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mtgodot-poc/docs/CLIENT-GAP.md
T
shenandClaude Sonnet 5 47baf6c0c6 Metin2 game client (P0–P11) + mobile asset pipeline
Networked client on the existing Godot 4.7 + libgr2 renderer:
- net: m2dev wire protocol (libsodium KX + XChaCha20), auth/select/game
  phases, EntityStore world model, ~all GC/CG headers. char create/delete,
  private shop / mall / cube, SHOP_GC_START_EX, guild, party (+ CG_PARTY_SET_STATE),
  quests, dragon soul, refine, safebox, exchange.
- UI: in-game windows migrated 1:1 from the reference uiscript/root .py —
  char status (/stat), inventory+equipment, select-item ([SELECT_ITEM] quest
  token), system-option + game-option + ESC system menu, private-shop 39-grid,
  party info board, shop tabs, atlas, minimap, quickbar, chat, …
- EterGrnLib polish: GR2 material blend/two-sided, LOD crossfade, motion-event
  dispatch, contact shadow, ray-AABB picking, weapon grip pre-transform.

Portable asset IO (A1) — all extension/libgr2/formats/mtproto reads routed
through godot::FileAccess (res:// PCK works on iOS/Android); standalone-lib
*_path() kept for the non-Godot CTests. AssetResolver + PropertyRegistry
switched to a baked index (bake_asset_index.gd) instead of std::filesystem.

Mobile builds: build-{android,ios}.sh, export-android.sh, pack-assets.sh,
gen-debug-keystore.sh. Assets ship as a zip mounted at runtime by
project/asset_pack.gd (adb push now; HTTP download is a drop-in later).

ctest 10/10, 34 GDScript suites, macOS/iOS/Android all build.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_013EJxkHiNKS4kybHS3XKyAJ
2026-08-31 20:02:12 +09:00

57 KiB
Raw Blame History

m2dev-client → mtgodot-poc 1:1 功能差距

对照范围:../m2dev-client-src-main/(客户端源码)、../m2dev-client-main/ (可执行客户端与配置)以及本工程当前实现。

本文按“协议、数据、交互、表现均与原客户端等价”的严格 1:1 标准审计; CLIENT-ROADMAP.md 中的“P0–P10 首版完成”只表示主要纵向流程已有首版,不等于 1:1 完成。 渲染细节另见 PARITY-GAP.md,动画、材质和资产管线另见 BACKLOG.md,网络实现另见 CLIENT-PORT.md

更新日期:2026-08-31(增量 38

状态列图例 达到本文末“1:1 完成判据” · 🟡 有首版 / 部分语义 · 未实现 · 明确不做(超出 m2dev-client 参考范围,除非另立需求)。

不做清单(

  • 拍卖行 / auction housem2dev-client 无此系统 —— 0x08xx 段只有 SHOP/MYSHOP/SAFEBOX_*/MALL_*,全源码 / 协议头 / 资产零 auction 命中。 要做即“新造协议 + 配套服务端”,不属 1:1 移植。标注为不做,除非后续明确提需求。
  • 反作弊(anti-cheatCG_HACK(0x0B03) 客户端异常上报,以及桌面外壳的 ProcessCRC / ProcessScanner / 内存扫描等。自用客户端不需要,标注为不做, 除非服务端强制校验才回头做最小上报。

