 AttackProcess+ActorInstanceCollisionDetection.cpp:333 __NormalAttackProcess):_hit_deduped()复刻m_HitDataMap(MOTION_TYPE_COMBO同窗同目标 一次、其余按invisible_time冷却),_register_hit()复刻每窗命中上限(NORMAL/COMBO 16、 SKILLhit_limit_count),命中 →client.attack(_swing_skill, vid)(OnHit→SendAttackPacket, 普攻_swing_skill=0),被击退目标帧末_flush_victim_list()→client.sync_positions()(≤16, 对齐PythonPlayerEventHandler.cpp:194 FlushVictimList)。_emit_swing()因此改为只有拿不到 命中窗数据(headless / 缺资源)才在挥击瞬间立即发CG_ATTACK。几何判定为近似:reach = max(WeaponLength, 窗内采样最大水平偏移)+ 正面±60°弧(真实动态圆柱扫掠需骨骼矩阵- defending sphere,随 §3.1 actor 碰撞一起留桩)。
combat_fx_test.gd加FakeNetWorld+ 6 段断言。剩余(增量 84):武器种类 →—— 增量 84 已落地:combo_motion_mode映射(当前恒MOTION_MODE_GENERAL)。net_play.gd补全MOTION_MODE_*(CRaceMotionData::EMode全 17 项) ITEM_TYPE_WEAPON/ROD/PICK+WEAPON_SUB_*常量,新增静态motion_mode_for(item_type, weapon_sub, mounted, poly, dress)逐分支复刻CInstanceBase::RefreshState的SetMotionMode(InstanceBase.cpp:2851,顺序 Poly→GENERAL/ 婚纱→WEDDING_DRESS/ 镐→骑乘HORSE否则GENERAL/ 钓竿→骑乘HORSE否则FISHING/ 骑乘switch(subType)→HORSE_{ONEHAND,TWOHAND,DUALHAND}_SWORD·HORSE_{FAN,BELL,BOW}·默认HORSE/ elseswitch(subType)→{ONEHAND,TWOHAND,DUALHAND}_SWORD·BOW·FAN·BELL·ARROW/默认GENERAL),_equipped_weapon_vnum()(主角parts[WEAPON]非 0 优先,否则get_equipment()[WEAR_WEAPON].vnum)+_refresh_motion_mode()(读mount_vnum/polymorph/wedding_dress+proto.item(vnum).{type,sub_type}→set_combo_motion_mode(...),换模式 内部_clear_combo()),由_on_entity_info()末尾、inventory_changed(window==2EQUIPMENT)、mount_changed(主角)三处触发。combat_fx_test.gd加FakeProto+ 15 段motion_mode_for断言 + 2 段端到端(换匕首 →DUALHAND_SWORD且_combo_index归零;再上马 →HORSE_DUALHAND_SWORD)。仍留桩:弓箭—— 增量 85 已落地:__GetBowRange()(§3.5 命中 / 点击距离,增量 85+)_clickable_distance()里_is_bow_mode()(combo_motion_mode∈ {MODE_BOW,MODE_HORSE_BOW}, 对齐CActorInstance::IsBowModeActorInstance.cpp:258)改用_bow_range_cm()=BOW_RANGE_BASE_CM(2500-100)+_bow_distance_bonus(_on_points()读points["bow_distance"]=POINT_BOW_DISTANCE34),NPC 500 / 采集物 100 分支覆盖之, 逐分支对齐NEW_IsClickableDistanceDestInstance(InstanceBaseBattle.cpp:294)+CInstanceBase::__GetBowRange(InstanceBase.cpp:694);wire.h补POINT_BOW_DISTANCE=34+M2Client::get_points()透出,combat_fx_test.gd§3.5 段加 8 段断言。wedding_dress实体标志本工程暂无(读e.wedding_dress,缺则 false)。OnAttack的CG_CHARACTER_MOVE{FUNC_COMBO}已在增量 78 落地。
- defending sphere,随 §3.1 actor 碰撞一起留桩)。
-
弓箭发射仍有固定超时兜底。 当前优先消费—— 增量 86 已落地:删掉.msa的 FLY 事件,但 pending skill 仍由约 1.5 秒定时器兜底;不同技能、攻速、动作长度和网络延迟下可能偏离真实事件,连续释放还可能 覆盖 pending skill。game_scene.gd的单槽_pending_shoot_skill+get_tree().create_timer(1.5),换成_pending_shots: Array[int]FIFO(上限 8,满丢最旧)。每次弓挥击 / 弓技能起手_queue_shot(uSkill)压一个,.msaMOTION_EVENT_TYPE_FLY帧pop_front()→client.shoot()(pop 即自清 =_AutoClear, 连射多箭在途各自一发;对齐CActorInstance::ProcessMotionEventFlyActorInstanceMotionEvent.cpp:290)。OnSetFlyTarget(ActorInstanceMotion.cpp:372)改在net_play._emit_swing:_is_bow_mode()时_send_fly_target()(目标节点 →MapCoord.to_server_cm()→client.add_fly_targeting(vid, x, y);OnGetFlyTargetPosition= 目标包围球中心,平面分量与脚点一致,ActorInstanceFly.cpp:4)+bow_shot_fired.emit。仍待:飞行物实体(—— 增量 92 已落地:新增CFlyingManager/FlyingInstance)、__CanShot弓箭合法性project/fly_object.gd(FlyData/FlyInstance/FlyManager), 对齐GameLib/FlyingObjectManager.{h,cpp}(CreateFlyingInstanceFlyTarget、Update()的while迭代 +erase、CreateIndexedFly的NORMAL/FIRE_CRACKER/AUTO_FIRE分支 常量)+FlyingInstance.{h,cpp}(Create→__SetDataPointer→__SetTargetDirection;Update()逐帧vel += accel*dt→vel.z += gravity*dt→remain_range -= |movement|→ 线段-点square_distance_between_linesegment_and_point < m_fBombRange²命中 →if (m_canAttack) OnShootDamage()(本 POC 转shoot_damage(vid)信号)→m_iPierceCount则--+__Bomb()续飞、否则__Explode()+return false;m_fRemainRange<0→OnExplodingOutOfRange+__Explode(false)(不__Bomb);位置目标同线段判定;m_bHitOnBackground的GetTerrainHeight(x,-y) > z)+FlyingData.cpp __Initialize()默认值(米制换算)。_seg_point_sq_dist1:1 移植EterLib/GrpMath.h:80。net_world.setup()挂FlyManager子节点,_on_fly()把原 tween「发光球」占位换成_fly_mgr.spawn(start_w, target_node|goal_w, false, FlyData, type)真实弹道,新增signal fly_exploded(world_pos, cause)。net_play._can_shot(target_vid := -1) -> String防御式重建__CanShot(grep -rn "CanShot|__CanShot|CanShoot"全树无命中——据IFlyEventHandler::OnNoTarget/OnNoArrowFlyHandler.h、NEW_AttackInstanceBaseBattle.cpp:355的IsDead门、__GetBowRangeInstanceBase.cpp:694重建):非弓 →"NOT_BOW_MODE";_arrow_count == 0→"EMPTY_ARROW"(-1= 未跟踪 / 无限,放行);_target_vid/_vid_reserved均 ≤ 0 →"NO_TARGET";目标实体已知且不可攻击 / 已死 →"NO_TARGET"(te.is_empty()不拒—— headless 容差,与_send_fly_target「有节点即可」一致);目标世界距离* CM > _bow_range_cm()→"OUT_OF_RANGE";否则""。_emit_swing弓分支据此加门:_can_shot()非空 →_emit_cannot(why)(走OnNoArrow/OnNoTarget文案),不发CG_FLY_TARGETING、不排OnShoot;其余起手动作照常(seam:参考端整挥击中止)。新增project/fly_test.gd(第 14 个 GDScript 回归)。C++ 21/21(无 C++ 改动)+ 14 GDScript 全绿。已文档化 seam:GC_CREATE_FLY在本 40250 客户端无包处理器(仅NetStream.cpp头串索引 70)→ 实际驱动走 POC 自有fly_cue;__CanShot防御式重建;重力参考端作用于m_v3Velocity.z=上、本 POC 映射到vel.y=-Y;怪物球体碰撞 /CullingMgr.ForInRange/ 建筑体素 r=1 判定未移植(客户端 飞行物只做命中"时机",伤害服务端裁决);无.fly数据文件加载器 → 合成箭参数。仍待:真服CG_FLY_TARGETINGz 分量、.fly数据文件解析。见fly_object.gd/game_scene.gd_queue_shot/_on_local_motion_event。 -
受击状态分裂。
—— 增量 73 已删除EntityStore.stunned和NetPlay._hitstun_until是两套互不统一的状态_hitstun_until本地硬直计时器,「能否行动」统一走_can_process_network_state()/_can_attack()/_can_use_skill()(对齐InstanceBase.cpp:1247/InstanceBaseBattle.cpp:355/:310≈IsDead || IsStun || IsPushing)。Entity.knock_down由本地受击.msa播放生命周期驱动,dead/stunned保持服务端包驱动。剩余:远端实体knock_down填充、真实 40250 受击 / 击退 /AFFECT_STUN清除时序、mut_stun目前无独立清除包。 -
技能缺少统一合法性检查。当前主要检查 skill id 是否大于零,没有统一验证技能归属、等级、 master、cooldown、消耗、目标类型、目标数量、距离、角度、当前动作、PK 和坐骑限制。—— §3.8 修改 1/2/3 于增量 87/88/89 全部落地。 —— 增量 87 落地判定位数据层(§3.8 修改 2):POC 无 C++ skill proto,技能数据只在 GDScripttarget_vid等参数还可能先被转换为无符号整数。project/ui/skill_table.gd,现按RegisterSkillDesc(PythonSkill.cpp:280)把 skilldesc 第 11/12 列折成attr_bits/need_weapon_bits位掩码 +skill_type,CPythonSkill的IsCanUseSkill / IsStandingSkill / IsHorseSkill / IsAttackSkill / IsNeedTarget / IsNeedCorpse / IsAutoSearchTarget / CanChangeDirection / IsNeedEmptyBottle / IsNeedPoisonBottle / IsChargeSkill / CanUseWeaponType / IsOnlyForGuildWar等谓词逐条落地,skill_test.gd+34 断言。 —— 增量 88 落地三层校验(§3.8 修改 1):新建project/player_skill.gd(extends RefCounted, 纯校验器,不发包 / 不驱动动画,返回{ok, code, target_vid}),逐行移植PythonPlayerSkill.cpp: (a)click_skill_slot()(:106入口分派:越界 / 无数据 / 公会技路由 / 被动 / 切换技)、 (b)can_use_skill()(:439全局:观察态 / 骑乘中且骑乘术109grade<1 && level<20/ 不可行动)、 (c)check_skill_usable()(:166完整前置顺序:骑乘⇄马术NOT_HORSE_SKILL/HAVE_TO_RIDE→ 安全区攻击技IN_SAFE→ 被动 → 空瓶27995→ 毒瓶27996→ 钓鱼REMOVE_FISHING_ROD→ 未学NOT_YET_LEARN→ 武器不匹配NOT_MATCHABLE_WEAPON→ 无箭EMPTY_ARROW→ dash / 蓄力 / 冷却WAIT_COOLTIME→ HP / SP)、(d)use_skill()(:460:私人商店静默、__CheckSpecialSkill钓鱼123/ 连击122、切换技、施法中ALREADY_CASTING、_resolve_target()目标矩阵:同盟 / 安全区 / 可攻击 / 尸体 →CANNOT_USE_SELF/ONLY_FOR_ALLIANCE/CANNOT_ATTACK_ENEMY_IN_SAFE_AREA/CANNOT_ATTACK/ONLY_FOR_CORPSE/NEED_TARGET)。命名常量SKILL_MAX_NUM=255(Packet.h:2041)/SKILL_TYPE_GUILD=3/RIDING_SKILL_INDEX=109/ITEM_EMPTY_BOTTLE=27995/ITEM_POISON_BOTTLE=27996/SKILL_INDEX_COMBO=122/SKILL_INDEX_FISHING=123(PythonPlayerModule.cpp:6-7);SILENT_CODES[]13 个无文案码 +static is_silent_code()。