- m2_material: Metin2-style ShaderMaterial. blend_mix shader (opaque /
alpha-blend / alpha-test-cutout via `mode` uniform) + blend_add shader
(additive glow). modulate(tex, COORD) * COLOR, diffuse_lambert.
- Metin2Model: material_mode prop ("metin2" ShaderMaterial | "standard");
_resolve_texture does filename-convention + case-insensitive dir scan of
*.dds (face/hair keyword slots, stem match, fallback); set_surface_texture
override; guess_blend heuristic (hair->cutout, cape->alpha, effect->add).
Texture cache. Fixed opaque path to NOT alpha-discard (was hiding bodies).
- harness: AABB-based camera framing, engine depth fog (MTGODOT_FOG=1),
MTGODOT_ANIM_T fixed-pose capture (needs explicit anim reload first),
MTGODOT_AUTOSHOT batch screenshot.
Verified: warrior 5/5 surfaces textured under the shader (t=9 dance pose,
lit, fogged). assassin 17/17 textured via dir scan. shaman_lord (gr2 v7)
renders. Screenshots test/golden/m25-*.png, m2c-t*.png.
Gap (M2.5 gate not closed): libgr2 POD API exposes no material/texture-name/
blend data, so multi-slot -> texture/blend mapping is heuristic only. Needs
a libgr2 material API (gr2_material.cpp walking the type tree) — same gap as
xrender-poc M1 T5. Documented in docs/GODOT-POC-PLAN.md §M2.5 T2.5.6.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WaHYEY9rwLWt21PULiYjeJ
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22 KiB
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# Godot 渲染 Demo — 开发计划
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> 内部研究方案,不对外公开。
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> 与 [`PLAN.md`](./PLAN.md) 是**两条并行的跨平台基座候选**:本文件评估「Godot 4 + 自研资源 loader」,`PLAN.md` 评估「自研引擎 + bgfx RHI」。
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> 复用 [`../libgr2`](../libgr2)、[`../formats`](../formats) 与 [`../oracle`](../oracle) 的真值数据。
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|---|---|
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| 状态 | PoC 规划 |
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| 技术栈 | Godot **4.7.1** stable · GDExtension(`godot-cpp` `4.7` 分支)· C++20 |
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| 目标平台 | **Phase 1:macOS**(当前)→ Phase 2:iOS · Android |
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| 判定周期 | Phase 1 ≈ 3.5–5 周(单人)→ **中期评审**(不下结论);Phase 2 后 → **go / no-go** |
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| 复用 | `libgr2`(gr2 v6 读取器)· `formats/`(textscript · msa · msm)· `oracle/` golden · bgfx demo 截图 |
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| 自研 | `Metin2Model` GDExtension 节点(gr2 → `Skeleton3D` + `ArrayMesh` + 材质) |
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## 00 · 阶段划分
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| 阶段 | 平台 | 里程碑 | 回答什么 | 产出 |
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|---|---|---|---|---|
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| **Phase 1** | macOS | M0' · M1 · M2 · **M2.5** | ① gr2 → Godot 场景对象能否正确映射;② 动画运行时(采样 / retarget / 事件)能否移植;③ **Metin2 观感能否在 Godot 里还原** | 中期评审报告:桥接层工作量实测 + 观感对比 + 剩余风险 |
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| **Phase 2** | iOS · Android | M3(·M4 可选) | ④ 跨平台三端一致;⑤ 移动端性能 / 生命周期 | **go / no-go 结论** |
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**关键澄清(写给评审)**:Godot 在 macOS 上渲染一个蒙皮 gr2 **几乎不可能失败**。Phase 1 不是用来判断"该不该押 Godot"的——那个只有 Phase 2 能答。Phase 1 的价值是把**平台无关**的 GDExtension 工程(占本方案工程量的大头)做完,并确认视觉保真度可达,从而让 Phase 2 只剩"移动端 + 性能"这一个真未知。
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**进入 Phase 2 的前置**:M2.5 门禁通过,且中期评审判定"桥接层工作量与观感均可接受"。否则在此转回 bgfx route,损失仅为 GDExtension 桥接层(≈ glTF importer 量级),`libgr2` 完整保留。
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## 01 · 目标与判定标准
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### Phase 1 要证明的三件事(macOS)
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1. **gr2 → Godot 场景对象** — `libgr2` 读出的骨架 / 蒙皮网格 / 权重能否正确映射到 `Skeleton3D` + `ArrayMesh` + `Skin`,覆盖多种骨架(不止 warrior)。
