Records the root/uiscript/locale comparison: npclist, msm contents and motion/combo registration match; msm location differs; item_proto and mob_proto use a different record layout and TEA instead of XChaCha20, so proto.cpp cannot read them; pack contents not yet compared. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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40250 1:1 移植:路线与方案
本文是移植工作的总入口,换一台电脑继续开发时先读这份。更新日期:2026-09-22。
- 方法细则:
.agents/skills/metin2-40250-parity-audit/SKILL.md(每轮的做法、状态定义、工具) - 批次队列:
audit/remediation-roadmap.md - 逐函数进度:
audit/port-map/**;每轮一行记录:audit/history.jsonl - Python UI 评估:
docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md - 旧方案
docs/CLIENT-REFACTOR-40250-PLAN.md("形式上不照搬类文件")已被本文取代
1. 目标与原则
metin2-client 是 40250 Windows 客户端的跨平台版本(macOS / Windows / Linux / Android / iOS)。 除渲染和平台 API 外,所有玩法算法、分支、常量、状态顺序、计时来源、数据来源、封包副作用和清理路径都以 40250 为准。40250 源码就是规格,不设计行为,只照抄。
- 工作单位是 40250 的一个源文件(或超大文件里的一组函数),不是某个行为分支。
- 当前代码里没有 40250 对应物的逻辑是缺陷,要删掉。
- 运行时不会加载的代码不算实现,它的测试也不算证据。
2. 已定的决定
| 日期 | 决定 | 依据 |
|---|---|---|
| 2026-09-22 | 逻辑层按 40250 结构移植:C++ → C++,文件名、类名、方法名、成员名、语句顺序都保持一致 | 能逐文件机械核对,不再"找差异" |
| 2026-09-22 | UI 走内嵌 CPython 2.7.18(方案 A),原样运行 40250 的 root/*.py 和 uiscript/,只移植 C++ 模块 |
脚本无需改动;macOS 和 Android 真机均已验证,见 docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md |
| 2026-09-22 | 数据源统一改为 40250(Client/Eternexus 的 root/uiscript/locale,以及 Client/pack 的资源),不再用仓库里 m2dev 版本的 assets/root、assets/uiscript、assets/locale |
两者有实质差异,见第 5 节 |
| 2026-09-22 | 现有 project/ui/*.gd(60 个文件,依据的是错误版本的脚本)不再维护,由 Python 层取代 |
— |
3. 三个层和代码位置
| 层 | 40250 单元 | 做法 | 位置 |
|---|---|---|---|
logic |
UserInterface/、GameLib/、EterLib 的网络/计时/文本解析、EterPack、EterLocale |
逐文件照抄 C++ | extension/src/port/<Lib>/<File>.{h,cpp} |
python |
root/*.py、uiscript/、UserInterface/*Module.cpp、EterPythonLib/、ScriptLib/ |
脚本原样运行;*Module.cpp、窗口系统、CPythonLauncher 照抄 |
extension/src/port/<Lib>/ + extension/third_party/cpython-2.7.18/ |
platform |
Direct3D/Grp*、Granny、Miles、SpeedTree、特效/地形渲染、Win32 窗口/输入/IME、线程、反作弊 |
适配层,接口与 40250 调用方看到的一致,按可观察输出核对 | extension/src/platform/ + 现有渲染代码 |
extension/src/port/UserInterface/InstanceBase.cpp # 40250 同名文件的照抄
extension/src/port/GameLib/ActorInstance.cpp
extension/src/port/ScriptLib/PythonLauncher.cpp
extension/src/port/EterPythonLib/PythonWindow*.cpp
extension/src/port/UserInterface/*Module.cpp # app/net/player/chr/... Python 模块
extension/src/platform/ # CGraphicThingInstance、CSoundManager 等同名适配接口
extension/third_party/cpython-2.7.18/ # 静态库(2P 批次加入)
逻辑层规则:
- 40250 调用平台类的地方,调用