运行期状态尽量走client(get_main_vid/get_entity/get_skills/get_target/get_inventory),其余经net_play.skill_context()每次注入(观察 / 骑乘 / 安全区 / 钓鱼 / 施法中 / 可行动 / dash /weapon_sub_type/arrow_count)。ui/quickbar.gd activate()技能分支施放前跑三层,TOGGLE_OFF→ 关闭切换技 +skill_activated,非静默码 → 新信号skill_rejected→game_scene转net_play.cannot_act.emit(code)(同一条OnCannotUseSkill文案通道), gate 解析出的target_vid覆盖点击目标。新增project/player_skill_test.gd(读真skilldesc.txt,覆盖 (a)(b)(c)(d) 每条分支 + 目标矩阵 +is_silent_code)。 —— 增量 89 落地边界收紧 + 短蓝短血校验(§3.8 修改 3,三层全落地):net_bounds.h新增SKILL_MAX_NUM=255+skill_index(v)=0<v<255谓词,M2Client::use_skill(int skill_id, int target_vid)(形参增量 52 起即带符号)的skill_id护栏从skill_id <= 0 || !bounds::u32()收紧成!mtnet::bounds::skill_index(),对齐ClickSkillSlot的slot >= SKILL_MAX_NUM门(net_bounds_test.cpp+4 断言)。skill_table.gd_load_cooltime→_load_msk,加解析.mskNeedSPFormula+_SKILL_POWER[](LocaleService_GetSkillPowerINTERNATIONAL 表,Locale.cpp:126)+_skill_point()/need_sp()(≈GetNeedSP,PythonSkill.cpp:1426;无公式返回-1,POC 约定与参考的 0 相异以免误挡)/need_hp()(照抄__CheckShortLife复用GetNeedSP的怪癖)。player_skill.gd+SKILL_INDEX_SUMMON=131- 上下文
cur_sp/cur_hp(-1=未知不判),_check_short_mana/_check_short_life从桩 改为逐条移植__CheckShortMana(:320)/__CheckShortLife(:354),转NOT_ENOUGH_SP/NOT_ENOUGH_HP;HP/SP 由net_play.skill_context()读get_points()供入。player_skill_test.gd+“(c) §3.8 修改 3”段。C++ 21/21 + 13 个 GDScript 回归全绿。见CLIENT-GAP-FIX.md§3.8 / §3.9 / C.5。
- 上下文
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公共网络 API 的 wire 参数边界已补齐,但业务合法性仍未完成。 增量 52 已在
M2Client所有相关窄类型转换前拒绝负数、溢出、错误 Variant、超限槽位 / 数量 / 文本,覆盖attack、交易、仓库、物品、技能、社交、公会、Cube 和私人商店;剩余是技能目标 / 冷却、背包 规则、权限和地图坐标等业务语义,不能由通用整数边界代替。详见CLIENT-GAP-FIX.md§3.9。 -
技能升级的传输方式已与参考端一致,但门控和状态流程不完整。ClientVS22 本身也通过/skillup <skillIndex>发包;当前缺少参考端的可升级条件门控(技能组、等级上限、技能点、 死亡 / 变身 / 骑乘等状态)、加号按钮显示规则、失败提示和升级后的技能状态刷新。—— 增量 90 落地加号按钮门控(§3.10):skill_ui.gdrefresh()逐行移植uicharacter.py的RefreshSkillPlusButtonList/__RefreshSkillPlusButton/CanShowPlusButton—— 技能组门(get_skill_group() != 0,对应__CanUseSkillNow)、 三个技能点来源分开取(skill_active/skill_support/skill_horse,wire.h加POINT_SKILL=28/POINT_SUB_SKILL=27/POINT_HORSE_SKILL=113、get_points()透出)、skillGrade==0、马术页skillLevel < 20、主动页skill_table.can_level_up_skill(id, level)(=skillCanLevelUpSkill,本 40250 build 里前置技能 / 前置属性字段无人填充 → 化简为level < GetMaxLevel() && !CANNOT_LEVEL_UP;GetSkillLevelLimit无源数据列 / 记号 → 恒 0)、 辅助页HIDE_SUPPORT_SKILL_POINT整页隐藏。skill_table加max_level_of/skill_level_limit/can_level_up_skill。M2Client::skill_up()入参收紧为mtnet::bounds::skill_index(与use_skill同一谓词)。升级结果由GC_SKILL_LEVEL经skills_changed驱动刷新,不本地伪造。skill_test.gd+§3.10段。 C++ 21/21 + 13 GDScript 全绿。见m2_client.cpp:961、 参考PythonSkill.cpp:1833、CLIENT-GAP-FIX.md§3.10 / C.5。
4. P1:物品、装备、商店和社交
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24 个 wear 位置进入数据层,但没有完整视觉和规则。
costume、翅膀、饰品、双持、左手、anti-flag、遮挡、职业/性别变体、部位隐藏、卸装复位、 远程角色换装和逐部位高光仍不完整。增量 96(§4.1 修改 1 + 修改 3):proto层此前 (§3.5)已导出type/sub_type/anti_flags/wear_flags/limits(校验数据层齐备);ui/inventory_ui.gd._to_wire()按REF/UserInterface/GameType.h:40-112分流 wear 槽—— 基础 11 位(EWearPositionsBODY..SHIELD,WEAR_MAX_NUM=11)走WINDOW_EQUIPMENT(2)+ 零基 wear cell;ENABLE_COSTUME_SYSTEM的c_Costume_Slot_Start(90+19)/Hair(90+20)、ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM的Ring1(90+21)/Ring2(90+22)/Belt(90+23)在客户端 无独立窗,继续用WINDOW_INVENTORY(1)全局 cell 109..113;新增常量WEAR_COSTUME_BODY/HAIR、WEAR_RING1/RING2、NEW_EQUIP_WEAR_START=19、WINDOW_EQUIPMENT=2全部 1:1 自GameType.h;_add_extended_cells由「wear 11..34 连续 24 格」收窄为「19..23 五个真实新装备位 + 16 腰带格」;inventory_test.gd增 7 条 wire 断言(原_to_wire(113)==[1,113]转绿)。 增量 97(§4.1 修改 2):40250 客户端不做CanEquipNow前置门(PythonItemModule只暴露IsWearableFlag/GetLimit,仲裁在服务器char_item.cpp),故按 §3.9__CanShot方式在 GDScript 侧防御性重建——新增project/equip_rules.gd(extends RefCounted),枚举 1:1 自REF/GameLib/ItemData.h(EItemAntiFlagclassic 排列 /EItemWearableFlag/EWearPositions+GameType.h19..23 /ELimitTypes/EItemType+EArmorSubTypes·ECostumeSubTypes)。can_equip(item, wear, ctx) -> {ok, code, need}:目标槽解析 → anti-flag 性别(ANTI_SEX)→ 职业 (ANTI_JOB,race%4)→ 帝国(ANTI_EMPIRE,GC_EMPIRE 1/2/3)→slot_accepts()(NOT_WEARABLE_HERE)→ limit 逐条(LIMIT_LEVEL/LIMIT_STR/DEX/INT/CON,属性<0跳过)。inventory_ui.gd.use()对常规背包格的可穿戴物品跑此门,拦下 →_set_hint()+ 新signal equip_rejected(code, need)+ 不发use_item;加公开can_equip_item()/_equip_ctx()(get_points().level+get_entities()主角race/empire/level;st/dx/ht/iq=-1seam)/_equip_reject_hint()中文文案。新增 canonical 测试 #17equip_rules_test.gd(33 断言)。 增量 98(§4.1 修改 4 + 修改 5 字段序):穿头盔覆盖发型槽、costume(parts[ARMOR]) 压过本体 armor 在增量 96/97 已由equip_model.gd落地;本次补齐变身 / 动物时装 / 婚纱的整件遮挡—— 新增project/part_hiding.gd(extends RefCounted纯函数),常量 1:1 自REF/UserInterface/InstanceBase*.cpp:POLY_SHAPE=0(IsPoly()→SetShape(0))、ANIMAL_WEAR_SHAPES=[100..103](__IsShapeAnimalWear:2834 →SetWeapon:2747 /SetParts返回 false)、WEDDING_DRESS_SHAPE=201(IsWearingDress)、BOUQUET_VNUMS=[50201..50204](c_iBouquets,__IsChangableWeapon:901 除捧花外 false)。equip_model.gd.refresh()刷新序改为 对齐ChangeArmor(SetArmor→SetHair→SetWeapon)= 身体→头发→武器→盾;解出身体 shape 后过PartHiding:动物 / 怪物时装隐藏weapon_gr2+shield_gr2+hair_gr2,婚纱非捧花隐藏武器+盾、 头发保留。net_world._apply_field_updates()确认set_armor→set_weapon→set_hair字段序已 1:1 于NetworkActorManager.cpp:473。新增 canonical 测试 #18part_hiding_test.gd(45 断言)+equip_model_test.gd补 7 段。仍为 seam:精确 tie-break 顺序 / 已穿同槽替换 /增量 129(§4.1 装备校验链精确化): 已对照 40250 服务器源码逐行核实链路并重排LIMIT_PCBANG·REAL_TIME*/ 属性 4 项按名读取 留待接服务器char_item.cpp比对;变身态(40250 实体表无poly_race字段,_is_poly()恒false,等GC_CHARACTER_UPDATE带变身 race)。equip_rules.gd.can_equip()——char_item.cpp:7462 CanEquipNow(JOB antiflag → LIMIT_LEVEL/STR/INT/DEX/CON → WEARABLE_UNIQUE 同组去重,IsSameSpecialGroup客户端退化为同 vnum 判定)→item.cpp:472 FindEquipCell(新增 1:1 复刻find_equip_cell():else-if 优先级 BODY→HEAD→FOOTS→WRIST→WEAPON→SHIELD→NECK→EAR→ ARROW,RING→RING1 空则 RING2,UNIQUE→UNIQUE1 空则 UNIQUE2,COSTUME 按 sub_type,BELT 固定, DS/SPECIAL_DS 走龙魂专用路径返回 -1)→char_item.cpp:6100 EquipItem后置检查(礼服 vnum 11901..11904 + 骑乘禁止 → 变身中除WEAR_ARROW一律禁止 →FN_check_item_sex性别 →IsRideItem已骑乘禁止)。帝国 antiflag 从装备门降级为 tooltip 提示(empire_warning(), 服务器装备路径从不检查、仅显示层语义);LIMIT_PCBANG(6)不是门禁(仅标记),LIMIT_REAL_TIME(7)/LIMIT_REAL_TIME_START_FIRST_USE(8)由 socket 驱动到期,客户端职责只有 tooltip 倒计时(item_tooltip.gd补「PC房专用道具」「首次使用后计时」与到期文案);变身门读 实体polymorph/poly_vnum+ affect 220,_equip_ctx()同步采集 st/dx/ht/iq 四属性与穿戴表 (0..10 + 新装备槽 90+19..90+23)。equip_rules_test.gd增find_equip_cell与后置检查断言。 远端 PC 换模链首版已在增量 99 落地——game_scene对ch_type==0创建RemotePlayerView,复用真实PlayerViewrace / GR2 / MSA; 远端EquipModel只消费awPart[ARMOR,WEAPON,HEAD,HAIR],net_world按四字段调用 setter, 不读取本地get_equipment()。所有职业 / race、变身字段、远端真服换装和精确视觉仍待验收。见inventory_ui.gd/equip_rules.gd/part_hiding.gd/equip_model.gd,详见CLIENT-GAP-FIX.md§4.1 / C.5。 -
物品拖放已有全局首版,但还不是完整原版鼠标物品态。 已有全局持有物品、鼠标跟随图标、 背包 / 装备 / 腰带到背包 / 快捷栏投放、safebox / mall / shop / exchange / private_shop 的 首版落点、无效区域取消、stack split、实例元数据传递和统一失败恢复;仍缺多格占用、装备预览、 全部窗口的原版光标 / 音效和真服回滚语义。
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物品 tooltip 已覆盖固定字段与部分特殊分支,但仍未完整迁移。 增量 58 已接入
limits[2]、applies[3]、values[6]、实例attrs[7]/sockets[3]、精炼关联和英文itemdesc.txt;增量 60 已补鱼竿 / 镐、鱼长度、彩票、混合物品和龙魂基础提示;增量 62 已补 技能书 / 遗忘书 / 变身道具标题和基于限制字段的实时剩余时间。仍缺 CJK 文案 / 字体、其他 特殊分支、装备对比(参考源码未发现对应方法)和完整计时来源语义。 -
