- 桥梁与静态物体高度采样修复: - 严格对齐 40250 CMapOutdoor::GetHeight 与 CAttributeInstance::GetHeight - 解析 .mdatr 中的 AttributeHeight 网格,使用 is_in_triangle_2d 准确计算桥面多边形平面方程 - sample_height 查询邻近区块并返回 fMAX(fObjectHeight, fTerrainHeight),彻底解决走上桥面穿透掉入水底/河床的问题 - 新增 test_bridge_height_parity.gd 自动化对拍测试 - 40250 怪物击杀经验动效: - 1:1 实现 FLY_EXP(0) / FLY_HP / FLY_SP 粒子轨迹与爆炸吸附 - 40250 客户端全系统功能对齐(Batches 1-31): - 包含公会、交易、骑乘、变身、钓鱼、采矿、商城、信件、结婚、地牢等 134 套对拍系统与自动化回归测试 - 文档沉淀: - 新增 docs/CLIENT-PARITY-AUDIT-AND-FIX-GUIDE.md 客户端对拍缺陷发现与修复工程指南
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GDScript
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# MapCoord —— 网络实体坐标 ↔ Metin2World 本地坐标。
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# M2Client 给的实体 pos 是「全局服务器 cm」经 position_to_godot 后的结果:
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# net = (sx*0.01, h, -sy*0.01) (sx/sy 含地图 BasePosition)
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# 而 Metin2World 的地形/物件是「地图本地」帧(tile 0 在原点,+Z 朝南):
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# world = ((sx-bx)*0.01, h, (sy-by)*0.01)
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# 两者差一个 BasePosition 平移 + Z 轴翻向。没对齐时角色会飘在几公里外的黑void里。
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# MapCoord.set_base(world.get_map_base_cm()) # Vector2,cm
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# var p := MapCoord.to_world(client.get_entity(vid).pos)
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# var sc := MapCoord.to_server_cm(player.position) # -> Vector2 (sx_cm, sy_cm)
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class_name MapCoord
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extends RefCounted
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static var _bx := 0.0 # BasePosition.x, cm
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static var _by := 0.0
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static func set_base(base_cm: Vector2) -> void:
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_bx = base_cm.x
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_by = base_cm.y
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static func has_base() -> bool:
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return _bx != 0.0 or _by != 0.0
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# net 帧 (sx*.01, h, -sy*.01) -> world 本地帧 ((sx-bx)*.01, h, (sy-by)*.01)
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static func to_world(net_pos: Vector3) -> Vector3:
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return Vector3(net_pos.x - _bx * 0.01, net_pos.y, -net_pos.z - _by * 0.01)
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# world 本地帧 -> 服务器全局 cm (sx, sy)
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static func to_server_cm(world_pos: Vector3) -> Vector2:
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return Vector2(world_pos.x * 100.0 + _bx, world_pos.z * 100.0 + _by)
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# 服务器 heading(度) -> world 帧 Godot yaw(弧度)。
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# Metin2 heading: 0°=南, 90°=东, 180°=北, 270°=西。
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# Godot yaw: atan2(x, z) 中 +Z(南)=0, +X(东)=PI/2(90°), -Z(北)=PI(180°), -X(西)=-PI/2(270°)。
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# 两者定义完全一致,无需额外偏移。
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static func heading_to_yaw(angle_deg: float) -> float:
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return deg_to_rad(angle_deg)
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static func yaw_to_heading(yaw_rad: float) -> float:
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return fposmod(rad_to_deg(yaw_rad), 360.0)
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