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mtgodot-poc/libgr2/README.md
T
shenleiandClaude Opus 5 e0c1853909 fix(net): 主角 VID 归参考端所有,GC_CHARACTER_DEL 不再把玩家「去主角化」
实机故障:进入游戏后整屏灰紫,主角还是蓝色胶囊占位体,2D UI 与小地图正常。

根因(已实证,非推测)。`EntityStore::mut_despawn()` 在 despawn 的 vid 等于
主角 vid 时把 `m_main_vid` 清零。40250 服务器在 spawn-in 头几秒会对玩家自己的
vid 反复下发 GC_CHARACTER_DEL + GC_CHARACTER_ADD(视野重算,实测约 10 次)。
第一次 DEL 就把玩家永久去主角化:`get_main_vid()` 返回 0 →
`_sync_main_character()` 直接 return → 建模代码从未跑过(main_attempts=0)→
占位胶囊留在 y=0 → 相机跟着它钻到 C1 地形底下 → 满屏灰紫。地图其实一直是好的
(chunks_built 20/20、objects_placed 565)。

参考端怎么做(40250 ClientVS22)。主角身份属于 `CNetworkActorManager::m_dwMainVID`,
只由 `SetMainActorVID()`(GC_MAIN_CHARACTER)写,只在管理器析构时清;
`RemoveActor()` 删 actor 行和角色实例,但绝不碰它;重新加入时
`__AppendCharacterManagerActor()` 用 `kCreateData.m_isMain = __IsMainActorVID(dwVID)`
重新推导,并再跑一次 `SetMainCharacterIndex(dwVID)`。

修法(entity_store.cpp):
- `mut_despawn()` 只删行、只发 Despawn,不动 m_main_vid;m2dev 分支的
  GC_CHARACTER_DEL 同规则。
- `mut_spawn_full()` 在 `e.vid == m_main_vid` 时把 `is_main` 置回 true,
  并重新广播 MainSet,对齐参考端的重新推导。

顺带落地的渲染修复(同一次实机排查中定位):
- libgr2 `sample_pose()` 增加 `root_offset` 形参;`Metin2AnimPlayer::apply_pose()`
  显式传单位阵而不是模型的 InitialPlacement。Metin2 动画 gr2 的根骨轨道自带骨盆
  高度,再乘一次 IP 会把整个人抬高一个骨盆高(武 99.4cm / 刺 92.6 / 巫 103.7 /
  萨 95.5,正好各自的 IP.z)——即此前的「人物悬空」。`bind_pose()` 语义不变。
- `Metin2Model::_load_hair()` 改用与身体/武器同一条 `make_material()`
  (specular_disabled)而不是 roughness=1.0 的 StandardMaterial3D,头发不再被
  PBR 高光洗成奶白色块。

取证与回归工具:
- `project/net_trace.gd`(新):主角 vid 生命周期取证。挂在 AppFlow 之后逐帧读
  `get_main_vid()`,归零时打印 `NETTRACE: MAIN_LOST was=.. now=0 reason=..` 加最近
  24 条环形事件;`reason` 区分 despawn 与 silent(reset_for_map_change 清空
  m_changes,是静默清零)。`MT_NETTRACE=1` 打开逐事件日志。
- `game_scene.gd`:诊断 tick 支持重复采样(分辨主角装配是「没跑」还是「没跑完」),
  新增 main_sync_ready / main_loading / main_view_key / main_map_vid /
  main_retry_in_ms 字段;`MT_DIAG_SHOT=<png>` 让游戏自己存一帧实机画面
  (screencapture 拍到的是终端窗口,没用)。
- `project/model_render_test.gd` + `test/rendering/model_baseline.json`(新):
  八个种族的模型渲染基线(--bless 重新落盘)。
- `project/char_bench_test.gd`(新):无网络无地图的单角色实验台,五变体 ×
  六机位出证据图,只产图不做阈值判定。
- `project/package_render_test.gd`(新):导出包内的渲染自检入口
  (导出模板不接受 --script,只能走 MT_TEST_MODE)。
- `/project/build/` 加入 .gitignore(渲染用例的落图输出)。

实机复验(真实服务器,非模拟):
- 修前 `LIVE_SMOKE FAIL: 主角色 VID 有效`;
  `NETTRACE: MAIN_LOST was=25910 now=0 reason=despawn t=+7737ms`,
  环里紧跟 `spawn vid=25910 is_main=false`。
- 修后 `LIVE_SMOKE RESULT: PASS`,main_vid=25933、entities=19;
  40s 实机跑 16 次诊断采样全部 model_built=True / main_attempts=1 /
  main_sync_ready=True,player_pos 落在 C1 地形上而非 y=0;
  MT_DIAG_SHOT 存下的帧里地形、建筑、NPC、树木、真实角色模型、HUD、小地图俱全。