Safebox 金币 / 改密已按 40250 真实能力定界(增量 129),网格仍为首版。 金币存取经核实 40250 无 wire 协议:
HEADER_CG_SAFEBOX_MONEY服务端不存在、GC_SAFEBOX_MONEY_CHANGE(84)从不发送、ClientVS22SendSafeBoxMoneyPacket为 assert-stub、原版RefreshSafeboxMoney为pass——故 UI 金币只读展示(不伪造协议包,避免状态失步)。close()补发聊天命令/safebox_close(cmd.cpp:350,对齐原版关窗即服务器侧关闭);改密走/safebox_change_password <old> <new>(cmd.cpp:354,各 1..6 位)三段密码 ConfirmationDialog;mall_ui.close()同步补/mall_close。仍缺 45 格网格、分页、指定目标格、仓库内移动、重试 限制和原版互斥规则。见safebox_ui.gd:7。 -
交易结束 / 失败提示已补(增量 129),事务状态仍缺。 已核实
GC_END对成功与取消发同码 (exchange.cppEXCHANGE_END→Cancel()),包级不可区分——EntityStore.ExchangeState新增last_notice捕获EXCHANGE_GC_ALREADY(6)/EXCHANGE_GC_LESS_GOLD(7)(新协议 wire 名LESS_ELK),exchange_ui结束时 5s 浮层提示(「对方已经在交易中」/「金币不足」)+ 交易中 状态行内联提示;最终结果以CHAT_TYPE_INFO为准。仍缺锁定、接受后修改自动取消接受、物品 占用、交易失败恢复和交易中的背包锁定。 -
NPC 商店已有货位网格与购买确认,但仍非完整原版商店。 增量 59 已接入 5×8/40 格货位、 空位禁用、货架全局槽号、tooltip 和 BUY 确认(固定数量 1);仍缺真实图标 /
.sub、非金币货币、 busy 状态、完整库存限制、精确回包和对应音效。 -
私人商店是兼容实现。 虽然
CG_MYSHOP已能发送,但原版库存模型、拖放、价格编辑、 开店前检查、库存锁定、撤下回滚和其他玩家查看流程尚未完整迁移。 -
快捷栏死亡 / 变身 / 失配刷新已补(增量 129),特殊技能冷却仍缺。 参考端可执行类型只有
INVENTORY(1)、SKILL(2)、EMOTION(3),当前已统一该编号、接通表情执行、4×8 显示、 inventory → quickslot 投放以及数字 / F1–F4 / Shift 入口;增量 129 接entity_dead(死亡全槽 置灰 + 激活守卫)、affect_added/affect_removed(affect 220 = 变身,技能槽置灰)、inventory_changed(物品槽get_item为空 / vnum==0 时置灰并显示×vnum,覆盖换武器 / 服务器回收)。仍缺特殊技能冷却。见quickbar.gd。 -
组队状态是近似定义。 affect 标签仍有暂定映射,队伍技能冷却、队长权限动态变化、离线、 死亡、距离状态和多账号行为还未完成真实验收。
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好友 / 公会 / 情侣 messenger 与公会权限已有完整首版(增量 129)。
friend_ui.gd按 原版三固定组(好友 / 公会 / 情侣,uimessenger.py:274-295)分列:好友行、公会行(在线点 / 会长标记 / 点击私聊)、情侣行(♥ 在线点 + 「在身边」标记);情侣在线 / 在身边 / 离婚由CHAT_TYPE_COMMAND事件lover_login/logout/near/far/divorce(marriage.cpp)驱动LoverInfo.online/near→love_ui状态后缀与自动隐藏。公会:_my_auth()按自身 grade 查 auth 位(guild.h:94-97ADD/REMOVE/NOTICE/USE_SKILL)门控踢人按钮、!前缀公告、技能施放 //gskillup升级,成员数据未同步时回退全开(服务器权威,对齐原版无前端门);公会战宣战 应答弹窗(state 3 =GUILD_WAR_RECV_DECLARE→/war <name>接受 //nowar <name>拒绝); 成员页资金行(存 / 取包保留 1:1,40250 服务端已禁用CG 13/14处理器)。仍缺:私聊生命 周期细节、情侣 affect 表现、公会日志页、积分板、领地和公会建筑、真服端到端验收。
5. P1:任务、NPC 和世界玩法
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Quest EventManager
已从少量标签扩展为常用标签的解析和部分界面 side effect,但不是完整事件机—— 标签表 / 索引解析 / 命令分派 / 状态字段已 1:1(增量 95)。当前支持增量 95 把ENTER、CLEAR、NEXT、DONE、QUESTION、INPUT、SELECT_ITEM、LETTER,并识别COLOR/COLOR256、ITEM/MOB、WINDOW_SIZE、居中、CONFIRM_WAIT、图片资源加载、DELAY/WAIT、QUESTBUTTON/QUESTBUTTON_CLOSE、ADDMAPSIGNAL/CLEARMAPSIGNAL/SETCMAPPOS;仍未按参考端逐事件推进等待、分页……project/ui/quest_dialog.gd由单遍手写parse_script重写为CPythonEventManager1:1:const EVENT_TYPE_MAP(42 tag,键 = tag 字符串)+enum { EVT_LETTER .. EVT_SELECT_ITEM }(顺序 =REF/UserInterface/PythonEventManager.h:35的EEventType)+_get_script_event_index()(=GetScriptEventIndexPythonEventManager.cpp:1093:前导/→EVENT_POSITION_END+ 剥离, 未知名字 → 跳过不进match)+class EventSet extends RefCounted(=SEventSet:98,字段名 1:1:iyLocal/isLock/lLastDelayTime/iCurrentLetter/CurrentColor/strCurrentLine/isConfirmWait/ iConfirmEndTime/lWaitingTime/iRestrictedCharacterCount=30/iAdjustLine/isTextCenterMode/isWaitFlag/ nAnswer等)+init_event_set()(__InitEventSet:72)/insert_line()(__InsertLine:976)/clear_line()(ClearLine:953)+_process_event_set()(=ProcessEventSet:377的switch逐case对拷:DELAY/COLOR/COLOR256的 START vs/END、LETTER/ITEM/MOB的iCurrentLetter >= iRestrictedCharacterCount断行、NEXT/DONE/INSERT_IMAGE的iAdjustLine += 2、WAIT、QUESTION(MakeQuestion)、image family、SETMSGPOS/ADJMSGPOS空实现(:562/:566)、SET_CAMERA(GetCameraSettingFromArgList:48)/BLEND_CAMERA/RESTORE_CAMERA、FADE_*/WHITE_*、DUNGEON_RESULT、CONFIRM_WAIT/END_CONFIRM_WAIT、RUN_CINEMA→pass)+_tokenize()/_tag_kv()/_arg_s/_arg_i/_arg_f(keyword 优先、位置回退)。parse_script()返回字典保旧契约 全键不变,新增insert_images/dungeon_result/adjust_line/waiting_time/is_locked/wait_flag/ answer_count/cinema_file/end_confirm;首命令RUN_CINEMA(RegisterEventSetFromString:142特例)→es.cinema_file+ 新signal cinema_requested。裸网络文本折成合成LETTER(is_raw=true→ 跳过 30 字断行,参考脚本只有显式[LETTER])。自检project/quest_event_test.gd(第 16 个 canonical,23 组断言),quest_test/select_item_ui_test仍绿。仍为 seam:逐帧UpdateEventSet:312时间推进(lLastDelayTime递减 /isWaitFlag暂停 /isConfirmWait倒计时刷新m_strLeftTimeString)、Skip/EndEventProcess、iConfirmEndTime的timeGetTime、.msc事件文件加载(RUN_CINEMA换文件)、MakeNextButtonNEXT vs DONE 文案区分 +DoneEvent()回调、camera_event_requested/fade_event_requested/cinema_requested消费端与 §7.6 相机模式对接、物品名颜色(1.0,0.2,0.2)。见quest_dialog.gd/quest_event_test.gd。 -
任务日志已补 5 行窗口、滚动、默认图标、倒计时和独立 QuestButton 条带,但不是完整 Quest 系统。 增量 101 按参考端
QUEST_MAX_NUM=5固定显示 5 行;超过 5 条滚动到离散的questShowingStartIndex,任务行点击发送-2147483648 + questIndex,空 icon 使用season1/icon/scroll_open.tga。QuestButton 的开始 / 删除 / 点击发送、小地图任务信号已接入; 仍缺多列定位、世界箭头、屏幕边缘指示、完整任务资源视觉和真实任务生命周期。 -
钓鱼输入、水面位置判定和反馈消息已完成首版,但钓鱼、副本、坐骑和观战者仍不是完整玩法。 增量 102 已接入 钓鱼模式攻击键 →
CG_FISHING、方向 / 地面点击取消和 500ms 节流、特殊技能 123 快捷栏入口, 以及GC_FISHING五类事件的客户端状态维护;增量 103 已接GetFishingRot等价的ATTRIBUTE_WATER扫描和选中 heading;增量 104 已接 wrong-place / failure / unknown / notify / success locale 消息和 item proto 类型判定;增量 105 已接坐骑 vnum→level 攻击门和新坐骑技能门。 仍缺真实GC_ITEM_*鱼获事务 / 背包校验、副本入口 / 计时 / DungeonBlock、坐骑模型 /MODE_HORSE*动作 / 移速、观战自由视角 / 完整 ADD/REMOVE/MOVE 生命周期和换图后的完整清理。 -
PVP、PK 和决斗
没有完整规则——可攻击判据已 1:1(增量 94)。当前有部分关系和字段, 但缺……可攻击判断……增量 94 新建project/entity_rules.gd,is_attackable_instance(self_e, victim_e, ctx)逐行照抄CInstanceBase::IsAttackableInstance(REF/UserInterface/InstanceBase.cpp:2147)——IsStone/IsPC/IsEnemy/IsPoly四分支、决斗三态、PK_MODE_GUILD同公会提前放行、victim.IsKiller()&& !同队、PK_MODE_FREE/GUILD的!= PROTECT&& !同队分支、IsSameEmpire→IsPVPInstance/PK_MODE_REVENGE&& 冲突善恶、异帝国直接可打、victim.IsEnemy()/IsWoodenDoor(); 附alignment_grade(:502)/alignment_type(:524)/is_conflict_alignment_instance(:2116)/_is_same_empire(:470)/_is_pvp_instance(InstanceBaseEffect.cpp:505)/_find_duel_key(:495)/_is_same_party(PythonPlayer.cpp:1445)/_is_wooden_door(:2390)全部 1:1。net_play.gd的_is_attackable(e)从「_entity_kind(e) in [0,2]」桩改为拼self_e/victim_e/_attack_ctx()(get_duel/get_pvp_relations/get_guild_wars/get_party)委托EntityRules;自检project/entity_rules_test.gd(第 15 个 canonical,25 组断言)。名字颜色(ENameColor,§8.8) 已由增量 110 的name_color.gd(GetNameColorIndex/SetEmpireNameMode1:1)+net_world驱动补齐;称号色(GetTitleColor)/ 头顶公会名 / 等级已由增量 111 的text_tail.gd(RefreshTextTail/UpdateTextTailLevel/EnablePKTitle1:1)+net_world三子标签补齐; 头顶聊天 / 信息尾标已由增量 112 的chat_tail.gd(RegisterChatTail/RegisterInfoTail/TextTail_GetLivingTime/IsChatTextTail/RecvChatPacket派发 1:1)+net_world每 vid 一条"bubble"Label3D(5s 硬删、"名字: "前缀剥离、SHOUT·COMMAND 排除)补齐。 头顶名字「是否显示」已由增量 113 的name_show.gd+net_world._name_shown()补齐 (__IsShowName()=_always_show_name(IsAlwaysShowName,game_option_uialways_show_nameradio 经display_option_changed信号)or_alt_held(LALT);ShowAllTextTail的fDistanceFromPlayer < 3500平面距裁剪;net_play.target_changed目标 VID / chat 尾标bNameFlag强显绕过 3500 但仍过isShow · !IsGuildWall · CanPickInstance资格)。 