按 docs/ 目录逐篇核对,只改与事实/路径不符的部分,不动尚未验证的计划条目: - `docs/steps/**` 在早前整理时已迁到 `docs/reference/steps/**`,全仓的旧路径 引用(PLAN.md / README.md / M0-gr2-reader.md 及 libgr2 的头注释)一并改正。 - CLIENT-GAP.md / CLIENT-GAP-FIX.md / BACKLOG.md / MIDREVIEW.md:把已经落地的 条目从「待办」改为已完成,删掉与代码现状矛盾的描述。 - ANDROID-TESTING.md / CLIENT-PORT.md / CLIENT-ROADMAP.md / GODOT-POC-PLAN.md / SHINSOO-WORLD-RENDERING.md / PARITY-GAP.md:同上,另补当前实际的构建/测试入口。 - THIRD-PARTY.md:补齐实际在用的第三方来源与许可说明。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01SJugvEJwz3FK4hw9ti3SRb
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# Android 真机测试指南
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本文说明如何在 Android 真机上安装本客户端(APK 产物名仍是 `mtgodot-poc.apk`,包名 `org.internal.mtgodotpoc`)、生成并导入资源包、验证资源挂载,以及进行 40250 客户端测试。
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## 1. 当前测试范围与已知前置条件
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当前 Android 导出目标是 `arm64-v8a`,APK 包名为 `org.internal.mtgodotpoc`,最低 Android SDK 为 24。APK 只包含代码和 Godot 工程资源;Metin2 的 `assets/` 与 `bgm/` 不打进 APK,测试时必须单独导入 `assets.zip`。
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当前仓库的资源部署存在一个需要特别注意的限制:
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- `export-android.sh --install` 会把资源推到 `/sdcard/Android/data/org.internal.mtgodotpoc/files/assets.zip`。
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- `project/asset_pack.gd` 的候选顺序是 `MT_ASSETS_ZIP` 环境变量 → `user://assets.zip` → `OS.get_user_data_dir()/assets.zip` → 可执行文件目录 → `res://../assets.zip`(见 `_find_local_zip()`);上述外部目录不在候选路径里。
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- 因此,Debug 真机测试应把外部目录中的压缩包再复制到应用私有 `files/` 目录,确保客户端的 `user://assets.zip` 能命中。
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另外,40250 classic 网络栈当前由进程环境变量 `MT_PROTOCOL=classic` 选择。Android 通过 Activity 启动 APK 时不能直接继承 Mac 终端的环境变量;如果 APK 尚未增加 Android 侧的协议配置入口或将 classic 设为移动端默认值,则只能完成 APK、资源和 UI 验证,不能据此宣称已经完成真实 40250 登录验收。
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公会功能按当前项目范围暂缓;龙魂玩法不属于目标 40250 服务器功能,不纳入 Android 验收。
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## 2. 主机环境
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以下版本来自当前 Android Gradle 配置和构建脚本:
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| 项目 | 要求 |
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|---|---|
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| 主机 | macOS,Apple Silicon 构建脚本已按当前机器验证 |
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| Godot | `4.7.1.stable`,并安装对应 Android 导出模板 |
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| Android SDK | compile/target SDK `36`,Build Tools `36.1.0` |
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| Android NDK | `29.0.14206865` |
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| Java | Gradle 配置最低 Java 17;当前脚本默认使用 OpenJDK 21 |
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| Android 手机 | `arm64-v8a`,建议使用 Vulkan 设备 |
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| 磁盘 | 至少预留 APK、资源包和临时构建空间;当前 `assets.zip` 约 2.1–2.2 GB |
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进入仓库并设置环境变量。路径按本机安装位置调整:
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```bash
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cd /Users/shenlei/Work/mt/metin2-client
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export ANDROID_SDK_ROOT="$HOME/Library/Android/sdk"
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export ANDROID_HOME="$ANDROID_SDK_ROOT"
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export ANDROID_NDK_ROOT="$ANDROID_SDK_ROOT/ndk/29.0.14206865"
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export JAVA_HOME="/opt/homebrew/opt/openjdk@21/libexec/openjdk.jdk/Contents/Home"
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export GODOT="/opt/homebrew/bin/godot"
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export ADB="$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools/adb"
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```
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先确认工具存在:
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```bash
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"$GODOT" --version
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java -version
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"$ADB" version
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test -f "$ANDROID_NDK_ROOT/build/cmake/android.toolchain.cmake"
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```
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如果 Android SDK/NDK 尚未安装,可在 Android Studio 的 SDK Manager 中安装,或使用 `sdkmanager` 安装与上表一致的版本。不要只安装一个较旧 NDK 后直接构建;Gradle 模板要求的 NDK 版本以 `project/android/build/config.gradle` 为准。
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Godot 还需要安装与 `4.7.1` 完全匹配的 Android 导出模板。可在 Godot 的“编辑器设置 → 导出 → 导出模板”中安装。
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首次导出前生成 Debug keystore:
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```bash
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./gen-debug-keystore.sh
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```
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## 3. 连接 Android 真机
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在手机上完成以下设置:
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1. 设置 → 关于手机 → 连续点击版本号,开启开发者选项。
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2. 开发者选项中开启“USB 调试”。
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3. USB 连接模式选择“文件传输/MTP”。
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4. 首次连接时,在手机上确认“允许 USB 调试”。
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在 Mac 上检查设备:
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```bash
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"$ADB" kill-server