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2. **动画正确** — 每帧从 `libgr2::sample_pose` 驱动 `Skeleton3D`,结果与 bgfx demo / Granny oracle 逐帧一致;跨文件 retarget、motion event 成立。
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3. **观感可还原** — 多 texture-stage 材质、alpha test、顶点色、additive 混合、fog、方向光阴影在 Godot 里做出来,与原客户端目视接近。
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### Phase 2 要证明的两件事(移动端,本轮不做)
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4. **跨平台一致** — 同一 GDExtension + Godot 工程在 iOS 真机 + Android 真机(Vulkan + Compatibility)渲染与桌面一致。
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5. **性能 / 生命周期达标** — 中端机单角色 / 多角色帧率达标,后台 / 恢复稳,Godot 节点开销可控。
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### 明确排除(两个阶段都不做)
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SpeedTree 植被、地形(Metin2 户外地图)、UI / Python 脚本层、eterpack(Phase 1 用散文件)、GPU 蒙皮优化、LOD 策略、多角色 AI、网络、玩法。
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> 地形与 `.mse` 特效在 Phase 1 也不做,但 **M2.5 会做通用 `ShaderMaterial` + 混合模式的地基**,为后续正式移植时的地形 / 特效渲染铺路。
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### 判定口径
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- **M2.5 门禁通过 + 中期评审"可接受"** = 进入 Phase 2。
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- **门禁失败区分两类**(同 `PLAN.md` §01 口径):
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- **工程性延期** — 材质差色、某曲线子类型没实现、某 API 用错。有明确修法,记下继续。
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- **方案性死路** — 例如 Godot 节点 / 骨骼模型无法表达 Metin2 的多部件挂点体系、或多 stage 固定管线在 `ShaderMaterial` 里无法近似到可接受、或每帧写骨骼在合理规模下 Mac 上就已经卡。这才触发"转回 bgfx route"。
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- **最终交付(Phase 2 末)** 一页纸对比结论:与 bgfx route 在 **工作量 / 性能 / 视觉保真度 / 长期维护成本** 四轴上的取舍。
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### 与 bgfx route 的关系
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| | bgfx route(`PLAN.md`) | Godot route(本文件) |
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|---|---|---|
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| 渲染器 | 自研(bgfx 薄封装 + `.sc` 着色器) | Godot 内置渲染器 |
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| 平台壳 / 输入 / 音频 / 打包 | 自己拼(SDL3 / 薄壳 + 各库) | Godot 全包 + 编辑器 |
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| gr2 解析 | `libgr2` | `libgr2`(同一份) |
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| 动画运行时 | 自研(复用 EterGrnLib 逻辑) | 映射到 `Skeleton3D` / `AnimationMixer` |
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| 阴影 / 环境 / sky | 自研 | Godot 内置(M2.5 直接用) |
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| 长期 | 自己养一个引擎 | 跟随 Godot 版本(GDExtension ABI 绑 minor) |
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**`libgr2` 在两条路里都是核心,完整复用。**
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## 02 · 架构总览
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```
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mtgodot-poc/
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extension/ GDExtension(C++,godot-cpp 4.7)
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src/
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register_types.cpp 注册 Metin2Model / Metin2AnimPlayer
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metin2_model.{h,cpp} load_gr2 → Skeleton3D + ArrayMesh + Skin + material
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metin2_anim.{h,cpp} 每帧 libgr2::sample_pose → Skeleton3D bone pose;跨文件 retarget;motion event
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gr2_bridge.{h,cpp} libgr2 POD 视图 → Godot 数组打包;basis + 单位换算(集中一处)
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dds_loader.{h,cpp} DDS → Godot Image(散文件路径用;res:// 里的 .dds 交 Godot 原生导入)
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m2_material.{h,cpp} texture-stage 描述 → ShaderMaterial(M2.5)