头顶伤害飘字已由增量 114 的damage_effect.gd(纯静态)+net_world._on_damage/_process_damage_queue()补齐:RecvDamageInfoPacket(PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:2401) 的bSelf(目标是主实例)/bTarget(目标是m_pInstTarget)/damage >= 0门、CInstanceBase::AddDamageEffect(InstanceBaseEffect.cpp:87)的CPythonSystem::IsShowDamage()门、ProcessDamage(:100,InstanceBase.cpp:1910每帧调一次,m_DamageQueue每帧pop_front一条)的分类((flag & DODGE) || (flag & BLOCK)→bSelf ? MISS : TARGETMISS并 return;CRITICAL/POISON的CreateEffect参考端均注释掉 → 落普通数字;bSelf→"damage_"+SELFDAMAGE/SELFDAMAGE2交替;bTarget == false→"nontarget_"+ return(不渲染); 否则"target_";while (damage > 0)逐位% 10//= 10,index 0..7,每位一张damagevalue/<type><digit>.dds按FONT_WIDTH(30) * index相机右向铺开)、CPythonSystem::SetShowDamageFlag(PythonSystem.cpp:342,bShowDamage = iFlag == 1, 默认true)全部 1:1;game_option_ui「伤害数字」radio 经display_option_changed接net_world.set_show_damage,net_world.clear_for_map_change清_damage_queue。 自检project/damage_effect_test.gd(第 25 个 canonical,~50 组断言)。 seam ⑪:本移植用一块 billboardLabel3D写str(amount)/"MISS",无damagevaluedds 逐位特效 / 相机右向像素铺排;selfSELFDAMAGE⇄SELFDAMAGE2退化为落字水平抖动符号 交替(±0.3);暴击不再放大 / 变色(对齐该 40250 build 本就无独立暴击视觉);_damage_queue全局单条 vs 参考每实例一条(同帧多 VID 受击分帧显示);damage_number信号仍无条件发 (本移植扩展供战斗日志 / 测试)而参考端整个AddDamageEffect受IsShowDamage()门控。 seam ⑩:悬停(增量 116 收口,见下)、chr.Pick()强显屏幕空间(增量 120 收口,见下)、ArrangeTextTail防重叠CanPickInstance仅按死透近似;ShowName()的playerGauge.EnableShowAlways()/SetQuickPage未移植。 头顶目标框(TargetBoard)收包分派已由增量 115 的target_board.gd(纯静态)+net_play._on_target_info补齐:CPythonNetworkStream::RecvTargetPacket(PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:2424)的判定树 —— 实例缺失 →CloseTargetBoard(:2453); 目标!IsDead()时:IsPC() || IsBuilding()→CloseTargetBoardIfDifferent(:2440)、 否则pInstPlayer->CanViewTargetHP(*pInstTarget)(InstanceBase.cpp:2293=IsStone() || IsWoodenDoor() || IsEnemy())→SetHPTargetBoard(:2442)、否则CloseTargetBoard(:2444);m_pInstTarget = pInstTarget仅在!IsDead()块内(:2447); 目标已死透 → 不动框。game.py的SetHPTargetBoard(:829,换 VID 先ResetTargetBoard+SetEnemyVID)/CloseTargetBoardIfDifferent(:837)/CloseTargetBoard(:841)/SetPCTargetBoard的LCONTROL悄悄话捷径(:804)全部 1:1。net_play._on_target_info(vid, hp%)由「任意vid != 0且有名字都hud.set_target」改为按classify分派(is_pc = _entity_kind == KIND_PC、can_view = KIND_STONE 或 KIND_MONSTER):CLOSE/CLOSE_IF_DIFFERENT(vid != _target_vid才)→_clear_target();SET_HP→ 换 VID 先_target_vid = vid+target_changed.emit再hud.set_target(名字, clamp_hp_pct(hp%));NONE→ 不动。 自检project/target_board_test.gd(第 26 个 canonical,~35 组断言)。 seam ⑫:poc 无 building / wooden-door / stone-door 实体类型(is_building恒 false、 木门分类缺,做出来后再补IsWoodenDoor/IsBuilding);target_info(vid, hp%)由 C++extension/src/net/m2_client.cpp:3129/3633从 EntityStore 抽出,本移植不改 C++ 收包 (对齐「纯 GDScript」约束);增量 122 已接线:LCONTROL悄悄话捷径谓词whisper_on_ctrl_click已备,net_play暂不接(无 whisper dialog 钩子)net_play._on_pick在_entity_kind(e) == KIND_PC分支(C++ picking 只对 PC 派发SetPCTargetBoard)调TargetBoard.whisper_on_ctrl_click(_lcontrol_down, EntityRules._is_same_empire(_main_entity(), e), vid == _main_vid, false),真且_entity_name(e) != ""→whisper_requested.emit(name);net_play加signal whisper_requested(name)+var _lcontrol_down+set_lcontrol_down(down),game_scene._unhandled_inputKEY_CTRL按下 / 松开喂set_lcontrol_down(e.pressed),net_play.whisper_requested→chat.start_whisper(poc 版OpenWhisperDialog=聊天输入 预填"/w 名 ");is_building实参恒 false(:814 分支 poc 永不触发)、无独立 whisper dialog 窗口 = seam ⑫ 末尾;netplay_test.gd加「8c) seam ⑫」段(无新增测试文件,PASS=69)。 行为变化:此前对任意有名字 VID(含 NPC)都显 目标框;现 PC / building 目标不显血条框(只在框上是别的 VID 时清旧框)、NPC / warp 关框、 目标已死透不动框、hp%钳到 0..100。game.py GameWindow.OnRender()的「Picking」块(:1519)分派已由增量 116 的pick_show.gd(纯静态第 27 个 canonical)补齐:textTail.UpdateAllTextTail()(:1531)→wndMgr.IsPickedWindow(self.hWnd)门(:1533)内chr.Pick()(:1535)命中角色(!= -1)→textTail.ShowCharacterTextTail(idx)(:1537)、targetBoard.GetTargetVID()!= 0 →ShowCharacterTextTail(targetVID)(:1539)、not __IsShowName()→item.Pick()→ShowItemTextTail(:1543/:1546);门外__IsShowName()→ShowAllTextTail()+PickingItemIndex = textTail.Pick(x, y)(:1552/:1554);末尾UpdateShowingTextTail+ArrangeTextTail(:1557/:1558)、PickingItemIndex != -1→SelectItemName(:1560)全部 1:1。pick_show.gdAPI:NO_PICK := -1、char_pick_active(is_picked_window)、forced_name_vids( is_picked_window, pick_char_vid, target_vid)(收chr.Pick()命中 + 目标框 VID,去重、顺序[hover, target]、非窗口 →[])、should_pick_item(is_picked_window, is_show_name)=and not、should_show_all_names/should_pick_text_tail=is_show_name、should_select_item_name=!= NO_PICK。poc 侧仿增量 113 的_target_vidforced 路数给net_world._name_shown()加第 5 路 forced_hover_vid:net_world.set_hover_vid(vid)(值变才刷 prev / vid 两节点名字可见性,仿set_target_vid)由player_controller._update_hover_cursor()三出口喂 —— 鼠标压 UI → 0、 悬停地面物品 → 0、射线命中pickable→best.get_meta("vid")、无命中 → 0;新增hover_entity_changed(vid)信号(值变去抖),game_scene紧挨net_play.target_changed → net_world.set_target_vid那行连pc.hover_entity_changed → net_world.set_hover_vid。 自检project/pick_show_test.gd(第 27 个 canonical,~24 组断言)+ 全 67 个离线回归通过。 seam ⑩:ArrangeTextTail屏幕空间尾标去重叠排布仍缺(poc 名字牌是 3D billboard,靠深度 天然分层,未做 2D 投影后的挤开)—— 本增量只收口「悬停角色强显名字」一小块。近似:参考里chr.Pick()强显与targetBoard强显都在 :1533 的IsPickedWindow门内,poc 把_target_vid/_hover_vid都当无条件 forced,_hover_vid靠player_controller压 UI / 悬停物品时置 0 部分等效该门。行为变化:此前只有targetBoard目标(增量 113)forced 强显头顶名字;现悬停到 的角色(pickables带vidmeta)也 forced 强显 —— 即便未开「总显名字」且超 3500 平面距。 悬停命中沿用既有_ray_pick_t,无新增射线开销。CPythonTextTail::UpdateShowingTextTail(PythonTextTail.cpp:88)里「名字尾标随聊天气泡上移 17px」已由增量 117 的name_tail_layout.gd(纯静态第 28 个 canonical)收口:角色名字尾标投影完 屏幕坐标后(:104),m_ChatTailMap.find(dwVirtualID)命中(:106/:110)且那条bNameFlag为 TRUE(:112,=RegisterChatTail的「聊天」气泡,非RegisterInfoTail的「信息」气泡)→pTextTail->y = pChatTail->y - 17.0f(:114)。name_follows_bubble(has_chat_tail, chat_name_flag)=and、name_tail_screen_y(default_y, bubble_y, follows)= 参考端字面bubble_y − 17、name_tail_world_y(default_world_y, bubble_world_y, follows, px_size)= poc 3D 适配(屏幕 y 向下 −17px → 世界 y 向上bubble_world_y + 17*px_size)。poc 侧net_world._reposition_name_tag(n)由_apply_chat_tail/_expire_chat_tails调用,读_chat_tails[vid].name_flag决定名字Label3D局部 y 在NAME_TAG_DEFAULT_Y(2.1)与「BUBBLE_TAG_Y2.35 + 17*pixel_size」之间 切换。自检project/name_tail_layout_test.gd(第 28 个 canonical)+chat_test.gd扩断言 + 全 68 个离线回归通过。 增量 119 收口 seam ⑦(子标签随名字尾标纵向位移):CPythonTextTail::ArrangeTextTail(PythonTextTail.cpp:151)逐条角色名字尾标(:211)把公会名(:228,pTextTail->y - c_fyGuildNamePosition,c_fyGuildNamePosition = 15.0f:21)/ 称号(:258,同pTextTail->y)/ 等级(:283,同 y)三个子标签屏幕 y 全部锚在pTextTail->y上 —— 而这个 y 已被UpdateShowingTextTail :114顶过 −17。name_tail_layout.gd增GUILD_NAME_ABOVE_NAME_PX := 15.0、name_tail_lift_delta(default_world_y, bubble_world_y, follows, px_size)(=name_tail_world_y(...) - default_world_y)、subtag_world_y(default_subtag_y, name_tail_lift_delta)(=相加)。net_world把GuildTag/TitleTag/LevelTag默认 局部 y 提为SUBTAG_DEFAULT_Y(2.34 / 1.86 / 1.74)常量,_reposition_name_tag顶完名字 尾标后按同一lift平移三个子标签,气泡过期 / 「信息」尾标时回默认。自检name_tail_layout_test.gd(+「4. seam ⑦ 收口」段)+chat_test.gd(+真NetWorld断言: 冒气泡后三子标签position.y== 默认 + lift、覆盖成信息尾标后回默认)+ 全 68 个离线回归通过。 seam ⑦ 剩余:子标签竖排 vs 参考屏幕空间逐像素水平排版(公会名上方 15px、称号 / 等级 同水平行左偏)逐像素水平排版已由增量 121 收口(见下)、文本宽按字符数估 vs已由增量 123 收口(见下)、GetTextSize单行文本高仍 15px 估已由增量 124 换GetTextSize的 h 收口(见下),剩余:poc 无公会徽记 mark 实体、三子标签仍竖排叠 x 偏移 vs 参考同一屏幕行。 