回归:gamescene_test / equip_model_test / gamescene_visual_test(feet_gap
0.001373)/ model_render_test(8 races)/ char_select_visual_test / 包内
MT_TEST_MODE=render 全绿;ctest 22/23,唯一失败 net.classic_session 已用
「还原本次改动 → 重跑 → diff 失败集合」确认与本次修改无关(失败集合完全相同)。

注:画面整体偏暗属于光照/色调差距,受 PARITY-GAP.md §0 门禁约束(对照帧未落盘前
不做相机/光照/色调/材质调参),本次不碰。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01SJugvEJwz3FK4hw9ti3SRb
2026-09-08 17:15:55 +09:00

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# libgr2
自研 gr2 v6/v7 **只读**读取器。零第三方依赖。施工文档 [`../docs/reference/steps/M0-gr2-reader.md`](../docs/reference/steps/M0-gr2-reader.md)。
## 能做什么
- 容器:magic / header / section / pointer-fixup(懒解引用,不物化 32 位指针)
- section 解压:Oodle1`oodle1.c`
- 自描述类型树遍历(不硬编码 struct 布局)
- `FileInfo`skeletons / meshes / materials / textures / models / animations
- 骨架 + `granny_transform` → 4x4 组合(`BuildCompositeTransform4x4` 语义)
- 蒙皮网格:顶点(按顶点格式自描述解)/ 索引 / 三角组 / BoneBindings(多 skeleton 取最优匹配)
- 材质:`granny_material` 链(直接 `.Texture` 或递归 `.Maps[].Map`)→ `granny_texture.FromFileName`
`Mesh.material_textures``MaterialBindings` 平行,`tri_group.material_index` 索引它
- 动画曲线(`OldCurveType` B 样条,degree 0/1/2)解码 + `gr2::sample_pose`(跨文件按骨骼名 retarget
## 验证
- 全量 9166 个 Metin2 `.gr2`:**0 崩溃、0 非退化谓词失败**(`tools/gr2fuzz`
- **对拍真 Granny 2.9.12**:骨骼世界矩阵 ≤ 4.6e-5、蒙皮顶点 ≤ 6.5e-5`tools/oracle_diff``test/m2-numeric.json`23 用例含 v7 / 双 root / 刚体 / 多动画帧)
- 坏输入(空 / 错 magic / 截断 / 越界索引)一律干净报错,不崩
## 明确不做(Metin2 语料里 0 出现;要「任意 gr2」才需要)
| 缺口 | 现状 | 补的成本 |
|---|---|---|
| **writer** | 无(设计上只读)| 大,PoC 不需要 |
| Oodle0 解压(`Format==1`| `decompress_status=1`,不崩 | 中,同族算法变体 |
| BitKnit 解压(`Format==4`| `decompress_status=4`,不崩 | 大,无公开实现;退路:Windows 侧离线转未压缩 |
| 压缩曲线(`curve2` / `CurveData*` 变体)| `classify_curve``Identity`/`Unknown``read_old_curve` 跳过 | 中,`granny_curve.cpp``Da*` 分支 |
| B 样条 degree ≥ 3 | `eval` 退化到 degree 2 | 小,加 `CubicCoefficients` |
| 64 位 / big-endian gr2 | `load` 直接拒(`only 32-bit little-endian`| 中 |
| 多 skeleton 文件里刚体挂件的 skeleton 归属 | mesh binding 取「悬空最少」的 skeleton`oracle_diff` 对这种 mesh 会误判(不是 libgr2 的问题)| 需要 FileInfo 暴露 per-model skeleton 索引 |
## ⚠ 许可
`src/oodle1.c` 是从泄露的 Granny SDK **直接端口**的解码路径(约 450 行)。
- **内部研究 / 不发布 / 非商用**:可用(和「拿泄露 SDK 当字节级规格」同一风险类别,全项目都这么做)。
- **任何对外发布 / 商用**:必须 clean-room 重写(照公开的「granny2 Oodle1」算法描述从零写,不看这份端口)。
其余代码(容器 / 类型树 / 骨架 / 网格 / 曲线 / 姿势)是照泄露 SDK **头文件的 struct 定义和公式注释**自己写的,不是复制实现。