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mtgodot-poc/docs/RENDERING-REPAIR-PLAN.md

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# 新客户端渲染修复实施路线
更新日期:2026-09-09。目标客户端:本仓库 `metin2-client`,第一交付平台为 macOS。
最新集中交付见文末「集中修复、整套回归与 mac 实包验收」:已生成新 universal mac 包,独立资源加载与只读真实登录通过;剩余视觉保真和性能项未宣称完成。前文表格及旧执行记录保留历史状态,以最新记录为准。
本文是实施规格,2026-09-08 已开始第一批 R0/R1 修改;阶段结果见文末执行记录。未标明通过的工作仍待执行,不代表整体渲染或最终包完成。
## 1. 目标、依据与当前状态
第一交付目标:实际 macOS 客户端进入游戏后显示正确地图和真实人物,身体/发型/装备组合正常,人物在地面上,底部技能栏可用。之后再精细还原 40250 的材质、环境、树木、特效和性能。
画面真值优先使用用户当前 40250 Windows 客户端的同资源、同场景截图。EnriqueGF 的场景截图是可行性和场景完整性参考,不能直接当作 40250 像素真值;其主角背对镜头,也不能证明正面发型和所有动画正确。原始骨骼数值以固定版本 Granny oracle 的可复现实测为参照。
| 当前问题/证据 | 状态 | 实施要求 |
| --- | --- | --- |
| 用户反馈进入游戏出现胶囊、背景异常 | 待真实客户端复验 | 检查地图、实体、相机与加载时序,不直接归因于模型格式 |
| `game_scene.gd` 已加入 `_sync_main_character()``_main_model_attempted` | 工作区有补丁,尚未完成最终画面验收 | 检查晚到实体、失败重试、角色切换和重连的生命周期 |
| 本地 `world_demo.gd` 曾加载真实 A1 地图及模型 | 历史组件证据 | 只能证明这组资源链路可运行,不能证明联机 `.app` 正常 |
| 发型挡脸、人物悬空 | 用户反馈,根因仍需隔离 | 分别验证变换、蒙皮、深度、地形高度与动画接触点 |
| 底部技能未显示 | 用户反馈,已有 `quickbar.gd` | 检查创建、布局、图标、服务端槽位恢复,不重新发明快捷栏 |
| 日志曾出现 `unknown GC header 59 (last: 32,148)` | 历史协议阻塞,是否仍存在待复验 | 若重现,单列协议问题;不得跳过未知包继续解析来伪造联机通过 |
| 选角 `flip_winding`、材质及视觉测试已有未提交修改 | 实验状态 | 保留现有改动,记录基线,再逐项验证,不全局翻转或覆盖 |
历史 README / MIDREVIEW 的阶段完成描述不代表当前最终包通过。现有截图、日志在使用前检查是否存在、属于哪个构建和资源版本。
## 2. 两个上游项目的使用边界
本路线依据已经检查的固定提交;上游后续变化需要重新审查:
- EnriqueGF/metin2-godot`078d39a41a3ef17c9e09fb9807956cb1a2f16641`
- kcanakdag/metin2-godotime`6a82d793c1d83e34f3e71200fdfc67a78bcb96d3`
| 参考实现 | 本项目的应用方式 | 不应推导的结论 |
| --- | --- | --- |
| EnriqueGF`tools/compare_visual_golden.py` | 引入区域、遮罩、误差阈值和差异图方法 | 截图存在或整体平均误差低不代表脸部正确 |
| EnriqueGF`tools/build_character_glb.py``godot/client/online/presentation/warrior_actor.gd` | 同一角色离线 GLB 对照;核对身体/发型/武器的组合和动作同步 | 转换包含 TRS 分解、舍弃 shear;不能假定动画无损 |
| EnriqueGF`godot/client/online/presentation/avatar_registry.gd` | 借鉴有效实体数据驱动创建、切地图清理、重复数据处理 | 其快照协议不能直接替代我们的原版协议事件 |
| EnriqueGF`tools/prepare_legacy_ui_assets.py``godot/client/online/ui/` | 核对 `.sub` 裁剪、原版布局和按钮状态 | 西班牙语素材、字体、窗口尺寸不能直接替代当前中文配置 |
| EnriqueGF`tools/audit_city_asset_dependencies.py` | 地图资源依赖追踪、缺失分类和报告 | 全部依赖可解析不等于全部已经正确渲染 |
| godotime`tools/export_playable.py` | 实际包资源清单、哈希与加载审计,适配 macOS | Web/Linux 通过不代表 macOS 通过 |
| godotime`content/profiles/p0-warrior-dog.json``client/scripts/content/` | 模型、动作、附件和依赖的统一验证清单 | 三个精选模型通过不代表四职业和全量换装通过 |
| godotime`tools/test_browser_accounts.py` | 借鉴双客户端、重连、换装及账户生命周期用例 | 不迁移其 SpacetimeDB 服务端来修复渲染 |
参考源码:
- [EnriqueGF 固定版本](https://github.com/EnriqueGF/metin2-godot/tree/078d39a41a3ef17c9e09fb9807956cb1a2f16641)
- [EnriqueGF 场景截图](https://github.com/EnriqueGF/metin2-godot/blob/078d39a41a3ef17c9e09fb9807956cb1a2f16641/docs/images/ingame-shinsoo.png)
- [godotime 固定版本](https://github.com/kcanakdag/metin2-godotime/tree/6a82d793c1d83e34f3e71200fdfc67a78bcb96d3)
直接移植 EnriqueGF 原创代码时保留 MIT 声明和提交来源。godotime 在本次检查的提交没有项目级许可证,先借鉴方法;直接复制实现前明确授权。原始游戏资源的来源与使用范围沿用本仓库 [THIRD-PARTY.md](THIRD-PARTY.md),不把上游许可证视为原版资产授权。
## 3. 技术路线与顺序
执行顺序:R0 基线 → R1 场景装配 → R2 模型/发型 → R3 材质/环境 → R4 UI → R5 最终包验收 → R6 性能与内容扩展。R4 可在 R1 后独立推进;R5 的资源清单工具可提前建设,最终验收必须等待 R1–R4 完成。
1. 保留原版网络协议与当前 GR2 主链路,以最小改动修复实际缺陷。
2. 引入独立 GLB 对照场景,不先全量转换资源或更换运行时。
3. 对照决定具体资源采用哪条路径;结果需要记录,不能预设 GR2 或 GLB 必然更好。
4. 角色与静态物件分别决策。静态物件可先试离线 Godot 资源缓存;人物保留完整仿射矩阵的需求单独评估。
5. 每项修复必须在真实 GameScene 和导出包中复验。单模型预览只能作为中间证据。
## 4. R0:建立可重复基线
涉及现有文件:`test/compare.py``project/char_select_visual_test.gd``project/world_demo.gd``project/game_camera.gd`
### 具体步骤
1. 记录当前 Git 提交、未提交补丁摘要、Godot/导出模板版本、扩展库哈希、macOS/GPU、渲染后端、窗口和实际渲染分辨率。不能仅凭提交号标识脏工作区构建。
2. 固定资产来源及哈希:身体、发型、武器、护甲、MSM/MSA、动画 GR2、纹理、地图和环境。两个上游与我们可能使用不同资源版本,必须先核对。
3. 为每个场景保存地图名、服务器坐标、地图基点、转换后本地坐标、相机位置/目标/FOV、角色朝向、装备、动作及取样时间。
4. 建立三种独立场景:无网络的单角色实验台;真实资产的 GameScene + FakeClient;实际服务器上的导出 `.app`
5. 保存正面、侧面、背面和脚底近景,以及选角界面和游戏全景。待机/跑步/攻击每段至少取开始、中间、结束,过渡动作另测。
6. 在现有截图工具基础上增加局部区域和差异图。脸、头发、脚底、技能栏不允许被动态遮罩排除;时间文字、随机粒子等可单列遮罩。
7. 区分两类比较:同引擎修复前后用于自动回归;40250 对照用于保真评估。没有匹配的相机和动作时,只能做人工结构检查,不执行严格像素判定。
拟新增产物(尚未实现):`test/rendering/cases.json``test/rendering/README.md``tools/rendering/compare_regions.py`。本地日志/截图/报告建议放 `build/rendering/<run-id>/`,不覆盖失败证据。
阈值:先在不改代码的条件下重复采样三次,测量阴影/抗锯齿噪声,再设置每区域阈值。报告包含 MAE、RMSE、变化像素比例和遮罩范围;不能为了让错误图片通过而放宽阈值。
完成条件:每条用例可由配置重复启动,并能将截图关联到确定的代码、资源、相机和构建;缺参考图的用例标为待验证。
## 5. R1:修复主角装配、地图定位与相机
涉及现有文件:`project/game_scene.gd``project/net_world.gd``project/net/mapcoord.gd``project/ui/player_view.gd``project/game_camera.gd`。必要时追踪 `extension/src/net/m2_client.cpp` 的事件顺序及 `extension/src/metin2_world.cpp` 的地图数据。
### 具体步骤
1. 增加定点诊断:阶段进入、地图就绪、主角 VID 获得、实体行有效、模型创建、贴地定位、相机开始跟随。每条带角色/场景生命周期编号,避免把上一次登录数据误认为当前数据。
2. 复核现有 `_sync_main_character()`:明确“等待数据、加载中、成功、失败”的状态;缺 race 等必要数据时保持等待,重复事件不创建重复人物。
3. 检查 `_main_model_attempted` 是否在失败后永久阻止恢复。数据或资源就绪条件变化时允许受控重试;永久资源错误显示明确失败原因,不能每帧重复加载或刷日志。
4. 切角色、地图切换、重连时清理旧模型/相机目标/信号并重置对应状态。异步完成结果必须核对是否仍属于当前角色与场景。
5. 统一通过 MapCoord 转换:服务器全局厘米 → 地图本地米。现有地图本地 Z 约定与上游不同,禁止直接复制对方轴翻转或地图中心公式。
6. 验证坐标往返、合法边界及高度查询位置。`(0,0)` 可是合法地图基点,地图是否就绪应有明确状态,不能仅靠非零基点推断。
7. 在地图可查询、角色位置有效后计算地面高度并绑定相机;模型就绪后移除胶囊。资源等待期间提供加载状态,不能把永久占位当正常游戏画面。
### 必须补充的回归
- 主角 VID 在 setup 前已有、setup 后出现、实体行再晚一帧、多帧后出现。
- 不发 `entity_main_set`,只更新实体存储,最终仍创建主角。
- 重复主角事件只产生一个模型;缺 race 时不使用错误职业创建人物。
- 加载失败有可见原因;条件恢复后可受控重试;旧加载不会覆盖新角色。
- A1/C1 各一个合法出生点;基点为零的合成坐标用例;地图外坐标被明确诊断。
- 切角色、重连、切地图后相机跟随当前人物,旧节点与旧状态不残留。
测试落点:扩展 `project/gamescene_test.gd``project/app_flow_lifecycle_test.gd`;新增真实资源的 GameScene 视觉用例。FakeClient 的字段/信号需匹配实际接口。
完成条件:自动回归通过;真实 GameScene 截图同时出现正确地表与真实主角。协议若中断,保留本地通过结果,但将实际联机验收标为未通过。
## 6. R2:修复身体、发型、武器与贴地
涉及现有文件:`extension/src/metin2_model.cpp``extension/src/metin2_anim.cpp``extension/src/gr2_bridge.cpp``project/ui/player_view.gd``project/ui/equip_model.gd``project/ui/race_spec.gd``project/ui/char_select_screen.gd`
### 同资源对照与定位顺序
1. 先选用户出错角色的确切身体/发型/装备;再建立男战士最小对照。GLB 转换必须使用同一组源文件,记录转换器版本与参数。生成文件留在隔离输出目录。
2. 在统一实验台逐步加载:身体静态绑定姿势 → 身体动画 → 加发型 → 加武器 → 换护甲。每一步保存矩阵、包围盒、贴图绑定和截图。
3. 检查模型初始 placement、单位缩放、轴转换、父子节点变换是否重复应用。分别核查三角形绕序和负缩放,不能以全局 `flip_winding` 代替定位。
4. 对身体和发型按骨名核对 mesh binding、骨架索引、inverse bind、当前 world/skin 矩阵。验证发型是否错误重复乘身体变换,是否使用了另一套不兼容的绑定姿势。