seam ⑨ 剩余:气泡与名字仍是两个并存Label3D节点(非参考单尾标链表)。 增量 120 收口 seam ⑩(ArrangeTextTailitem 尾标去重叠 +isIn):PythonTextTail.cpp:153的m_ItemTextTailList块(:160-190)—— 逐条掉落名条pInsertTextTail与其它每条pCompareTextTail比isIn(:489-507,[x+xStart,x+xEnd]×[y+yStart,y+yEnd]的 AABB,<=/>=含边界),命中就把「自己」顶到pCompareTextTail->y + pCompareTextTail->yEnd + yTemp(yTemp = 5),itorCompare回begin()从头重跑、LimitCount >= 20封顶。新增第 29 个 canonicalproject/text_tail_arrange.gd(extends RefCounted全静态):PUSH_GAP := 5.0/MAX_ITERS := 20、box_start_x(w)=-w/2-2/box_end_x(w)=w/2+2/box_start_y()=-2/box_end_y(h)=h(PythonTextTail.cpp:810-813)、boxes_overlap(a, b)(=isIn,a/b={x,y,w,h})、arrange_item_tails(tails: Array) -> Array(外层逐条 i、内层逐条 j 跳过自身、boxes_overlap命中则ys[i] = ys[j] + box_end_y(h_j) + PUSH_GAP、j 归零 limit++、limit >= MAX_ITERSbreak;pCompare用「已排布后」的ys[j],与参考端共用一张链表就地改写 一致)。poc 侧project/ui/ground_items.gd加_camera_getter+ 常量TAG_BASE_Y 0.75/TAG_CHAR_W_PX 7/TAG_LINE_H_PX 15,setup()尾部加可选 camera-getter 参数,_process尾部_arrange_tags():按 vid 排序遍历掉落 →cam.unproject_position各名条世界锚点 (背面 / 无相机跳过并回默认)→ 组{x, y, w = max(1, len*7), h = 15}→arrange_item_tails→position.y = TAG_BASE_Y - (arranged_y - y0) * pixel_size,可见名条 < 2 直接回默认;project/game_scene.gd把func() -> Camera3D: return cam传进ground_items.setup第 6 参。 自检project/text_tail_arrange_test.gd(第 29 个 canonical:box_*四边、boxes_overlapx/y 都叠 / 边界相接含边界 / x·y 分离、arrange_item_tails单条 / 不叠 / 两条同位 → [121, 100] / 三条同位 → [121, 142, 100] 且两两不叠 / 40 条全同位不死循环)+p2b_test.gd(+真Camera3D+ 真GroundItems:同位两掉落名条投影后靠前一条按(15+5)*0.005 = 0.1下推、靠后留默认、 拉开距离回默认)+ 全 69 个离线回归通过(PASS=69 FAIL=0)。seam ⑩ 剩余:名条框按 「字符数 * 7px」估宽 vs 参考已由增量 123 换真实字体度量GetTextSize精确像素GetTextSize1:1(见下);单行文本高仍 15px 估已由增量 124 换GetTextSize的 h 1:1(见下);只对掉落 item 名条做(与参考m_ItemTextTailList/m_CharacterTextTailList分表一致,角色名字尾标不参与)。 增量 121 深化 seam ⑦(子标签逐像素水平排版):CPythonTextTail::ArrangeTextTail角色块 (PythonTextTail.cpp:211-320非 EUROPE 分支)——fxAdd= 0(无称号无等级,:236)/ 8 (有称号,:242)/ 4(仅等级无称号,:288);名字文本 CENTER 对齐画在x + fxAdd(:320)、 称号 CENTER 对齐画在x − iNameWidth/2 − fxAdd(:258)、等级 RIGHT 对齐画在有称号x − iNameWidth/2 − fxAdd − iTitleWidth(:282)/ 仅等级x − iNameWidth/2 − fxAdd(:312); 公会名 / 徽记仅当pMarkInstance && pGuildNameInstance才由 ArrangeTextTail 重定位(:220),iImageHalfSize = markW/2 + c_fxMarkPosition(1.5)(:224),公会名x + iImageHalfSize(:228)、 徽记x − guildW/2 − iImageHalfSize(:227)。name_tail_layout.gd增NAME_X_ADD_TITLE := 8.0/NAME_X_ADD_LEVEL_ONLY := 4.0/MARK_X_PAD := 1.5/MARK_ABOVE_NAME_PX := 26.0+ 6 静态 方法name_x_shift(has_title, has_level)(fxAdd 8/4/0)/title_x_offset(name_w)(−name_w/2−8) /level_x_offset(name_w, title_w, has_title)(有称号再减title_w)/guild_name_x_offset(mark_w)(mark_w/2+1.5)/mark_x_offset(guild_w, mark_w)/subtag_world_x(px_offset, px_size)(px_offset * px_size线性、符号保留左负右正)。net_world加const SUBTAG_CHAR_W_PX := 7.0(无字体度量 → 文本宽按「字符数 * 约 7px」估, 与ground_items的TAG_CHAR_W_PX同源)、_apply_text_tail_to尾部调_layout_subtags_x(n, ttag, ltag):由.text != ""判has_title/has_level,设名字Label3D/TitleTag/LevelTag的.position.x(无则回 0),GuildTag.position.x恒 0(poc 无公会 徽记实体、参考的pMarkInstance && pGuildNameInstance门恒不满足)。纵向位移(增量 117/119 写.position.y)与横向排布(增量 121 写.position.x)互不干扰。自检name_tail_layout_test.gd(+「5. seam ⑦ 水平排版」段)+chat_test.gd(+真NetWorld: Charlie vid 3000 有公会 / 称号 / 等级 → 三子标签 x 偏移方向与精确值断言、去称号后名字回移 4)+ 全 69 个离线回归通过(PASS=69 FAIL=0,无新增测试文件)。seam ⑦ 剩余:poc 无公会徽记 mark 实体(GuildTagx 恒 0)、文本宽按字符数估 vs 参考已由增量 123 换真实字体度量GetTextSize精确像素GetTextSize1:1(见下)、三子标签仍竖排叠 x 偏移 vs 参考同一屏幕行 (poc 可读性折衷)、单行文本高仍 15px 估已由增量 124 换GetTextSize的 h 收口(见下)。 增量 123 收口 seam ⑦ / ⑩(文本宽换真实字体度量GetTextSize):CPythonTextTail::ArrangeTextTail里iNameWidth/iTitleWidth/iLevelWidth/guildW(PythonTextTail.cpp:225/:233/:240/:267/:297)与 item 尾标框xSize/ySize(:733/:748/:809)全部取自pTextInstance->GetTextSize(&w, &h)—— 字体的实际逐字形排版度量(含字距、非等宽),不是 「字符数 * 定宽」。新增第 30 个 canonicalproject/text_metrics.gd(extends RefCounted全静态):text_size(font, text, font_size)(空 / null /font_size<=0→Vector2.ZERO,否则Font.get_string_size(text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, font_size)=GetTextSize1:1)、width_of(font, text, font_size, fallback_char_px := 7.0)(有字体量得正宽 → 精确像素,否则 →text.length() * fallback_char_px)、label_width(label: Label3D, fallback_char_px := 7.0)(从节点自身取font ?? ThemeDB.fallback_font和font_size)。net_world._layout_subtags_x的name_w/title_w改走TextMetrics.label_width(label, SUBTAG_CHAR_W_PX)(原字符数 * SUBTAG_CHAR_W_PX)、ground_items._arrange_tags的名条框w改走TextMetrics.label_width(tag, TAG_CHAR_W_PX)(原text.length() * TAG_CHAR_W_PX);SUBTAG_CHAR_W_PX/TAG_CHAR_W_PX(均 7.0)保留仅作无字体(headless / 未配主题)兜底;name_tail_layout.gd/text_tail_arrange.gd收name_w/title_w/ 框w作入参,排布公式 (增量 117 / 119 / 120 / 121)不动。自检project/text_metrics_test.gd(第 30 个 canonical:常量、 退化输入 → ZERO、真实度量随串长 / 字号单调、width_of有字体 ==text_size.x、无字体回退字符数 * px、label_width回落ThemeDB.fallback_font/ null → 0、Label3D实测)+ 全 70 个 离线回归通过(PASS=70 FAIL=0,新增text_metrics_test)。seam ⑦ / ⑩ 剩余:单行文本高仍按 15px 估(未走已由增量 124 收口(见下)、poc 无公会徽记 mark 实体、 三子标签竖排叠 x 偏移 vs 参考同一屏幕行、掉落名条为唯一 item 尾标来源。 增量 124 末尾 seam ⑦ / ⑩(单行文本高换真实字体度量GetTextSize的 h)GetTextSize的 h):ArrangeTextTail的 item 尾标去重叠把「自己」顶到pCompareTextTail->y + pCompareTextTail->yEnd + yTemp(PythonTextTail.cpp:182),而yEnd = ySize(:751/:812),ySize与增量 123 换过的xSize同出pTextInstance->GetTextSize(&xSize, &ySize)(:749/:809)—— 单行文本的ySize≈ 字体行高(ascent + descent),与字形无关,Font.get_string_size(...).y是 1:1 对应物。text_metrics.gd(仍第 30 个 canonical,扩非新增)加const FALLBACK_LINE_H_PX := 15.0(=旧ground_items.TAG_LINE_H_PX)、height_of(font, text, font_size, fallback_line_px := 15.0)(空串 → 0;量得正高 →text_size(...).y;否则 → 回退)、label_height(label: Label3D, fallback_line_px := 15.0)(label.font ?? ThemeDB.fallback_font+label.font_size,null → 0)。ground_items._arrange_tags的名条框h由硬编码TAG_LINE_H_PX改走maxf(1.0, TextMetrics.label_height(tag, TAG_LINE_H_PX));TAG_LINE_H_PX(15.0)保留仅作无字体 兜底。text_tail_arrange.gd(box_end_y(h)=h,对齐参考yEnd = ySize)/name_tail_layout.gd收框高作入参、排布公式不动。自检text_metrics_test.gd(+「5. height_of / label_height」段:FALLBACK_LINE_H_PX = 15、空串 → 0、无字体 /font_size<=0→ 回退、有字体高为正且与串内容无关、 随字号单调、height_of == text_size(...).y、label_height(null) → 0/ 空Label3D→ 0)+ 全 70 个 离线回归通过(PASS=70 FAIL=0,无新增测试文件)。seam ⑦ 剩余:poc 无公会徽记 mark 实体、 三子标签竖排叠 x 偏移 vs 参考同一屏幕行。seam ⑩ 剩余:掉落名条 owner 未拆成独立 text instance(参考端增量 125 已把去重叠框度量按yEnd += yOwnerSize + 4,:733-736,poc 仍按单行"name (owner)"处理)SetItemTextTailOwner换 1:1(见下)、掉落名条为唯一 item 尾标来源。 增量 125 末尾 seam ⑩(owner 后缀框度量:owner 独立度量 +yEnd += yOwnerSize + 4):参考CPythonTextTail::SetItemTextTailOwner(dwVID, c_szName)(PythonTextTail.cpp:706-737)—— 带 owner 的掉落名条,owner 后缀挂成一个与名字分开的CGraphicTextInstance(SetTextPointer(ms_pFont), 文本 =c_szName + strOwnership,strOwnership在IDS_POSSESSIVE_MORPHENE == ""时取字面"'s"(:722);SetColor(1.0f, 1.0f, 0.0f)黄、HORIZONTAL_ALIGN_CENTER),单独GetTextSize(&xOwnerSize, &yOwnerSize)(:733),据此把去重叠框扩张:yStart = -2.0f(:734)、yEnd += float(yOwnerSize + 4)(:735)、xStart = fMIN(xStart, float(-xOwnerSize/2 - 1))(:736)、xEnd = fMAX(xEnd, float(xOwnerSize/2 + 1))(:737);owner 为空则Delete(pOwnerTextInstance)并把框复位纯名字xStart=-xSize/2-2/xEnd=xSize/2+2/yEnd=ySize(:739-751)。