Records the decisions (mirror-layout logic port, embedded CPython 2.7 UI), layers and code layout, batch route and status, and the directory/toolchain setup needed to resume on another machine. Marks the older refactor plan as superseded and points CLAUDE.md/AGENTS.md/roadmap at it. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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40250 1:1 移植:路线与方案
本文是移植工作的总入口,换一台电脑继续开发时先读这份。更新日期:2026-09-22。
- 方法细则:
.agents/skills/metin2-40250-parity-audit/SKILL.md(每轮的做法、状态定义、工具) - 批次队列:
audit/remediation-roadmap.md - 逐函数进度:
audit/port-map/**;每轮一行记录:audit/history.jsonl - Python UI 评估:
docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md - 旧方案
docs/CLIENT-REFACTOR-40250-PLAN.md("形式上不照搬类文件")已被本文取代
1. 目标与原则
metin2-client 是 40250 Windows 客户端的跨平台版本(macOS / Windows / Linux / Android / iOS)。 除渲染和平台 API 外,所有玩法算法、分支、常量、状态顺序、计时来源、数据来源、封包副作用和清理路径都以 40250 为准。40250 源码就是规格,不设计行为,只照抄。
- 工作单位是 40250 的一个源文件(或超大文件里的一组函数),不是某个行为分支。
- 当前代码里没有 40250 对应物的逻辑是缺陷,要删掉。
- 运行时不会加载的代码不算实现,它的测试也不算证据。
2. 已定的决定
| 日期 | 决定 | 依据 |
|---|---|---|
| 2026-09-22 | 逻辑层按 40250 结构移植:C++ → C++,文件名、类名、方法名、成员名、语句顺序都保持一致 | 能逐文件机械核对,不再"找差异" |
| 2026-09-22 | UI 走内嵌 CPython 2.7.18(方案 A),原样运行 40250 的 root/*.py 和 uiscript/,只移植 C++ 模块 |
脚本无需改动;macOS 和 Android 真机均已验证,见 docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md |
| 2026-09-22 | UI 参考源是 40250 的 Client/Eternexus/root,不是仓库里的 assets/root(m2dev 版本) |
两者有实质差异 |
| 2026-09-22 | 现有 project/ui/*.gd(60 个文件,依据的是错误版本的脚本)不再维护,由 Python 层取代 |
— |
3. 三个层和代码位置
| 层 | 40250 单元 | 做法 | 位置 |
|---|---|---|---|
logic |
UserInterface/、GameLib/、EterLib 的网络/计时/文本解析、EterPack、EterLocale |
逐文件照抄 C++ | extension/src/port/<Lib>/<File>.{h,cpp} |
python |
root/*.py、uiscript/、UserInterface/*Module.cpp、EterPythonLib/、ScriptLib/ |
脚本原样运行;*Module.cpp、窗口系统、CPythonLauncher 照抄 |
extension/src/port/<Lib>/ + extension/third_party/cpython-2.7.18/ |
platform |
Direct3D/Grp*、Granny、Miles、SpeedTree、特效/地形渲染、Win32 窗口/输入/IME、线程、反作弊 |
适配层,接口与 40250 调用方看到的一致,按可观察输出核对 | extension/src/platform/ + 现有渲染代码 |
extension/src/port/UserInterface/InstanceBase.cpp # 40250 同名文件的照抄
extension/src/port/GameLib/ActorInstance.cpp
extension/src/port/ScriptLib/PythonLauncher.cpp
extension/src/port/EterPythonLib/PythonWindow*.cpp
extension/src/port/UserInterface/*Module.cpp # app/net/player/chr/... Python 模块
extension/src/platform/ # CGraphicThingInstance、CSoundManager 等同名适配接口
extension/third_party/cpython-2.7.18/ # 静态库(2P 批次加入)
逻辑层规则:
- 40250 调用平台类的地方,调用
extension/src/platform/下同名的适配接口,ported 代码里不直接写 Godot 调用。 - 40250 的单例(
CPythonPlayer、CPythonCharacterManager、CPythonNetworkStream)归扩展所有,GDScript 不持有玩法状态。 - 单位保持 40250 的(
TPixelPosition用 cm,时间是ELTimer_GetMSec的毫秒,角度用度),只在适配层换算。 net_play.gd、net_world.gd、game_scene.gd、player_controller.gd、entity_store.cpp是迁移来源:移植某个单元的那次提交,同时删掉它们里面被取代的逻辑,只留胶水(建节点、转发输入、读状态摆节点)。- 迁移结束后 Godot 这边只剩:场景节点、渲染适配、一个把输入转发给
CPythonWindowManager并每帧调用 Update/Render 的宿主 Control。