extension/src/platform/下同名的适配接口,ported 代码里不直接写 Godot 调用。 - 40250 的单例(
CPythonPlayer、CPythonCharacterManager、CPythonNetworkStream)归扩展所有,GDScript 不持有玩法状态。 - 单位保持 40250 的(
TPixelPosition用 cm,时间是ELTimer_GetMSec的毫秒,角度用度),只在适配层换算。 net_play.gd、net_world.gd、game_scene.gd、player_controller.gd、entity_store.cpp是迁移来源:移植某个单元的那次提交,同时删掉它们里面被取代的逻辑,只留胶水(建节点、转发输入、读状态摆节点)。- 迁移结束后 Godot 这边只剩:场景节点、渲染适配、一个把输入转发给
CPythonWindowManager并每帧调用 Update/Render 的宿主 Control。
4. 路线
| 批次 | 内容 | 状态 |
|---|---|---|
| 0 | 工具:参考根解析、port_map.py、构建/测试入口 |
完成(55f733fd、5afd5a4f) |
| 1 | 删除运行时不加载的 106 个 *_system.gd 及其测试 |
完成(a989b8f1) |
| — | 定下目录结构,评估内嵌 Python | 完成(9d0e50de) |
| — | 内嵌 Python Android 真机验证 | 完成(b02c49bb) |
| 2 | P0 角色/移动单元照抄到镜像文件;第一个单元负责建立 port/、platform/ 和 CMake 目标 |
下一步,未开始 |
| 2P | CPython 2.7.18 编进 libmtgodot:macOS → Android APK → iOS | 下一步,未开始,可与 2 并行 |
| 2D | 数据源切到 40250(第 5 节的 4 步) | 下一步,未开始,可与 2、2P 并行;2P 跑 40250 脚本前必须完成 |
| 3 | P1 战斗/技能 → P2 游戏阶段封包 → P3 物品;Python 层(PythonLauncher → 窗口系统 → *Module.cpp) |
未开始 |
| 4 | NEEDS_LIVE 真服验证 |
未开始 |
批次 2:P0 单元(每个单元一个 worktree,互不共享实现文件的可并行)
UserInterface/PythonPlayerEventHandler.cpp:OnMove/OnMoving/OnStop 已在net_play.gd对齐,需迁到镜像文件;OnWaiting 标为 DIVERGENTUserInterface/InstanceBaseMovement.cpp+InstanceBase.cpp(串行)UserInterface/PythonPlayerInput*.cpp(排在第 2 项之后)GameLib/ActorInstanceMotion.cpp+ActorInstanceEvent.cppGameLib/ActorInstance.cpp+Position/Rotation/CollisionDetectionUserInterface/PythonCharacterManager.cppUserInterface/PythonPlayer.cpp
每轮的步骤(详见 SKILL.md):port_map.py init/show → 通读参考文件 → 照抄到镜像文件,逐函数与旧实现对比、
记录差异 → 删旧逻辑、改调用方 → 只为改动的公式/分支写测试 → 更新 port-map 和 history → 一个单元一次提交。
批次 2P:内嵌 Python 集成
- 把 CPython 2.7.18 源码放进
extension/third_party/cpython-2.7.18/,用我们自己的 CMake 编译。macOS/Android/iOS 共用一份源码清单和pyconfig.h(Android 需关掉HAVE_LANGINFO_H),C 模块清单见tools/py_embed_android/build-and-run.sh - 静态链接进
libmtgodot,照抄ScriptLib/PythonLauncher.cpp pack模块通过asset_io读取,标准库的纯 Python 文件放进资源包,由system.py自带的导入钩子加载- 先用桩 C++ 模块在 APK 进程里跑通
system.py→prototype.RunApp()(对照结果:74 个模块中 66 个加载成功,引导期调用 33 个 C++ 函数) - 同样的流程在 iOS 上跑一遍
5. 数据源切换:m2dev assets → 40250
现在的渲染和逻辑读的是 assets/,这是从 m2dev 的包解出来的。2026-09-22 与 40250 Client/Eternexus 逐项对比的结果:
| 数据 | 读取方 | 与 40250 的差异 | 处理 |
|---|---|---|---|
root/npclist.txt |
mob_view.gd、m2_client.cpp |
相同 | 无 |
8 个 *.msm(种族模型、挂点、染色) |
equip_model.gd、player_view.gd |
内容相同,位置不同:m2dev 在 root/msm/<cls>_<m/w>.msm,40250 在 root/<cls>_<m/w>.msm(LoadLocalRaceData("warrior_m.msm")) |
查找列表加上 40250 的位置 |
playersettingmodule.py 的动作注册(SetGeneralMotions、__LoadGame*Ex)和连击表 |
motion_registry.gd、net_play.gd |
相同 | 40250 的文件是 CP949 + CRLF,切换后跑一遍解析测试 |