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"$ADB" start-server
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"$ADB" devices -l
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```
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期望看到:
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```text
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<设备序列号> device
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```
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状态为 `unauthorized` 时,解锁手机并接受 RSA 授权;没有设备时,优先检查 USB 线、USB 模式、开发者选项和手机是否允许该电脑调试。
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## 4. 生成资源包
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资源包必须从与 APK 同一份工作树生成。执行:
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```bash
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./pack-assets.sh
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```
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该脚本会:
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1. 执行 `bake_asset_index.gd`,生成 `assets/asset_index.txt`。
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2. 将 `assets/` 和 `bgm/` 打成 `build/export/assets.zip`。
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3. 使用 `zip -0` 原样存储,不压缩 `.dds`、`.gr2` 等大型资源。
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4. 排除 `.git`、`.DS_Store` 和 `assets/.gdignore`。
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检查资源包:
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```bash
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ls -lh build/export/assets.zip
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unzip -l build/export/assets.zip | rg 'assets/asset_index\.txt|assets/|bgm/' | head -n 20
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```
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不要手工解压到 APK,也不要把完整 `assets/` 强行放进 `res://`。客户端启动时通过 `ProjectSettings.load_resource_pack()` 挂载 zip,挂载成功后资源以 `res://assets/...` 和 `res://bgm/...` 访问。
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资源发生变化后必须重新执行 `./pack-assets.sh`。只重新导出 APK 不会更新已经生成的 `assets.zip`。
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## 5. 构建 APK
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建议先单独构建,不要在第一次测试时直接使用 `--install`:
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```bash
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./export-android.sh Debug
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```
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构建成功后应得到:
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```text
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build/export/mtgodot-poc.apk
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```
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检查 APK 和 native library:
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```bash
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ls -lh build/export/mtgodot-poc.apk
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unzip -l build/export/mtgodot-poc.apk | rg 'lib/arm64-v8a/.*\.so'
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```
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应至少包含 `lib/arm64-v8a/` 下的 Godot Android 库和 `libmtgodot` 扩展库。
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## 6. 安装 APK 并导入资源
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### 6.1 安装 APK
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```bash
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"$ADB" install -r build/export/mtgodot-poc.apk
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```
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`-r` 会保留应用数据。若要完全清理测试数据,可选执行:
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```bash
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"$ADB" shell pm clear org.internal.mtgodotpoc
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```
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清理后必须重新导入资源包。
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### 6.2 先推送到 Android 外部目录
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```bash
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PKG=org.internal.mtgodotpoc
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EXT_DIR="/sdcard/Android/data/$PKG/files"
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"$ADB" shell mkdir -p "$EXT_DIR"
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"$ADB" push build/export/assets.zip "$EXT_DIR/assets.zip"
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"$ADB" shell ls -lh "$EXT_DIR/assets.zip"
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```
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### 6.3 Debug 测试复制到 Godot `user://`
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当前 `Debug` APK 可使用 `run-as` 把外部文件复制到应用私有 `files/` 目录:
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```bash
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"$ADB" shell run-as "$PKG" sh -c \
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"cp '$EXT_DIR/assets.zip' files/assets.zip"
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"$ADB" shell run-as "$PKG" ls -lh files/assets.zip
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```
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最后一条命令能看到约 2.1–2.2 GB 的文件,才继续启动客户端。这个步骤是当前代码路径下的关键步骤;只执行 `adb push` 到 `/sdcard/Android/data/.../files/`,不能替代它。
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如果 `run-as` 报告应用不可调试,确认安装的是 `Debug` APK,而不是 Release APK。Release 流程需要先修改资源查找/部署实现,使客户端明确支持外部目录,不能假设 `run-as` 可用。
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### 6.4 资源更新
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客户端退出后,只更新资源包时执行:
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```bash
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./pack-assets.sh
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"$ADB" push build/export/assets.zip "$EXT_DIR/assets.zip"
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"$ADB" shell run-as "$PKG" sh -c \
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"cp '$EXT_DIR/assets.zip' files/assets.zip"
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```
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资源挂载只在 `client_main.gd::_ready()` 中执行,因此更新后必须重启客户端,不能只切回前台:
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```bash
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"$ADB" shell am force-stop "$PKG"
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```
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## 7. 启动客户端并确认资源挂载
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清空旧日志后启动:
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```bash
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"$ADB" logcat -c
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"$ADB" shell am start -n \
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org.internal.mtgodotpoc/com.godot.game.GodotApp
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```
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实时查看日志:
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```bash
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"$ADB" logcat -v time -s godot GodotError AndroidRuntime
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```
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资源挂载成功的关键日志是:
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```text
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[AssetPack] mounted .../assets.zip
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```
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以下日志表示资源没有被找到或挂载失败:
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```text
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[AssetPack] 找不到 assets.zip
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[AssetPack] load_resource_pack 失败
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[client] 资源目录不存在
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```
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启动验收至少包含:
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- 登录界面正常出现,而不是黑屏或立即退出。
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- 登录背景、控件和字体资源正常显示。
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- 选人页能加载职业模型、背景和界面资源。
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- 进入游戏后能看到地图、地形、建筑、树木或角色模型。
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- 日志中没有持续出现资源文件缺失、`FileAccess` 打开失败或 native library 加载失败。
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可保存截图作为测试证据:
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```bash
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mkdir -p build/export/android-evidence
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"$ADB" exec-out screencap -p > build/export/android-evidence/launch.png
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```
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## 8. 40250 服务器连接配置
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### 8.1 手机网络要求
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手机必须能直接访问认证服/游戏服的 IP 和端口:
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- 手机与局域网测试服连接到同一网络,或服务器开放公网访问。
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- 客户端不能使用 `127.0.0.1` 或 `localhost` 指向 Mac;在手机上它们指向手机自身。
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- 防火墙和 FreeBSD jail 的端口映射必须允许手机来源地址访问。
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- 服务器端口以实际 `CONFIG` 为准,不要照抄示例端口。
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### 8.2 `serverlist.txt`
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客户端启动时会优先读取 `res://serverlist.txt`;没有该文件时使用 `project/net/serverinfo.gd` 中的内置默认值。真实 40250 测试应在导出前准备 `project/serverlist.txt`,格式为 TSV:
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```text
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# 名称\t认证地址\t认证端口\t游戏地址\t游戏端口\t频道列表\t端口步长\t会徽端口
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龙魂40250\t<服务器IP>\t<auth-port>\t<服务器IP>\t<channel1-port>\t1,2,3,4\t1\t0
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```
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例如 40250 仓库脚本中的默认 channel1 端口与当前客户端内置默认值并不相同,必须以目标 FreeBSD 服务器的 `CONFIG` 和实际监听结果为准。
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<!-- VERIFY: 真实 40250 服务器 IP、auth/game 端口、频道数量和防火墙策略必须由当前 FreeBSD 部署确认。 -->
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### 8.3 classic 协议选择限制
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当前 native 代码仅在进程环境变量满足以下条件时切换 40250 classic 后端:
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```text
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MT_PROTOCOL=classic
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```
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在 Mac 上运行 Godot 时可以通过环境变量设置;但 Android APK 是由 Activity 启动的,普通的 `adb shell am start` 不会把 Mac 的环境变量传入 APK。因此,真实 Android 40250 登录测试前必须确认以下任一项已经完成:
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1. Android 版本把 classic 设置为默认网络后端;
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2. 客户端增加可持久化的协议配置并在 Android 导出中设为 `classic`;或
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3. Android 测试包提供协议选择入口。
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不要把下面的命令当作可靠解决方案:
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```bash
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adb shell MT_PROTOCOL=classic am start ...