5. 检查附件共享的动画时间与过渡状态。身体切动作/换装时,发型不能停留在旧姿势。武器验证手部附件空间,避免在 model-local 与 world-space 之间重复转换。
6. 先用不受光照影响的诊断材质、线框或深度视图判断几何是否错误;几何正确而发型仍盖脸时进入 R3 检查深度和混合。
7. 数值正确后比较 GR2 CPU、GR2 GPU 与 GLB 的同时间画面。对关键骨骼矩阵、选定顶点和完整动画周期采样,保留已有 oracle 精度要求,不只检查 NaN。
### 贴地专项
1. 分开记录实体基准高度、地形采样高度、模型局部原点和脚部接触点。
2. 平地待机时用足底接触点判断高度;行走/攻击存在抬脚,不能用动画每帧 AABB 最低点强行贴地,否则人物会抖动。
3. 测试坡地、台阶或可行走建筑表面,以及地图边界。确认所采样的是人物实际站立表面。
4. 阴影检查与几何检查分开:阴影偏差可造成悬空观感,但不能用加深阴影掩盖高度错误。
5. 建议初始平地接触误差上限为 2 cm;这是待以资源与 40250 校准的项目目标,不是原版已证实精度。腾空动作不使用该判据。
### 路线决策
| 实测结果 | 后续动作 |
| --- | --- |
| GR2 数值正确,仅材质/装配错误 | 修复现有渲染与组合,不迁移动画 |
| GLB 在选定资源上可靠,GR2 缺陷短期难解决 | 为该资源提供可回退的 GLB 适配,保持相同的角色表现接口 |
| GLB 丢 shear 或过渡不一致 | 不将该角色纳入迁移范围;保留失败样本 |
| 静态 GLB/原生资源缓存画面一致且加载更快 | 单独推进静态物件缓存,与角色动画路线解耦 |
GLB 扩大范围前必须覆盖四职业、实际使用的性别/护甲/发型变体,以及待机、走、跑、攻击、受击、死亡和选角动作。缺少资产时明确未覆盖,不以一个战士替代全体结论。
完成条件:出错角色的正面/侧面/背面及关键动作通过;换装、重新选角后仍正确;记录 GR2/GLB 选择依据。清理临时强制绕序、调试打印和 `/tmp` 截图导出时只删除本轮明确归属的诊断代码。
## 7. R3:材质、地形与环境校准
涉及现有文件:`extension/src/m2_material.cpp``extension/src/static_object.cpp``extension/src/terrain_splat.cpp``extension/src/environment_builder.cpp``extension/src/metin2_world.cpp``project/ui/char_shadow.gd`
### 具体步骤
1. 逐 surface 输出源 mesh、tri-group、材质槽、最终纹理和渲染状态。确认 mesh-local 材质索引没有误当成全局索引,贴图回退有明确诊断。
2. 身体、脸等不透明面验证深度写入;发丝按资产语义选择 alpha-test;真正半透明面单独混合。不要把所有头发强制成同一模式,也不要对所有表面关闭背面剔除。
3. 同贴图下比较标准材质和自定义 shader,逐项打开光照、顶点色、透明、雾。检查 DDS 解码、颜色空间、alpha、mipmap 和双重 gamma。
4. 身体、头发、武器分开检查投影与受影。正面、侧面、逆光及脸部重叠处验证深度;根据场景尺寸校准 shadow bias。
5. 地形逐层验证 tile/alpha splat 对应、UV 比例、接缝和法线。固定至少一处道路/草地边界作为回归,防止纹理层顺序交换。
6. 列出地图物件:应有、找到资源、解析成功、实例化、可见、失败原因。资源 CRC 可解析不等于模型已画出,树木占位必须单独计数。
7. 基于原 `.msenv` 对照太阳方向、角色/背景光、环境光、雾距离与天空;逐项记录 Godot 近似规则。EnriqueGF 的固定 filmic/雾参数只作实验参照。
8. 完成角色与场景单项校准后再组合全景,避免同时改曝光、贴图与相机导致无法归因。
完成条件:脸/身体不误透明,发丝边缘和遮挡正确;道路与草地层正确;主要建筑不缺材质;角色高度与阴影分别通过;每项与 40250 的剩余差异有说明。
## 8. R4:选角界面与技能栏
涉及现有文件:`project/ui/char_select_screen.gd``project/ui/ui_assets.gd``project/ui/quickbar.gd``project/game_scene.gd`
### 具体步骤
1. 对照当前中文 40250 的 `uiscript``.sub`、字体及图集,记录选角背景、角色相机、按钮、任务栏、快捷槽的来源与尺寸。
2. 检查 `.sub` 裁剪边界、大小写路径、透明通道与纹理加载失败;输出 UI 依赖清单。
3. 从 GameScene 开始检查快捷栏是否创建、挂在正确 CanvasLayer、可见、位于窗口内;核对缩放、锚点、裁剪和其他窗口遮挡。
4. 跟踪 `quickslots_changed``restore_from_server` 的调用时序:初始槽位、晚到数据、重新登录均应恢复。保留现有服务端 36 槽与本地 4 页 × 8 格映射。
5. 将空槽、未学习技能、图标缺失、技能不可用、冷却中区分呈现。不得通过凭空填充技能图标让截图看似正常。
6. 使用确实已学习并已配置的技能验证图标、拖放、翻页、数字键/F 键和冷却;UI 对比先用 FakeClient,真实施放在适用测试环境下执行。
7. 验证背包/聊天打开关闭后输入焦点,避免空格攻击误触 UI 按钮。
8. 按 1280×720、1920×1080 和实际 Retina 窗口验证逻辑尺寸/物理像素关系;中文字体宽度单独检查。
完成条件:选角画面达到已记录的参考布局;底部栏始终可见,槽位状态真实;切角色/重连能恢复;技能冷却和输入行为保持正确。
## 9. R5:最终 macOS 包与验收证据
涉及现有文件:`build-macos-client.sh``script/live_smoke_test.sh``project/live_smoke_test.gd``project/asset_pack.gd``project/bake_asset_index.gd`
### 具体步骤
1. 扩展构建清单,记录代码版本及脏补丁摘要、构建参数、扩展/模板版本、资源及实际产物哈希。
2. 对实际 `.app` 检查身体、发型、装备、动作、地图、UI 图标依赖是否存在且可加载。清单生成后仍要启动包验证,不能用工作区资源替代包内检查。
3. 从不依赖开发者资源路径的目录启动最终包;验证资源解析不会偷偷回退到源码 checkout。用受控资源根测试覆盖此情况。
4. 执行只读登录冒烟,再运行有画面和输入的 GameScene 验收。现有脚本不是完整视觉测试;需新增或扩展包内测试场景并保存截图。
5. 移动、攻击、换装等会改变服务端状态的用例使用适用测试角色/服务器;不要把现有冒烟默认包含的聊天发送当作渲染验收必需动作。
6. 两客户端用例验证角色互见、移动朝向、武器/护甲变化、断开移除及重连重建;同时检查本地与远端外观。
7. 排除凭据、私有日志、源码资产归档和临时探针出现在普通交付包中。若通过带探针的包定位问题,移除探针后还要对最终普通包重新冒烟。
8. 将通过记录绑定到交付 `.app` 的确切构建。此后任何影响画面的代码、资源、导出设置变化,都使相关验收失效,需要重测受影响范围。
### 现有命令与覆盖边界
以下命令在仓库根目录运行。执行前检查本机 Godot、扩展和资源配置;这些是已存在的入口,本文没有执行它们或宣称通过。
```bash
godot --headless --path project --script gamescene_test.gd
godot --headless --path project --script equip_model_test.gd
godot --headless --path project --script environment_test.gd
godot --path project --script char_select_visual_test.gd
./build-macos-client.sh release
./script/live_smoke_test.sh --no-build --no-mutations --no-reconnect
```
- Headless 测试仅证明其断言覆盖的逻辑,不能证明实际 GPU 画面正确。
- 当前选角视觉脚本有实验性诊断,使用前复核其输出和退出行为;它不是完整 40250 比较器。
- `--no-mutations` 不覆盖移动、聊天、重连、换装和攻击;此处同时给出 `--no-reconnect` 以明确首轮只读范围。
- 当前脚本包含特定服务器地址与端口,运行前检查是否仍是目标环境;凭据只通过既有本地配置/环境提供,不写进报告。
- 现有产物路径为 `build/export/mtgodot-poc.app`;日志在 `build/live-smoke/`。保留每次结果时复制到独立 run-id 归档,避免脚本固定路径覆盖历史。
### 第一版交付检查表
- [ ] 首次进入、切角色、重连后出现真实主角,地图和相机正确。
- [ ] 用户出错角色的身体/发型/装备在正面及动画中正常。
- [ ] 平地和选定坡地测试通过,脚底与阴影分别正确。
- [ ] 底部任务栏可见,已配置技能的图标、输入、恢复、冷却正确。
- [ ] 材质与地图关键区域通过固定场景比较,差异图有人审阅。
- [ ] 最终普通 `.app` 独立启动,关键资源无开发目录回退。
- [ ] 协议错误未导致用例提前终止;未完成的联机项明确标注。
- [ ] 日志、截图、报告和包哈希对应同一次构建。
上述为本次内部 macOS 修复版交付标准,不代表全游戏、所有地图或所有平台均已验收。
## 10. R6:性能、缓存与内容扩展
在 R1–R5 通过后执行,不以优化替代正确性修复。
1. 固定场景采集 1/8/20/50 个角色的 CPU/GPU 帧时间、p95/p99、内存、冷加载与重复加载耗时,明确前台/后台和帧率限制。
2. 量化当前 CPU 蒙皮逐帧构建网格的成本;GPU 路径先通过数值与画面回归,再扩大启用范围。
3. 选择一组代表性静态建筑试缓存,缓存键至少包括源资源、转换器版本、坐标和材质选项;改变任一输入必须失效重建。
4. 测量缓存对冷加载、包体和内存的影响,存在收益再扩大导入规模。保留原始资源来源和可重建流程。
5. 树木、效果、LOD 和其他地图分别建立缺失清单与回归场景。占位替代物不能计入原版模型已完成数量。
6. 最后扩展 Android/iOS 独立验证;macOS 的画面和性能结果不能直接外推。
## 11. 任务拆分与执行记录
每项宜形成一个可独立复查的补丁;无需先完成所有工具才修复已定位的问题。已有用户改动应在相邻上下文中保留,不因路线实施而重置。
| 任务 ID | 交付物 | 前置条件 | 当前状态 |
| --- | --- | --- | --- |
| R0-01 | 固定资源/场景基线与区域截图配置 | 可用参考资源 | 已有 A1/C1 实景入口和部分哈希;区域差异待补 |
| R1-01 | 主角晚到、重复事件、重连回归与修复 | R0 最小基线 | 晚到/重入/重试回归通过;真实重连待验 |
| R1-02 | 地图坐标、高度、相机就绪检查 | R1-01 | A1/C1 晚到定位实景通过;坡地/边界待验 |
| R2-01 | 同战士 GR2/GLB 实验台及对照报告 | R0 | 实验台与悬空修复已完成并有数值断言;GLB 对照仍待执行 |
| R2-02 | 发型/身体/附件修复及路线决定 | R2-01 | 发型材质根因已修复并有八职业回归;导出包复验待做 |
| R3-01 | 深度/材质/环境与地形校准 | R1、R2 几何稳定 | 材质已有改动,待验证 |
| R4-01 | 选角、技能栏装配与数据恢复 | R1 | 待执行 |
| R5-01 | 包资源清单、最终 `.app` 冒烟与画面报告 | R1–R4 | 待执行 |
| R6-01 | 性能基线与静态资源缓存试验 | R5 | 后续 |
每项完成记录必须包含:问题复现、确认根因、修改文件、源资源哈希、实际执行命令、断言/截图结果、包或库哈希、未覆盖范围。失败时记录下一步所需证据;不要把“方案合理”“截图已生成”更新成通过。
与现有文档的关系:本路线聚焦用户当前渲染故障和首个 macOS 修复包;[SHINSOO-WORLD-RENDERING.md](SHINSOO-WORLD-RENDERING.md) 提供世界渲染背景,[PARITY-GAP.md](PARITY-GAP.md) 和 [BACKLOG.md](BACKLOG.md) 保留更广范围。后续只在实测完成时同步这些文档的对应状态。
### 2026-09-08 第一批实施记录
- 修改 `game_scene.gd`:setup 完成相关接线后才开始兜底;加载期间阻止网络事件重入;按 VID/race/资源根区分模型;失败间隔 1 秒最多尝试 3 次;丢弃构建期间失效的主角结果;避免重复动画订阅和每帧重置人物位置。
- 发现地图路径原来只在 setup 时按已收到的主角位置选择。新增首次有效主角位置到达后的地图重选,复用已有地图重载和相机/移动同步基点定位函数。
- 修改 `ui/player_view.gd`:拒绝非法 race、缺失身体文件及解析失败的源文件。模型节点在入树时才实际加载,因此使用源文件预检,不能把入树前为空的 `get_info()` 当成加载失败。
- 新增 `main_character_sync_test.gd`:测试失败重试、晚到/无信号实体、重入、重复事件、移动不回滚、过期构建等,已执行得到 `failures=0`。注入失败用例的 warning 属预期。
