§9.1 map BGM selection (bgm_director.gd): - server bgm_changed(name, volume): non-empty name plays it as field music; empty name falls back to musicInfo.fieldMusic (METIN2THEMA = "M2BG.mp3") - volume < 0 (server unspecified, GC_MAIN_CHARACTER3_BGM) -> default 1/5*0.1 = 0.02; otherwise server volume; volume applied before play_bgm() fade-in (matches game.py:190 SetMusicVolume/SetSoundVolume then FadeInMusic) - connect M2Client.world_reset -> re-run selection on map change - new musicinfo.gd: METIN2THEMA/loginMusic/createMusic/selectMusic/fieldMusic constants + save/load_last_play_field_music -> user://BGM/lastplay.inf §9.2 background/foreground volume save-restore: - audio.gd: save_volume()/restore_volume() (backup fields echo reference m_fBackupMusicVolume / m_fBackupSoundVolume) + set_music_volume() - app_lifecycle.gd: _enter_background() uses save_volume() + mute instead of stop_bgm(); _exit_background() calls restore_volume(); _bgm_name never cleared §9.3 lifecycle ownership: DOC ONLY — design confirmed, deferred to Phase 2 / W0 (AppFlow sole lifecycle owner; M2Client drops NOTIFICATION_* keeps suspend/resume). game_scene.gd / app_flow.gd / m2_client.* left untouched per workflow constraints. Tests: bgm_test.gd (new) PASS; gamescene_test / netplay_test / p9_test green. Docs: CLIENT-GAP.md increment 50 bullet + W4 progress row; CLIENT-GAP-FIX.md §9.1 §9.2 状态/改动/测试/验收, §9.3 deferred note, C.5 batch record. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_014yvAPqPivoY7vmBbzgqK4W
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# 40250/ClientVS22 → mtgodot-poc 1:1 功能差距
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> 对照范围:`../40250/ClientVS22/`(40250 客户端源码及其运行时模块)以及本工程当前实现。
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> 当前工程默认运行 `MT_PROTOCOL=classic`;`extension/src/net/wire.h` 仅属于显式选择的 m2dev
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> 后端,当前 40250/ClientVS22 对照应优先使用 `extension/src/net/classic/wire_classic.h`。
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>
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> 本文按“协议、数据、交互、表现均与原客户端等价”的严格 1:1 标准审计;
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> `CLIENT-ROADMAP.md` 中的“P0–P10 首版完成”只表示主要纵向流程已有首版,不等于 1:1 完成。
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> 渲染细节另见 `PARITY-GAP.md`,动画、材质和资产管线另见 `BACKLOG.md`,网络实现另见
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> `CLIENT-PORT.md`。
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>
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> **本文末「ClientVS22 实现细节审计(2026-09-02)」每一条的具体修改细节见
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> [`CLIENT-GAP-FIX.md`](CLIENT-GAP-FIX.md)**(逐条给出 40250/ClientVS22 的参考
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> 源码位置、常量与算法,以及本工程要改的文件/函数;其附录 A 列出本节中
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> 需要订正的条目,分「参考行为不符 / 表述需加限定 / 低估了当前差距」三档)。
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> 更新日期:2026-09-02(对照 40250/ClientVS22 复核)
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>
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> **状态列图例**:✅ 达到本文末“1:1 完成判据” · 🟡 有首版 / 部分语义 · ⬜ 未实现 ·
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> ❌ 明确不做(超出 40250/ClientVS22 参考范围,除非另立需求)。
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## 开发执行约定:并行工作流与进度同步
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本文按“可并行开发”维护,不要求按章节号从 1 到 10 串行实现。章节号只表示差距