变更记录

  • 2026-08-31 增量 30EterGrnLib 对齐复核):查代码确认以下已落地,表内相关行同步。 ① 材质 blend / two-sided 改读 GR2 材质信息metin2_model::decide_blend/decide_two_sided 优先 gr2::MaterialInfo.alpha_blend/two_sided = dump_materials 端口 Material.cpp:233 body + weapon 两处;m2_materialcull_disabled shader 变体)。 ② LOD 淡入LodGhost 冻结旧 mesh + lod_fade uniform0.18s,距离阈值 15% 迟滞)。 ③ crossfade 权重改 ease-in 2w²−w³,对齐 GrannySetControlEaseInCurve(0,0,1,1)。 ④ .msa motion event 类型分派game_scene._on_local_motion_eventsound / effect / SCREEN_WAVING 震屏 / SCREEN_FLASHING 屏闪 / FLY·WARP 钩子)。 ⑤ 角色接触阴影project/ui/char_shadow.gd:强制 cast_shadow=ON + 脚下渐变 Decal player_view / mob_view 调用)。 ⑥ 点选精度player_controller._ray_pick_t:射线 vs 子 mesh 合并世界 AABB slab 相交, 无 mesh 回退胶囊)。 ⑦ 武器挂点复核:隔离探针实测 weapon MI 原点 == equip_right_hand 骨骼原点 Δ≤0.06 m(旧「偏 10 m」为 cpu_skin / MapCoord 修复前的失效结论);新增 grip pre-transform weapon_pre = mul4x3(weaponInvWorld[0], weaponLocal[0])(对齐 ModelInstanceUpdate.cpp:171weaponComposite[0]),30 cm 位移夹断退回原始手部位姿。 03150 类网格在 .gr2 里就离骨骼原点 ~3 m(资产缺陷,非变换)。 新增测试 eterngrn_polish_test.gdctest 10/10 + 29 套 GDScript + iOS 全绿。
  • 2026-08-31 增量 38ESC 系统菜单 + 游戏设置窗)system_menu_ui.gdsystemdialog.py 真 uiscriptthinboard 8 键)= uisystem.py SystemDialog.__LoadSystemMenu_Default 的 1:1system_option_buttonsystem_option_ui.open() game_option_buttongame_option_ui.open()change_buttonclient.say(0,"/phase_select") = net.ExitGame()SendChatPacket("/phase_select")),logout_button"/logout" = net.LogOutGame()),mall_button"/in_game_mall"exit_buttonget_tree().quit() help_button → 占位提示,cancel_button / 标题栏 → 关。ESC 现在开这个菜单(game_scene 把 ESC 从直接开 system_option 改成开 system_menu)。 ② game_option_ui.gdgameoptiondialog.py 真 uiscript= uigameoption.py block_{exchange,party,guild,whisper,friend,party_request}_button(toggle) → client.say(0,"/setblockmode " + str(mask ^ bit))EBlockAction 位 1<<0..1<<5,本地 _block_mode 跟踪 + 持久化,服务器回包同步待补);pvp_{peace,revenge,guild,free}(radio) → "/pkmode {0,1,4,2}"__OnClickPvPMode*);name_color/target_board/view_chat/ always_show_name/show_damage/salestext radio → 持久化 user://system_option.cfg [gameopt] systemSetting.Set*Flag 等价;渲染侧钩子待补)。 新增 system_menu_ui_test.gd(两窗装载 + /setblockmode 位运算 + /pkmode + /phase_select/ /logout//in_game_mall + 显示开关持久化 + 二次实例读 cfg)。C++ 无改动;ctest 10/10 + 34 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
  • 2026-08-31 增量 37(组队成员信息板 + CG_PARTY_SET_STATEC++wire.hCGPartySetState{u16 hdr,u16 len,u32 pid,u8 role,u8 on}(断言 10
    • EPartyRole 枚举(NORMAL 0/LEADER 1/ATTACKER 2/TANKER 3/BUFFER 4/SKILL_MASTER 5/ BERSERKER 6/DEFENDER 7);game_client.send_party_set_state(pid,role,on) M2Client.party_set_state(pid,role,on) + bindget_party() dict 补 state(完整角色字节) 和 affects[7]。 ② party_ui.gd 从「名字 + 一条 HP」重做成 1:1 迁移 assets/root/uiparty.py PartyMemberInfoBoard + partymemberinfoboard.py 布局:每员 strip = 角色状态按钮 (队长可点 → 弹角色菜单 普通/攻击/坦克/狂战/辅助/宗师/防御 → party_set_state;普通 = 清当前角色 on=false+ 踢出 → party_leave = SendPartyRemovePacket+ 名字(+★队长)
    • HP gauge + affects[7] 非零 → 附加效果 chip(tooltip 带值,槽位名暂定)。点名字 → set_target(vid)。顶部:EXP 分配开关(party_set_distribute 0 不均分 / 1 均分)+ 组队治疗(party_use_skill(PARTY_SKILL_HEAL=1, 0))。队长判定 = get_party() 里本地 get_main_vid() 那条的 leader。角色菜单按党技能等级门控(Tanker≥10…Defender≥40)暂略。 ③ p8_test 隐患_init 原来 _run()await_run 第一个 await process_frame 之后的所有断言(含增量 34 的 shop_ex 多货架)从未真正生效 —— 改成 await _run() 后 暴露 shop_ui.refresh()queue_free 延迟 bug(旧 row 当帧未消失 → get_child_count 多计),已改 remove_child + queue_freectest 10/10 + 33 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
  • 2026-08-31 增量 36(系统设置窗 + 私人商店/选魔石补真 uiscript)系统设置窗 project/ui/system_option_ui.gd —— UiScript+UiBuildassets/uiscript/uiscript/systemoptiondialog.py;控件绑定逐字对照 assets/root/uisystemoption.pymusic/sound_volume_controller(sliderbar) → snd.SetMusicVolume/SetSoundVolume(接 Audio.master_bgm/master_sfx + 即时改在播 BGM 声道); camera_short/long(radio) → game_camera.max_dist(近 11 / 远 20,并夹当前 dist); fog_level0/1/2(浓/中/淡 radio) → Environment.fog_enabled + fog_density [0.055/0.018/0.004]tiling_cpu/gpu+apply(原 CPU/GPU 分块渲染)Godot 渲染器无对应, 保留占位。设置持久化到 user://system_option.cfg= 原 systemSetting 配置文件), setup() 时读回即时生效,.msenvEnvironment_on_main_set 重新 _apply_allgame_sceneESC 呼出(ui_manager 先关最顶层窗并吃掉事件 → 到 game_scene 说明无窗打开)。 新增 system_option_ui_test.gd(装载 + 音量/镜头/雾绑定 + cfg 持久化 + 二次实例读 cfg)。 ② 私人商店窗改走真 uiscript privateshopbuilder.pyboard + TitleBar + NameLine + ItemSlot 5×8=40 grid + Ok/Close):40 格从 _win.nodes 索引,NameLine(text) 上盖 LineEdit,背包候选面板挂窗右侧(原客户端靠主背包拖拽,此处点选)。itemStock 交互模型 (拿起 / 落位 / 价格弹窗 / 排序 + display_pos / 撤下 / 개설 / 철수)不变。测试拆出独立 private_shop_ui_test.gduiscript,缺资产跳过),shop_cube_mall_test 私人商店段移除。 ③ 选魔石窗 select_item_ui.gd 早已走真 uiscript selectitemwindow.py(增量 33),无需改。 C++ 无改动;ctest 10/10 + 33 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
  • 2026-08-31 增量 35(私人商店开设窗 = PrivateShopBuilder 交互模型)private_shop_ui.gd 从「前 5 行 checkbox」重做成 1:1 复刻 assets/root/uiprivateshopbuilder.pyitemStock 模型:左侧背包候选(点一件“拿起”)+ 右侧 40 格(shop.SHOP_SLOT_COUNT,5×8); 拿着件点空格 → 价格输入(uiCommon.MoneyInputDialog)→ 落位(AddPrivateShopItemStock + itemStock[targetSlot]=(src));点已占用格 → 撤下(OnSelectItemSlot / DelPrivateShopItemStock)。개설(OkButton) 把 stock 按格号排序、display_pos = 格号、 上限 39PRIVATE_SHOP_ITEM_MAX_NUM = TPacketCGMyShop::bCount cap)打包成 M2Client.open_private_shop(sign, [{vnum,count,inv_cell,price,display_pos}]) = TPacketCGMyShop + TShopItemTable×N,字段 1:1)。shop_cube_mall_test 私人商店段 重写(拿起 / 落位 / 价格弹窗 / 排序 + display_pos / 撤下 / 철수)。C++ 无改动; ctest 10/10 + 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。 NOTE: 面板仍手绘(与 mall_ui / cube_ui 一致),真 .subprivateshopbuilder.py uiscript 待后续。