- `gamescene_test.gd``equip_model_test.gd` 已通过;前者故意使用缺失地图,其预期加载错误不能当成真实地图测试通过。
- 新增 `gamescene_visual_test.gd`Apple M4 / Metal Forward+ / Godot 4.7.1 上已执行 A1/C1A1 加载 20 区块/601 物件,C1 加载 20 区块/565 物件,身体加发型共 4 个表面,实体定位断言通过。两者均使用 FakeClient,未连接实际服务器。
- 截图人工观察:地图和真实人物出现;UI 仍有布局/风格问题,不能标为 R3/R4 完成。选角截图仍复现发型遮脸;单独翻转 winding 的试验未解决,未保留新的绕序修改。
- 用例命令、输出位置和验证边界见 [test/rendering/README.md](../test/rendering/README.md)。早期失败截图保留在 `build/rendering/`;后续脚本变化应重新执行,不复用旧报告作为新代码证据。
- 尚未完成:GLB 对照、发型根因修复、完整视觉基线与区域阈值、真实服务器重连、最终 macOS 包验收、R6 优化。下一优先项是发型的身体/附件变换与深度隔离。
### 2026-09-08 第二批实施记录(R2-01 悬空 / R2-02 发型)
#### R2-01 人物整体悬空
- 复现:`gamescene_visual_test.gd`A1、C1)与 `char_bench_test.gd` 的 feet 机位,角色脚底离地约一个骨盆高;`tools` 下的 foot_probe 预测偏差 0.146 cm 量级。
- 确认根因:渲染桥把动画世界姿势按 Granny `GrannyBuildWorldPose``Offset4x4` 又乘了一次模型导出期的 `InitialPlacement`,而 Metin2 的动画 `.gr2` 根骨轨道本身已含骨盆高度,等于重复计一次(实测 IP.z:武士 99.443、刺客 92.589、修罗 103.674、萨满 95.473,单位 cm)。
- 修改文件:`libgr2/include/gr2/gr2.h``libgr2/src/gr2_skeleton.cpp``sample_pose` 增加可选 `root_offset`,默认仍取 `sk.initial_placement``bind_pose` 行为不变,oracle 数值一致性未放宽);`extension/src/metin2_anim.cpp`(渲染路径显式传单位阵)。
- 断言:`gamescene_visual_test.gd` 新增 `feet_gap`(阈值 0.03 m)。A1、C1 实测均为 **0.001373 m**`passed: true`
- 未覆盖:只验证了 `wait` @0.5 s 与平地。坡地、跳跃/受击等位移较大的动作、以及 NPC/怪物模型未逐一复验。
#### R2-02 发型发白、看起来「挡脸」
- 复现:`char_bench_test.gd``face_side` 近景,额发和鬓角出现成片浅奶油色三角面。
- 排除项(都不是原因):几何与挂接(发型权重 100% 在 `Bip01 Head`,骨骼按名重映射 74/74,蒙皮包围盒落在头部 z 149–178,`bind_pose_self_check = 7.6e-05`);贴图(`hair/hair_1_1.dds` 就是 gr2 材质里写的那张,256×256 DXT1,最亮纹素 RGB(90,81,90)**0 个透明纹素**,所以 alpha scissor 是空操作,`dxt.cpp` 无关);UV(全在 [0,1])。
- 材质二分(同一机位逐项改一个开关):`TRANSPARENCY_DISABLED` 仍有、`CULL_BACK` 更糟、`metallic_specular = 0` 仍有、**`roughness = 0` 干净**、**`SHADING_MODE_UNSHADED` 干净**。
- 确认根因:`Metin2Model::_load_hair()` 是全角色唯一没走 `mtgodot::make_material` 的表面,用的是裸 `StandardMaterial3D``roughness = 1.0`,浅色斑是 Godot PBR 的高光响应,与身体/武器用的前向材质(shader 带 `specular_disabled`)光照模型不一致。
- 修改文件:`extension/src/metin2_model.cpp``_load_hair()` —— 改用 `mtgodot::MaterialDesc{blend = AlphaTest, alpha_scissor = 0.5, two_sided = true, spec_power = 0}``make_material`;无贴图时用 `modulate` 保留原来的深棕兜底色。GPU 蒙皮路径本来就已经走 `make_material`,此改动使 CPU 路径与之一致。
- 资源哈希(sha256):`PC/ymir work/pc/warrior/warrior_novice.gr2` `7ac881b0c60ced40c9388d6186bdf02a353a58382d12804345cb65fc3dc1fa74``PC/ymir work/pc/warrior/hair/hair_1_1.gr2` `2e3c00bda5397d579a2399cfb38a69974667e4f7b92dca6b2a709058a37d0a84``PC/ymir work/pc/warrior/general/wait.msa` `7bc14bc29a63a78708b9a76618aee9229286f255e725dd669c60ef838cec6a15`。其余七个职业的身体/发型哈希记在各次 `report.json` 里。
- 执行命令与结果:
```bash
./build.sh Debug
godot --headless --path project --script main_character_sync_test.gd # failures=0
godot --headless --path project --script gamescene_test.gd # PASS
godot --headless --path project --script equip_model_test.gd # PASS
godot --path project --script char_select_visual_test.gd # PASS
godot --path project --script gamescene_visual_test.gd # passed:true, feet_gap 0.001373
godot --path project --script gamescene_visual_test.gd -- --c1 # passed:true, feet_gap 0.001373
godot --path project --script char_bench_test.gd -- --race {0,1,2,3} # 四职业近景人工复核,浅色斑消失
godot --path project --script model_render_test.gd # PASS(八职业)
```
- 未覆盖:只验证了基础 `*_novice` 身体加 `hair_1_1`。5th 护甲等换装组合、`hair_skin` 覆写路径、GPU 蒙皮路径的实机画面未逐一复验;**导出包内复验尚未完成**(见下)。
#### 新增:不启动游戏的模型渲染自动回归
- 新增 `project/model_render_test.gd` 与基线 `test/rendering/model_baseline.json`。离线装配单角色(无地图、无网络、无服务器),固定灯光与机位,对像素算指标并断言,退出码即结论。
- 指标与阈值、为什么用平均亮度而不是「炸白像素占比」、以及覆盖边界,见 [test/rendering/README.md](../test/rendering/README.md)。
- **有效性已验证**:把 `_load_hair()` 临时改回 `StandardMaterial3D(roughness = 1)` 重新编译后,八个职业全部失败(`hair_mean_lum` 偏离基线 0.0109…0.0371,阈值 0.006);改回 `make_material``PASS`。这条不是「截图已生成」式的通过。
- 局限:基线绑定当前引擎版本、灯光和资源。改模型/发型材质/灯光都会使其失效,必须人工看过渲染结果再 `--bless` 并在此记录原因。
#### 纠正前一批记录的一处误判
- 第一批记录里「选角截图仍复现发型遮脸」中被一并当作缺陷的「武器平躺在地上」不成立:那是选角页 `ui/char_select_screen.gd:517` 建的 `dragon_left/right_button_0{1,2,3}.sub` 两个 2D 导航按钮(`(714,712)` / `(1024,712)`,160×44),不是武器挂点问题。武器挂接没有发现缺陷。
#### 仍未完成
- ~~**导出包复验**:包内没有离线渲染入口(导出模板不接受 `--script`~~ **已解决(2026-09-08**:新增
`project/package_render_test.gd`,由 `client_main.gd``MT_TEST_MODE=render` 时挂到主场景下——
绕开导出模板不收 `--script` 的限制,走真实 `GameScene` + `Metin2World` + `PlayerView`,不连服务器,
报告和截图落到 `user://render-check/``MT_RENDER_OUTPUT` 可改)。
```
MT_TEST_MODE=render build/export/mtgodot-poc.app/Contents/MacOS/mtgodot-poc
```
首次在**导出包内**跑的结果(2026-09-08release 包):`PASS` —— 扩展三个类都注册、资源根解析到
`Contents/Resources/assets`、地图 20/20 chunk、`model_built=true`、`surfaces=4`、`feet_gap=0.001373`
截图是正常的草地 + 角色。R2-01/R2-02 的「导出包中复验」这一步由此补齐。
未覆盖:网络驱动的进场时序、40250 像素比对、性能。
- ~~**新发现的实机故障**:进入游戏后 3D 画面整片灰紫、主角仍是蓝色胶囊,2D UI 与小地图正常~~
**已修复(2026-09-08**。
**根因**`EntityStore::mut_despawn()` 在 `GC_CHARACTER_DEL` 命中主角 vid 时把 `m_main_vid` 清零了。
40250 服务器在进场那一两秒里会对**主角自己的 vid** 连发 `GC_CHARACTER_DEL` + `GC_CHARACTER_ADD`
(视野重算,实测 10 次左右),于是主角被永久「取消主角身份」:`get_main_vid()` 返回 0 →
`_sync_main_character()` 直接 return → 模型装配代码一次都没跑(`main_attempts=0`),
占位胶囊留在 y=0,相机跟着它钻到地形底下 → 满屏灰紫。地图其实一直是好的。
**参考端怎么做**`40250/ClientVS22/source/UserInterface/`):主角 vid 归
`CNetworkActorManager::m_dwMainVID` 所有,只由 `SetMainActorVID()`GC_MAIN_CHARACTER)写、
只在管理器销毁时清;`RemoveActor()`NetworkActorManager.cpp:440)删 actor 行和角色实例,
**不碰 m_dwMainVID**。重新 add 时 `__AppendCharacterManagerActor()` 用
`kCreateData.m_isMain = __IsMainActorVID(dwVID)` 把它重新认成主角,并再跑一次
`SetMainCharacterIndex(dwVID)`。
**修法**`extension/src/net/entity_store.cpp`,两处对齐参考端):
1. `mut_despawn()` 不再清 `m_main_vid`m2dev 分支的 `GC_CHARACTER_DEL` 同样处理);
该字段现在只由 `mut_spawn_main()` 写、只由 `reset_for_map_change()` 清(对应参考端的销毁)。
2. `mut_spawn_full()` 里 `vid == m_main_vid` 就把 `is_main` 置回 true,并补一条 `MainSet`
变更,对应 `__AppendCharacterManagerActor()` 的 `m_isMain` + `SetMainCharacterIndex`。
**取证手段**(保留在树里):
- `project/net_trace.gd`(由 `client_main.gd` 挂在 AppFlow 之后)每帧比对 `get_main_vid()`
丢主角时打 `NETTRACE: MAIN_LOST ... reason=despawn|silent` 和最近 24 条事件环。
`reason` 直接区分「`GC_CHARACTER_DEL` 命中主角」和「`reset_for_map_change()` 静默清零」
(后者会清空 `m_changes`,不发 despawn 信号)。`MT_NETTRACE=1` 打全量。