playersettingmodule.py 的特效注册 |
暂无 | 40250 多了 EFFECT_LEVELUP_*_FOR_GERMANY、EFFECT_EMPIRE+1..3,少了 EFFECT_AGGREGATE_MONSTER |
移植特效时按 40250 |
atlasinfo.txt、grpblk.txt |
— | 相同 | 无 |
uiscript/uiscript |
现有 project/ui/*.gd |
40250 有 94 个,m2dev 有 80 个;共有的 71 个中,去掉空白差异后有 11 个不同(建角/选角/密码/信使/公会等) | 由 2P 直接运行 40250 的 uiscript,不单独处理 |
item_proto |
proto.cpp |
读不了:40250 每条 156 字节(TItemTable),m2dev 236 字节;40250 用经典 TEA(32 轮,0x9E3779B9),m2dev 用 XChaCha20 |
按 40250 移植 |
mob_proto |
proto.cpp |
读不了:每条 255 字节 vs 335 字节,加密同上 | 按 40250 移植 |
item_list.txt |
item_list.gd |
177 行不同(m2dev 有 dummy 条目等);40250 放在 locale/en/,m2dev 在 locale/common/ |
按 40250 路径读取 |
locale_interface.txt、itemdesc.txt、skilldesc.txt、skilltable.txt |
UI、技能表 | 20 行 / 2 行 / 2 行 / 位置不同 | 按 40250 路径读取 |
| 模型、贴图、地图(PC、Monster、Outdoor 等) | 渲染 | 未核对:40250 是经典 .eix/.epk 包 |
见第 3 步 |
切换步骤(批次 2D):
- msm 查找路径加上
root/<cls>_<m/w>.msm。 - proto 读取按 40250 移植:
EterBase/tea.cpp、GameLib/ItemData.h的TItemTable、CPythonNonPlayer的 mob 表,放进镜像文件,替换extension/src/proto/proto.cpp里的 m2dev 格式。 - 移植 40250 的 EPK 读取(
EterPack/EterPack.cpp),解出Client/pack,与assets/抽样比对模型/贴图/地图;有差异的以 40250 为准。 - 资源根切到 40250 数据(
MT_ASSETS指向解出的目录),跑渲染和解析测试,更新本节状态。
6. 当前进度
实时数字用 port_map.py status 查看。2026-09-22 的状态:
| 层 | 函数数 | 已完成 |
|---|---|---|
| logic | 3285 | 6 |
| python | 4890 | 0(其中 Client/root 的 3350 个在 2P 完成后记为 N_A,属于原样运行) |
| platform | 2229 | 0 |
7. 换机器后的环境准备
目录布局(路径都相对 ~/Work/mt/,工具按相对路径查找):
~/Work/mt/metin2-client/ # 本仓库(git remote origin)
~/Work/mt/40250/Server Client TMP4/ # 40250 参考(不在 git 里,需自行复制)
ClientVS22/source/ # C++ 参考根(audit/manifest.json 的 reference_root)
Client/Eternexus/root, uiscript, locale # Python 参考
~/Work/mt/metin2-client/assets/, bgm/ # 游戏资源(gitignored,需自行复制;或用 MT_ASSETS 指到别处)
- 参考源放在其他位置时,设置
MT_40250_SOURCE=<.../ClientVS22/source>。 - Python 2.7.18:用于运行
py_embed_spike.py。macOS 安装 python.org 的 2.7.18 包,确认python2.7 --version。 - Python 3:用于
port_map.py和其他审计脚本。 - Android:NDK 27.2(
ANDROID_NDK_HOME指向它;未设置时脚本选版本号最低的 NDK)、openjdk@21、Godot 导出模板;adb用/opt/homebrew/bin/adb。APK 导出用./export-android.sh。 - 真服账号、密码不写进仓库或 audit 账本。
新会话恢复工作:
cd ~/Work/mt/metin2-client
git pull
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py status
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py queue --limit 20
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py check
python2.7 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/py_embed_spike.py --out /tmp/py_embed_spike.txt # 可选:复核 Python 原型
tools/py_embed_android/build-and-run.sh # 可选:连接 Android 真机复核
然后按第 4 节的"下一步"继续,一个单元完成后在第 4、6 节更新状态并提交。