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libgr2/ submodule → ../xrender-poc/libgr2
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formats/ submodule → ../xrender-poc/formats(msa/msm)
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SConstruct / CMakeLists godot-cpp 构建(Phase 1 只出 macOS arm64)
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project/ Godot 4.7.1 demo 工程
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main.tscn orbit 相机 + DirectionalLight3D(+shadow) + WorldEnvironment(sky) + Metin2Model
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main.gd 加载资产、切模型 / 动画、截图、性能 HUD
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assets/ warrior + 另 2 种骨架的 gr2/dds
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.gdignore ← 让 Godot 不去 import .gr2(见下)
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export_presets.cfg macOS(Phase 1)
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test/
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golden/ godot-macos-*.png
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compare.py 与 ../xrender-poc bgfx demo / oracle 对拍
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docs/
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GODOT-POC-PLAN.md 本文件
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steps/ 按需拆
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```
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### 分层(Phase 1)
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| 层 | 内容 |
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|---|---|
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| 平台 / 窗口 / 输入 / 打包 | **Godot**(macOS) |
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| 渲染器 | **Godot 内置** Forward+(macOS / Metal) |
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| 资源运行时 | **`Metin2Model` GDExtension**:gr2 → `Skeleton3D` / `ArrayMesh` / `Skin` / `ShaderMaterial` |
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| 动画 | 每帧 `libgr2::sample_pose` 写 `Skeleton3D`(**B 方案**);A/B 决策**推迟到 Phase 2**(Mac 上信号不足),M2 只做一次 50 角色压力采样留档 |
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| 解析 | **`libgr2`(复用)** · `formats/`(msa/msm,复用) · DDS |
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| 数学 / 坐标 | Godot `Transform3D` / `Basis`;gr2 art-tool basis → Godot 右手 Y-up + 单位缩放,在 `gr2_bridge` 一次性处理,约定见 §03 |
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### 两个实操约定(Phase 1 T1 前定死,写进 `gr2_bridge` 注释)
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- **`.gr2` 不进 import 流程**:`project/assets/` 放 `.gdignore`,`.gr2` 由 `Metin2Model` 在运行时用绝对路径 / `user://` 直接读;`.dds` 可留在 `res://` 交 Godot 原生导入,或也走运行时 `dds_loader`(二选一,T1.3 决定并记录)。
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- **单位缩放**:定 `M2_TO_GODOT = 0.01`(Metin2 约 100 unit ≈ 1 Godot m),相机 near/far、`DirectionalLight3D` 阴影范围按此设。若与资产实测不符,在 T1.1 调整并记录。
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## 03 · 技术选型
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| 项 | 选择 | 理由 |
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|---|---|---|
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| 引擎版本 | **Godot 4.7.1 stable**(本机已装),锁死不随手升 | GDExtension ABI 绑 minor;升级作独立任务 |
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| 扩展机制 | `godot-cpp` **`4.7` 分支**,GDExtension(非模块编译) | 用官方导出模板,不自定义 Godot 构建 |
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| 构建工具 | `godot-cpp` 的 **CMake 路径**(本机已有 cmake;不装 SCons)或 `brew install scons` 二选一 | Phase 1 只出 macOS arm64,摩擦最小 |
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| gr2 解析 | `xrender-poc/libgr2` 静态库嵌入 extension | 与 bgfx route 同一份,已过 9166 fuzz + oracle |
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| 动画方案 | **B(每帧写骨骼)**;A(烘 `Animation`)**决策推迟到 Phase 2** | B 直接复用 `libgr2` 采样、最保真;A 的动机(多角色 CPU)在 Mac 上压不出来 |
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| 骨骼权重 | `ArrayMesh` 4 权重优先;>4 影响则 `ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS` | M1 T1.2 早验,三种骨架都查 |