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归属;实际开发按工作流拆分,使用稳定接口、测试替身和集成门禁降低互相等待。
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所有工作流都以 `40250/ClientVS22/` 的源码和当前 Classic 协议为唯一对照基线。
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### 并行拆分
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| 工作流 | 负责范围 | 主文件边界 | 依赖 / 集成点 |
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|---|---|---|---|
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| W0 公共基础与集成 | 连接阶段、共享网络状态、实体公共接口、场景生命周期、文档 | `extension/src/net/m2_client.*`、`entity_store.*`、`classic_session.*`、`project/game_scene.gd`、本目录两份差距文档 | 先冻结信号、状态结构、reset / enter / warp 接口;其他工作流不得同时重写这些共享文件 |
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| W1 协议与账号会话 | §1、Classic wire / parser、登录 / 选人 / DirectEnter / 断线、协议错误 | `extension/src/net/classic/*`、对应 `extension/tests/net_classic_*`、登录和选人专属脚本 | 依赖 W0 的会话接口;用 loopback / mock 验证,真实服务端留在集成门禁 |
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| W2 实体、世界与战斗 | §2–§3、实体两层模型、移动、动作、技能、目标和换图后的世界状态 | `project/net_world.gd`、`net_play.gd`、`player_controller.gd`、`project/world/*`、动画 / 战斗相关扩展及测试 | 依赖 W0 的 EntityStore / `world_reset`;UI 只消费公开信号,不直接修改网络核心 |
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| W3 玩法 UI、输入与本地化 | §4–§5、§8、背包 / 快捷栏 / 任务 / 社交 / 输入 / IME / 键位 | `project/ui/*`、`hud.gd`、`login.gd`、`charselect.gd`、UI 测试和本地化资源 | 依赖稳定的 M2Client 信号和数据快照;缺少服务端时使用 fixture,不阻塞 W1/W2 |
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| W4 渲染、资产与音频 | §6–§7、§9、GR2 / EffectLib / SpeedTree、地图、材质、天气、BGM、生命周期表现 | `extension/src/{gr2_bridge,metin2_world,terrain_splat,m2_material,environment_builder}.*`、`project/fx/*`、音频和渲染专属脚本 / 测试 | 依赖 W0 的场景 reset / 地图切换钩子;不得把渲染占位逻辑写入协议层 |
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| W5 打包、平台与验收 | §10、Mac App 自包含资源、架构 / 签名、发布配置、验收脚本 | `project/export_presets.cfg`、打包 / 发布脚本、`extension/CMakeLists.txt`、发布验收文档 | 可与 W1–W4 并行;集成阶段消费最终构建产物,不能用“能启动”代替资源和签名验收 |
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### 并行规则与集成门禁
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1. **G0:接口冻结后再分工。** W0 先定义并记录 `enter_game`、`warp`、`world_reset`、实体快照、
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UI 信号和测试 fixture;接口变更必须在两份差距文档中先登记影响范围,再通知相关工作流。
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2. **按文件边界并行。** 同一文件只能有一个工作流作为主维护者。需要改共享文件时,提交“接口变更”
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给 W0 集成,不在多个分支中各自复制一份核心实现。
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3. **允许用替身解耦。** W1 可用 loopback,W2/W3 可用固定实体和包 fixture,W4 可用最小地图 / 资源,
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W5 可用 debug 构建先验证流程;替身通过后仍必须在集成门禁替换为真实链路。
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4. **G1:接口集成。** 每个工作流先通过自己的单元 / 回环 / GDScript 回归,再由 W0 合并共享接口,
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执行 C++ 扩展构建、原生网络测试和受影响的 Godot 测试。
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5. **G2:真实验收。** 连接、DirectEnter、Warp 换图、双账号玩法、Mac App 资源包、架构 / 签名和
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视觉 / 输入体验必须按对应验收项逐条记录;受限环境下的 `skip` 只能标为“未验证”,不能标为通过。
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6. **合并顺序不等于开发顺序。** 只要依赖接口已经冻结,W1–W5 可以同时开发;只有触及共享状态或
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集成门禁时才回到 W0 排队。
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### 当前并行进度(2026-09-02)
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| 工作流 | 状态 | 当前已知进展 | 下一步 |