  • 2026-08-31 增量 34SHOP_GC_START_EX 多货架商店)entity_store 新增 SHOP_GC_START_EX(10) 解析 —— TPacketGCShopStartEx{u32 owner_vid, u8 tab_count}
    • tab_count × {ShopTabHead(char name[32]+u8 coin_type=33B), ShopItem[40]}wire.hShopTabHead + 断言 33SHOP_TAB_NAME_MAX=32/SHOP_TAB_COUNT_MAX=3)。 ShopEntrypos(货架内槽位,买位置用),ShopTab{name,coin_type,items} + m_shop_tabsSHOP_GC_START 也改成按固定 40 槽数组填 posSHOP_GC_END 清货架。 shop_items() 仍是 tab 0 的镜像(旧调用不动)。M2Client.get_shop(){vid, open, tabs:[{name, coin_type, items:[{pos,vnum,price,count}]}]}shop_ui.gdtabs>1 显示 货架按钮,买位置 = tabIdx*SHOP_SLOT_COUNT(40)+slotPos1:1 对齐 uishop.py GetIndexFromSlotPos)。net_entity_test 加双货架合成包断言(名称 / coin_type / 槽位保留 / tab0 镜像 / END 清空),p8_test 加多货架 UI + buy pos 5 / buy pos 43 断言。 ctest 10/10 + 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
  • 2026-08-31 增量 33(选魔石窗,样板第 2 例):新增 project/ui/select_item_ui.gd ——UiScript+UiBuild 装载 assets/uiscript/uiscript/selectitemwindow.py5×8 grid_table);填格逻辑逐字照 assets/root/uiselectitem.py.RefreshSlot:遍历背包前 INVENTORY_PAGE_SIZE*2 格,只留 item.IsMetinproto.type == ITEM_TYPE_METIN = 10GetItemGrade <= 2= 物品内部名最后一位数字,非数字按 0)的物品,最多 54 个。 点格 → client.script_select_item(inventoryCell)= net.SendSelectItemPacket CG_SCRIPT_SELECT_ITEM 0x0903+ 关窗;ExitButton / 关闭 → script_select_item(0) uiselectitem.Close)。触发链 1:1quest_dialog.parse_script 识别 EventManager [SELECT_ITEM] token → 新增 select_item_requested 信号(对应 PythonEventManager EVENT_TYPE_SELECT_ITEMinterfacemodule.BINARY_OpenSelectItemWindow)→ game_scene 接到 select_item_ui.open()。新增 select_item_ui_test.gdtoken 解析 + 过滤 + 选包 + 关窗发 0);ctest 10/10 + 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
  • 2026-08-31 增量 32(角色状态窗 = 1:1 窗口迁移样板):新增 project/ui/char_status_ui.gd——直接用 UiScript+UiBuild 装载 assets/uiscript/uiscript/characterwindow.py 真布局;数值绑定逐字对照 assets/root/uicharacter.py.RefreshStatusLevel/Exp/RestExp、HP/SP、 STR/DEX/HTH/INT、ATT=(min|max)+ATT_BONUS+ATTACKER_BONUS、 DEF=DEF_GRADE(+DEF_BONUS)、MATT=MAG_ATT+(min|max)MAGIC_WEP、MDEF、 ASPD/MSPD/CSPD/EREPointTypes 索引取自 m2dev Packet.h)。加点 / 按钮发 client.say(0,"/stat ht"|"/stat- ht" …),与原 statusPlusCommandDict / statusMinusCommandDict 完全一致;POINT_STAT>0 才显示加点按钮。STATUS/SKILL/ EMOTICON/QUEST 四页做 SetState 页签切换(技能 / 表情 / 任务的数据仍在各自专用窗)。 名称 / 帮会 / 职业头像取 get_entity(get_main_vid())game_scene 挂 V / C 热键。 新增 char_status_ui_test.gdctest 10/10 + 30 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。 这是「原 interfacemodule.py 逐窗口迁移」的样板,后续选道具网格 / 商店 START_EX / 私人商店 39 格照抄这套(uiscript 装载 + 逐字数值绑定 + 原聊天命令 / 封包)。
  • 2026-08-31 增量 31(真服 E2E 二轮扫,单会话):以 MT_NET_TRACE=1 MT_E2E_SWEEP=1 ./build/extension/net_e2e 完成一次 auth→选人→PHASE_GAME 会话;出站明文 / 加密字节均已落盘。10 个安全探针全部发送成功、 450ms 后仍在线、unknown_header=0CG_CHARACTER_POSITION(5B)、 CG_SYNC_POSITION(16B)、CG_SCRIPT_SELECT_ITEM(8B)、CG_QUEST_CANCEL(4B)、 CG_PARTY_USE_SKILL(9B)、CG_FLY_TARGETING/CG_ADD_FLY_TARGETING(16B)、 CG_FISHING(5B)、CG_SHOOT(5B)、CG_USE_SKILL(12B)。CG_QUEST_CANCEL 触发 1 条 quest-change;钓鱼收到真服 Please choose a Fishing Pole.(无鱼竿的预期业务拒绝),其余 无业务事件但均无断连 / 无解析错误。被动 GC_LAND_LIST 436B 在登录洪流中真服收到并解析。 扫描暴露一个代码缺口:GC_FLY_TARGETING/GC_ADD_FLY_TARGETINGGC_CHANGE_SKILL_GROUP 已有 EntityStore 实现却未列入 GameClient 世界分派,现已补路由并由 net_entity_test 复核。CG_DUNGEONCG_WARP、改名 / 符号 / 物品变更等破坏性或独立 连接协议本轮未发送,仍保持“待真服验”。
  • 2026-08-31 增量 5(实现复核):修正文档中已经落后的功能状态。 情侣状态已不再是“整体未做”:GC_LOVER_INFO(70B) / GC_LOVE_POINT_UPDATE(5B) 已接入 EntityStore,并通过 M2Client.get_lover() / lover_changed 驱动常驻 love_uiC++ 状态测试和 love_ui_test.gd 均有覆盖;仍缺完整情侣交互与真服验收。 角色 / 装备渲染已补本地主角的身体盔甲 / 时装 parts、头盔 / 假发 / 发型、右手武器、 左手盾牌、item_proto.specular/100 球面高光、角色 LOD 迟滞 + 0.18s 淡入、动作切换 ease-in、.msa 音效 / 特效 / 震屏 / 屏闪事件和角色接触阴影首版。地图 / 材质行同步 记录 16 层 splat、原 UV / 源分辨率、水纹序列 / 水深 alpha、terrain patch 剔除和物体 Y-up 旋转修复。协议审计总缺口仍为 24 个 header,但 GC_LOVER_* 已从“声明未消费” 清单移除;输入行修正为已支持 F1–F4 与数字键 1–9。 本次同时补充“参考模块覆盖索引”,把协议表之外的聊天、TextTail、HUD、UI 运行时、输入 / 相机、 登录串场和桌面外壳差距单独列出。
  • 2026-08-31 增量 6(位置同步上行):补齐 CG_CHARACTER_POSITION(0x0A60) / CG_SYNC_POSITION(0x0303) 的 wire 结构、尺寸断言、GameClient 发送接口和 M2Client.character_position() / sync_positions() API;回环测试覆盖姿态包、最多 16 个 坐标元素、字段值和空批次 / 超限拒绝。两项已从“缺失 header”移入“已声明但待核”——仍需 接入原版的自动碰撞纠偏时机、姿态动作和真服务器端到端验收。
  • 2026-08-31 增量 7(任务应答协议):补齐 CG_SCRIPT_SELECT_ITEM(0x0903) / CG_QUEST_CANCEL(0x0906) 的 wire 结构、尺寸断言、GameClient 发送接口和 M2Client.script_select_item() / quest_cancel() API;回环测试验证选择值与取消包。 同时让 QuestDialog 支持基础 [INPUT] 文本框和 Escape 取消;缺失 header 清单由 22 项 降为 20 项。任务窗口仍需接入选道具网格、原版 IME / 输入校验和完整 EventManager 标签语义。
  • 2026-08-31 增量 8(组队技能上行):补齐 CG_PARTY_USE_SKILL(0x0705) 的 wire 结构、尺寸断言、GameClient.send_party_use_skill()M2Client.party_use_skill(); 回环测试验证技能索引 / 目标 VID。缺失 header 清单由 20 项降为 19 项;队伍技能的 冷却、权限和队员世界标记仍待补齐。
  • 2026-08-31 增量 9(飞行目标广播):补齐 GC_FLY_TARGETING(0x0411) / GC_ADD_FLY_TARGETING(0x0412) 的 20B wire 结构;EntityStore 持久化 shooter 的目标 VID / 坐标并产生追加标记,M2Client.fly_targeting 信号向 Godot 暴露;C++ 实体测试覆盖 设置目标、追加目标和坐标回退。缺失 header 清单由 19 项降为 17 项。