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| 贴图 | 见 §02 实操约定(`.dds` 原生导入 vs 运行时 `dds_loader`,T1.3 定) | 两条都留 |
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| 材质 | **自定义 `ShaderMaterial`**(`light()` 自定义着色贴 Metin2 观感);M1 先 `StandardMaterial3D` 上屏,M2.5 换 | 多 stage 只做近似,列差距清单 |
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| 渲染器 | Forward+(macOS) | Phase 1 不涉及 Compatibility |
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| 阴影 / sky | Godot 内置 `DirectionalLight3D` shadow + `WorldEnvironment` procedural sky,M2.5 接入 | 成本近零,Mac 观感必要 |
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| 资产来源 | 从 `m2dev-client-main/assets` 拷 **warrior + 另 2 种骨架** 的 gr2/dds 到 `project/assets/`,散文件 | 不接 eterpack(Phase 2 / M4) |
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| 真值源 | `xrender-poc/oracle` golden + bgfx demo 同机位 / pose / t 截图 | 复用现成对拍基建 |
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| 仓库 | 新建 `mtgodot-poc/`,`libgr2` / `formats` submodule 指向 `xrender-poc` | 隔离,不污染 bgfx route |
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## 04 · 里程碑
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### M0' · 脚手架(macOS,1–2 天)
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**目标**:GDExtension 骨架 + `libgr2` 集成 + Godot 工程能跑,仅 macOS。
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| 任务 | 完成判据 |
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|---|---|
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| T0.1 `godot-cpp` 4.7 GDExtension 骨架,注册空节点 `Metin2Model`(继承 `Node3D`) | Godot 4.7.1 编辑器里能添加该节点、无报错 |
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| T0.2 构建集成 `libgr2` 静态库(CMake 或 SCons),仅 macOS arm64 | `libgr2` 符号进 extension,`.dylib` 加载成功 |
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| T0.3 Godot 工程骨架:`main.tscn`(orbit 相机 + `DirectionalLight3D` + `WorldEnvironment` + 空 `Metin2Model`),`main.gd`(orbit 控制 + 截图键) | 编辑器运行出带 sky 的场景 + 一个 cube,鼠标可轨道 |
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| T0.4 `project/assets/.gdignore`;`export_presets.cfg` 加 macOS preset | 导出一次 macOS `.app`,空场景能跑 |
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**门禁 M0'**:macOS 上跑起「Godot 场景 + sky + cube + orbit 相机」,导出的 `.app` 也能跑。
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### M1 · 静态渲染(1–1.5 周)
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**目标**:warrior + 另 2 种骨架的 bind pose + 贴图在 Godot 里正确显示,多部件组装。
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对标 [`steps/M1-static-render.md`](./steps/M1-static-render.md) T2–T5。
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| 任务 | 完成判据 |
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|---|---|
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| T1.1 `gr2_bridge`:`libgr2::Skeleton` → `Skeleton3D`(bone 名 / parent / rest `Transform3D`);basis + 单位缩放在此处理,约定写进注释 | 骨架层级树与 `gr2dump --members` 一致;三种骨架的骨骼数都正确 |
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| T1.2 `libgr2::Mesh` → `ArrayMesh`(`ARRAY_VERTEX/NORMAL/TANGENT/TEX_UV/BONES/WEIGHTS`)+ `Skin`(bind 矩阵);处理 >4 权重 | 白模轮廓 = Blender 里同模型;无破面;三种骨架都过 |
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| T1.3 贴图路径决策(`.dds` 原生导入 vs 运行时 `dds_loader`),实现选定方案;warrior 贴图(实测 512×512 DXT3 5mip) | UV 无错位 / 无镜像;决策写进 `extension/README.md` |
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| T1.4 材质:`StandardMaterial3D`(albedo 贴图 + unshaded 先看轮廓),可切白模 | 贴图目视正确 |
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| T1.5 多部件(body / weapon / hair)组装,武器挂 `BoneAttachment3D` | 部件数正确、武器跟手骨 |
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| T1.6 `test/compare.py`:与 bgfx demo 同机位截图 | 几何一致(允许色彩空间 / 光照差异) |
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**门禁 M1**:warrior + 2 种骨架 bind pose 下与 bgfx demo 同机位截图**几何像素级接近**;顶点数、部件数、骨骼数与 oracle dump 一致。