- `game_scene.gd` `_diag_tick()`:进游戏若干秒后,`_model_built` 或 `_map_loaded()` 任一为假就打一行
`GAMESCENE_DIAG:``race` / `pos_cm` / `map_path` / `map_base_set` / `main_attempts` /
`main_sync_ready` / `map_report` …)。`MT_DIAG=1` 强制输出并连打 6 次(间隔 2 s),
`MT_DIAG_AFTER_MS` 改延时,`MT_DIAG_SHOT=<png>` 在最后一次存一张实机帧。
**实机复验**(真服 192.168.21.203classic2026-09-08):
- 修前 `./script/live_smoke_test.sh --no-build --no-mutations --no-reconnect` →
`FAIL: 主角色 VID 有效` / `FAIL: 主角色不存在``NETTRACE: MAIN_LOST was=25910 now=0 reason=despawn`。
- 修后同一命令 → `LIVE_SMOKE RESULT: PASS``main_vid=25933 pos_cm=(963444.0, 266221.0, 0.0) entities=19`。
- 40 秒实机连打诊断:`model_built=true`、`main_attempts=1`、`player_pos=(418.44, 177.67, 614.21)`
(站在 C1 地形上,不再是 y=0),16 次采样全程稳定;`MT_DIAG_SHOT` 存下的帧是正常的
地形 + 建筑 + NPC + 主角模型 + HUD + 小地图。
未覆盖:主角材质在俯视机位下偏暗的观感问题——那属于光照/色调,受 PARITY-GAP §0 门禁约束,
不在这次修复范围内。
- R2-01 的 GLB 对照、R0 完整视觉基线与区域阈值、R4 选角/快捷栏、R5 最终包验收、R6 性能,均未开始。
### 2026-09-08 后续复核:种族与动画资源配套
- 修复 `PlayerView.build()` 用性别选择 pc/pc2 的错误。资源中的 `playersettingmodule.py` 明确规定 race 0..3 使用 pc、4..7 使用 pc2;女性刺客/萨满属于 pc。原实现使 race 1/3/5/7 初始模型性别错误,EquipModel 从 MSM 恢复正确身体后仍保留另一性别动作。现在按 race 范围选择同一资源族;对应资源缺失时返回构建失败,避免跨性别回退。
- 新增 `race_motion_assembly_test.gd`:以真实 MSM 换装后的身体目录为独立依据,检查身体、发型与动作资源配套,覆盖八种族 × 六动作(wait/walk/run/attack/damage/dead)× 三个时间点。重新构建实际加载的扩展后运行结果 `failures=0``race_spec_test.gd` 通过。有限包围盒断言不等于完整动作画面或骨骼精度验收。
- 通过 `bash script/rendering_test.sh` 重建并同步 debug 扩展;CPU 绕序与选角装配通过。旧本地库复现已修复的约一米悬空,重建后 `model_render_test.gd` 的八种族足底、剪影下限和材质负对照绝对断言通过。
- **像素回归仍失败,未更新基线**:`model_render_test.gd` 的 head_cover、silhouette_px、hair_mean_lum 与保存基线不一致。种族 1/3/5/7 原基线含错误性别资源;其余种族亦存在亮度或剪影差异,须继续排查合并后材质/绕序和基线生成条件。当前扩展 SHA-256:`b682582b2c96d7b9bd005d75ac781dde8d35fbe309ca01792d5ae3c5f35c5409`。不得沿用旧“八职业 PASS”作为当前代码像素验收结论。
- 剩余:像素基线差异定位、装备/发型组合与完整动作视觉验收、GLB 对照、坡地/台阶、R3 世界与光照、R4 UI 联机恢复、R5 最终包、R6 性能。上述新修复尚未在最终导出包或真实登录中复验。
### 2026-09-08 像素基线差异闭环
- 确认基线来自合并前 `e0c18539`:其 CPU 蒙皮没有应用 flip_winding。诊断参数 `--legacy-winding` 恢复旧索引顺序后,race 0 对旧基线 PASShair_mean_lum=0.060864(基线 0.060796),head_cover=0.324646(基线 0.324674)。这解释了合并后双面头发的光照/遮挡变化;race 1/3/5/7 还受已修正的性别资源映射影响。
- 人工检查八种族正面和侧面近景:模型性别、脸和发型正确,无先前浅色三角斑。保留当前正确绕序与资源映射,用生产路径重建 `model_baseline.json`,未放宽任何像素阈值。近景为固定局部采样,部分头顶出框,不能据此宣称完整头部多角度验收。
- `model_render_test.gd` 冻结采样时关闭动作过渡,报告/基线增加身体和发型 SHA-256;回归检查资源哈希。仅在全部绝对断言通过、八种族生产模式运行时允许写基线,禁止单种族或旧绕序诊断覆盖它。
- 重建报告:`build/rendering/modeltest-1788861134/report.json`。三次独立复测:`modeltest-1788861136`、`modeltest-1788861139`、`modeltest-1788861142`,均 PASS。旧绕序对新基线负对照失败,证明测试仍可检测旧行为。以上仅为当前 CPU 基础模型单角色场景;GPU、换装和最终包仍待独立验收。
### 2026-09-08 GPU 发型切换与选角朝向
- 修复 `_load_hair()` 后 GPU 合并网格未刷新的问题:换发型/颜色与移除发型现在重建网格、重新分配身体/头发材质,并更新当前姿势包围盒。CPU 移除发型也即时刷新,不依赖下一动画帧。GPU 发型采用与 CPU 一致的双面材质。
- `character_winding_test.gd` 增加暂停动画期间移除/替换头发、纹理像素比对、双面材质与身体不误分类检查。CPU/GPU 均 failures=0。重新构建扩展后八种族 CPU 像素回归 PASS,基线未改。
- 实景发现 InitialPlacement 修正后,选角仍保留旧 90 度补偿,导致人物侧向镜头;现移除该补偿。男战士 5th 护甲 + HairIndex 1001 GPU 截图 `build/rendering/selection-1788861936-4253/selection.png` 人工复核正面与完整入框;CPU 装配截图报告 `selection-1788861960-4277` PASS。
- 本轮不代表完整 GPU 动作/LOD、多职业高级装备或最终导出包验收通过;这些仍需继续覆盖。
### 2026-09-08 GPU LOD 附件丢失修复
- 确认 `_set_lod()` 在 GPU 路径仅调用身体 `build_mesh()`,切远景时丢掉合并头发,回到 LOD0 仍不恢复,且保留旧身体/发型材质分界。现在 GPU LOD 使用 `_build_gpu_mesh()`,重建身体与头发后刷新材质和当前姿势包围盒。
- 新增 `gpu_lod_attachment_test.gd`,使用实际相机距离驱动八种族 LOD 0→1→2→3→2→1→0。检查实际 LOD、头发表面/顶点、alpha-test 和骨矩阵纹理。修改前 144 项失败;修改后 headless 与 Metal 实际渲染后端均 failures=0。这是网格/材质状态验收,不是动画全周期像素或剔除边界验收。
- `bash script/rendering_test.sh` 构建成功;GPU `character_winding_test.gd` 通过;八种族 CPU `model_render_test.gd` PASS,未调整基线。实际加载库 SHA-256:`306265206b3a5cf5c8066d908613a1df3cf17074c2bc44ebee71ac2f7cd450bd`。
- 仍需:GPU 完整动作的动态剔除包围盒、LOD 淡入淡出视觉检查、多职业高级装备、坡地与最终包复验。
### 2026-09-08 GPU 动态剔除范围修复
- 原 GPU 路径只在首帧/LOD/换发型时更新剔除盒;后续跑步、攻击、死亡沿用旧姿势范围。现在每次 `gpu_skin()` 采样同步当前身体和发型包围盒。首次就绪信号仍只触发一次,避免选角镜头随待机呼吸不断重新取景;取景查询直接读取已更新的结果。
- 新增 `gpu_pose_bounds_test.gd`,八种族 × 六动作 × 五个时间点(含非循环末帧),将 GPU 实际 `custom_aabb` 与同姿势 CPU 网格包围盒比较,不调用会刷新范围的取景接口。修改前 195/240 采样失败,修改后 headless 和 Metal 均 failures=0GPU LOD 附件回归亦通过。
- 构建入口 `bash script/rendering_test.sh` 通过;库 SHA-256`8e7d635dbb9b407d8b41b61c9e73330e12ecece6033ab1b3a8885f796e24a32d`。包围盒计算增加逐采样 CPU 顶点遍历成本,尚未测量多角色帧时间,GPU 仍属实验模式;后续可在保留此正确性对照的前提下优化。
- 覆盖限于基础人物和默认发型的上述离散采样;骨骼变形像素精度、混合动作、LOD 过渡残影、坡地、高级装备与最终包仍待验收。
### 2026-09-08 LOD 淡出残影快照修复
- `_set_lod()` 的 GPU 淡出模型此前与主模型共享骨矩阵纹理,不能保持切换时姿势,且未复制动态剔除盒。现保存独立纹理快照与旧姿势 custom AABB,后续动画采样不再改变淡出模型。
- 旧模型材质改为逐表面复制实际 active material,避免 CPU 头发单独设置的材质不在 surf_mats 缓存中而丢失。
- 扩展 `gpu_lod_attachment_test.gd`:验证纹理隔离、后续采样不修改快照、剔除盒及逐表面材质。在旧库上 48 次淡出检查共 96 项失败;重建后 headless 与 Metal 均 failures=0、ghosts=48。构建、CPU 绕序/发型切换与选角装配亦通过。
- 尚未完成逐帧淡入淡出视觉差异验收;CPU 淡出材质修复尚缺专门快照回归。坡地、高级装备与最终包保持待验。
### 2026-09-08 技能特效透明混合与静止粒子生命周期
- 对照 40250 `ClientVS22/extern/include/d3d8types.h`D3DBLEND_SRCALPHA=5、INVSRCALPHA=64 实为 INVSRCCOLOR)。`EffectPlayer._blend()` 原先将 5/6 回落为 ADD,现映射 MIX,供粒子与网格特效共用。真实萨满 `7budongbakbu_throw.mse` 使用 5/6;此修复避免普通透明特效被误当作叠加发光。其他混合对仍保留原有近似,不代表全部 D3D 混合已还原。
- 去除 `_advance_particle()` 在位置轨道为空时的提前返回:静止粒子同样累计时钟、遵守 StartTime、非循环与有限循环结束条件;无位置轨道不移动节点,无限循环保持原行为。
- 新增 `effect_render_regression_test.gd`:修前 5 项失败,修后 failures=0;覆盖材质构建、无位置轨道的延迟/有限循环/非循环/无限循环,以及真实萨满 MSE 解析后的透明材质。headless 和 Metal 均通过状态断言;本测试不采集画面,不等于技能像素验收。真实资源加载测试退出时有 1 个 ObjectDB 泄漏警告,来源待定位,不能宣称资源释放验收通过。
- `skill_fx_test.gd`、`player_skill_test.gd`、`damage_effect_test.gd` 全部 PASS`git diff --check` 通过。本轮仅修改 GDScript,未重建扩展、导出 mac 包或联机施法验收。
#### 当前剩余修复 / 验收清单(历史记录中的“未开始”以本节为准)
- 技能:停止/重播时序、RGBA 寿命曲线与重复颜色乘法已修复并补回归(见后续记录);其余混合因子、粒子发射/速度/尺寸近似、贴图动画、骨骼挂点与动作事件同步,尚需对照 40250。缺四职业多等级技能的实机逐帧视觉验收。
- R0:40250 同资源、同机位、同动作的配对截图及区域差异验收;当前本地 CPU 回归基线不是 40250 等价证明。
- R1/R2:切角色/重连/切图边界、高级装备与武器/发型组合、混合动作、坡地/台阶、NPC/怪物、GPU 像素精度和 GLB 同资产对照。LOD 残影已有快照修复,但仍缺逐帧视觉与 CPU 专项回归。
- R3:角色偏暗、环境光/雾/阴影、地形混合与接缝、建筑和树木材质。
- R4:完整选角界面对齐,技能栏实际施法/冷却/拖放/翻页/重连恢复与多分辨率验收;不应将已修复的快捷栏遮挡记为完全未做。
- R5:包含这些新修改的最终 mac 客户端打包、独立启动与真实登录验收。
- R6:多角色性能、缓存和资源释放;GPU 每姿势包围盒的 CPU 遍历成本尚未量化,保持实验开关。
### 2026-09-08 技能停止与重播时序修复
- 原延迟 SceneTreeTimer 在 `stop()` 后仍启动粒子,原一次性回收计时器会删除后续重播实例;原 `_process()` 还会把 stop 隐藏的灯光重新显示。改为播放进度统一驱动粒子启动和一次性回收,移除独立定时器;停止后不再推进 CPU 状态。