  • 2026-08-31 增量 10(技能组切换):补齐 GC_CHANGE_SKILL_GROUP(0x021D) 的 5B wire 结构、EntityStore 技能组状态 / dirty 标记、M2Client.get_skill_group()skill_group_changed 信号;切换会同时使技能快照失效,C++ 实体测试覆盖状态更新。 缺失 header 清单由 17 项降为 16 项。
  • 2026-08-31 增量 11(角色改名):补齐 CG_CHANGE_NAME(0x010B) / GC_CHANGE_NAME(0x010C) 的固定长度 wire 结构、GameClient 改名发送与角色槽位更新、 M2Client.change_name()char_name_changed 信号;回环测试覆盖名称字节和 pid 广播。 缺失 header 清单由 16 项降为 14 项。
  • 2026-08-31 增量 12(公会创建请求):补齐 GC_REQUEST_MAKE_GUILD(0x0731) 的 无负载包解析,GameClient 产生请求事件,M2Client.guild_make_requested 向 Godot 暴露, 回环测试覆盖事件消费。缺失 header 清单由 14 项降为 13 项。
  • 2026-08-31 增量 13(主动传送请求):补齐 CG_WARP(0x0305) 的 4B wire 结构、 GameClient.send_warp()M2Client.request_warp();回环测试验证上行请求及现有 GC_WARP 目标回传。缺失 header 清单由 13 项降为 12 项。
  • 2026-08-31 增量 14(挖矿动作广播):补齐 GC_DIG_MOTION(0x0308) 的 13B wire 结构、EntityStore 挖矿动作事件、M2Client.dig_motion 信号和 NetWorld 朝向 / 动画 元数据处理;实体、回环和 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 12 项降为 11 项。
  • 2026-08-31 增量 15(公会符号下载):补齐 CG_SYMBOL_CRC(0x0723) / GC_SYMBOL_DATA(0x0732) 的 16B / 8B 结构和原始数据流;MarkClient 支持 CRC 请求与变长符号文件接收, M2Client.download_guild_symbol() / get_guild_symbol() / guild_symbol_ready 已接入, 回环测试覆盖 CRC 字段、guild id 和数据长度。缺失 header 清单由 11 项降为 9 项。
  • 2026-08-31 增量 16(钓鱼协议):补齐 CG_FISHING(0x0B01) / GC_FISHING(0x0B10) 的 5B / 10B wire 结构、旋转方向换算、EntityStore 事件和 M2Client.fishing() / fishing_event;回环与 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 9 项降为 7 项。
  • 2026-08-31 增量 17(副本协议):补齐 CG_DUNGEON(0x0B02) / GC_DUNGEON(0x0B11) 的 4B / 5B wire 结构,支持目的地坐标变长 body,接入 M2Client.request_dungeon() / dungeon_event;实体、回环和 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 7 项降为 5 项。
  • 2026-08-31 增量 18(领地与观战者):补齐 GC_LAND_LIST(0x0B12) 的 4B 头 + 24B 元素变长解析,以及 GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE(0x0B200x0B22) 的 12B / 8B wire 结构;EntityStore 保存领地和观战者状态,M2Client.get_land_areas() / get_observers()land_areas_changed / observer_event 已接入;小地图现在消费观战者 状态并绘制紫色菱形标记。实体、回环、Godot 桥接和 p9_test.gd 覆盖。缺失 header 清单由 5 项降为 1 项(仅剩 CG_TEXT,参考端未发现实际发送方)。
  • 2026-08-31 增量 19(钓鱼动作消费)NetWorldNetPlay 现在消费 fishing_event 的 START / STOP / REACT / SUCCESS / FAIL 子头,记录方向并尝试驱动远端及 本地主角的钓鱼动作;FISH 子头按参考客户端语义保留为鱼获物品事件,不误当作角色 VID。 combat_fx_test.gdnetbridge_test.gd 覆盖动作分发。
  • 2026-08-31 增量 20(钓鱼结果日志)ChatUI 消费 GC_FISHING 的 SUCCESS / FAIL / FISH 事件,将命中、失败和鱼获物品写入系统 / 战斗日志;chat_test.gd 覆盖结果路由。
  • 2026-08-31 增量 21(小地图领地标记):小地图继续消费 GC_LAND_LIST,把全局厘米坐标 的领地矩形绘制为公会金色 / 中性青色边框;p9_test.gd 补充领地数据供 headless 重绘路径 自检。观战者紫色菱形与领地边框均已接入,仍缺原版 minimap 贴图和 Atlas 交互。
  • 2026-08-31 增量 22(小地图缩放)minimap.gd 新增 set_scale() / get_scale() 对齐原 CPythonMiniMap::SetScale 的像素 / 米缩放语义;鼠标滚轮在小地图区域内调整缩放, p9_test.gd 验证缩放会改变世界坐标投影。仍缺原版贴图、Atlas 拖动和坐标查询窗口。
  • 2026-08-31 增量 23(飞行目标消费)NetWorld 为每个 shooter 保存 FLY_TARGETING / ADD_FLY_TARGETING 目标队列;GC_CREATE_FLY 在终点 VID 缺失时回退到 队列中的目标 VID 或全局厘米坐标,补上原版 SetFlyTarget / AddFlyTarget 的关键语义。 netbridge_test.gd 覆盖无终点 VID 的投射物创建;真实弹道模型、命中时机和特效仍待补齐。
  • 2026-08-31 增量 24(弓技能发射时机)SkillTable.is_ranged() 根据 weapon_limit=BOW 识别远程技能;GameScene 为弓技能暂存 CG_SHOOT,在 .msa 的 FLY motion event 到达时发送,超时自动清理,避免近战技能误发。skill_test.gdeterngrn_polish_test.gd 覆盖远近程识别及一次性发射。
  • 2026-08-31 增量 25Atlas 大地图窗口):新增 AtlasUI,复用地图区块 minimap.dds 构建 Atlas 底图;支持 M 键打开 / 关闭、地图名称、玩家位置(全局厘米)显示、 左键拖动和右键复位。无底图资源时仍保留可交互坐标查询;atlas_test.gdgamescene_test.gd 覆盖窗口装配和输入路径。
  • 2026-08-31 增量 26(队伍地图标记):圆形小地图和 Atlas 从 get_party() / 实体快照 区分队员,绘制绿色队员点、队长环和 Atlas 队员标记;p9_test.gd / atlas_test.gd 覆盖 队伍标记绘制路径。队伍世界标记已不再是纯 UI 列表,仍需按原版颜色和离线状态逐项校准。
  • 2026-08-31 增量 27(输入差距复核):根据 game_camera.gd 当前实现修正文档:桌面右键 拖拽环绕、滚轮缩放和触屏单指 / 双指手势已经存在,不再列为缺失功能;剩余差距改为相机 模式、灵敏度 / 键位持久化及窗口冲突规则。
  • 2026-08-31 增量 28(移动速度校准)GC_CHANGE_SPEED 已暴露实体的 moving_speedNetPlay 在主角 entity_info 到达时调用 PlayerController.set_server_speed(), 以原版 100 为基准缩放本地步行 / 奔跑预测(0.25–3.0 限幅),netplay_test.gd 覆盖 150 → 1.5×。
  • 2026-08-31 增量 29(攻击速度校准)GC_CHARACTER_ADD[2] / GC_CHARACTER_UPDATEattack_speed 已进入 EntityStore / M2Client.entity_dict();本地主角的 POINT_ATT_SPEED 也通过 get_points() 暴露。NetPlay 按 m2dev 的 attack_speed / 100.0 动作速率换算自动攻击间隔(0.25–3.0 倍限幅,100 → 0.6 秒),并由 netplay_test.gd / net_entity_test 覆盖实体字段和 150 → 0.4 秒。仍需用真实 .msa motion duration、武器 / 坐骑 规则和服务端攻击合法性逐帧校准。
  • 2026-08-31 增量 4(真机验证)net_e2e 加 post-2026-08-30 协议探针(env 门禁 MT_E2E_CHARCREATE / MT_E2E_MYSHOP / MT_E2E_CUBE)。真服 192.168.21.203 确认 1:1CG_CHARACTER_CREATE(77B/u16 job) + GC_PLAYER_CREATE_FAILURE(5B) + GC_EMPIRE(5B) + GUILD_GC_SKILL_INFO(17B body) + GUILD_GC_WAR + CG_MYSHOP (38B+13B×N) 全部被真服接受 / 解析正确,无 unknown header。Cube/MALL 送出路径通但 需 NPC 交互;CG_CHARACTER_DELETE / 龙魂精炼 / 会徽上传(破坏性)仍未真机验。
  • 2026-08-31 增量 3:两个 项落地首版 —— 私人商店 / 道具商城 CG_MYSHOP / GC_MALL_OPEN|SET|DEL / CG_MALL_CHECKOUT + private_shop_ui / mall_ui)、Cube 제작GC_CHAT/COMMANDcube … 总线 → CubeState + cube_ui)。仍缺能量条、原版拖放 UI 细节。 拍卖行经核查 m2dev-client 无此系统 → 标注 不做(见上「不做清单」)。 反作弊CG_HACK + ProcessCRC/ProcessScanner)→ 标注 不做。 「协议覆盖审计」段改为逐条清单:脚本核对 wire.h vs Packet.h,主网络层 仍缺 24 个 header(位置同步上行 / 战斗广播 / 任务 / 社交 / 改名 / 世界玩法整组; CG_HACK 已移入「不做」),另有 3 个「已声明未消费 / 待核」。
  • 2026-08-31 增量 2
    • 角色创建 / 删除流程完成首版并接近 1:1(原为“暂不纳入”)——见新表行 「选人 / 建号 / 删号」。
    • 怪物 / NPC 真模型渲染修复:root/npclist.txtvnum→代号→目录)解析 + net_world.catch_up() 补拉协程化 setup() 漏掉的初始 spawn 洪流。世界玩法行 的“NPC / 怪物首版”由“能出占位胶囊”提升为“能出真模型 + 贴图 + 动作 + 名字牌 / 血条”。
    • GC_EMPIRE(0x0109) 已暴露为 M2Client.get_empire();选人页显示国家名 + 国旗。
    • 关键 1:1 差距表新增“状态”列。