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|---|---|---|---|
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| W0 公共基础 / 集成 | 🟡 | DirectEnter、Classic Warp endpoint、`world_reset`、场景重建首版已落地;增量 49 接口冻结批次(`Entity` 补字段 + `mut_spawn_full/mut_ownership/mut_map_bgm/drain_dirty`、`bgm_changed` 信号、`bgm_director.gd`、§8.6 键位收敛)已提交 | Phase 1 4 工作流并行完成后执行 G1 集成 |
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| W1 协议 / 账号会话 | 🟡 | 角色槽地址透传、发送结果、unknown / unhandled 错误链路、断线回 LOGIN 已覆盖;`m_pending_actor` 暂存表成员已就位 | §1.5 真实版本包、§1.10 定长文本编码、§2.2 两包合并逻辑;真实双连接、enter delay |
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| W2 实体 / 世界 / 战斗 | 🟡 | 地图实体 / 掉落清理、地图重建首版及离线回归已覆盖;`drain_dirty` / `mut_spawn_full` 骨架可用 | §2.1 两层模型 + 可见性、§2.3 `mut_spawn→mut_spawn_full`、§2.4 点数数组尾部、§2.5 应用顺序 + affect_flags |
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| W3 玩法 UI / 输入 | 🟡 | 多数窗口、背包 / 任务 / 社交、键位和输入已有首版;§8.6 数字键 / F1–F4 / Ctrl+数字入口已收敛 | §8.3 帮助窗;§8.6 剩余逐行键位与表情包 |
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| W4 渲染 / 资产 / 音频 | 🟡 | 增量 50:§9.1 地图 BGM 选曲(服务端名优先 / 回落 `musicInfo.fieldMusic` / 默认音量 0.02 / `world_reset` 重跑)在 `bgm_director.gd` 落地,新增 `musicinfo.gd`;§9.2 `Audio.save_volume/restore_volume` + `app_lifecycle.gd` 后台静音存恢复(不清 `_bgm_name`);§9.3 设计已确认、落地推迟到 Phase 2;`bgm_test` + 3 项回归全绿 | §9.3 由 W0 在 Phase 2 落地(`AppFlow` 单一属主);BGM 真服验收待 40250 服务端 |
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| W5 打包 / 发布 / 验收 | ⬜ | 已有 Godot 导出配置和构建入口 | 自包含资源包、Intel / Apple Silicon、签名和 Mac App 验收 |
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### 进度同步是交付条件
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开发过程中的每个批次都必须同步本文和 [`CLIENT-GAP-FIX.md`](CLIENT-GAP-FIX.md),包括“开始、完成、
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阻塞、重新验证”四类状态变化。代码已经提交但文档没有同步时,该批次仍视为**未完成**。
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每次同步至少记录:
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- 工作流 / 条目编号、当前状态(⬜ 未开始、🟡 开发中、✅ 已完成、⚠️ 阻塞、🔎 待真实验收);
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- 参考源码依据、实际修改文件和公开接口变化;
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- 自动化测试命令及结果;无法运行或被 `skip` 的测试和原因;
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- 真实服务端 / Mac App 验收证据,仍缺什么;
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- 已知风险、与其他工作流的冲突 / 依赖、下一批次和负责人。
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同步位置固定为:本文对应差距表 / 变更记录负责“全局状态”,`CLIENT-GAP-FIX.md` 对应条目和实施进度
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负责“实现细节”。文档由 W0 集成维护者统一合并,工作流提交者只更新自己负责的条目,避免并行编辑造成状态
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互相覆盖。
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> **当前 40250 范围调整(增量 45)**:真实 FreeBSD + MySQL 服务端的完整登录 / 功能验收暂缓,
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> 不作为本阶段交付门槛;公会相关功能暂缓。当前目标 40250 服务端不提供龙魂玩法,龙魂不纳入本阶段
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> 支持范围,已有兼容代码不代表服务端可用;运行时龙魂入口已禁用,但保留 `ds_refine` 等协议兼容代码。
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>
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> ### 不做清单(❌)
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>
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> - **拍卖行 / auction house**:当前 40250 默认构建未发现完整的 ClientVS22 拍卖行 UI / handler,
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> 但 `Packet.h` 和服务端仍保留 `__AUCTION__` 条件编译协议(客户端 `CG_AUCTION_CMD=205`、
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> 服务端列表包 `=206`)。当前服务端默认关闭该宏,因此本阶段标注为不做;不能表述为“全源码、