- 构建粒子时关闭默认发射,`play()` 即时遵守 StartTime。重播重置粒子启动标记、位置与源循环模式,并重置网格/灯光时钟和网格帧/贴图帧缓存,重新采样零时刻。此前 `play(true)` 的 one_shot 标志不再污染后续 `play(false)`。
- `stop()` 关闭发射并隐藏网格/灯光,已生成粒子允许自然结束;取消自动回收,实例由拥有者释放或再次播放。这不是暂停/恢复接口。正常一次性播放仍按播放时钟回收;场景暂停或禁用处理不会消耗 CPU 播放时长。
- 新增 `effect_playback_test.gd`:修前 13 项失败,修后 headless 与 Metal 均 failures=0。覆盖停止后延迟回调、旧回收与新重播隔离、网格首帧与灯光复位、循环模式恢复、当前一次性回收,以及实际 SceneTree 帧驱动下延迟启动/停止稳定性。网格使用合成双帧夹具;不代表真实 MDE/IFL 逐帧画面验收。
- `fx_test.gd` 灯光测试补显式 `play()`(与生产调用顺序一致)。`fx_test`、`combat_fx_test`、`skill_fx_test`、`player_skill_test`、`damage_effect_test` 及上一轮 `effect_render_regression_test` 均通过。现有真实资源/战斗测试仍分别出现 ObjectDB 退出泄漏警告,留待 R6 定位;新播放测试无此警告。`git diff --check` 通过。
- 本轮未修改 C++、未提交、未打包或联机施法验收。上节 R0–R6 剩余项保持待办,下一步优先检查技能颜色曲线、混合与挂点同步,并建立四职业真实施法画面对照。
### 2026-09-08 技能 RGBA 寿命曲线修复
- 对照 40250 `Source/EffectLib/ParticleSystemData.cpp`:参考实现合并 R/G/B/A 四通道关键帧时间,在并集处逐通道线性求值;`ParticleInstance.cpp` 使用粒子已消耗寿命比例。原 Godot 实现将 RGB 固定为各轨道末值,仅 Alpha 随寿命变化,丢失中间变色。
- Godot 4.7 `scene/resources/particle_process_material.cpp` 的生成着色器使用 `parameters.color *= texture(color_ramp, vec2(lifetime))`。此前同一 RGB 写入基础颜色和渐变,导致通道平方(如 0.5→0.25)。现在基础颜色设白色,仅在完整 RGBA 渐变中存储颜色。
- `_color_ramp()` 合并所有通道关键帧并保留线性插值;无轨道默认 1,首尾延续最近值。对无序/重复/非有限数据做归一化,重复时间保留最后值;有效资源的寿命归一化时间语义不变。未改变混合模式或放宽现有像素基线阈值。
- 新增 `effect_color_test.gd`:旧实现 8 项失败,修复后通过。覆盖不同通道独立拐点、常量非白色、无 Alpha 时的 RGB 动画、缺省及异常数据。另解析 warrior `palbang_4_sword`、assassin `beam_blow`、sura `pabeopsul_4_blow`、shaman `noejeon_making_1` 四份真实 MSE,把颜色轨道经过材质构建后与独立标量插值对照,共 21 组粒子 × 41 时间点 = 861 采样,headless / Metal 均 failures=0。
- 真实资源测试有意只装配颜色轨道,未加载原贴图或发射几何;测试检查 Gradient 与材质配置,不是最终 GPU 粒子像素、色彩空间、纹理采样精度或 40250 8-bit 颜色量化等价验收。
- `effect_playback_test`、`effect_render_regression_test`、`fx_test`、`skill_fx_test`、`player_skill_test`、`damage_effect_test`、`combat_fx_test` 均通过;部分既有资源/战斗测试的 ObjectDB 泄漏警告仍在,新颜色测试无泄漏警告。`git diff --check` 通过。
- 剩余优先项:其他 D3D 混合/ColorOperationType、发射方向/速度/尺寸/重力等时间曲线、贴图逐粒子动画、技能挂点与动作时序,以及四职业多等级真实施法对比。R0 配对基线、R1/R2 高级装备/坡地/混合动作/GPU/NPC、R3 世界光照材质、R4 UI、R5 最终 mac 包、R6 性能与泄漏仍未完成。本轮未提交、未打包、未联机验收。
### 2026-09-08 粒子宽高与寿命缩放修复
- 对照 `ParticleSystemInstance.cpp` / `ParticleInstance.cpp`TimeEventSizeX/Y 是出生时的独立半宽/半高,顶点沿两个方向分别加减 half-size × ScaleX/Y。旧实现用 SizeX 单值和 1×1 Quad,忽略 SizeY,还加入 0.7–1 的随机缩放与强制最小尺寸。
- 现 Quad 完整尺寸为各轴 half-size × 2 × 0.01 米,统一随机缩放设 1,零尺寸不再强制放大。使用 Godot 支持的 CurveXYZTexture 保留独立 ScaleX/Y,Z 为 1;线性切线替换默认平滑插值,曲线范围随数据确定,不再固定到 0–2。缺失缩放轨道采用常量 1,而不是自动缩到零。
- **范围限制**:SizeX/Y 的发射器时钟采样仍取末值,不是每个粒子出生时采样;本轮修复独立轴与静态尺寸,不声称出生尺寸时间曲线已还原。
- 真实 `palbang_4_sword` 含同时间不同缩放值。`Type.h` 的 GetTimeEventBlendValue 在命中重复时间时取第一值,之后从最后值插值。现保留两侧,用最多 0.0001 归一化寿命的窄过渡近似跳变(纹理无法表达零宽跳变);GPU LUT 还会有采样平滑。跳变像素仍待验。此前颜色轨道的重复时间去重策略也应进一步核对,不能视为完整突变语义一致。
- 新增 `effect_scale_test.gd`:修前 5 项失败,修后 headless / Metal 均 failures=0。合成用例覆盖独立宽高、去随机缩放、线性插值、超过 2 的缩放、零尺寸与缺省;四职业真实 MSE 共 21 组粒子、130 个关键帧/中点检查通过。仅跳变后的中点允许 <0.001 缩放值误差以容纳上述窄过渡,其余仍使用近似相等;未修改既有人物像素阈值。真实测试仅装配尺寸/缩放,不加载原贴图,也不是施法截图验收。
- 颜色、播放时序、透明混合、fx/skill/player_skill/damage/combat 回归通过。既有资源与战斗测试退出泄漏警告仍存在。未修改 C++、未提交、未打包、未联机施法验收。
- **当前未完成**:技能出生尺寸与方向/速度/重力等时变参数、其他混合/颜色操作、重复关键帧精确行为、逐粒子贴图动画、挂点与动作同步;R0 同机位 40250 对比;R1/R2 高级装备/混合动作/坡地/NPC/GPU 精度;R3 光照偏暗与世界材质;R4 选角和技能栏完整交互;R5 最新 mac 包和登录验收;R6 多角色性能与资源泄漏。
### 2026-09-08 粒子恒速旋转与 billboard 修复
- 核对 EffectLib `ParticleSystemData.cpp`CW 使用 RotationSpeedCCW 使用负值,无额外随机减速;`ParticleSystemInstance.cpp` 读取 RotationRandomStartingBegin/End。Godot 4.7 ParticleProcessMaterial 恒定角速度属性同样使用度/秒,着色器内部再转弧度。去除提前 deg_to_rad 和恒速模式的 0.3–1 随机倍率,恢复初始角度范围;NONE 不自动旋转,但仍保留初始角度。
- 相机朝向的粒子(BillboardType=1)改为 BILLBOARD_PARTICLES,使绘制着色器读取 INSTANCE_CUSTOM.x 的角度;普通 mesh 保留 BILLBOARD_ENABLED,不读取不存在的粒子 custom data。
- 核对 `EffectLib/Type.h`:固定 Y 轴为 2,旧映射错误地使用 4,现修正粒子/网格共用映射。粒子 3=LIE、4=2FACE、5=3FACE 仍近似为普通相机朝向,未实现原几何与方向;Y 轴及无 billboard 模式下的粒子自旋也仍需独立实现/视觉验证。
- 新增 `effect_rotation_test.gd`:初版负对照修前 8 项失败,修后通过;补测正确 Y 轴枚举、mesh 不受粒子路径影响,以及真实萨满 `7budongbakbu_throw` 中 2 组恒速粒子,headless / Metal 均 failures=0。真实测试只检查材质/旋转参数,不加载原贴图,不是最终旋转方向或逐帧像素验收。
- 颜色、尺寸、播放、透明混合、fx/skill/player_skill/damage/combat 回归均通过。已有资源/战斗测试仍有退出泄漏警告,新旋转测试无该警告。`git diff --check` 通过。
- **仍未完成**TIME_EVENT 转速仍取末值,RANDOM_DIRECTION 仍未按原实现逐粒子选择等幅正/反转;铺地/交叉面/拉伸 billboard、出生尺寸与运动时间曲线、其他混合/颜色操作、贴图动画、挂点同步与实机技能对比。R0 配对基线、R1/R2 高级装备/坡地/GPU/NPC、R3 世界光照材质、R4 UI、R5 最新 mac 包、R6 性能和泄漏继续待办。本轮未提交、未打包、未联机验收。
### 2026-09-09 TIME_EVENT 粒子转速曲线
- 将 RotationType=1 从取 TimeEventRotation 末值改为 CurveTexture 寿命采样,保留正负速度、过零与末帧停止;缺失轨道默认零,不使用 RotationSpeed 回退。共用线性曲线构造新增 fallback 参数,尺寸曲线仍默认 1,不改变上一轮尺寸行为。
- 对照 EffectLib `CRotationDecorator` 的 speed × elapsed 积分,以及 Godot 4.7 ParticleProcessMaterial 生成着色器:带 angular_velocity_curve 时,纹理值 × 基础速度 × DELTA 直接累积至弧度 CUSTOM.x;无曲线恒速分支另做 degree_to_rad。因此曲线保留资源的度/秒值、基础乘数固定 PI/180;恒速模式继续使用度/秒,不混用两条路径。此适配与 Godot 4.7 实现绑定,升级引擎应重新核对。
- 扩展 `effect_rotation_test.gd`,修前新增两项曲线存在性断言失败,修后通过。合成 180→-180→0 曲线验证过零、负速度、末帧归零,以及两秒寿命加初始 30° 后积分为 -60°;空轨道为零。真实萨满 jeungsok_blow、8chojeonbu、jeungryeok_hand 覆盖 3 组 TIME_EVENT / 3 个关键帧(这些真实样本各为单关键帧,变化曲线由合成用例覆盖)。headless 与 Metal 均 failures=0。
- 测试验证配置、曲线采样与 CPU 数值积分,不直接读取 GPU 粒子角度;不代表实际逐帧积分误差、GPU 曲线纹理采样精度或 40250 画面方向已验收。原始多变速真实技能与长时间/多帧率视觉回归仍待补。
- 尺寸、颜色、透明混合、播放时序及 fx/skill/player_skill/damage/combat 回归通过,`git diff --check` 通过;既有资源/战斗测试退出泄漏警告仍在。未提交、未打包、未联机验收。
- **当前剩余**:随机等幅正反转、铺地/交叉面/拉伸及非相机朝向粒子自旋;出生尺寸与方向/速度/重力时间曲线;其他混合/颜色操作、重复关键帧精确行为、逐粒子贴图动画与挂点同步;R0 40250 配对基线,R1/R2 高级装备/混合动作/坡地/NPC/GPU 像素,R3 光照偏暗与世界材质,R4 选角/技能栏交互,R5 最新 mac 包和真实登录,R6 性能与泄漏。
### 2026-09-09 特效双面显示与深度状态
- 核对 `EffectLib/EffectInstance.cpp::OnRender()`:粒子与网格效果共同使用 D3DCULL_NONE、ZWRITEENABLE=FALSE。现 `_build_particle()` 和 `_mesh_material()` 显式设置 CULL_DISABLED、DEPTH_DRAW_DISABLED;保留默认深度测试,不影响角色、地形、建筑材质。
- 新增 `effect_surface_test.gd`:用实际构造的粒子/网格材质绘制白色静态 Quad,Metal 分别从正面和背面读取中心像素,再放入不透明黑色物体确认遮挡。旧代码 4 项材质状态断言和 2 项背面像素断言失败,共 6 项;修后 failures=0,两个材质的双面可见及双向世界遮挡共 8 项像素检查通过。headless 仅运行状态断言,显式跳过像素检查。
- 测试使用白色替代纹理、静态 Quad 和两个机位,隔离材质剔除行为;未覆盖真实 MDE 几何、动态粒子、透明物体排序、最终游戏画面。深度写入由属性断言验证,未把原默认透明材质描述为必然写入深度。
- 旋转、缩放、颜色、透明混合、播放时序及 fx/skill/player_skill/damage/combat 回归均通过;已有资源/战斗退出泄漏警告仍在,新表面测试无该警告。`git diff --check` 通过。本轮未提交、未打包、未联机验收。