结论

mtgodot-poc 已经不是早期“只能登录、移动和攻击”的骨架:登录到 PHASE_GAME、基础战斗、 背包 / 装备、技能 UI、任务、聊天、组队 / 好友、商店 / 交易 / 仓库、公会、精炼、龙魂、 地图和部分特效都已有可运行首版。

当前的主要差距已从“有没有功能”转为:

  1. 部分关键协议只实现了表现包或收包,没有完成原客户端的完整上行语义;
  2. 数据模型已扩到 24 个 wear 位置和独立 16 格腰带,并接入部分装备 / 时装换模,但原版 costume / belt 窗口、拖放、tooltip 和部位规则仍不完整;
  3. 多数玩法窗口是简化实现,未复现原 Python UI 的完整行为;
  4. EffectLib、SpeedTree、材质和世界表现仍有明确占位或近似;
  5. 打包资产路径、桌面配置和输入体验尚未形成原客户端等价闭环。

因此当前应称为“核心功能纵切完成”,不能称为 m2dev-client 的 1:1 客户端。

已具备的首版能力

  • 登录、服务器 / 频道选择、频道负载状态、断线重连、选人、建号 / 删号、进入游戏;
  • Metin2 风选人页(背景 / 3D 角色 / 职业书法字 / 国家 + 国旗 / 四维条 / ◀▶ 槽位 / 建删弹窗);
  • 基础移动、攻击、选目标、生命 / 法力 / 经验、伤害飘字、affect、死亡与复活窗口;
  • 背包、基础装备换模、地面物品、技能窗口和快捷栏读取;
  • 聊天、私聊、基础任务对话和任务日志;
  • 组队、好友、情侣名 / 爱意值状态、NPC 商店、交易、仓库;
  • 公会、公会技能、公会战、会徽上 / 下载、精炼、龙魂精炼;
  • 地形、建筑、水体、NPC / 怪物真模型(vnum→npclist.txt→目录)、小地图、频道、昼夜和天气首版;
  • GR2 模型 / 动画、换装首版、武器 / 盾挂点、距离 LOD / 淡入、角色接触阴影、 item_proto 驱动的球面高光和 .mse 粒子首版。