4. 路线
| 批次 | 内容 | 状态 |
|---|---|---|
| 0 | 工具:参考根解析、port_map.py、构建/测试入口 |
完成(55f733fd、5afd5a4f) |
| 1 | 删除运行时不加载的 106 个 *_system.gd 及其测试 |
完成(a989b8f1) |
| — | 定下目录结构,评估内嵌 Python | 完成(9d0e50de) |
| — | 内嵌 Python Android 真机验证 | 完成(b02c49bb) |
| 2 | P0 角色/移动单元照抄到镜像文件;第一个单元负责建立 port/、platform/ 和 CMake 目标 |
下一步,未开始 |
| 2P | CPython 2.7.18 编进 libmtgodot:macOS → Android APK → iOS | 下一步,未开始,可与 2 并行 |
| 3 | P1 战斗/技能 → P2 游戏阶段封包 → P3 物品;Python 层(PythonLauncher → 窗口系统 → *Module.cpp) |
未开始 |
| 4 | NEEDS_LIVE 真服验证 |
未开始 |
批次 2:P0 单元(每个单元一个 worktree,互不共享实现文件的可并行)
UserInterface/PythonPlayerEventHandler.cpp:OnMove/OnMoving/OnStop 已在net_play.gd对齐,需迁到镜像文件;OnWaiting 标为 DIVERGENTUserInterface/InstanceBaseMovement.cpp+InstanceBase.cpp(串行)UserInterface/PythonPlayerInput*.cpp(排在第 2 项之后)GameLib/ActorInstanceMotion.cpp+ActorInstanceEvent.cppGameLib/ActorInstance.cpp+Position/Rotation/CollisionDetectionUserInterface/PythonCharacterManager.cppUserInterface/PythonPlayer.cpp
每轮的步骤(详见 SKILL.md):port_map.py init/show → 通读参考文件 → 照抄到镜像文件,逐函数与旧实现对比、
记录差异 → 删旧逻辑、改调用方 → 只为改动的公式/分支写测试 → 更新 port-map 和 history → 一个单元一次提交。
批次 2P:内嵌 Python 集成
- 把 CPython 2.7.18 源码放进
extension/third_party/cpython-2.7.18/,用我们自己的 CMake 编译。macOS/Android/iOS 共用一份源码清单和pyconfig.h(Android 需关掉HAVE_LANGINFO_H),C 模块清单见tools/py_embed_android/build-and-run.sh - 静态链接进
libmtgodot,照抄ScriptLib/PythonLauncher.cpp pack模块通过asset_io读取,标准库的纯 Python 文件放进资源包,由system.py自带的导入钩子加载- 先用桩 C++ 模块在 APK 进程里跑通
system.py→prototype.RunApp()(对照结果:74 个模块中 66 个加载成功,引导期调用 33 个 C++ 函数) - 同样的流程在 iOS 上跑一遍
5. 当前进度
实时数字用 port_map.py status 查看。2026-09-22 的状态:
| 层 | 函数数 | 已完成 |
|---|---|---|
| logic | 3285 | 6 |
| python | 4890 | 0(其中 Client/root 的 3350 个在 2P 完成后记为 N_A,属于原样运行) |
| platform | 2229 | 0 |
6. 换机器后的环境准备
目录布局(路径都相对 ~/Work/mt/,工具按相对路径查找):
~/Work/mt/metin2-client/ # 本仓库(git remote origin)
~/Work/mt/40250/Server Client TMP4/ # 40250 参考(不在 git 里,需自行复制)
ClientVS22/source/ # C++ 参考根(audit/manifest.json 的 reference_root)
Client/Eternexus/root, uiscript, locale # Python 参考
~/Work/mt/metin2-client/assets/, bgm/ # 游戏资源(gitignored,需自行复制;或用 MT_ASSETS 指到别处)
- 参考源放在其他位置时,设置
MT_40250_SOURCE=<.../ClientVS22/source>。 - Python 2.7.18:用于运行
py_embed_spike.py。macOS 安装 python.org 的 2.7.18 包,确认python2.7 --version。 - Python 3:用于
port_map.py和其他审计脚本。 - Android:NDK 27.2(
ANDROID_NDK_HOME指向它;未设置时脚本选版本号最低的 NDK)、openjdk@21、Godot 导出模板;adb用/opt/homebrew/bin/adb。APK 导出用./export-android.sh。 - 真服账号、密码不写进仓库或 audit 账本。
新会话恢复工作:
cd ~/Work/mt/metin2-client
git pull
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py status
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py queue --limit 20
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py check
python2.7 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/py_embed_spike.py --out /tmp/py_embed_spike.txt # 可选:复核 Python 原型
tools/py_embed_android/build-and-run.sh # 可选:连接 Android 真机复核
然后按第 4 节的"下一步"继续,一个单元完成后在第 4、5 节更新状态并提交。