代入 poc 的{w, h}框(box_start_x(w) = -w/2-2/box_end_x(w) = w/2+2/box_end_y(h) = h):h = name_h + owner_h + 4;box_end_x(w)要等于参考:737的fMAX(nameW/2+2, ownerW/2+1)→w = maxf(name_w, owner_w - 2.0)(框 x 两边对称,故box_start_x自动 = 参考:736的fMIN);owner_w<=0或owner_h<=0(无 owner)→{name_w, name_h}, 与参考 else 分支一致。text_tail_arrange.gd(扩第 29 个 canonical)加纯静态item_box_with_owner(name_w, name_h, owner_w := 0.0, owner_h := 0.0) -> Dictionary。text_metrics.gd(扩第 30 个 canonical)加string_width_like(label: Label3D, text, fallback_char_px := 7.0)/string_height_like(label: Label3D, text, fallback_line_px := 15.0)—— 用某Label3D的font ?? ThemeDB.fallback_font+font_size量任意子串(label为 null → 宽text.length() * fallback_char_px/ 高 空串 0 否则fallback_line_px;空串宽恒 0),对应 参考端「名字 instance」「owner instance」各自GetTextSize。ground_items._on_added新建 / 复用 drop 节点时都set_meta("item_name", _name_for(vnum))+set_meta("item_owner", owner);_arrange_tags的去重叠框改为iname= metaitem_name、owner_txt=item_owner + "'s"(空则"",const OWNER_POSSESSIVE := "'s"),TextTailArrange.item_box_with_owner(string_width_like(tag, iname), string_height_like(tag, iname), string_width_like(tag, owner_txt), string_height_like(tag, owner_txt))合成{w, h};渲染仍是单个合并"name (owner)"billboardLabel3D(seam ⑩ 记录 在案的折中)。自检text_tail_arrange_test.gd(+「5. item_box_with_owner」段:无 owner /owner_w<=0/owner_h<=0→ 退化、有 owner →h += ownerH + 4、owner 更宽 →w = ownerW-2使box_end_x == ownerW/2+1、顶到带 owner 框底下 → push =(name_h+owner_h+4) + PUSH_GAP)+text_metrics_test.gd(+「6.string_*_like」段:labelnull → 回退 / 空串 → 0 / 有字体量的是 给定子串而非label.text)+p2b_test.gd(FakeClient.add_ground加可选 owner 入参 + 新增mount3/fc3/gi3段:301 无 owner 靠前、302 带 owner"Alice"靠后同位 → 无字体度量下 302 框yEnd = 15+15+4 = 34、靠前 301 被顶(34+5)*0.005 = 0.195)+ 全 70 个离线回归通过(PASS=70 FAIL=0,无新增测试文件)。seam ⑩ 剩余:owner 未真正独立渲染成 CENTER 黄字(poc 仍单条"name (owner)")、strOwnership只取了字面"'s"(未接ApplicationStringTableIDS_POSSESSIVE_MORPHENE的本地化语素)、掉落名条为唯一 item 尾标来源。root/uitarget.pyTargetBoard.Open(vid, name)(:189-193)在整个RecvTargetPacket判定之前的 异阵营前置过滤(if not constInfo.GET_VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD(): if not player.IsSameEmpire(vid): self.Hide(); return,constinfo.VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD = 1默认)已由增量 118 补齐:target_board.gd加纯静态hidden_as_other_empire(view_other_empire, same_empire)=not view_other_empire and not same_empire(不按is_pc收窄 —— empire 0 的 怪 / NPC / 石头在EntityRules._is_same_empire里恒「同阵营」故永不被挡);net_play加_view_other_empire_target(默认 true)+set_view_other_empire_target(on),_on_target_info在TargetBoard.classify(...)之前if exists and TargetBoard.hidden_as_other_empire( _view_other_empire_target, EntityRules._is_same_empire(_main_entity(), e)): _clear_target(); return。同批把 §8.4「名字色」radio(name_color_normal/name_color_empire)接进game_scene._on_display_option→net_world.set_empire_name_mode(v == 1)(算法增量 110 已 1:1)、 「看他国玩家目标框」radio →net_play.set_view_other_empire_target(v == 1),game_scene开局 两处game_option_ui.display_value(...) == 1回填;修game_option_ui.gd的target_board默认值 0 → 1(对齐VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD = 1)。§8.4 三个显示 radio + §8.6 LALT 至此全部接线完毕。自检target_board_test.gd(+4 断言)/netplay_test.gd(+8b 段)/system_menu_ui_test.gd(+ name_color / target_board radio →_display+ cfg + 信号)+ 全 68 个 离线回归通过。seam ⑫(延续):poc 无 building / wooden-door 实体类型(is_building恒 false)、(增量 122 已接 whisper)。 仍缺:PK 模式上行(LCONTROL悄悄话捷径未接/pkmode增量 38 已有)、保护区IsInSafe的ATTRIBUTE_BANPK地形属性、原版目标板视觉 / 决斗 UI;seam:__FindPVPKey(GC_PVP)/__FindGVGKey(公会战对局)/IsGameMaster/IsBuilding·IsWallrace 白名单 / m2dev 后端IsKiller状态位的 packet setter 均未接。
6. P1/P2:模型、动画和特效
-
本地角色先显示胶囊占位体。 GameScene 初始化阶段先创建 Capsule,真实角色稍后加载, 会造成模型闪烁、相机目标高度变化、碰撞体和阴影重新挂接。见
game_scene.gd:136、game_scene.gd:811。 -
SpeedTree 仍是程序化代理。 当前只嗅探 bark/composite 贴图,叶簇 UV 和枝干使用 proxy, 没有真实
.spt几何、leaf table、LOD、impostor、风参数和原始阴影。见tree_placeholder.cpp:190、PARITY-GAP.md:77。 -
EffectLib 已从粒子近似推进到
.mde网格子集。.mseParticle 已映射到GPUParticles3D,现在会读取首个TextureFiles的实际.dds、位置、发射形状、方向 / 速度; 增量 64 又按参考EffectMesh.cpp读取.mde的EffectData/MDEData002,展开索引三角形、 翻转 UV、播放几何帧,并接入.ifl贴图帧和 MeshElement 的混合 / billboard / alpha;增量 65 接入 SimpleLight 的范围 / 生命周期曲线和 TexAni 基础帧延迟 / 顺逆序;增量 66 接入统一的 MovingType 直接段 / 二次 Bezier 位置曲线,并让粒子、网格、Light 共用。仍缺 TexAni 随机起始帧 / 每粒子语义、完整 emitter advanced / cycle、完整时间轴、骨骼挂点和真实资源逐项验收。见effect_player.gd、mde.gd。 -
GR2 运行时不是完整 ActorInstance。 缺 race/weapon/sex motion mode、loop/interrupt/ accumulation、action reservation、mount motion、武器轨迹、击退、倒地、起身和完整死亡动作。 参考:
ClientVS22/ActorInstanceMotion.cpp。 -
武器和特效骨骼挂点不完整。 当前主要覆盖右手武器和部分盾牌,缺双持、左手武器、职业挂点、 武器拖尾、骨骼特效、坐骑挂点、轨迹碰撞和装备切换清理。
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材质是固定功能近似。 缺精确 alpha-test ref、多贴图 stage、color operation、透明排序、 角色专属光照和逐 surface 状态;sphere-map 默认
spec_power = 0,没有完整由装备数据驱动。 见m2_material.h:39。
7. P1/P2:地图、环境和相机
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静态地图只完整接入 Building / DungeonBlock。 Effect、Ambience、地图机关、透明物排序、 portal/area、对象脚本状态和对象 LOD 没有完整迁移。见
metin2_world.cpp:367。 -
Pack 资源读取没有统一。 虽然
AssetSource/PackMount已存在,World、terrain、tree、 water 和 static object 仍有直接AssetResolver::resolve()的路径,散文件和.epk/.eix运行 结果可能不同。见metin2_world.cpp:380、terrain_splat.cpp:133。 -
地形 splat 虽已支持 16 层,仍非完整固定功能复现。 alpha 含义、texture wrap/filter、 多 stage、patch geometry LOD、skirt、patch 碰撞和 baked shadow mask 叠加规则仍未完成。
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水面是序列纹理加近似深度。 反射、折射、岸线泡沫、法线、精确 blend/filter/wrap、透明 排序和水深标定仍缺。当前浅水透明度已被项目文档标记为未校准。
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.msenv已完成参考字段解析、静态云层、双方向光分层和 texture-mode 六面天空 / 云层组合首版, 但完整环境表现仍缺。 当前已覆盖参考缺省值、IsDensity、Filter、BTextureRenderMode、 六面天空文件名、Reserved,并将真实云层贴图接入渐变天空的sky_cover或 texture-mode 的 有限云面 shader;云层渐变过渡、滤色实际合成、SpeedTree 精确风常量 / 随机风语义、lens flare、 日夜 / 天气插值、颜色曲线和原始 ambient/diffuse/specular 关系仍没有完整实现;树 proxy 只采用 参考的0.2/0.0缺省。 -
相机不是固定基线机位。 当前依赖脚本中的 FOV、yaw、pitch、距离和 AABB 射线,缺
CameraProcedure等价模式、灵敏度持久化、平滑碰撞、树木遮挡淡出、目标 Actor 状态和可回放 的受控机位。见PARITY-GAP.md:195。
8. P1/P2:UI、输入和本地化
-
uiscript 可解析不等于控件语义完成。 当前约 80 个脚本可解析,但
ani_image、mark、 真实 grid/list/scroll、tooltip、item cursor、focus、anchor、modal、layer 和完整 nine-patch 语义仍缺。 -
大量窗口是手工 Panel。 交易、仓库、商店、公会、任务、好友、聊天和系统窗口仍大量使用 固定坐标和固定尺寸,没有完整复现原
Interface.MakeInterface()、.sub资源、字体描边、 rect/anchor/z-index 和分辨率缩放。 -
帮助窗口已有首版,仍缺视觉等价验收。
help_ui.gd已装载helpwindow.py的布局和帮助 文案,H 键及 ESC 菜单入口已接通;仍需.sub贴图、字体描边和真分辨率视觉验收。见help_ui.gd。 -
系统设置部分只是保存数值。 CPU/GPU tiling 不会改变实际渲染,BGM 更换按钮 disabled, 部分画质设置没有完整接入渲染侧;名字颜色本身已 1:1(增量 110)、头顶称号色 / 公会名 / 等级已 1:1(增量 111)、头顶聊天 / 信息气泡已 1:1(增量 112)、头顶名字「是否显示」/ 「总是显示名字」/ LALT 名字显示已 1:1(增量 113,
name_show.gd+net_world._name_shown())、 「伤害数字」radio 已接到渲染侧(增量 114,damage_effect.gd+net_world.set_show_damage←game_option_ui.display_option_changed("show_damage"),GC_DAMAGE_INFO/AddDamageEffect/ProcessDamage整合),但 game_option 的 「empire 名字颜色」开关尚未接到net_world.set_empire_name_mode(bool)(默认关)、EnablePKTitle开关尚未接到net_world.set_pk_title_enabled(bool)(默认开)、TextTail_SetLivingTime(气泡停留秒数)尚无运行期钩子(默认 5000)。见system_option_ui.gd:143。 -
鼠标物品态和光标已有首版,复杂窗口语义仍不完整。
mouse_controller.gd已提供鼠标跟随 物品、投放到背包 / 快捷栏、无效区域 / 右键 / ESC / 失焦取消;cursor_manager.gd已提供 NORMAL / TALK / ATTACK / PICK / BUY / SELL / ITEM 状态,窗口键盘事件不会穿透到世界。仍缺 CJK /.sub光标资源、商店 / 交易等复杂窗口的逐项 mousemodule 行为和真机体验验收。 -