这些项目只说明已有入口和基础闭环;是否 1:1 仍以下表为准。

关键 1:1 差距

优先级 状态 模块 当前实现 需要迁移的原客户端语义
P1 🟡 选人 / 建号 / 删号 / 改名 CG_CHARACTER_CREATE(0x0201) / CG_CHARACTER_DELETE(0x0202) / CG_CHANGE_NAME(0x010B) / GC_PLAYER_CREATE_SUCCESS(0x020C) / GC_PLAYER_CREATE_FAILURE(0x020D) / GC_PLAYER_DELETE_SUCCESS(0x020E) / GC_PLAYER_DELETE_WRONG_SOCIAL_ID(0x020F) / GC_CHANGE_NAME(0x010C) 全部有尺寸断言;GameClient 发送接口、角色槽位补丁和 drain_*_events()M2Client 同名建删改 API、4 个建删结果信号及 char_name_changednet.loopback_flow 覆盖建删和改名名称字节 / pid 广播。真机验证(2026-08-31net_e2e MT_E2E_CHARCREATE=1:建号、GC_PLAYER_CREATE_FAILUREGC_EMPIRE 已验。选人页有建号 / 删号弹窗与国家国旗 CG_CHARACTER_DELETE 破坏性,真机未验;改名 UI / 改名卡消耗和重复名错误提示未接;建号缺外形 / 发型选择与属性再分配 UI(现发 shape=0 + 职业基础四维);缺 SELECT_EMPIRE 选国界面;原版选人台座、镜头动画、OnCreateFailure 完整错误码文案
P0 🟡 技能施放协议 CG_USE_SKILLCG_FLY_TARGETINGCG_ADD_FLY_TARGETINGCG_SHOOT 已有尺寸断言、原生发送接口和 loopback 字节验证;服务端 GC_FLY_TARGETING / GC_ADD_FLY_TARGETING 已进入 EntityStore,通过 M2Client.fly_targeting 暴露,且已补入 GameClient 世界分派;GC_CHANGE_SKILL_GROUP 会更新 get_skill_group() 并使技能快照失效;快捷栏先发 use_skill(skill_id,target_vid),再同步 CG_MOVE 技能动作;弓技能会在 .msa FLY 事件发送 CG_SHOOT。真服单会话已发送 CG_USE_SKILL / CG_FLY_TARGETING / CG_ADD_FLY_TARGETING / CG_SHOOT,均无断连 / unknown 仍需实现范围 / 多目标选择器来自动驱动 ADD_FLY_TARGETING;冷却、目标合法性、真实弹道和客户端表现也须按技能类型细分;尚未在真服观察到对应 GC 飞行目标推送
P0 🟡 快捷栏持久化 已覆盖 36 槽(4 页 × 9 格)、F1–F4 切页和 1–9 激活;拖放 / 清除 / 交换会分别发送 CG_QUICKSLOT_ADD/DEL/SWAP,服务器 GC_* 可完整恢复;技能冷却读取对应 .mskCoolTimeFormula 仍需补命令 / 表情快捷槽、物品拖放来源、鼠标物品态及原 UI 的完整快捷栏交互;冷却还未叠加原客户端的施法速度与所有特殊技能规则
P0 🟡 物品操作 已有移动、使用、丢弃、拾取;Shift 选“来源→目标”发 ITEM_USE_TO_ITEMCtrl+右键向当前目标 ITEM_GIVEAlt+右键以数量框发 ITEM_DROP2ITEM_OWNERSHIP 会实时更新地面名条;GC_VIEW_EQUIP 已保存 11 格检查快照并弹出装备查看窗 仍需复刻原鼠标物品态、操作确认 / 错误提示、宝石专用规则,以及装备查看窗的原版槽位图标、3D 纸娃娃与交互
P0 🟡 装备 / 背包数据模型 常规背包维持 90 格;运行时模型已扩展到 24 wear 位置,并将腰带改为独立 16 格;背包右侧动态呈现能力 / 时装 / 戒指 / 腰带和 4×4 腰带格,发包使用原客户端 INVENTORY 全局 cell90 + wear / 152 + belt),按 values[0] 的原腰带等级规则锁格。EquipModel 已把本地主角 parts[](时装优先)和装备槽接到身体 shape / TargetSkin、头盔 / 假发 / 发型、右手武器、左手盾牌,并用 item_proto.specular/100 驱动护甲球面高光 仍需复刻原 costume / belt 窗口的槽位贴图、分页、tooltip 和鼠标物品态;补齐饰品 / 翅膀等多部件遮挡规则、远端角色同等换装以及逐部位高光 / 卸装复位,不以当前兼容性扩展面板代替原 UI
P0 🟡 移动与战斗同步 GC_MOVE、本地预测、攻击;M2Client.character_position() 可发送姿态回报,M2Client.sync_positions() 可按原包批量发送最多 16 个坐标,M2Client.request_warp() 可发送 CG_WARP 主动传送请求;GC_SYNC_POSITION 批量坐标纠偏、GC_CHANGE_SPEEDGC_WALK_MODEGC_CHARACTER_POSITIONGC_DIG_MOTION 已恢复到实体状态,NetPlaymoving_speed/100 校准主角步行 / 奔跑预测,挖矿广播可驱动目标朝向 / dig 动画,WALK_MODE 会驱动远端 walk/run 动画选择;真服单会话已发送 CG_CHARACTER_POSITION(5B) 与 CG_SYNC_POSITION(16B),均无断连 / unknown 仍需按原客户端同步窗口、碰撞纠偏触发时机与保留动作处理,而不是只靠距离阈值和 lerp;姿态动作还没有完整 UI / 动画语义
P0 🟡 PVP / 决斗 / 阵营 GC_PVPDUEL_START 已进入状态层,并以 pvp_changed / duel_started 信号提供给 Godot;挑战 / 战斗 / 复仇关系会在世界实体上显示标签;实体已有部分 empire / alignment / pk 字段 仍需 PK 模式上行、原版名字颜色、可攻击判定、阵营规则和原版目标板 / 决斗 UI
P1 🟡 Actor 战斗运行时 有骨骼动画、基础 combo / 硬直 / 相机抖动;动作切换按 Granny EaseInCurve(0,0,1,1)2w²−w³ 逐骨 crossfade;角色 mesh 支持距离 LOD、15% 迟滞和约 0.18s 新旧 mesh 淡入(LodGhost + lod_fade uniform);右手武器 / 左手盾按 weaponComposite[0] = weaponInvWorld[0]·weaponLocal[0] grip 复合挂 equip_right_hand(探针实测 Δ≤0.06 m,非标准米级偏移文件夹断回退);.msa motion event 已分派声音、EffectPosition 特效、震屏和屏闪(FLY / WARP 留钩子);玩家 / 怪物强制实时投影并附脚底接触阴影 Decal;实体 attack_speed 与本地 POINT_ATT_SPEED 已按原版 100 基准影响攻击请求间隔 仍需用真实 .msa motion duration、武器 / 坐骑规则和服务端合法性校准攻击节奏;另补 combo 取消窗口、精确受击 / 击退、角色碰撞、同步碰撞、武器拖尾、剩余 motion event / 骨骼挂点语义、GPU skin LOD、双持 / 左手武器和目标锁定相机;03150 类偏移网格需 per-weapon 偏移数据或修 .gr2
P1 🟡 飞行物与命中特效 GC_FLY_TARGETING / GC_ADD_FLY_TARGETING 保存 shooter 的目标队列和 VID / 坐标;GC_CREATE_FLY 可消费队列并生成 tween 发光球 对齐 FlyingObjectManager:真实技能弹道模型、命中时机 / 命中特效、消失条件、声音与 EffectLib 特效
P1 🟡 任务 / NPC 支持 [ENTER][CLEAR][NEXT][DONE]、基础 [QUESTION][INPUT] 文本框和任务日志;M2Client.script_select_item() / quest_cancel() 已可发送原协议应答,Escape 会走取消包;真服单会话已发送 CG_SCRIPT_SELECT_ITEM(8B) 与 CG_QUEST_CANCEL(4B),取消触发 1 条 quest-change 且无断连 / unknown 补选道具网格、原版 CJK IME / 输入校验、QuestButton、立绘、完整 EventManager 标签、世界箭头和屏幕边缘指示;选道具包本轮未出现脚本业务回包
P1 🟡 商店 / 交易 / 仓库 普通 NPC 商店、交易状态和仓库列表已有首版;SHOP_GC_START_EX 多货架已解析(m_shop_tabsget_shop()),shop_ui 带货架按钮 + tabIdx*40+slot 买位置 补图标格网格、数量输入、交易回滚提示、仓库密码 / 改密码、完整拖放规则、coin_type 非金币货币显示
P1 🟡 私人商店 / 道具商城 首版CG_MYSHOP(0x0802) CGMyShopHead(38) + MyShopItem(13)×N 有尺寸断言 + GameClient::send_open_private_shop / send_close_private_shop(=SHOP_CG_END) + loopback 字节级;GC_MALL_OPEN(0x0841)/GC_MALL_SET(0x0842)/GC_MALL_DEL(0x0843) 路由进 EntityStorem_mall[135] + mall_open/size/slot/dirty),CG_MALL_CHECKOUT(0x0840) CGMallCheckout(8) 发送;M2Client open/close_private_shopget_mall_items/mall_checkout + mall_opened/mall_changed 信号;ui/private_shop_ui.gd已重做成 PrivateShopBuilder.itemStock 模型:40 格 grid + 拿起 / 落位 / 逐件价格弹窗 / 点占用格撤下 / 개설按格号排序 + display_pos + 上限 39)、ui/mall_ui.gd(列表 + 取出)。真机验证(2026-08-31net_e2e MT_E2E_MYSHOP=1CG_MYSHOP 38B head + 13B item×1 被真服接受,无断连 / 无 shop errorSHOP_CG_END 关店正常。CG_MALL_CHECKOUT 送出不断连,但 mall 需点 NPC 才 open。他人开店 SHOP_GC_START_EX 多货架已解析(见增量 34)。 SYMBOL_DATA/GC_SHOP_SIGN 头顶招牌 3D、真 .subprivateshopbuilder.py uiscript、鼠标真拖放物品态
拍卖行 / auction house 不做 m2dev-client 无此系统(0x08xx 段只有 shop/myshop/safebox/mall,全源码 / 协议 / 资产零 auction 命中)。需自定义协议 + 服务端支持才能实现,标注为不做,除非后续明确提需求
P1 🟡 Cube (제작) / 能量系统 首版Cube 走 GC_CHAT/CHAT_TYPE_COMMAND 文本总线(对齐 ServerCommand()),EntityStore::apply_server_command 解析 cube open/close/info/success/fail/r_list/m_info(配方 v,c 列表 + @/&/` //分层材料 + 金币)→CubeState+drain_cube_events()GameClient::send_cube_make/material_info/result_list/cube make
P1 🟡 组队 邀请、接受、离队;成员信息板(party_ui.gd1:1 迁移 uiparty.PartyMemberInfoBoard):每员角色状态按钮(队长弹菜单 → CG_PARTY_SET_STATE 0x0704 分配 攻/坦/狂/辅/宗/防 或踢人)+ 名字(★队长) + HP gauge + affects[7] 附加效果 chip;顶部 EXP 分配开关(party_set_distribute+ 组队治疗(party_use_skill(1,0);真服单会话 CG_PARTY_USE_SKILL(9B) 后仍在线;小地图 / Atlas 绿色队员点 + 队长环 补角色菜单按党技能等级门控(Tanker≥10…Defender≥40)、affects[7] 精确槽位语义、真版 .sub 图标 / 颜色、队伍技能冷却 / 权限、离线颜色语义
P1 🟡 好友 / 情侣 好友列表、上线状态和私聊入口已有;GC_LOVER_INFO(70B) / GC_LOVE_POINT_UPDATE(5B) 已有尺寸断言、EntityStore::LoverInfo 状态、M2Client.get_lover() / lover_changedlove_ui 常驻显示伴侣名和 0–100 爱意值;net.entity_storelove_ui_test.gd 覆盖 补好友分组和完整 messenger 行为;情侣仍需完整交互 / 状态图标与 affect 表现、断线 / 切图生命周期、原版文案和真服务器端到端验收
P1 🟡 公会 信息、成员、技能、公会战、会徽上 / 下载和部分操作已有首版;GC_REQUEST_MAKE_GUILD(0x0731) 已解析并以 M2Client.guild_make_requested 通知;CG_SYMBOL_CRC / GC_SYMBOL_DATA 已支持原始符号文件下载 补完整权限 / 等级页、公告与日志、成员管理、创建公会 UI / 应答流程、公会战应答、积分板、领地和公会建筑
P1 🟡 世界玩法 CG_WARP 主动请求、GC_WARP 同服 / 跨服处理、CG_FISHING / GC_FISHING 钓鱼方向与状态事件、NetWorld / NetPlay 钓鱼动作分发、ChatUI 鱼获 / 失败日志、CG_DUNGEON / GC_DUNGEON 副本请求与状态事件、GC_DIG_MOTION 挖矿动作广播、GC_LAND_LIST 领地状态、GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE 观战者状态、频道、时间、NPC marker、天气粒子和 mount_vnum 字段;真服登录洪流已收到并解析 GC_LAND_LIST(436B),单会话发送 CG_FISHING(5B) 后收到“Please choose a Fishing Pole.”业务拒绝且连接保持;同服 GC_WARP 直接挪玩家,跨服 addr≠0M2Client 复用 login key 直连目标 game server,断点重连也走该快路径 补完整钓鱼 UI / 鱼获背包落地、副本计时 / 入口 UI、坐骑真模型 / 骑乘动作 / 移速、地形贴花、DungeonBlock 和地图天气配置;CG_DUNGEON / CG_WARP 本轮为避免副作用未发送,跨服换图仍需真服端到端验收与场景生命周期清理
P1 🟡 小地图 / Atlas 可画玩家、实体、NPC、任务标记、观战者紫色菱形和 GC_LAND_LIST 领地边框;支持 set_scale() / 鼠标滚轮缩放;Atlas 支持底图、地图名称、玩家坐标、拖动和坐标查询 补原 minimap / Atlas 贴图细节、提示、队员 / NPC 分类、世界箭头、地图驱动天气配置和原版窗口视觉
P1 🟡 EffectLib .mse Particle 已映射到 GPUParticles3D 粒子 .dds 目前被程序化径向渐变替代,.mde 用 box 占位;需补 EffectMesh、SimpleLight、TexAni、MovingType、骨骼挂点和完整时间轴
P1 🟡 SpeedTree .spt 只嗅探真实 bark / composite 贴图,几何为程序化 proxy 迁移或离线转换真实树干、叶片、frond、LOD、billboard、风和阴影;当前不能作为 1:1 树木
P1 🟡 地图 / 材质渲染 A1 地形、静态物、水和 .msenv 环境已有首版;splat 已支持每区块最多 16 个活动层、原客户端 UV / offset 与最大源分辨率,地形拆 patch 做视锥 / 距离剔除;水使用原 30 帧 DDS 序列、水深 alpha 和轻微高度动画;静态物 Y-up 旋转共轭已修正。GR2 blend / two-sided 优先读材质信息,球面高光管线已接 item_proto.specular;角色有实时投影 + 接触阴影 补其余固定功能材质与多贴图分支、精确 alpha-test / blend / cull、透明排序、逐 patch 几何 LOD、baked / realtime 阴影 mask、血迹 / 施法阵等 Decal、云层和 lens flare;按受控参考帧校准水深、LOD、阴影、光照和材质
P1 🟡 UI 控件语义 80 个 uiscript 可解析和构建,覆盖约 20 类基础节点 解析成功不等于窗口完成;需补动画图片、slot 拖放、scrollbar/listbox 行为、tooltip、radio group、候选窗、原层级 / 锚点 / 焦点 / modal 规则
P1 🟡 UI 窗口行为 背包、技能、任务、聊天、社交和商店等有简化窗口;腰带背包、扩展装备和装备查看已有兼容窗口;选人页已按 Metin2 风重做角色状态窗(char_status_ui.gd)已按 characterwindow.py 真布局 + uicharacter.py.RefreshStatus 逐字绑定 + 原 /stat 加点命令做成,作为 1:1 窗口迁移样板 选魔石窗 select_item_ui.gd系统设置窗 system_option_ui.gd游戏设置窗 game_option_ui.gd/setblockmode + /pkmode 真命令 + 显示开关持久化)、ESC 系统菜单 system_menu_ui.gdsystemdialog.py + /phase_select//logout//in_game_mall)、私人商店窗 private_shop_ui.gd组队成员板 party_ui.gd 均已按样板做成
P2 🟡 输入 / 快捷键 WASD、点地、触屏、右键拖拽环绕、滚轮缩放、双指捏合、I/K/J/O/G/L/Z、F1F4 快捷栏切页和数字键 1–9 激活已接;实体点选从固定半径提升为优先使用子 mesh 合并世界 AABB,无码型实体才回退胶囊近似 对齐空格连续攻击、显示名字、鼠标物品态、PK 模式、正式客户端截图、相机模式与灵敏度配置持久化、键位配置和窗口冲突规则
P2 🟡 CJK 输入与本地化 支持 KEY→VALUE 查表和基础字体注入 PythonIME 中 / 日 / 韩候选窗、复数 / 性别规则、字体自动切换、完整 item / mob 名称与 tooltip 本地化
P2 🟡 音频 有 BGM crossfade、UI 音效池和 3D 音效 补地图 BGM 自动选择、.msenv 环境循环音、武器 / 技能 / 怪物 / NPC 声音事件和原距离衰减规则
P2 🟡 客户端外壳 Godot 工程已有 macOS / iOS / Android 构建脚本 config.exe 对应的分辨率、显示、音量、阴影、语言和鼠标配置;Movie / Web / Logo、补丁器约束、Discord RPC 按发布目标取舍
P0 发布 🟡 Pack 资产统一读取 PackMount / AssetSource 已实现并有 roundtrip 测试 Metin2World / Metin2Model 等仍有直接 AssetResolver::resolve() 的散文件路径;必须统一切到 AssetSource::read/to_path(),否则 .epk/.eix 打包客户端不等价

