skilldesc.txt takes Longju's name, description and condition columns and its affect texts where their format arguments match 40250's; a reviewed overlay fills the gaps and renames the empire languages. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# 40250 服务端名称快照
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2026-09-28 从 `192.168.21.203` 的 `player.item_proto` 与 `player.mob_proto` 只读导出
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`vnum, HEX(gb2312name)`,按 GBK 解码为本目录的 UTF-8 TSV。导出时服务端配置为
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`LOCALE=newcibn`、`DB_NAME_COLUMN=gb2312name`。客户端原型只修改 `szLocaleName`,
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游戏属性和 VNUM 仍取自 40250 客户端原型。
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| 文件 | 条数 | SHA-256 |
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| `item_names_zh.txt` | 5,743 | `5604985d7f11039f3d3e38d4e2c07995e80ca3e4f6deb01fe57cd772e9cd0f70` |
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| `mob_names_zh.txt` | 1,334 | `fdbfe4b3f3367d5842c0e9bbe0b5e5ea2dbe99fb6e566ef5789f65d3794eab5c` |
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线上字段里的 1,608 个物品名及 346 个怪物/NPC 名不含汉字,本快照原样保留。
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它们的审核译文(2026-09-28 确认)单独放在 `item_names_zh_overlay.txt`、
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`mob_names_zh_overlay.txt`,界面回退键译文在 `locale_game_zh_overlay.txt`;
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`scripts/build_zh_locale.py` 构建时以 overlay 覆盖快照同 VNUM / 同键的值。
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旧的龙驹中文表与线上表有 21 个相同 VNUM 不同名;不把旧表覆盖到服务端。
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服务端名称若再更新,需重新只读导出并核对差异后更新本快照。
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## 任务文本(translate.lua)
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40250 的任务文本都通过 `gameforge.<任务>.<键>` 引用。game 启动时从 `share/locale/<locale>/translate.lua` 读取这些文本(questlua.cpp),
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所以换文件后重启即可生效,不用重新编译 quest。
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- 译文放在 `quest_translate_zh.tsv`,每行一条:`<任务>.<键>`、制表符、中文,UTF-8 编码。
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- 译文里的 `[ENTER]` 是有意的换行;构建时每行按 50 列(汉字算 2 列)重新折行。
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- 英文原文相同的其他键会共用同一条译文。
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- 还没有译文的键保留英文。
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- 构建:`python3 scripts/build_zh_translate_lua.py build <输出>`,输出 GBK 编码。
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- 构建逐行保留英文文件的结构(包括嵌套表),只替换字符串值。
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- GBK 双字节字符的第二个字节可能是 0x5C(反斜杠),构建时会把它写成两个。
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- 查看待译条目:`python3 scripts/build_zh_translate_lua.py todo <目录> --quests <命名空间,...>`。
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- 部署到 203:覆盖 `/usr/metin2/server/share/locale/newcibn/translate.lua`,然后重启。英文原件备份在同目录的 `translate.lua.en-20260930`。
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## 技能名称与说明(skilldesc.txt)
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`scripts/build_zh_locale.py` 以 40250 的 `skilldesc.txt` 为底,逐行取龙驹同 VNUM 的名称、说明和条件列(2–8)
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以及效果列(17/20/23)。客户端把效果列当作 `_snprintf` 格式串传入最小值、最大值,所以效果列只有在格式参数与英文一致时才替换。
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`skilldesc_zh_overlay.txt` 按 `VNUM\t列号\t译文` 覆盖龙驹缺的或者不对的格。例如 126–128 在龙驹里叫吴/蜀/魏国方言,
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这里改成盛唐语、秦皇语、汉武语;骑马技能的说明补上等级要求。
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