键位主入口已按参考端收敛,平台 / 上下文仍需验收。
game_scene.gd已接数字 1–4 激活 本地槽 0–3、F1–F4 激活本地槽 4–7、Ctrl/Command+1–9 表情、LSHIFT 翻页、空格按住攻击、 Alt 显示名字、截图、帮助 / 坐骑 / 角色窗口 / 小地图 / 聊天 / 相机入口;剩余差距是窗口焦点 屏蔽、物品态和 macOS F1–F12 的系统 Fn / 功能键设置验收。键位重绑定、冲突检测及独立相机 灵敏度设置不是 ClientVS22 已有能力,不应伪装成参考端缺失项。 -
CJK 输入不等价。 当前使用 Godot
LineEdit,没有PythonIME候选窗、composition、 候选确认、输入法切换、特殊文本框行为、复数/性别规则和自动字体切换。 -
聊天和头顶信息不完整。 缺 notice/big notice、经验和金币日志、私聊窗口生命周期、历史 滚动、频道过滤、InsultChecker、屏幕空间血条。
empire 名字颜色 / PK 颜色增量 110 已 1:1(name_color.gdGetNameColorIndex/SetEmpireNameMode,net_world事件 + ~2Hz 兜底重染Label3D.modulate,帝国名色默认关);称号色增量 111 已 1:1(GetTitleColor/ 公会名 / 头顶等级text_tail.gdRefreshTextTail/UpdateTextTailLevel/EnablePKTitle,net_world驱动GuildTag/TitleTag/LevelTag);头顶聊天 / 信息气泡增量 112 已 1:1(chat_tail.gdRegisterChatTail/RegisterInfoTail/TextTail_GetLivingTime/IsChatTextTail+RecvChatPacket派发,net_world每 vid 一条"bubble"Label3D+ 5s 硬删 +"名字: "前缀剥离 + SHOUT·COMMAND 排除 +register_info_tail(); seam ⑨:气泡与名字Label3D并存;名字随气泡下移 17px增量 117 收口、子标签随名字 尾标纵向位移增量 119 收口(ArrangeTextTail:211/:228/:258/:283 —— 三子标签屏幕 y 锚在pTextTail->y;name_tail_lift_delta/subtag_world_y+net_worldSUBTAG_DEFAULT_Y常量 +_reposition_name_tag按同一lift平移GuildTag/TitleTag/LevelTag),见下;剩余 seam ⑦:子标签竖排 vs 参考屏幕空间逐像素水平排版逐像素水平排版增量 121 收口,见下)。总是显示名字 / LALT 名字显示 / 目标强显增量 113 已 1:1(name_show.gdIsAlwaysShowName/SetAlwaysShowNameFlag/__IsShowName/ShowAllTextTail的 3500 平面距裁剪 /ShowCharacterTextTail资格 /UpdateAllTextTail的 chatbNameFlag强显;net_world._name_shown()四路 +game_option_uidisplay_option_changed信号 +net_play.target_changed;seam ⑩:悬停(增量 116 收口)/chr.Pick()强显屏幕空间(增量 120 收口)/ArrangeTextTail防重叠CanPickInstance仅按死透近似未做)。增量 114 已 1:1(GC_DAMAGE_INFO伤害数字整合damage_effect.gdenum DamageFlag/RecvDamageInfoPacket的bSelf/bTarget/damage >= 0门 /AddDamageEffect的IsShowDamage()门 /ProcessDamage分类(DODGE|BLOCK→MISS、CRITICAL·POISON参考端 注释掉走普通数字、bSelf→"damage_"、!bTarget→"nontarget_"不渲染、否则"target_"、while(damage>0)逐位%10//10index 0..7)/SetShowDamageFlag;net_world._on_damage照AddDamageEffect入_damage_queue、_process_damage_queue()每帧 pop 一条照ProcessDamage、game_option_ui「伤害数字」radio 经display_option_changed接net_world.set_show_damage; seam ⑪:单Label3D写整串 vsdamagevaluedds 逐位特效 / 相机右向像素铺排、selfSELFDAMAGE⇄SELFDAMAGE2退化为落字水平抖动符号交替、暴击不再放大 / 变色(对齐该 build)、_damage_queue全局单条 vs 参考每实例一条)。目标框(TargetBoard)收包分派增量 115 已 1:1(target_board.gdAction { CLOSE, CLOSE_IF_DIFFERENT, SET_HP, NONE };RecvTargetPacket(PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:2424) 判定树 —— 实例缺失→CloseTargetBoard、目标已死→不动框、IsPC()|IsBuilding()→CloseTargetBoardIfDifferent、CanViewTargetHP(InstanceBase.cpp:2293=IsStone()|IsWoodenDoor()|IsEnemy())→SetHPTargetBoard、否则→CloseTargetBoard;game.pySetHPTargetBoard换 VID 先ResetTargetBoard+SetEnemyVID;net_play._on_target_info由「任意有名字 VID 都显框」改为按判定树分派:PC / building 不显血条框(只在框上是别的 VID 时清旧框)、NPC / warp 关框、石头 / 敌对怪SetHPTargetBoard、hp%钳 0..100; seam ⑫:poc 无 building / wooden-door / stone-door 实体类型(is_building恒 false、木门分类缺)、target_info由 C++ EntityStore 侧抽出不改 C++ 收包、增量 122 已接(LCONTROL悄悄话捷径未接net_play._on_pickKIND_PC 分支轮询whisper_on_ctrl_click→whisper_requested→game_sceneKEY_CTRL喂_lcontrol_down+whisper_requested→chat.start_whisper;is_building实参恒 false、无独立 whisper dialog 窗口 = seam ⑫ 末尾))。增量 116 已 1:1(game.py OnRenderPicking 块分派 + 悬停角色强显名字pick_show.gd纯静态第 27 个 canonical:textTail.UpdateAllTextTail()(:1531)→wndMgr.IsPickedWindow门 (:1533)内chr.Pick()命中角色 →ShowCharacterTextTail(:1537)、targetBoard.GetTargetVID()→ShowCharacterTextTail(:1539)、not __IsShowName()→item.Pick()(:1543);门外__IsShowName()→ShowAllTextTail()+textTail.Pick(x, y)(:1552/:1554);末尾UpdateShowingTextTail+ArrangeTextTail(:1557/:1558)、PickingItemIndex != -1→SelectItemName(:1560);forced_name_vids收[hover, target]去重。poc 侧仿增量 113 的_target_vidforced 路数给net_world._name_shown()加第 5 路 forced_hover_vid:net_world.set_hover_vid由player_controller._update_hover_cursor()三出口喂 (压 UI / 悬停地面物品 → 0、射线命中pickable→vidmeta、无命中 → 0)+hover_entity_changed信号(值变去抖)+game_scene连线;seam ⑩:ArrangeTextTail屏幕空间 去重叠本增量未做(只收口「悬停强显名字」一小块),已由增量 120 收口,见下)。名字尾标随聊天气泡上移 17px增量 117 已 1:1(name_tail_layout.gd纯静态第 28 个 canonical:CPythonTextTail::UpdateShowingTextTail(PythonTextTail.cpp:88)里角色名字尾标投影完屏幕坐标后 (:104),m_ChatTailMap.find(dwVirtualID)命中(:106/:110)且那条bNameFlag为 TRUE(:112, =RegisterChatTail的「聊天」气泡,非RegisterInfoTail的「信息」气泡)→pTextTail->y = pChatTail->y - 17.0f(:114)。name_follows_bubble/name_tail_screen_y(参考端字面bubble_y − 17)/name_tail_world_y(poc 3D:屏幕 y 向下 −17px → 世界 y 向上bubble_world_y + 17*px_size);net_world._reposition_name_tag(n)由_apply_chat_tail/_expire_chat_tails调用,名字Label3D局部 y 在NAME_TAG_DEFAULT_Y(2.1)与「BUBBLE_TAG_Y2.35 + 17*pixel_size」之间切换;seam ⑨ 收口 —— 剩余:气泡与名字仍是两个并存Label3D)。公会名 / 称号 / 等级子标签随名字尾标纵向位移增量 119 已 1:1(name_tail_layout.gd:CPythonTextTail::ArrangeTextTail(PythonTextTail.cpp:151)逐条角色名字尾标(:211)把公会名 (:228,pTextTail->y - c_fyGuildNamePosition15px)/ 称号(:258,同pTextTail->y)/ 等级 (:283,同 y)三子标签屏幕 y 全锚在已被UpdateShowingTextTail :114顶过的pTextTail->y上; 新增GUILD_NAME_ABOVE_NAME_PX := 15.0、name_tail_lift_delta(=name_tail_world_y(...) - default_world_y)、subtag_world_y(=default_subtag_y + lift_delta);net_world把三 子标签默认局部 y 提为SUBTAG_DEFAULT_Y(2.34 / 1.86 / 1.74)常量,_reposition_name_tag顶完名字尾标后按同一lift平移GuildTag/TitleTag/LevelTag,气泡过期 / 「信息」 尾标时回默认;name_tail_layout_test.gd+chat_test.gd扩断言 + 全 68 个离线回归通过;seam ⑦ 收口 —— 剩余:子标签竖排 vs 参考屏幕空间逐像素水平排版仍近似逐像素水平排版增量 121 收口,见下)。掉落物名条屏幕空间去重叠增量 120 已 1:1 (ArrangeTextTailitem 块 +isIntext_tail_arrange.gd纯静态第 29 个 canonical:CPythonTextTail::ArrangeTextTail的m_ItemTextTailList块(PythonTextTail.cpp:153-190)逐条pInsertTextTail:yTemp = 5/LimitCount上限 20,内层遍历全表跳过自己,isIn(pInsert, pCompare)(:489-507 标准 AABB, 框xStart=-xSize/2-2/yStart=-2/xEnd=xSize/2+2/yEnd=ySize,含边界<=/>=)命中则pInsert->y = pCompare->y + pCompare->yEnd + yTemp并把内层游标重置回表头、++LimitCount;arrange_item_tails(tails)在共享 y 表上原地推、boxes_overlap=isIn;ground_items.gd_arrange_tags()把每条掉落名条世界锚点经unproject_position投到屏幕、按字符数*7px估框、 跑arrange_item_tails得下推屏幕 Δy 再按Label3D.pixel_size折回世界局部 y,无相机 / 少于 2 条回默认;game_scene给ground_items.setup传camera_getter;text_tail_arrange_test.gdp2b_test.gd扩断言 + 全 69 个离线回归通过;seam ⑩ 收口 ——剩余:名条框按字符数估宽 vs 参考名条框宽 / 单行文本高已分别由增量 123 / 124 换真实字体度量GetTextSize精确像素GetTextSize的 w / h 1:1(见下),剩余:掉落名条 owner 未拆成独立 text instance (带 owner 的掉落名条去重叠框已由增量 125 按yEnd += yOwnerSize + 4)CPythonTextTail::SetItemTextTailOwner(PythonTextTail.cpp:706-737:owner 独立GetTextSize→yEnd += float(yOwnerSize + 4)/xStart = fMIN(xStart, -xOwnerSize/2-1)/xEnd = fMAX(xEnd, xOwnerSize/2+1))换 1:1(text_tail_arrange.item_box_with_owner+text_metrics.string_width_like/string_height_like把「名字」「owner + 所有格」两子串 分开度量再合成框),剩余:owner 未独立渲染成 CENTER 黄字 text instance、strOwnership未接ApplicationStringTable的IDS_POSSESSIVE_MORPHENE、只对掉落 item 名条不含角色名条)。公会名 / 称号 / 等级子标签逐像素水平排版增量 121 已 1:1 (ArrangeTextTail角色块name_tail_layout.gd:CPythonTextTail::ArrangeTextTail(PythonTextTail.cpp:211-320非 EUROPE 分支)——fxAdd= 0(无称号无等级 :236)/ 8(有称号 :242)/ 4(仅等级 :288),名字 CENTERx + fxAdd(:320)、称号 CENTERx − iNameWidth/2 − fxAdd(:258)、等级 RIGHT 有称号x − iNameWidth/2 − fxAdd − iTitleWidth(:282)/ 仅等级x − iNameWidth/2 − fxAdd(:312), 公会名 / 徽记仅pMarkInstance && pGuildNameInstance才重定位(:220,`iImageHalfSize = markW/2- 1.5