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### M2 · 骨骼动画(1.5–2 周)
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**目标**:从 GDExtension 每帧驱动 `Skeleton3D` 播动画,含跨文件 retarget 与 motion event。
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对标 [`steps/M2-anim-skinning.md`](./steps/M2-anim-skinning.md)。
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| 任务 | 完成判据 |
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|---|---|
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| T2.1 `Metin2AnimPlayer`:`_process` 里 `libgr2::sample_pose(t)` → 写 `Skeleton3D` 每骨 local `Transform3D` | 单个动画连续播放、不抖 |
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| T2.2 跨文件 retarget:骨架 gr2 + 独立动画 gr2 / `.msa` 按骨名对齐(必要时 `RetargetModifier3D` / 骨名映射表) | warrior 骨架播 `dance_1`(独立文件)姿势正确 |
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| T2.3 motion event:`.msa`/`.msm` 里的帧事件(放音 / 特效锚点 / 震屏)解析并派发(Phase 1 只需回调打点,不接实际特效) | 事件在正确帧触发,日志可见 |
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| T2.4 `main.gd`:idle + 一个动作,按键 / HUD 按钮切换 | 切换无爆姿势 |
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| T2.5 逐帧对拍:同 `t` 的 `Skeleton3D` 世界骨骼矩阵 vs bgfx demo / oracle | 差值在坐标系 / 单位换算误差内(沿用 M2 的 ~6.5e-5 量级口径);全程无 NaN |
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| T2.6 全量采样自检:181 个 warrior 动画逐个 load + sample | 0 崩溃、0 NaN |
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| T2.7 留档:50 角色同播动画的帧时间 / `_process` 耗时采样(**不作门禁**,给 Phase 2 A/B 决策用) | 数据写进 `test/godot-macos-stress.json` |
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**门禁 M2**:181 动画全部加载采样无 NaN;选定动作与 bgfx demo 同 `t` 视觉一致、数值在换算误差内;motion event 触发帧正确。
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### M2.5 · 材质与观感保真(1–1.5 周)★ Phase 1 的核心门禁
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**目标**:把 Metin2 的固定管线材质在 `ShaderMaterial` 里近似出来,让 Mac 版渲染"看起来做好了"。
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| 任务 | 完成判据 |
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|---|---|
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| T2.5.1 `m2_material`:Metin2 材质描述(texture-stage op / arg / alpha op)→ 自定义 `ShaderMaterial`(Godot shading language,`light()` 自定义) | 单 stage `MODULATE(TEXTURE, DIFFUSE)` = `tex * vertex_color` 与 bgfx demo `texture_stage.sh` 输出一致 |
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| T2.5.2 多 stage 近似:`MODULATE2X` / `ADD` / `BLENDDIFFUSEALPHA` 等常见组合 | warrior 全套贴图正确显示,与原客户端目视接近 |
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| T2.5.3 alpha test(`D3DCMP_*`)+ alpha blend + additive(装备发光) | 半透明 / 发光部件正确,排序无明显错误 |
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| T2.5.4 顶点色 + fog(线性 / exp2) | 与 bgfx demo 对拍一致 |
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| T2.5.5 接 Godot `DirectionalLight3D` 阴影 + `WorldEnvironment`(procedural sky + ambient) | 角色有投影、受环境光;整体画面完整 |
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| T2.5.6 差距清单:列出无法 1:1 还原的项(排序 corner case、特定 blend op、mip / 各向异性差异) | 写进中期评审报告 |
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**门禁 M2.5**:warrior 完整着装 + 动画,在 Godot 里与原客户端 / bgfx demo **目视接近**(结构化对比 + 直方图,不做像素比);差距清单里没有"方案性死路"项。
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### M3 ·(Phase 2,本轮不做)iOS + Android + 性能
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移动端真机、三端一致、性能、生命周期、Compatibility 渲染器、每帧写骨骼的 A/B 决策 —— **go / no-go 结论在此产生**。详见后续 `steps/M3-mobile.md`(届时再写)。
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### M4 ·(Phase 2 可选拉伸)
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接真实 eterpack、试水一个 `.mse` 特效、多 texture-stage 精确对拍。
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## 05 · 工作量(Phase 1,macOS)
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| 里程碑 | 单人 | 2 人并行 |
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|---|---|---|
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| M0' | 1–2 天 | 1 天 |