- 材质调查记录:assets 中 ColorOperationType 计数为 2:5、3:12、4:5596、5:354、6:6、8:1(字段出现次数,非去重技能数)。当前 StandardMaterial 主要对应 4 的调制逻辑,其他颜色操作仍未实现;特别是 5/6 的加倍调制不能仅通过修改混合模式替代。本轮未改变这些颜色操作,留待独立着色器及像素回归。
- **仍未完成**:上述其他颜色操作/混合、随机正反转、铺地/交叉面/拉伸 billboard、运动与出生尺寸时间曲线、贴图动画/重复关键帧精确行为、技能挂点同步与真实施法对比;高级装备/混合动作/坡地/NPC/GPU 画面;角色偏暗及世界光照/地形/建筑植被材质;选角与技能栏完整交互;40250 配对基线、最终 mac 包与登录验收、多角色性能和资源泄漏。
### 2026-09-09 粒子双倍/四倍颜色调制
- 实现 D3DTOP_MODULATE2X(5) / MODULATE4X(6)。新增 `fx/particle_color_material.gd`RGB 为 clamp(texture.rgb × particle.rgb × 2/4, 0, 1),之后交给 framebuffer 混合;Alpha 仍为 texture.a × particle.a,不随 RGB 倍率放大。操作 4 保留既有 StandardMaterial 路径,未改变其他颜色操作的近似。
- 新材质复用现有混合模式选择(mix/add),保留粒子旋转、相机 billboard、固定 Y 和独立轴缩放;双面绘制、不写深度但保留深度测试。铺地/交叉面等原有近似未因此还原。着色器按混合模式缓存,仅粒子操作 5/6 进入新路径,网格特效材质不受影响。
- 新增 `effect_color_operation_test.gd`:临时恢复原材质选择作负对照,5 项配置/真实资源断言失败;恢复修复后通过。真实 `noejeon_4_blow` 中一组 operation=5、Y billboard 粒子正确选择新材质(真实检查不加载原纹理)。
- Metal 像素检查:操作 4/5/6 × mix/add 共 6 组,用白纹理、已知顶点色及 Alpha=0.5、黑背景绘制。检查 RGB 饱和发生在透明混合之前且 Alpha 不放大;将输出 sRGB 转线性后,RGB 向量误差 <0.025,全部通过。白纹理隔离颜色运算,不覆盖真实非白贴图色彩空间、彩色背景或 40250 非线性色彩管线等价性。
- 扩展 `effect_surface_test.gd`,加入两种新材质的正反面可见和世界遮挡;四种材质共 16 项 Metal 像素断言通过。headless 仅验证颜色操作配置,明确跳过像素。动态 GPUParticles 的旋转/缩放与复杂透明排序仍需场景级画面验收。
- 颜色、尺寸、旋转、透明混合、播放时序与 fx/skill/player_skill/damage/combat 回归均通过,`git diff --check` 通过。已有资源/战斗退出泄漏警告仍在,新颜色操作/表面测试无该警告。未提交、未打包、未联机验收。
- **当前未完成**SELECTARG1/2、ADDSIGNED 等其他颜色操作及更多混合对;随机正反转、铺地/交叉面/拉伸、出生尺寸和运动时间曲线、贴图逐粒子动画、关键帧突变精度与挂点同步;R0 40250 同机位基线;R1/R2 高级装备/混合动作/坡地/NPC/GPU 像素;R3 角色偏暗与世界材质光照;R4 选角/技能栏完整交互;R5 最新 mac 包/登录;R6 多角色性能和泄漏。
## 2026-09-09 集中修复、整套回归与 mac 实包验收
### 本轮已完成的代码修复
1. **补齐现有资源中的颜色操作**SELECTARG1(2) 取粒子色、SELECTARG2(3) 取纹理色、ADDSIGNED(8) 为两色相加减 0.5RGB 饱和后混合,Alpha 仍单独相乘。与已有 4/5/6 共覆盖此前资产调查发现的六类 ColorOperationType;不等于所有 D3D 混合因子已支持。扩展白/彩色纹理 × 六操作 × mix/add 共 24 项 Metal 像素检查,保留原误差阈值。
2. **发射生命周期**EffectPlayer 的 one_shot 仅控制特效实例回收,GPUParticles3D 不再用一次粒子寿命终止发射。短寿命粒子在 MSE 发射窗口内持续补充,窗口结束仍停止。新增实时后端测试:粒子寿命 0.05s、发射窗口 0.8s,在 0.3s 仍发射,0.9s 后停止。
3. **附着粒子**:读取原字段 AttachEnable,映射 local_coords,区分粒子随发射器移动和留在世界空间。该配置修复不代表完整技能骨骼挂点/坐标轴与动作事件同步已验收。
4. **技能栏冷却**:按技能 ID 保存会话内冷却,服务端槽位刷新、同技能多格、换格/重新放入不再清空冷却遮罩;冷却结束包清理共享状态。技能 UI 回归覆盖重复技能格、服务端恢复、提前解锁及原有翻页/移动端行为;未实现跨断线恢复的服务端剩余冷却同步。
5. **DDS 真正缺图根因**:真实 `shamanblackcore.dds` 为 ARGB1555,旧解码器无法读取。现按 DDS 位掩码和行 pitch 解码非压缩 16/24/32 位 RGB,包括 A1R5G5B5、R5G6B5、A4R4G4B4、24 位和不同 32 位通道顺序;无有效 alpha 标志按不透明处理。拒绝重叠/非连续掩码、无效 pitch、截断输入;DXT1/3/5 保留。新增 C++ 用例经 AddressSanitizer/UndefinedBehaviorSanitizer 通过。此为 level-0 解码,不表示全 DDS 格式/mipmap 支持。
6. **资源生命周期**UiAssets 的 Metin2World 解码辅助节点现同步释放,返回 Image 独立存活;真实 DDS 连续 20 次解码节点计数不增加。combat_fx_test 的两个孤立假节点改为正确归属树(这是测试夹具修复,不误记为生产泄漏修复)。
### 综合回归证据
- 新增入口 `bash script/rendering_batch_test.sh`,保留每项完整日志,检查退出码、成功标记和 GDScript 错误;遇到失败继续收集其余结果。最初运行发现测试夹具干扰和 macOS Bash 空数组兼容性问题,修复后重跑。
- 最终:**21 项 headless + 7 项 Metal = 28 项全部通过**,日志目录 `build/rendering/batch-20260909-072138-35505/`。覆盖特效、技能栏、施法校验、战斗、场景与登录生命周期、换装规则、八种族动作装配、CPU 像素基线、GPU LOD 附件与动态包围盒;本次最终批次未出现退出泄漏警告。
- `bash script/rendering_test.sh` 重建/同步 debug 扩展与选角装配通过,人物 CPU 像素基线未调整。native 测试:`clang++ -std=c++17 -Wall -Wextra -fsanitize=address,undefined -Iextension/src extension/tests/dxt_decode_test.cpp extension/src/dxt.cpp -o build/dxt_decode_test && build/dxt_decode_test`。
- `git diff --check` 通过。全部原有未提交修改已保留,本轮未提交。
### 新 mac 包与实际进场
- 独立产物:`build/export-rendering-20260909/mtgodot-poc.app`,保留 `build/export/` 原包。`build-macos-client.sh` 新增 MT_MAC_OUTPUT_DIR,便于输出到独立目录;这次是 release、arm64+x86_64 universal、ad-hoc 签名,codesign deep/strict 检查通过。实际运行验证平台为 Apple M4,Intel 平台未实测。
- release 扩展 SHA-256`683aad5a97a0e6b0c959b082bb3774950d12565b4a6e0c216a1f53eb9a1d2120`PCK SHA-256`9cd602618e76debad02aa6a5544ac61df498ded1e3cebe5351d962800d0be023`。
- **包内离线 PASS**:清除 MT_ASSETS,资源实际来自 Contents/Resources/assets;真实 A1 地图、角色、DDS 和专用技能材质均加载成功。报告/截图 `build/rendering/package-20260909/report.json` / `game.png`,脚底 gap=0.001373m,20 块地形加载、0 块失败。额外技能检查为资源/材质装配,不是施法画面。
- **真实只读登录 PASS**:用新包连接现有 40250 服务,9.633 秒完成登录和主角/世界/属性/背包/技能/快捷栏接口检查。`build/rendering/live-20260909/live-smoke-report.json`mutations=false、reconnect=false;未发送测试移动/聊天/施法/换装。测试脚本支持独立 APP/输出路径,遇到已有客户端会退出提示,不再杀掉用户运行中的客户端。
- **实际游戏截图**`build/rendering/live-20260909/game.png`。第二次普通自动登录后只观察,C1 主角就绪(main_attempts=1),后续多次采样位置稳定;人工复核画面包含主角、地表、NPC/建筑、小地图与底部技能图标。没有用离线截图替代此实机证据。
- **未解决警告**:包内离线整场景测试退出时仍出现 3 个 shader RID 释放警告,尽管测试报告 PASS;不能宣称全场景资源释放已完成。源码已有世界 shader 清理函数,具体退出时序/引用来源仍待定位,未用屏蔽日志处理。
### 仍需继续的工作(不能记为本轮完成)
- **技能完整运行时**:随机等幅正反转、铺地/交叉面/拉伸 billboard、非相机朝向自旋、运动与出生参数时间曲线、逐粒子贴图动画、重复关键帧突变精度、骨骼挂点/动作事件与真实四职业多等级施法验收;更多 D3D blend 对仍为近似。
- **人物/环境保真**:全高级装备与武器发型组合、混合动作、坡地/台阶、NPC/怪物/GPU 画面;角色与环境光照、雾/阴影、地形/水/建筑/植被和完整选角/UI 与 40250 的受控对照。SpeedTree 仍为 proxy,不能以本轮 DDS 支持替代完整树模型还原。
- **交互与稳定性**:多分辨率/完整技能栏输入拖放、跨重连状态与切图/换角色实机压力测试;本轮只读登录没有覆盖这些外部状态变更。
- **性能/发布**:多角色帧时间和 GPU 包围盒 CPU 成本、完整场景 shader RID 警告;Intel Mac、正式签名/公证、全量游戏流程验收。
- **验收所缺证据**:光照与材质精调仍需要 40250 同资源/角色/坐标/相机/动作/环境的参考帧,不能仅凭现有不同机位截图任意调亮后宣称一致。R5 的“有新包/独立加载/只读登录”本轮已完成,R0–R6 的全部保真门禁尚未完成。
## 2026-09-09 后续修复:动作挂点、逐粒子贴图、NPC 绕序及水面
本节为以上历史批次之后的最新进展。**五组问题尚未全部关闭**;配置/数值测试、Metal 像素测试、实包退出和 40250 配对验收分别记账。
### 已修复
1. **MSA 动作特效挂点数据链**:两条 MSA 解析入口均保留 AttachingBoneName、AttachingEnable、FollowingEnable、IndependentFlagnative `get_events()` 和新增 `motion_event_detailed` 携带完整信息,旧四参数信号保留。GameScene 优先订阅详细信号,声音/射箭仍只分派一次。普通 EFFECT(type=1) 保留完整资源路径,不再取 basename 猜文件;使用实际动画混合后的全仿射骨骼矩阵区分跟随、世界快照、独立效果和根节点附着。偏移保持源码 `bone * translation * actor` 的行向量组合顺序,再转换厘米/Z-up;缺失骨骼不再误放到角色根。跟随节点在动画之后更新,角色销毁时随之回收。**尚不覆盖** EFFECT_TO_TARGET(type=10)、远端角色全部动作事件、所有 MSE 内部坐标/旋转与真实施法同步。
2. **逐粒子贴图动画**:移除粒子共用 AnimatedTexture 时钟,原纹理装成 Texture2DArray;使用粒子自身 CUSTOM.y 年龄、CUSTOM.z 出生随机种子,在绘制 shader 中选择帧。支持 NONE/CW/CCW/RANDOM_FRAME/RANDOM_DIRECTION、随机起始帧及延时阈值;倒放从第 0 帧开始,随机方向的倒放从末帧开始,依据 ParticleSystemInstance.cpp。随机序列不承诺与旧客户端 RNG 逐帧相同;寿命目前仍是既有单发射器近似,不等于出生参数时间曲线已还原。
3. **NPC/怪物外表面被剔除**:截图复核发现 MobView 未应用 PC 已使用的 flip_winding。真实野狗(101)、熊(110)、炼金师(20001) 的 CPU/GPU 六组几何法线负对照修前均失败(面积加权绕序/法线比值约 +0.93~+0.97),修后约 -0.93~-0.97、全部通过。不以三个样本代表所有 NPC/怪物资源。