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> 协议和资产均不存在”。参考:[Packet.h:158-160](/Users/shenlei/Work/mt/40250/ClientVS22/source/UserInterface/Packet.h:158)。
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> - **反作弊(anti-cheat)**:`CG_HACK`(105 / 0x69) 客户端异常上报,以及桌面外壳的
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> `ProcessCRC` / `ProcessScanner` / 内存扫描等。自用客户端不需要,**标注为不做**,
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> 除非服务端强制校验才回头做最小上报。
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> - **龙魂精炼(当前 40250 目标服务端)**:目标服务端不提供该玩法,本阶段不实现 / 不验收;
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> 客户端保留的兼容代码不计入当前支持范围。
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>
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> ### 变更记录
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>
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> 以下记录保留当时的增量快照;其中旧协议缺口数量、旧路径名称以及 `0x` 协议编号可能来自当时的
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> m2dev / 旧实现,不代表当前 Classic 审计口径。当前结论以“协议覆盖审计”和 `MT_PROTOCOL` 变体
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> 说明为准;历史记录中的 `CG_QUEST_CANCEL` 也不代表 Classic 存在同名独立 header。
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>
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> - **2026-09-02 增量 46(W0/W1 公共基础第一批实现)**:Classic 角色槽已保存 `lAddr/wPort`,
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> 新增 `M2Client.enter_game(index)` 并接入 ClientVS22 DirectEnter 的第二次游戏连接入口;
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> 选人 / 登录 / 进场发送结果已透传,未知 header 不再 Loading 启发式重同步,已知未处理包不再
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> 静默成功;已建立游戏连接后的断线回到 LOGIN。`net_classic_stream_test`、
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> `net_classic_session_test`、`netbridge_test`、`p10_test` 已通过(受限环境下本地 TCP bind 子测试自动
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> skip)。真实双连接 E2E、
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> `MT_CLASSIC_ENTER_DELAY` 移除和版本包 `0xf1` 仍未完成。
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> - **2026-09-02 增量 47(W0/W2 公共基础第一批实现)**:Classic `GC_WARP` 已改为严格按
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> `lAddr:wPort` 重连,不再用 `addr==0` 推断“同服原地移动”;连接会保留 login key / 已选角色槽,
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> 新增 `world_reset` 信号,并在 Godot 侧清理网络实体、地面掉落、PVP / 决斗、目标、交互窗和
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> 地图局部状态后重建地图、HUD 小地图、Atlas、环境和玩家位置。`net_entity_test`、
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||
> `net_classic_session_test`、`gamescene_test`、`p9_test`、`p2b_test`、`netbridge_test`、
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||
> `p8_test` 已通过;受限环境下 localhost TCP 目标测试仍自动 skip。真实 40250 换图 / 第二次
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||
> 连接 E2E、地图 BGM 选择和 `MT_CLASSIC_ENTER_DELAY` 仍待完成。
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||
> - **2026-09-02 增量 50(Phase 1 W4:地图 BGM / 音频 / 生命周期)**:落地
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||
> [`CLIENT-GAP-FIX.md`](CLIENT-GAP-FIX.md) §9.1 §9.2,§9.3 仅确认设计。§9.1:`bgm_director.gd`
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||
> 补齐「地图 → 曲目」解析——服务端 `bgm_changed(name, volume)` 名非空即播;名为空回落
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||
> `musicInfo.fieldMusic`(`METIN2THEMA = "M2BG.mp3"`);`volume < 0`(服务端未下发,
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||