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| M1 | 1–1.5 周 | 1 周(网格 / 骨架分工) |
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| M2 | 1.5–2 周 | 1–1.5 周(动画 / 对拍分工) |
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| M2.5 | 1–1.5 周 | 1 周(shader / 材质映射分工) |
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| **Phase 1 合计** | **≈ 3.5–5 周** | **≈ 2.5–3.5 周** |
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前置依赖:`xrender-poc` 的 `libgr2`(已完成)、`oracle` golden(M2 对拍要)、bgfx demo(M1/M2/M2.5 截图对拍要,已可跑)、Godot 4.7.1 export templates(需在编辑器内下载)。
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## 06 · 风险登记册
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### Phase 1(macOS)
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| 风险 | 触发信号 | 缓解 / 退路 |
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|---|---|---|
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| `godot-cpp` + `libgr2` 构建集成摩擦 | M0' 链接 / 加载失败 | 只出 macOS arm64,摩擦面最小;CMake 路径优先,SCons 备选 |
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| `.gr2` 被 Godot import 流程扫到报错 | 打开工程时一堆 import 错误 | `project/assets/.gdignore`;`.gr2` 走运行时绝对路径 / `user://`,T1 前定死 |
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| gr2 basis / 单位换算到 Godot(左手 → 右手 Y-up + 缩放) | M1 模型躺 / 镜像 / 骨骼反向 / 大小离谱 | `gr2_bridge` 一次性处理,定 `M2_TO_GODOT`,用朝向明确资产手校,写注释 |
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| `Skeleton3D` 骨骼数上限 / 8 权重路径行为 | M1 T1.2 蒙皮爆开 / 部位错位 | 三种骨架都查 `gr2dump`;>4 权重走 8-bone flag |
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| **多 stage 固定管线材质无法在 `ShaderMaterial` 近似到可接受** | M2.5 T2.5.2/3 关键装备观感明显错 | **这是 Phase 1 主要方案性风险**;差距清单区分"可延期"vs"死路",后者触发转回 bgfx route |
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| 半透明 / additive 排序 corner case | M2.5 T2.5.3 发光部件穿插 | 记入差距清单;Godot 的 `render_priority` / `depth_draw` 调,不追求 100% |
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| motion event 语义(`.msa`/`.msm` 帧事件类型) | M2 T2.3 事件类型没覆盖全 | Phase 1 只需打点回调,实际特效 Phase 2;未覆盖类型列清单 |
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### Phase 2(移动端,本轮不激活,仅登记)
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| 风险 | 缓解 / 退路 |
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|---|---|
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| 每帧 GDExtension 写骨骼的 CPU 成本(多角色) | M2 T2.7 已留档;转 A 方案(烘 `Animation` + `AnimationMixer`) |
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| Godot Compatibility(GLES3) 老安卓 shader 兼容 | M2.5 的 `ShaderMaterial` 写保守,避开 Compatibility 不支持特性 |
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| Godot 节点开销(大场景规模) | `MultiMesh` / `RenderingServer` 直调兜底 |
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| GDExtension ABI 绑 Godot minor | 锁 4.7.1,升级作独立任务 |
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| iOS 交叉编译 `libgr2` 静态库 | 提前出 iOS `.a` 预编译产物 |
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## 07 · 验证方法论
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- **真值源**:`xrender-poc/oracle` 的 Granny golden 数据 + `xrender-poc` bgfx demo(同机位 / pose / `t` 截图与数值 dump,Metal 后端在同一台 Mac 上跑)。
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- **每个门禁**存 `test/golden/godot-macos-<case>.png` + 骨骼矩阵 / 顶点 dump,跑 `test/compare.py` 与 bgfx route 对拍。
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- **资产集**:`xrender-poc/test/assets.list` 里的 warrior 相关文件 + 另选 2 种骨架(记入本仓库 `test/assets.list`)。
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- **对拍容差**:几何 / 骨骼矩阵按坐标系 + 单位换算误差内严格比;颜色 / 光照因渲染器不同**不做像素比**,只做结构化目视 + 直方图。
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## 08 · 交付物
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### Phase 1(本轮)
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| `mtgodot-poc/` 仓库:GDExtension 源 + Godot 4.7.1 demo 工程 | 新仓库 |
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| macOS 导出配置 | `project/export_presets.cfg` |
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| 与 bgfx demo 的几何 / 动画对拍报告 | `test/godot-snapshot.json` |