4. **水面明确的源码差异**MapOutdoorWater.cpp 使用纹理 RGB 与顶点 diffuse alpha,不含原实现附加的 tint/Fresnel/PBR 光照。现恢复直接取纹理色与顶点透明度;AreaTerrain.cpp / MapOutdoor.cpp 的 raw 水深除以 400、上限 0.8 替代原 60cm/最低 0.12 的公式,正确考虑 HeightScale。按 2m 水格保留内部岸线采样,避免跨整行合并丢失岸线;四角透明度均为零时不生成水格。保留 30 帧/70ms 序列。**仍有近似**:水面高度浮动、远雾处混合状态及整体色彩空间尚未与受控参考帧对齐。
### 回归与证据
- 原整套回归扩为 **25 headless + 8 Metal = 33 项 PASS**,日志 `build/rendering/batch-20260909-163241-59569/`;本批未出现退出泄漏警告。新增 motion_effect_anchor / mob_winding / water_reference / effect_texture_animation 测试。
- `motion_effect_anchor_test.gd` 使用真实武士骨架与 gigongcham.msa,验证骨骼位置、角色转向下的厘米偏移、跟随/快照/独立/缺骨行为及文件解析元数据;不是完整施法截图验收。
- `effect_texture_animation_test.gd` 用同一材质、两个不同年龄的实例在 Metal 读取像素,覆盖五种动画类型和三个年龄点;新生实例保持起始帧,老实例按自身年龄选帧。合成纹理用于隔离帧选择,不冒充真实四职业技能画面;随机起始帧与随机分布尚无统计验收。
- 水深 native 单测经 ASan/UBSan 通过;最终水格剔除优化后另跑 `water_reference_test.gd`**15 块水面、212587 个顶点对照、11898 个浅岸样本通过**。RGBA8 顶点色容差为 1/255;最外地图边界 1149 个顶点不调用跨区块 `sample_height` 对照(其邻块不存在),明确计入 skipped。它验证几何/材质,不是水面配对像素。
- `formats_msa_test` 重编通过;`script/rendering_test.sh` 重建并同步 debug 扩展、选角检查通过;`git diff --check` 通过。未提交,既有未提交内容保留。
- `rendering_scenario_test.gd` 为独立、离线、真实资源场景报告:A1、CPU/GPU 两路径额外 1/8/16 个角色、run→attack→wait、野狗/熊/炼金师,1280×720 / 1920×1080 / 2560×1440 技能栏边界与截图,以及 world_reset + warp 信号驱动的 A1→C1。输出 `build/rendering/scenarios-followup/report.json` 与三张 `scene-*.png`。技能栏没有来自服务器的技能数据,不能将空槽截图称为完整技能交互验收。每组 90 个窗口帧间隔受垂直同步影响,不是 GPU timestamp、无帧率上限基准或大量角色性能保证。
### shader RID 警告:已定位范围,未修复
- 原包复跑 `exit-export-repeat.log` 重现 **3 个 ParticlesShaderRD / Shader RID** 警告。源码编辑器相同离线进场没有该警告。
- 实包诊断中仅跳过粒子预检,地图/角色仍完整加载:`exit-no-effects.log` 不再出现警告。由此定位到粒子 process material 路径,不是凭“正好三个”推测为地形/树/水 shader。
- 等待实际渲染帧、提前解除 emitter 的 process_material 引用、提前清理世界缓存均未消除实包警告;无效的生产清理改动已撤回,也没有屏蔽日志或将跳过粒子作为正式通过方式。保留正常进树/渲染/释放的包内预检。
- 引用计数诊断显示释放 emitter 后仅剩测试数组/循环局部引用;仍需进一步检查 release 模板的粒子 shader 缓存/销毁路径,不能据此断言已经修复或一定属于某个上游缺陷。
### 当前剩余清单
1. **技能**:运动/出生参数时间曲线、径向发射、随机等幅自旋、铺地/交叉面/拉伸等特殊 billboard、内部坐标/旋转一致性、目标特效与远端事件、更多 D3D blend 对、四职业多等级真实施法/挂点画面验收。
2. **人物**:全部高级护甲/武器/发型组合、混合动作逐帧像素、坡地/台阶足部贴合、更多 NPC/怪物及 GPU 最终画面;本轮 crowd 的有限数值/稳定性覆盖不等于全部通过。
3. **环境保真**:40250 同资源/相机/动作/天气参考帧下的角色亮度、光照/阴影/雾、地形、水面、建筑植被;SpeedTree 仍为近似树。完整树几何需要可在目标平台使用、授权明确的导出/替代资源链,不能拿现有代理模型宣称还原。
4. **交互与性能**:真实重连/切图/换角色压力、跨重连冷却状态、多分辨率鼠标/键盘拖放与技能释放全流程、更大人数与长期帧时间/内存测量。离线 warp 测试不是联网重连验收。
5. **释放与发布**:实包三 shader RID 警告尚在;Intel Mac、正式签名/公证和全流程发布验收未完成。
### 本轮最终实包与发布门禁
- 新产物 `build/export-rendering-followup-20260909/mtgodot-poc.app`universal releasead-hoccodesign deep/strict 通过);保留之前的 `build/export-rendering-20260909/` 和 `build/export/`。本轮未重新联网登录,不能沿用上一批次登录结果宣称本包已完成联网验收。
- 包内离线加载报告 `build/rendering/package-followup-final/report.json` 为 PASS:20 块地形、18 块非全透明水面、2 个专用技能材质,脚底 gap=0.001373m。完整日志 `build/rendering/package-followup-final.log` 在报告之后仍出现 3 shader RID 警告,**因此干净退出门禁未通过**。
- release dylib SHA-256`63c5c0a639d5c531c0f28d64f9283c536a491156a1d29fa1b6ae931fdc826303`PCK`bcae262f6e91d82e79a7c0618750f1bed1325c5e7f7a043bb25d751d32918816`。
- 新增 `script/package_render_test.sh`:需同时满足进场成功标记、进程正常返回、完整日志无 script/renderer 错误或泄漏,才返回成功。可用 `MT_RENDER_APP` 指定包、`MT_RENDER_OUTPUT` 指定报告目录。本包检查日志保存在 `build/rendering/package-followup-gate/client.log`,已知泄漏必须让检查失败,而不是过滤日志或只读 JSON 的 passed 字段。
- 最终离线场景报告 failures=[],截图复核的 2560×1440 帧中野狗、熊、炼金师表面可见;早期小分辨率帧仍会记录模型刚创建时的 LOD 渐变,不是固定姿态参考帧。16 个额外角色样本:CPU median=16.666ms / P95=16.872ms / max=47.342msGPU median=16.705ms / P95=17.862ms / max=51.997ms。动作切换仍有长帧,不能宣称“稳定 60fps”或“GPU 更快”。
## 2026-09-10 续修检查点(以此节更新上述历史剩余清单)
### 已实现与专项验证
- **目标特效**MSA type10 携带 FishingEffectFlag;快捷栏成功施法时捕获目标,不随后续选中对象改变。跟随效果用目标变换,快照效果使用目标位置加世界偏移,目标消失后释放跟随节点。钓鱼落点尚未接入,明确不在施法者脚下误生成;快照中心仍为可见网格包围盒近似,不是完整旧版包围球还原。
- **坐标与水平面特效**:MSE 粒子/网格/灯光移动、Bezier 控制向量、发射方向与 MDE 顶点统一为厘米 Z-up → 米 Y-up。LIE 使用水平面 shader,Metal 俯视可见/侧视边缘负控通过。
- **双面/三面粒子**:新增 `particle_faces.gd`,同一粒子模拟驱动两个/三个面,面角通过 UV2 传入 shader;对应旧版 TwoSideRenderer 的 ±30°、ThreeSideRenderer 的 0°/±60°,不创建随机状态不同的重复发射器。`effect_faces_test.gd` 验证面数、角度、材质,以及两个相机方向下的 Metal 投影宽度。拉伸、复杂挂接与各技能实景仍需验收,不能把有限投影测试当作全技能像素一致。
- **动作缓存**:不可变 GR2 解码缓存上限 32 条/64MiB section 数据;MSA 元数据缓存上限 128 条,按路径/修改时间失效。各角色时间、事件游标与姿态独立,清空缓存不破坏活动动作;失败不缓存。删除 reload 中同一 MSA 的第二次解析。专项测试两角色三种动作为 GR2 17 hits/3 misses、MSA 17 hits/3 misses。GR2 上限不含解析对象开销及活动角色仍持有的淘汰条目;MSA 为条数上限,不是总内存硬上限。
- **水面移动**:删除按顶点空间位置变化的正弦波,改为旧版整片共享垂直位移;初始 300ms 静止,随后 1000–3000ms 线性过渡,目标在随机 0..−15cm 与零之间切换。`water_motion_test.cpp` 在 ASan/UBSan 下验证端点、时长及长帧不越界;随机时序未与 Windows 同步,不宣称逐帧一致。远处水面关混合/雾过渡仍未实现。
- **真实重连历史证据**`build/rendering/reconnect-20260909/live-smoke-report.json` PASS24.009 秒、mutations=false、reconnect=true,两次进入游戏并重建主角。该实包早于最新坐标/多面/水面修改,不可当作当前最终包的联网验收;不是断网故障或长期重连压力测试。
### 回归证据与边界
- 扩展重建、debug dylib 同步签名、选角测试通过;新增测试纳入 `script/rendering_batch_test.sh`。
- 最新完整回归 **39 项通过**29 headless + 10 Metal):`build/rendering/batch-20260910-213214-9037/`,汇总 `followup-final-batch-20260910.log`。包含目标、坐标、缓存、多面、LIE 以及既有模型/材质/技能回归。
- 离线场景报告 `build/rendering/scenarios-20260910/report.json` failures=[],覆盖真实 A1→C1、1/8/16 个额外角色 CPU/GPU、三分辨率布局;仅是短窗口帧间隔,不是冷启动/长期性能证明。本轮进程诊断可能与此轮场景采样时间相邻,性能结论以随后隔离复测为准。
- **释放仍未关闭**`particle-exit-primed.log` 证明提前调用 get_rid 再配置仍有三个泄漏,未作为生产修复。进一步按 gravity/scale/shape、保留若干帧后释放、恢复默认形状等情况拆分诊断;只认可成功标记与退出后的完整日志,外部 --script 探针没有执行标记,不能计为测试通过。
### 仍未完成
1. 实包粒子 shader RID 泄漏的真正修复及干净退出门禁。
2. 拉伸 billboard、径向与出生参数时间曲线、随机等幅正反转、钓鱼落点、准确目标包围球中心、远端完整事件、更多混合模式,以及四职业多等级真实施法画面对照。
3. 光照/阴影/雾/地形/建筑/植被和远处水面,与 40250 同资源/坐标/相机/动作/环境的受控像素对照;缺少这些成对帧,不能靠任意调亮验收。SpeedTree 仍是近似模型,需要授权明确且可用的几何转换或替代资源。
4. 冷加载、首次材质/动画编译、全高级装备/混合动作/坡地/更多 NPC 验收,长期多角色帧时间及完整交互/断网恢复/重复切图压力。
5. Intel Mac、正式签名/公证及全流程发布验收。当前代码及旧批次改动均未提交。
### 本次最终实包与隔离复测
- 新包 `build/export-rendering-20260910/mtgodot-poc.app`,保留所有旧包;universal release、ad-hoc`codesign --verify --deep --strict` 通过。dylib SHA-256 `b4d8fc1f0d4aba0183531769c409545e8639842fc734563cacb6233e4c728fdb`PCK `d88fb74b9db9d8ae9a0a4caa47de40c69d350864dd97046c454b82079e39aa7d`。
- `build/rendering/package-20260910/report.json` / `game.png` 完成包内离线进场,`client.log` 有 PKGRENDER PASS**退出后仍有三个 shader RID 泄漏,故 package_render_test.sh 正确返回失败**。这不是发布验收通过。
- 进一步最小实验 `particle-exit-20260910-{gravity,scale,shape,held,restored}.log`:仅改重力、仅改缩放退出干净;设置发射形状后泄漏;持有五帧后释放、恢复默认形状后释放均仍泄漏。范围已缩小到形状配置触发的粒子 shader 路径,具体引擎内部根因未确认。无效清理方案未加入生产。