:224,公会名x + iImageHalfSize:228 / 徽记x − guildW/2 − iImageHalfSize:227); 新增NAME_X_ADD_TITLE 8.0/NAME_X_ADD_LEVEL_ONLY 4.0/MARK_X_PAD 1.5/MARK_ABOVE_NAME_PX 26.0+name_x_shift/title_x_offset/level_x_offset/guild_name_x_offset/mark_x_offset/subtag_world_x(px_offset * px_size线性、 符号保留左负右正);net_world加const SUBTAG_CHAR_W_PX := 7.0(无字体度量 → 文本宽按 「字符数 * 7px」估)、_apply_text_tail_to尾部_layout_subtags_x(n, ttag, ltag)设名字 /TitleTag/LevelTag的.position.x(无则回 0)、GuildTag.position.x恒 0(poc 无公会 徽记实体);纵向(增量 117/119 写.position.y)与横向(增量 121 写.position.x)互不干扰;name_tail_layout_test.gd+「5. seam ⑦ 水平排版」段 +chat_test.gd扩真NetWorld断言 + 全 69 个离线回归通过(无新增测试文件);seam ⑦ 收口 —— 剩余:poc 无公会徽记 mark 实体 (GuildTagx 恒 0)、~~文本宽字符数估 vsGetTextSize~~ 已由增量 123 换真实字体度量GetTextSize1:1(见下)、三子标签仍竖排叠 x 偏移 vs 参考同一屏幕行、~~单行文本高仍 15px 估~~ 已由增量 124 换GetTextSize的 h 1:1(见下))。 ~~名条框 / 子标签文本宽按「字符数 * 约 7px」估 vs 参考GetTextSize精确像素~~ 增量 123 已 1:1 (text_metrics.gd纯静态第 30 个 canonical:text_size(font, text, font_size)=GetTextSize1:1(Font.get_string_size(text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, font_size),空 / null /font_size<=0→Vector2.ZERO)/width_of(...)(有字体 → 精确像素、否则 →字符数 * fallback_char_px)/label_width(label: Label3D, ...)(font ?? ThemeDB.fallback_font);net_world._layout_subtags_x的name_w/title_w与ground_items._arrange_tags的名条框w改走TextMetrics.label_width,SUBTAG_CHAR_W_PX/TAG_CHAR_W_PX(均 7.0)保留仅作无字体 兜底,name_tail_layout.gd/text_tail_arrange.gd排布公式不动;text_metrics_test.gd第 30 个 canonical + 全 70 个离线回归通过(PASS=70 FAIL=0);剩余:~~单行文本高仍 15px 估(未走GetTextSize的 h)~~ 已由增量 124 收口(见下)、poc 无公会徽记 mark 实体、掉落名条为唯一 item 尾标来源)。 ~~名条框 / 子标签单行文本高按硬编码 15px 估 vs 参考GetTextSize的 h~~ 增量 124 已 1:1 (text_metrics.gd第 30 个 canonical 加const FALLBACK_LINE_H_PX := 15.0+height_of(font, text, font_size, fallback_line_px := 15.0)(空串 → 0;量得正高 →text_size(...).y;否则 → 回退)+label_height(label: Label3D, fallback_line_px := 15.0)(label.font ?? ThemeDB.fallback_font+label.font_size,null → 0);参考端 item 尾标框yEnd = ySize(PythonTextTail.cpp:751/:812),ySize与增量 123 换过的xSize同出pTextInstance->GetTextSize(&xSize, &ySize)(:749/:809),单行文本的ySize≈ 字体行高 (ascent + descent),与字形无关,Font.get_string_size(...).y是 1:1 对应物;ground_items._arrange_tags的名条框h由硬编码TAG_LINE_H_PX改走maxf(1.0, TextMetrics.label_height(tag, TAG_LINE_H_PX)),TAG_LINE_H_PX(15.0)保留仅作 无字体兜底;text_tail_arrange.gd(box_end_y(h)=h,对齐参考yEnd = ySize)/name_tail_layout.gd收框高作入参、排布公式不动;text_metrics_test.gd扩「5. height_of / label_height」段 + 全 70 个离线回归通过(PASS=70 FAIL=0,无新增测试文件);剩余:掉落名条 owner 未拆成独立 text instance(参考端yEnd += yOwnerSize + 4,:733-736)、poc 无公会徽记 mark 实体、掉落名条为唯一 item 尾标来源)。 ~~目标框「看他国玩家」前置过滤 + §8.4 名字色 radio 接线~~ 增量 118 已 1:1(root/uitarget.pyTargetBoard.Open(vid, name)(:189-193)在RecvTargetPacket判定之前:if not constInfo.GET_VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD(): if not player.IsSameEmpire(vid): self.Hide(); return,constinfo.VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD = 1默认;target_board.gd加纯静态hidden_as_other_empire(view_other_empire, same_empire)=not view_other_empire and not same_empire(不按is_pc收窄 —— empire 0 的怪 / NPC / 石头恒同阵营故永不被挡);net_play加_view_other_empire_target(默认 true)+set_view_other_empire_target(on),_on_target_info在classify前if exists and hidden_as_other_empire(...): _clear_target(); return。同批把 §8.4 「名字色」radio(name_color_normal/name_color_empire)接进game_scene._on_display_option→net_world.set_empire_name_mode(v == 1)(算法增量 110 已 1:1)、「看他国玩家目标框」radio →net_play.set_view_other_empire_target(v == 1),game_scene开局两处display_value(...) == 1回填;修game_option_ui.gdtarget_board默认 0 → 1(对齐VIEW_OTHER_EMPIRE_PLAYER_TARGET_BOARD = 1)。§8.4 三个显示 radio + §8.6 LALT 至此全部接线完毕;seam ⑫(延续):poc 无 building / wooden-door 实体类型(is_building恒 false)、~~LCONTROL悄悄话捷径未接~~(增量 122 已接:net_play._on_pickKIND_PC 分支 →whisper_requested→game_scene→chat.start_whisper`))。
-
任务导航和完整资源视觉仍未完成。 增量 101 已接入默认 / 服务端 icon、5 行滚动、倒计时和 QuestButton 事件参数;仍缺世界箭头、屏幕边缘指示、多列定位、真实
.sub状态图和服务端iStartTime生命周期。见quest_log.gd。
9. P1/P2:音频和应用生命周期
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地图 BGM 已有首版消费,仍缺真服 / 完整 MilesLib 验收。
GC_MAIN_CHARACTER3_BGM和GC_MAIN_CHARACTER4_BGM_VOL已路由到bgm_changed,bgm_director.gd按服务端名称、musicInfo.fieldMusic回落和默认音量选曲;仍缺完整声音事件模型及真实 40250 地图验证。见bgm_director.gd。 -
后台 BGM 恢复已有首版,仍缺真机验收。
AppLifecycle后台保存并静音音量,回前台恢复 音量和当前曲目状态,不再清空_bgm_name;Android/iOS 前后台切换和系统回收 TCP 后的恢复 仍未在真机验证。见app_lifecycle.gd。 -
生命周期单一属主代码已完成,仍缺平台验收。 生产入口由
AppFlow持有唯一AppLifecycle,GameScene不再创建,M2Client不再直接处理应用暂停 / 恢复通知;旧login.gd兼容启动器也保持自己的单一节点贯穿全流程。仍需真机验证暂停、恢复、内存告警和 断线重连。见CLIENT-GAP-FIX.md§9.3。 -
MilesLib 事件模型已迁移可复用子集,完整事件数据仍未迁移。
audio.gd已实现 ambience / character / 普通 3D 三类入口、监听器位置 / 方向、200/1000 缩放、参考音量曲线、 角色声音的 5000cm + 0.3 秒限频、实例停止和音乐限幅淡出;增量 63 已按MilesLib/Type.cpp解析.mss,以 60 FPS 帧实例接入 PlayerView / MobView 的动作声音。增量 67 又按Area.cpp/MapType.cpp接入AreaAmbienceData+.pra,并实现 LOOP / ONCE / STEP 和区域卸载停止; 增量 68/72 又按MapUtil.cpp/SkyBox.cpp补齐.msenv解析字段与参考缺省值,并将真实云层贴图接入ProceduralSkyMaterial.sky_cover或 texture-mode sky shader,未等价承载的参数保存在WorldEnvironment元数据。EffectLib 的.mde基础网格、SimpleLight 范围 / 生命周期和 MovingType 基础曲线已接入。仍缺 TexAni 随机 / 每粒子语义、SpeedTree、完整.msenv环境渲染 / 天气联动、完整UpdateSoundData/UpdateSoundInstance节点数据、全部武器 / 技能 / 怪物 / NPC 资源逐项验收和真实设备听感。参考:ClientVS22/MilesLib/SoundManager.h。
10. 发布和验证问题
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Mac App 自包含脚本已修复,但完整产物尚未验收。
build-macos-client.sh现在把assets和bgm复制到Contents/Resources,MT_ASSETS只作为开发覆盖;仍需用完整导出产物跨机启动, 不能把脚本通过等同于 App 验收。 -
双架构构建入口已补齐,当前产物仍未证明 Universal。
build.sh/build-macos-client.sh支持MT_MAC_ARCHES=universal并在打包时用lipo拒绝单架构扩展;当前已检查的扩展仍为 arm64, Intel Mac 兼容性待实际构建与运行验收。 -
签名入口已补齐,默认仍是 Ad-hoc。 脚本支持
CODESIGN_IDENTITY,按嵌套扩展先于 App 的 顺序签名并启用 hardened runtime 选项;当前没有 Developer ID、notarization 或 stapled ticket 证据,不能当作正式分发包。 -
Demo 默认账号密码已移除。
AppFlow、登录和选人页只从MT_ACCOUNT/MT_PASSWORD读取,自动登录还要求MT_AUTOLOGIN=1;正式 PCK / 导出包仍应加入字符串扫描门禁。 -
补丁器、Logo、Movie、Web、Discord 和反作弊策略没有形成发布决策。 当前只是“能启动 并进游戏”的工程入口,不是完整的 ClientVS22 发布外壳。
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缺少真实验收门禁。 当前已有单元测试、loopback 和部分单会话验证,但仍缺:完整 40250 真服矩阵、双账号交易/组队/PVP、断线重连、跨服换图、纯 pack 运行、Intel Mac、受控机位 截图和移动端真机性能验证。
当前结论
当前版本应继续定义为:可登录、可进入地图、具备部分玩法和表现的核心功能纵切; 连接骨架和换图清理已经开始实现,但尚未完成真实双连接、换图和完整生命周期验收。 它还不能定义为:ClientVS22 的跨平台等价客户端。
当前已完成 G0 公共接口的首版冻结,正在按附录 C 的并行波 A 持续交付;增量 49–128 的完成项、
自动化证据和剩余项以本文顶部看板及 CLIENT-GAP-FIX.md“实施进度 /
进度看板 / C.5 批次记录”为准。W3 已完成远端 PC 真模型工厂、任务日志五行 / 滚动 / 事件和
钓鱼输入 / 水面扫描 / 反馈消息首版、坐骑攻击等级门、观战者小地图插值和副本目的地罗盘首版;W4 已完成环境格式解析、静态云层和 texture-mode 云层组合及 EffectLib
emitter cycle 生命周期首版接入,但均不代表完整玩法 / 环境渲染完成。
后续仍需要完成以下闭环:
- 完成 Classic 直连/Auth/Warp 的真实双连接验收,并补齐阶段清理和回登录后的完整生命周期;
- 未知 VID、VID 重用、事件缓存和完整实体生命周期;
- 真实 Actor 战斗状态机、动作命中时序和技能合法性;
- 物品拖放、装备规则、Safebox、交易和快捷栏事务状态;
- 所有资源调用统一切换到
AssetSource,并验证纯 pack 运行; - 以
ClientVS22的 UI、EffectLib、SpeedTree、MilesLib 模块建立逐项验收; - 完成受控地图/机位/角色/时间/天气/分辨率契约,再进行截图签核;
- 完成 Mac 自包含资源、双架构扩展、正式签名和 notarization。