参考模块覆盖索引

下表以 m2dev-client-src-main/src/UserInterface/ 的模块职责为索引,补充上表未展开的基础能力。 “已有”只表示当前有可运行首版;仍需满足本文末的 1:1 完成判据。

参考模块 / 能力域 当前实现 与 m2dev-client 的差距 优先级
AccountConnector / PythonNetworkStreamPhase* 登录与相位 auth → game → 选人 → LOADING → PHASE_GAME 已打通;LoadingScreenReconnectUI、跨服 GC_WARP 重连和频道状态探针均有首版 登录 / 选服 / 选频道的原版错误码、表单校验、超时与会话失效文案,服务器列表刷新和所有相位边界清理仍未逐项对齐 P1
PythonChat / PythonTextTail / PythonPlayer 聊天四标签、私聊 / 组队 / 公会 / 喊话路由,实体气泡、名字、HP 条、伤害飘字和本地气泡已有 缺称号、帮会名、名字颜色和目标高亮框;GC_DAMAGE_INFO、经验 / 金钱变化的原版日志行、notice / big-notice 排版、历史滚动和 InsultChecker 过滤未完整迁移 P1
PythonPlayer HUD / affect / target HP、SP、经验、等级、目标血条、死亡复活窗和 affect 色块条已绑定 原版状态栏布局、图标贴图、持续时间倒计时、目标板按钮 / 交互、所有 point 类型和战斗日志格式仍是简化版 P1
PythonPlayerInput* / CameraProcedure / PythonApplicationCursor WASD、点地、触屏点选 / 单指相机拖动 / 双指捏合、桌面右键拖拽与滚轮缩放、网格 AABB 点选、相机遮挡淡出和碰撞已有;GC_CHANGE_SPEED 会校准本地移动速度 缺原版光标状态(talk / attack / buy / sell / pick 等)、相机模式与灵敏度配置持久化、键位配置、窗口冲突和空格连续攻击语义 P1
EterPythonLib / PythonApplicationModule UI 运行时 80 个真实 uiscript 可解析;约 20 类控件、窗口栈、modal、拖动标题栏和通用弹窗已有 ani_imagemark、真实 grid_table / scrollbar / list 行为、.dds UI 贴图、鼠标物品态、焦点 / 锚点 / 层级和原版九宫格视觉仍未完全对齐 P1
PythonEffect / PythonFly / EffectLib .mse Particle → GPUParticles3D、技能 / 服务器特效触发、基础飞行球和动作事件已有 .dds 粒子纹理、.mde mesh、SimpleLight、MovingType / TexAni 时间轴、骨骼挂点、真实弹道 / 命中事件和声音仍缺 P1
PythonMiniMap / PythonBackground 圆形小地图、实体 / NPC / 任务点、观战者、领地边框、队员 / 队长标记、鼠标滚轮缩放;Atlas 已有区块底图、拖动、坐标查询、地图名称和玩家 / 队员标记;地形 / 建筑 / 水体 / 天气和昼夜首版已有 缺原 minimap / Atlas 贴图细节、世界箭头、地图驱动天气配置和原版窗口视觉 P1
PythonSystem / MovieMan / PythonApplicationWebPage / Discord Godot macOS / iOS / Android 构建脚本、基础窗口和音频设置入口已有 config.exe 的分辨率 / 阴影 / 语言 / 鼠标配置持久化、Movie / Logo / Web 页面、补丁器约束及按发布目标取舍的 Discord RPC P2
ProcessCRC / ProcessScanner / PythonProfiler 反作弊明确列为不做 若服务端未来强制校验,只补最小协议上报;性能采样、崩溃上报和诊断工具不属于当前 1:1 交付范围

协议覆盖审计

m2dev-client-src-main/src/UserInterface/Packet.h 为基准(namespace CG 68 个 + namespace GC 109 个 = 177 个协议键)。增量 2/3 已补 CG_CHARACTER_CREATE / CG_CHARACTER_DELETE / GC_PLAYER_CREATE_SUCCESS / GC_PLAYER_CREATE_FAILURE / GC_PLAYER_DELETE_SUCCESS / GC_PLAYER_DELETE_WRONG_SOCIAL_ID / CG_MYSHOP / CG_MALL_CHECKOUT / GC_MALL_OPEN / GC_MALL_SET / GC_MALL_DEL 共 11 个,并把已声明的 GC_EMPIRE 接到 M2Client.get_empire()。增量 5 又把此前仅声明的 GC_LOVER_INFO / GC_LOVE_POINT_UPDATE 接入状态、信号和 UI;增量 6 又补了 CG_CHARACTER_POSITION / CG_SYNC_POSITION 的上行构造和 API。这两项不再计入缺失清单, 故当前总数从 24 降为 22 个 header;增量 7 再补任务选择 / 取消上行,增量 8 补队伍技能上行, 增量 9 补飞行目标广播,增量 10 补技能组切换,增量 11 补角色改名,增量 12 补公会创建请求, 增量 13 补主动传送,增量 14 补挖矿动作,增量 15 补会徽符号下载,增量 16 补钓鱼协议, 增量 17 补副本协议,增量 18 补领地与观战者,当前为 1 个 header