- 所有构建、实包诊断结束后独立重跑 `scenarios-20260910-isolated/report.json`failures=[]。16 个额外角色 CPU median/P95/max = 16.669/16.932/17.051msGPU = 16.704/16.965/17.133msCPU 八角色组仍有 23.809ms 最大帧。每组仅 90 个受 VSync 影响的窗口帧间隔,包含两次动作切换;不能据此保证全部冷加载或长期无卡顿,也不能将所有改善归因于单一缓存改动。
## 2026-09-11:干净退出构建路径、随机旋转与目标中心
### 粒子退出警告:新 arm64 Release 包通过,官方模板仍复现
- 独立工程 `test/rendering/particle-leak/` 不包含客户端扩展、autoload、地图、网络或特效播放器。八个粒子材质切换三种发射形状,WeakRef 确认存活数为零,最后执行 RenderingServer.force_sync。官方 4.7.1 Release 模板仍报告三个 Shader RID 泄漏;官方 Debug 模板退出干净。日志 `particle-isolated-release.log` / `particle-isolated-debug.log`。
- 从上游固定提交 `a13da4feb8d8aefc283c3763d33a2f170a18d541` 构建 arm64 Release`debug_symbols=yes optimize=speed lto=none vulkan=no`(Metal 可用)。加入计数日志的诊断构建干净退出,**移除全部诊断修改、恢复原版源码后也干净退出**,日志 `particle-engine-baseline.log`。不能据此断言某一个编译选项或某行上游源码就是根因;已确认的是当前安装模板与这条构建路径的行为差异。
- 新增 `script/build_macos_release_engine.sh` 固定源码提交并拒绝带修改的引擎工作树,不替换系统模板。`build-macos-client.sh` 支持显式 `MT_MAC_ENGINE` 并验证架构,替换包内引擎后重新签名。示例:先运行 `bash script/build_macos_release_engine.sh arm64`,再以 `MT_MAC_ARCHES=arm64`、`MT_MAC_ENGINE="$PWD/build/godot-particle-diagnostic/bin/godot.macos.template_release.arm64"` 和独立 `MT_MAC_OUTPUT_DIR` 调用 `bash build-macos-client.sh release`。
- 新产物 `build/export-rendering-clean-exit-20260911/mtgodot-poc.app`**Apple Silicon/arm64,实际 release=true、debug=false、editor=false**;不是以 Debug 模板替代 Release。ad-hoc 签名 deep/strict 通过,保留所有旧包。
- `script/package_render_test.sh` 连续两次通过:`build/rendering/clean-exit-20260911-1/client.log`、`clean-exit-20260911-2/client.log`。包内地图、模型、DDS、三种专用特效材质正常装配,退出完整日志无 shader/RID 错误。没有跳过粒子或过滤警告。
- **关闭范围**:这条新 arm64 构建路径的整场景退出门禁已通过;安装的官方 Release 模板仍未修复。默认不指定 MT_MAC_ENGINE 仍使用官方模板,不应发布未经退出门禁检查的包。Intel/universal 自编译模板、其他图形后端及正式签名/公证尚未验证。
### 特效修复与回归
- 随机等幅旋转:依据 ParticleSystemData.cpp 的 RANDOM_DIRECTION,在出生时选择正/反方向且保持完整角速度;去掉仅正向随机减速。绘制 shader 使用粒子年龄与稳定种子,保留初始角度,不在 process material 重复积分。覆盖普通/Y/水平/多面 billboard 路由;`effect_random_rotation_test.gd` 包含两个符号种子的 Metal 镜像画面负控。
- 目标中心:GR2 解析保留 BoneBindings 的 OBBMin/OBBMax(验证 float3 与有限范围),通过主体骨骼 world pose 变换八个角点得到包围盒中心,首次查询后缓存,模型 reload 时失效;不合并独立发型、武器、场景特效或 LOD ghost。`fly_target_bounds_test.gd` 覆盖八种角色的 CPU/GPU 一致性、远处外接网格不改变中心、后续动作不移动缓存中心、角色整体位移正确传播。缺少有效 OBB/pose 的资源仍走显式旧近似回退;首次建球时机、所有装备/NPC 和 Windows 实际目标帧还需进一步对照。
- **43 项回归通过**`build/rendering/batch-20260911-062535-40433/`31 headless + 12 Metal),汇总 `clean-exit-final-batch.log`。原有目标特效、坐标、动画缓存、多面、LIE、水面及模型检查保留。未提交 Git,原有工作树修改保留。
### 性能与仍未完成的内容
- `rendering_scenario_test.gd` 新增 `MT_RENDER_SAMPLE_FRAMES`90..36000),每 30 帧切换动作,记录同步模型构建耗时、群体动作切换耗时、帧间隔、Godot static memory 与动画缓存。模型构建记录不是清空 OS/驱动缓存后的“真正冷启动”;static memory 也不是进程 RSS 或显存。
- 拉伸 billboard、径向/出生参数运动曲线、钓鱼水面落点及其完整动作事件、更多混合方式、远端完整事件和四职业真实施法仍未完成。
- 光照/阴影/雾/地形/建筑/植被、远处水面与 40250 同条件配对画面仍未完成。树木仍是代理几何,缺少授权明确的完整转换资源链;未用任意调色代替受控验收。
- 冷启动/首次 shader 编译、全装备/坡地/NPC、长期联网重连切图和多角色压力、Intel 及发布验收仍待完成;不能把本次退出通过等同于渲染全部完成。
### 持续采样与最终包补充
- `build/rendering/soak-20260911/report.json`309.124 秒,CPU/GPU × 1/8/16 个额外角色,每组 3000 帧、99 次群体动作切换,共 18000 帧/594 次,功能 failures=[]。各组帧间隔最大值依次为 18.458、27.558、17.846、18.025、18.093、18.218msCPU 八角色动作切换耗时最大 23.262ms,仍是明确长帧。各组 Godot static memory 增量约 0.070.14MB,包含测试数组和缓存,不是 RSS/显存或长期无泄漏证明。同步模型 build 最大 7.36ms,OS/资源缓存未清空。
- 在这次采样结束后,进一步把每次 reload 的骨骼匹配诊断扫描和三类普通日志改为 `MTGODOT_ANIM_DIAGNOSTICS=1` 才执行;解析失败、错误与警告完全保留。旧五分钟样本是**优化前**的数据,不用于冒称优化后的长期性能。`animation-diagnostics-enabled.log` 验证显式开启仍输出诊断并通过缓存测试。
- 最终重新构建并签名同名 arm64 测试包;43 项回归再次通过,日志目录 `build/rendering/batch-20260911-063306-41283/`。`build/rendering/clean-exit-20260911-final/client.log` 再次通过完整包内进场与干净退出门禁。
- 最终包 SHA-256engine `b930ded944fd51ce911e1958289f9bc46c51cad17aa62ef30ca61c69330fb50a`dylib `6f60298bdd9e45c5047e9327de24546506a0b1ba90feb8db40b82e1ff4416b3d`PCK `e3e38b68b12b670ce44687870785ae519c90ff283e56112190a597b594a2b779`。
- 日志优化后的短场景复查 `build/rendering/scenarios-quiet-20260911/report.json` failures=[],仍覆盖 CPU/GPU、多角色、三分辨率和 A1→C1;只有每组 90 帧,不能替代优化后重新进行的持续或冷启动性能验收。
## 首个联网内测版开发入口
联网闭环、基础战斗、首测地图与稳定性门禁的文件级任务、接口设计、状态机、测试证据和执行命令见 [首个 Mac 联网内测版:开发实施文档](FIRST-MAC-PLAYABLE-IMPLEMENTATION.md)。该文档中的新增接口与脚本为待实现设计,不代表已经完成验收;树木及其他渲染完成状态仍以本路线的实际测试记录为准。
## 2026-09-11:真实静态树木模型接入
### 已完成(更新“树木仍为代理”的历史状态)
- 在同工作区 `metin2-godot-main/generated/content-v1/40250-full-unpacked-final` 找到原始 SpeedTreeRT 提取产物及来源清单。87 个 SPT 原文件 SHA-256、87 个 GLB SHA-256 全部匹配当前资源;不是依名称套用其他树种,也不是新生成的近似几何。
- `script/stage_tree_geometry.mjs` 校验来源、转换坐标约定、节点结构、内嵌贴图和双向哈希后,放入 `assets/TreeGeometry`(约 59MB)。Mac 不运行或分发 SpeedTree DLL。
- `get_tree_mesh` 优先读取经校验的 GLB,保留真实枝干/叶状枝/叶片、UV、原始树高和树皮/composite 贴图。顶点已经为米/Y-up,不再套代理的统一 12m 高度或二次坐标转换。继续按 treefile 共享 ArrayMesh/MultiMesh,保留原 AreaData 位置和原烘焙阴影策略。
- 叶片保留双面 alpha scissor0.3);观察 `build/rendering/native-trees-metal/beech-0.png` / `beech-90.png` 的两个角度,树冠与枝干可见,没有把整张 atlas 画成不透明方块。
- 原代理代码仅为缺失/损坏资源的诊断回退:打印警告、mesh/instance 标记 `tree_geometry=proxy`,地图报告新增 `native_trees_placed` 和 `proxy_trees_placed`。包内验收要求真实树数大于零且代理数为零,回退不能被当成完成。
### 验证与覆盖
- `native_tree_test.gd` 对87树种逐项核对哈希、GLB装载、surface数量、纹理、透明裁剪、双面材质及有限包围盒;另对榉树做两个机位的 Metal 轮廓检查并保存截图。
- 六图实际加载:A1=368、A3=389、B1=317、B3=431、C1=296、C3=291,共 **2,092 棵真实树,代理回退 0**。各图已有少量建筑模型缺失不是树木缺失,本轮未改变它们。
- 全量回归 **45 项通过**32 headless + 13 Metal),`build/rendering/batch-20260911-134729-54151/`,汇总 `native-tree-batch.log`。原角色、技能、水面、缓存和 GPU 检查保留。
- `script/audit_native_trees.mjs` 扫描当前资源:118 个 SPT 中87个有原生导出;PRT引用84种,其中实际静态 AreaData 放置81种,**missing_placed=[]**。报告 `build/rendering/native-tree-coverage.json`。
- 新包 `build/export-native-trees-20260911/mtgodot-poc.app`Apple Silicon/arm64 Release,使用上一节验证过的自编译引擎。codesign deep/strict 通过;`build/rendering/native-trees-package/client.log` 的完整进场/退出门禁通过,包内 A1 native=368、proxy=0,没有新增 shader RID 警告。旧包保留,未提交 Git。
### 树木相关剩余边界
- 本轮完成的是**真实静态模型**;原版 SpeedTree 的逐叶相机朝向、风场/枝叶动画和原生 LOD 切换仍未恢复,不能宣称完整 SpeedTree 视觉行为已一致。
- `Zone/ymir work/zone/b/tree` 中31个旧 SPT 未转换,当前 PRT 未引用这些路径,不借相似名字冒充匹配。一个未被静态 AreaData 使用的旧 PRT 指向不存在的 `christmastree.spt`;真实季节变体 `christmastree1/2/3.spt` 已转换,活动树生成/等级特效属于另一个流程。
- 六图以外的逐地图 GPU 画面、与40250同条件像素对照,以及更大规模树木长期性能仍待验收。