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```
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它设置的是 `am` 命令进程的环境,不等于给已启动的 Android Activity 设置环境变量。
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## 9. 真机功能验收清单
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以下项目按实际 40250 测试账号、角色和 NPC 条件逐项记录:
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### 启动与网络
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- [ ] APK 安装成功,包名为 `org.internal.mtgodotpoc`。
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- [ ] `assets.zip` 已复制到应用私有 `files/`,大小与主机一致。
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- [ ] 日志出现 `[AssetPack] mounted`。
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- [ ] 登录界面资源完整显示。
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- [ ] 服务器/频道检测能得到预期结果。
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- [ ] 认证成功后进入选人页。
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- [ ] 选择角色后进入游戏场景。
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### 世界与基础操作
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- [ ] 地图、地形、建筑、树木、角色和纹理正常加载。
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- [ ] 点击地面移动,角色位置与服务器同步。
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- [ ] 普通攻击、目标选择、技能和动作没有异常断线。
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- [ ] 聊天发送与接收正常。
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- [ ] 切换前后台后连接和场景状态符合预期;断线时能看到重连提示。
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### 已接入的常用功能
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- [ ] 背包打开、物品使用、丢弃、移动和快捷栏操作。
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- [ ] NPC 对话、脚本选项、输入框和确认框。
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- [ ] 普通商店查看、切换货架和购买。
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- [ ] 私人商店物品选择、定价、开设和撤收。
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- [ ] 交易发起、物品/金币添加、确认和取消。
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- [ ] 仓库密码、存入、取出和物品移动。
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- [ ] 商城物品列表和取出。
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- [ ] 组队邀请、接受、离队、成员状态和治疗入口。
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- [ ] ESC 系统菜单、音量、镜头、雾效和显示设置持久化。
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### 明确不纳入本轮
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- 公会相关功能:按当前范围暂缓。
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- 龙魂:目标 40250 服务器没有该功能,不进行功能验收。
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- 真实 FreeBSD + MySQL 全流程验收:需要服务器环境和测试账号,不能用本机离线测试结果替代。
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## 10. 测试证据保存
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建议每次测试保留 APK、资源包校验值、设备信息和日志:
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```bash
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mkdir -p build/export/android-evidence
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shasum -a 256 build/export/mtgodot-poc.apk \
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build/export/assets.zip \
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> build/export/android-evidence/artifacts.sha256
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"$ADB" shell getprop ro.product.model \
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> build/export/android-evidence/device-model.txt
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"$ADB" shell getprop ro.build.version.release \
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> build/export/android-evidence/android-version.txt
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"$ADB" logcat -d -v time -s godot GodotError AndroidRuntime \
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> build/export/android-evidence/logcat.txt
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```
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测试记录至少填写:构建时间、Git commit、APK SHA-256、`assets.zip` SHA-256、手机型号、Android 版本、服务器地址/端口、账号、测试结果和失败日志。
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## 11. 常见问题
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| 现象 | 处理 |
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|---|---|
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| `adb devices` 没有设备 | 开启 USB 调试、接受 RSA、切换 MTP、检查数据线;必要时重新执行 `adb kill-server` / `adb start-server` |
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| 状态是 `unauthorized` | 解锁手机并接受“允许 USB 调试”,然后重新执行 `adb devices` |
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| APK 安装失败 | 检查设备是否为 arm64;卸载旧包后再安装;查看 `adb install` 的具体错误 |
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| `run-as` 报不可调试 | 安装 `Debug` APK;Release APK 不能依赖 `run-as` 导入资源 |
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| 日志找不到 `assets.zip` | 确认外部 push 成功,再执行 `run-as ... cp ... files/assets.zip`,然后重启应用 |
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| `load_resource_pack 失败` | 检查压缩包完整性、磁盘空间、是否由 `./pack-assets.sh` 生成,以及 zip 内是否存在 `assets/asset_index.txt` |
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| 登录连接超时 | 手机不能使用 `localhost`;检查服务器 IP、端口、Wi-Fi/VPN、防火墙和 FreeBSD jail 映射 |
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| 登录协议不对或立即断线 | 确认 Android 包实际选择了 `classic`,仅在 Mac 终端设置 `MT_PROTOCOL` 不会自动传入 APK |
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| 黑屏或 Vulkan 崩溃 | 保存完整 `logcat`;当前 Android 移动 Vulkan 的 shader/GPU-skin 真机验证仍需在目标设备上进行 |
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| 更新资源后画面不变 | 资源包挂载发生在启动阶段,执行 `am force-stop` 后重新启动;必要时清理应用数据并重新导入 |
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## 12. 推荐的最短测试流程
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首次测试按以下顺序执行:
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```bash
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cd /Users/shenlei/Work/mt/metin2-client
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./pack-assets.sh
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./export-android.sh Debug
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export ADB="${ANDROID_SDK_ROOT:-$HOME/Library/Android/sdk}/platform-tools/adb"
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PKG=org.internal.mtgodotpoc
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EXT_DIR="/sdcard/Android/data/$PKG/files"
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"$ADB" install -r build/export/mtgodot-poc.apk
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"$ADB" shell mkdir -p "$EXT_DIR"
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"$ADB" push build/export/assets.zip "$EXT_DIR/assets.zip"
|
||
"$ADB" shell run-as "$PKG" sh -c \
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||
"cp '$EXT_DIR/assets.zip' files/assets.zip"
|
||
"$ADB" shell run-as "$PKG" ls -lh files/assets.zip
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||
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||
"$ADB" logcat -c
|
||
"$ADB" shell am start -n "$PKG/com.godot.game.GodotApp"
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||
"$ADB" logcat -v time -s godot GodotError AndroidRuntime
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```
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只有在看到 `[AssetPack] mounted`、登录界面资源正常、并确认 Android 包使用正确的 40250 classic 后端后,才进入真实服务器功能验收。
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