排除仅命名不同、功能已覆盖的别名(GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO=GC_CHAR_ADD_INFOGC_TARGET=GC_TARGET_INFOGC_TARGET_CREATE_NEW=GC_TARGET_CREATEGC_CHARACTER_UPDATE2=GC_CHARACTER_UPDATEGC_OWNERSHIP=GC_ITEM_OWNERSHIPGC_SEPCIAL_EFFECT=GC_SPECIAL_EFFECTGC_REFINE_INFORMATION_NEW=GC_REFINE_INFO_NEW), 以及 CG_STATE_CHECKER / GC_RESPOND_CHANNELSTATUSproject/net/channel_status.gd 单独实现) 和 CG_HACK(反作弊,见「不做清单」), 当前主网络层仍缺 1 个 header(脚本核对 wire.h vs Packet.h):

账号 / 命令通道

header 说明
CG_TEXT 0x0011 简易命令通道(Cube 现借 CG_CHAT/CHAT_TYPE_COMMAND 实现,非原路径)

已声明但待核(不计入上面 1 个)

  • CG_CHARACTER_POSITION(0x0A60) / CG_SYNC_POSITION(0x0303)wire、发送接口和 loopback 字节测试已覆盖;真服单会话已分别发送 5B / 16B,均保持在线且无 unknown;仍缺原版 自动触发语义、姿态动作链和服务端位置纠偏回包验收。
  • CG_SCRIPT_SELECT_ITEM(0x0903) / CG_QUEST_CANCEL(0x0906)wire、发送接口和 loopback 字节测试已覆盖;真服单会话已分别发送 8B / 4B,取消触发 1 条 quest-change 且无 unknown;基础 [INPUT] / Escape 取消已接入,仍缺选道具网格、原版输入校验和有脚本时的任务 流程验收。
  • CG_PARTY_USE_SKILL(0x0705)wire、发送接口和 loopback 字节测试已覆盖;真服单会话已发送 9B 且保持在线 / 无 unknown,但无队伍技能业务回包;仍缺冷却 / 权限、UI 入口和有效队伍真服 验收。
  • GC_FLY_TARGETING(0x0411) / GC_ADD_FLY_TARGETING(0x0412)wire、EntityStore 状态、 M2Client.fly_targeting 信号和 NetWorld 目标队列消费已覆盖;本轮发现并修复 GameClient 未分派这两个 GC header 的 bug;真服本轮未主动推送,仍缺真实弹道模型、命中时机 和服务端广播验收。
  • GC_CHANGE_SKILL_GROUP(0x021D)wire、EntityStore 状态、dirty 失效和 M2Client.skill_group_changed 已覆盖;本轮发现并修复 GameClient 未分派该 header 的 bug; 仍缺技能组选择 UI、服务端权限和真服推送验收。
  • CG_CHANGE_NAME(0x010B) / GC_CHANGE_NAME(0x010C)wire、角色槽位更新、 M2Client.change_name()char_name_changed 已覆盖;仍缺改名 UI、改名卡消耗 / 重名错误 文案和真服验收。
  • GC_REQUEST_MAKE_GUILD(0x0731):无负载 wire 解析和 guild_make_requested 信号已覆盖;仍缺 创建公会窗口、名称校验 / 应答和真服验收。
  • CG_SYMBOL_CRC(0x0723) / GC_SYMBOL_DATA(0x0732)16B / 8B wire、MarkClient CRC 请求、 变长数据接收和 M2Client.guild_symbol_ready 已覆盖;仍缺本地符号缓存失效策略、UI 预览和 真服验收。
  • CG_FISHING(0x0B01) / GC_FISHING(0x0B10)5B / 10B wire、旋转方向换算、 EntityStore 事件、M2Client.fishing_event、远端 / 本地主角动作分发和 ChatUI 结果日志已 覆盖;真服单会话已发送 5B,收到“Please choose a Fishing Pole.”业务拒绝且无断连 / unknown, 证明包布局和错误路径可达;仍缺持竿后的完整钓鱼 UI、鱼获背包落地和成功流程验收。
  • CG_DUNGEON(0x0B02) / GC_DUNGEON(0x0B11)4B / 5B wire、目的地坐标变长 body、 EntityStore 事件和 M2Client.dungeon_event 已覆盖;仍缺副本计时 / 入口 UI、地图生命周期 清理和真服验收。
  • GC_LAND_LIST(0x0B12)4B 固定头 + 24B LandPacketElement 变长解析、领地状态、 M2Client.get_land_areas() / land_areas_changed 和小地图领地矩形边框已覆盖;真服登录洪流 已收到并解析 436B;仍缺领地贴图 / 建筑和有实际领地变更时的推送验收。
  • GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE(0x0B200x0B22)12B / 8B wire、持久观战者状态、 M2Client.get_observers() / observer_event 和小地图紫色菱形标记已覆盖;仍缺真服验收。
  • CG_WARP(0x0305)4B wire、GameClient.send_warp()M2Client.request_warp() 和回环 请求 / GC_WARP 回传测试已覆盖;仍缺传送确认 UI、冷却 / 失败提示和真服验收。
  • GC_DIG_MOTION(0x0308)13B wire、EntityStore 事件、M2Client.dig_motionNetWorld 朝向 / 动画元数据处理已覆盖;仍缺真实挖矿动作资源、音效 / 特效和真服验收。
  • GC_ITEM_DROP(0x0513):疑似被 GC_ITEM_GROUND_ADD(0x0515) 取代,暂按等价处理,未逐字节核。
  • GC_LOGIN_KEY(0x0107)auth 握手用;net_e2e 真机 auth→PHASE_GAME 全程已打通,功能等价 (可能走 GC_AUTH_SUCCESS 0x0108),未单独立项。

“header 已声明”也不能直接视为完成:还需检查封包尺寸、变长 body、所有 sub-header、 EntityStore 状态、GDScript 信号、UI 消费和真服务器端到端行为。

建议迁移顺序

M1:服务器语义正确

  1. 把远程 SHOOT 时机、范围目标与技能类型冷却接入现有技能协议;
  2. 快捷栏的命令 / 表情 / 物品拖放语义与特殊冷却规则;
  3. 细化 24 wear / 腰带 / 装备查看的原版窗口表现,并完成完整物品操作;
  4. 移动同步、PVP / 决斗和 Actor 战斗状态机;
  5. 用 loopback + 真服抓包为每类协议建立双向验收。

M2:主要玩法完整

  1. 任务完整标签 / 输入 / 选道具 / 指引;
  2. 商店 START_EX、仓库密码、商城、私人商店、Cube(拍卖行 m2dev-client 无,除非另起协议);
  3. 组队角色、公会完整页面、情侣完整交互、领地与公会建筑;
  4. 钓鱼、副本、坐骑、观战者和 Atlas。

M3UI 与表现 1:1

  1. 以原 interfacemodule.py 为窗口清单,逐窗口迁移行为;
  2. 完成 tooltip、拖放、光标、IME、快捷键和系统设置;
  3. 完成 EffectLib、SpeedTree、材质、地图表现和声音事件;
  4. 固定原客户端参考机位、角色、地图、时间和 UI 状态,建立截图 / 录屏签核。

M4:发布闭环

  1. 所有资产调用方统一使用 AssetSource,验证纯 pack 运行;
  2. 覆盖目标平台构建、前后台、输入和性能;
  3. 按服务器要求决定 Discord / Web / Movie 等桌面能力是否迁移(反作弊 ProcessCRC / ProcessScanner 已标注 不做,除非服务端强制校验)。

1:1 完成判据

一个功能只有同时满足以下条件才标记为完成:

  1. 原客户端涉及的 CG / GC 包和 sub-header 全部覆盖,并有尺寸断言;
  2. 数据状态能正确恢复、重连、切图和清理;
  3. UI 操作、错误提示、拖放、快捷键和窗口互斥与原客户端一致;
  4. 模型、动画、特效、声音和名字 / tooltip 表现一致;
  5. loopback、真服务器端到端、受控截图或交互录屏至少有一种自动门禁和一种人工签核。

在达到以上判据前,应继续使用“首版”“部分完成”描述,避免把“能解析布局”“有一个按钮”或 “能播放动作”写成 1:1 完成。