> `GC_MAIN_CHARACTER3_BGM`)用默认 `1/5*0.1 = 0.02`,否则用服务端值;应用音量在
|
||
> `play_bgm()` 淡入之前(对标 `game.py:190` 先 `SetMusicVolume/SetSoundVolume` 再
|
||
> `FadeInMusic`);连 `M2Client.world_reset` 在换图时重跑选曲。新增 `musicinfo.gd`
|
||
> (`METIN2THEMA / loginMusic / createMusic / selectMusic / fieldMusic` 五常量 +
|
||
> `save/load_last_play_field_music` → `user://BGM/lastplay.inf`)。§9.2:`Audio` 新增
|
||
> `save_volume() / restore_volume()`(字段名对齐参考 `m_fBackupMusicVolume /
|
||
> m_fBackupSoundVolume`)与 `set_music_volume()`;`app_lifecycle.gd` 进后台改为
|
||
> `save_volume()` + 静音(不再 `stop_bgm()`),回前台 `restore_volume()`,`_bgm_name`
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||
> 全程不清空,同一首继续播。§9.3:`AppLifecycle` 目前由 `GameScene` 自建、`M2Client`
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||
> 自带 `NOTIFICATION_*`;目标设计(`AppFlow` 单一属主、`M2Client` 只留 `suspend/resume`)
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||
> 已确认,落地推迟到 Phase 2 / W0。新增 `bgm_test.gd`;`bgm_test`、`gamescene_test`、
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||
> `netplay_test`、`p9_test` 全绿;无 C++ 改动。真服 BGM 验收待 40250 服务端。
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> - **2026-09-02 增量 49(W0 接口冻结批次)**:为 Phase 1 的 4 个并行工作流一次性落地跨工作流
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||
> 共享文件的骨架,冻结接口后再拆分。`EntityStore`:`Entity` 补 `empire / affect_flags /
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> owner_vid / state_flags` 字段;新增 `mut_spawn_full()`(§2.3 两包合并的单次落地入口)、
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||
> `mut_ownership()`(§2.5)、`mut_map_bgm()` + `take_bgm_dirty()/bgm_name()/bgm_volume()`
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> (§9.1)、`drain_dirty()`(§2.1/§2.5 裸字段更新的可见性重镜像);`mut_char_info()` 不再
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> 丢弃 `empire`;`reset_for_map_change()` 一并清 `m_dirty`。`M2Client`:新增 `bgm_changed`
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> 信号,classic / m2dev 两条 pump 回路都消费 `drain_dirty()` → `entity_info` 与
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> `take_bgm_dirty()` → `bgm_changed`;`entity_dict()` 补 `empire / affect_flags /
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||
> owner_vid / state_flags` 键。`ClassicParser`:BGM 名 / 音量从
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||
> `GC_MAIN_CHARACTER3_BGM` / `GC_MAIN_CHARACTER4_BGM_VOL` 路由到 `mut_map_bgm()`(此前直接
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||
> 丢弃),新增 `m_pending_actor` 暂存表成员(W1 在 §2.2 填充两包合并逻辑)。Godot 侧新增
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> `project/bgm_director.gd`(`M2Client.bgm_changed` → `Audio.play_bgm`,把地图 BGM 消费点
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||
> 从 `net_world.gd` 拆出,避免 W2/W4 抢改同一文件),`game_scene.gd` 装配并 `bind()`;
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||
> `game_scene.gd` 键位按 §8.6 / §4.8 收敛:数字键 1–4 → 快捷栏 0–3、F1–F4 → 快捷栏 4–7、
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> Ctrl+1..9 → `_emote()` 统一入口(表情包与本地表情动作由 W3 在 §8.6 补全)。
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> C++ `ctest` 16/16、`netbridge_test` / `gamescene_test` / `p9_test` / `netplay_test` /
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> `system_menu_ui_test` / `skill_test` / `combat_fx_test` / `skill_fx_test` /
|
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> `player_motion_test` 全绿。BGM→曲目解析与音量应用、§2.2 合并逻辑、§8.6 剩余键位为 Phase 1
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||