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| 材质差距清单 | 中期评审报告内 |
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| 50 角色压力采样(供 Phase 2 A/B 决策) | `test/godot-macos-stress.json` |
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| **中期评审报告** | 桥接层工作量实测 + 观感对比截图 + 剩余风险 + "是否进入 Phase 2"建议 |
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### Phase 2(后续)
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| 产物 |
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| iOS `.app` + Android APK/AAB + 真机性能 / 生命周期报告 |
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| **go/no-go 对比结论(一页纸)**:与 bgfx route 在工作量 / 性能 / 视觉保真度 / 长期维护四轴对比,给出客户端跨平台基座选型建议 |
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## 选型变更记录
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- 2026-08-29 · 范围收敛为 **Phase 1 = macOS only**;新增 **M2.5 材质与观感保真** 作为 Phase 1 核心门禁;动画 A/B 决策推迟到 Phase 2;Godot 版本钉死 4.7.1 / godot-cpp 4.7。
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- 2026-08-29 · **M1 T1.3**:贴图走 **运行时 `dds_loader`**(`src/dxt.cpp`,端口自 xrender-poc)。理由:Godot 4 的 `Image.load()` 不支持 `.dds`,且资产从 `res://` 外的绝对路径加载(`.gr2` 走 `.gdignore` 同理)。DXT1/3/5 + BGRA8,level 0 + `generate_mipmaps()`。
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- 2026-08-29 · **动画方案**:确认走 **B 方案** —— `_process` 里 `gr2::sample_pose` → `Skeleton3D.set_bone_global_pose(i, gr2_to_godot(world[i]))`,Godot GPU 蒙皮 `skin_matrix = global_pose(i) * bind_pose(i)` 恒等于 gr2 deformer 矩阵(`gr2_bridge.h` 有推导)。A 方案(烘 `Animation`)仍推迟到 Phase 2 按多角色 CPU 采样决定。
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- 2026-08-29 · **坐标/单位**:`gr2_to_godot()` = gr2 行主序 Mat4 的 4×4 转置 → Godot `Transform3D`;Z-up cm → Y-up m(`rotate(-90°,X)` + `scale(0.01)`)放在 `Metin2Model` 节点自身 transform(`make_conv`)。warrior/warrior_lord/assassin/shaman_lord 实测 `flip_z=false`、`flip_winding=false`、`unit_scale=0.01` 正立、朝 +Z、无镜像。
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### M2.5 T2.5.6 — 材质无法 1:1 还原 / 待办项清单
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| 项 | 现状 | 影响 | 出路 |
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| **libgr2 POD API 不暴露材质数据** —— 只有 `material_count`/`texture_count`,无材质名、无贴图文件名、无 texture-stage op、无 `D3DBLEND_*`/alpha-test 标志 | 贴图靠**文件名约定 + 目录大小写不敏感扫描**(`_resolve_texture`);blend 靠**表面名关键字启发式**(`guess_blend`:hair→alpha-test、cape/skirt→alpha、effect/glow→add,其余 opaque) | warrior 5/5、assassin 17/17、shaman 1/1 表面命中贴图,但**多材质槽 → 具体贴图/混合的精确映射做不到**;换皮/多贴图变体、精确 alpha-test 阈值、MODULATE2X/ADDSIGNED 等 stage op 无法复现 | **需要给 libgr2 加材质 API**(新文件 `gr2_material.cpp`,走类型树取 `Materials[].Name` + `Maps[].Texture.FromFileName` + shader/blend hint)。这也正是 xrender-poc M1 T5「多 stage 材质对拍待 oracle」的同一缺口,两条 route 共用修法。 |
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| **顶点色** | `gr2::Vertex` POD 无 color 字段;shader 已留 `COLOR` 通道,默认白 | Metin2 PC 模型基本不用顶点色,影响小;特效/地形会用 | libgr2 若暴露则 `build_mesh` 补 `ARRAY_COLOR` |
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| **`TriGroup.material_index` 未接线** | libgr2 已解析每个三角组的 material_index,但 `build_mesh` 目前一个 gr2 mesh = 一个 surface(未按 material_index 再拆分) | 单 mesh 内多材质的模型会用同一张贴图 | `build_mesh` 按 `tri_groups` 的 material_index 分 surface(有材质 API 后一起做) |
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| **ShaderMaterial 静态 `Shader` 退出泄漏** | `shader_for()` 用 function-static `Ref<Shader>`,Godot 退出时报 "1 shader never freed" | 仅退出时一条 warning,无功能影响 | 改成每材质自持 Shader,或注册 cleanup |
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| **alpha 排序 corner case** | 半透明/additive 用 `render_priority` 粗排,未做逐三角/OIT | 多层半透明部件可能穿插 | 记录,不追求 100%(Phase 2 M2.5 打磨) |
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| **法线未做逆转置** | 走 Godot GPU 蒙皮,其法线处理与 Granny runtime 的「上 3×3 不逆转置」近似不完全一致 | 非均匀缩放骨骼下法线略有差异;warrior 类资产无明显问题 | Phase 2 逐帧对拍时量化 |
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