> 各工作流范围。
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> - **2026-09-02 增量 48(并行开发协议)**:本文件与 `CLIENT-GAP-FIX.md` 改为“公共基础 +
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> W1–W5 并行工作流 + 集成门禁”的执行格式,不再把附录 C 的章节顺序当成唯一开发顺序;明确
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> 共享文件主维护者、接口冻结、测试替身、真实验收和冲突处理规则。新增硬性要求:每个批次在开始、
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> 完成、阻塞或重新验证时,都必须把状态、改动文件、测试证据、风险和下一步同步回两份文档。
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> - **2026-09-01 增量 45(P8 交互边界与龙魂运行时范围)**:补齐 NPC 点击路由、Cube NPC
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> 前置 / 配方材料 / 金币校验与制作状态、商店购买 / 出售数量和错误反馈、交换重复 / 满槽 /
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> 金币边界、仓库 / 商城密码与满包回滚、个人摊位标准 Godot 拖放路径;缺失可选 `.sub` 贴图
|
||
> 安全降级。龙魂入口运行时禁用,公会和真实服务器验收继续按当前范围暂缓。
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||
> - **2026-09-01 增量 44(交付范围调整)**:真实 FreeBSD + MySQL 完整验收、公会相关功能均
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||
> 暂缓;当前目标 40250 服务端不提供龙魂玩法,龙魂从本阶段支持范围排除。保留本地协议 / 状态 / UI
|
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> 首版与离线回归结果,后续恢复服务端条件后再单独推进 deferred 项。
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||
> - **2026-09-01 增量 43(队伍角色 / 能量 / 私店招牌复核)**:对照 40250 服务端
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||
> `CParty::Update` 修正队伍角色 6 为 `HASTE`(迅捷),补齐 `affects[7]` 的服务端槽位语义,
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||
> 并在 `party_ui.gd` 按 Leadership 10/20/25/35/40 门控攻击/坦克/迅捷/辅助/宗师/防御,
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||
> Leadership 18 门控组队治疗;`p8_test.gd` 覆盖低 Leadership 的禁用路径。Cube HUD 已有
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||
> `POINT_ENERGY` 快照显示;`GC_SHOP_SIGN` 已解析并在 `NetWorld` 以 `ShopSign` Label3D
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> 作为无 `.sub` 资源 fallback,`GC_SYMBOL_DATA` 也已有会徽下载链路。剩余仍是原版资源、真
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||
> `.sub` 拖放 / 视觉和 Cube NPC 交互;live FreeBSD + MySQL E2E 暂缓。
|
||
> - **2026-09-01 增量 42(选魔石窗口闭环复核)**:确认 `GC_SCRIPT` 的 `[SELECT_ITEM]` 已由
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||
> `QuestDialog` 转发到 `SelectItemUI`;选择窗按原 `uiselectitem.RefreshSlot` 过滤魔石 / grade、
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> 映射背包格并发送 `CG_SCRIPT_SELECT_ITEM`,关闭发送 0,`select_item_ui_test.gd` 已覆盖。仍需
|
||
> 完整原版资源、图标和 CJK 输入环境下的视觉验收。
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||
> - **2026-09-01 增量 41(创建公会 UI 闭环)**:`GC_REQUEST_MAKE_GUILD` 触发公会创建窗口,
|
||
> 对应 `CG_ANSWER_MAKE_GUILD` 已接入名称输入、12 字上限、空名 / 控制字符校验和发送失败提示;
|
||
> 新增 `guild_creation_ui_test.gd` 覆盖请求、校验和合法名称应答。服务端敏感词 / 重名错误及实际建会
|
||
> 状态仍需真服验收。
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||
> - **2026-09-01 增量 40(强制改名 UI 闭环)**:`SimplePlayer.change_name` 已从 classic / ClientVS22
|
||
> 角色列表透传到 `M2Client.char_list`;选人页按 40250 原版语义,在角色带该标志时点击“开始”
|
||
> 弹出改名窗,校验名称后发送 `CG_CHANGE_NAME`,成功的 `GC_CHANGE_NAME` 刷新槽位并清除标志,
|
||
> `AppFlow` 接通请求、成功和失败回传,新增 `char_create_delete_test.gd` 回归覆盖。P1 行不再把
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||
> 改名 UI 列为未实现;仍需真服验证强制改名、重名 / 非法名错误码和服务端状态。
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||
> - **2026-08-31 增量 30(EterGrnLib 对齐复核)**:查代码确认以下已落地,表内相关行同步。
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||
> ① **材质 blend / two-sided 改读 GR2 材质信息**(`metin2_model::decide_blend/decide_two_sided`
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||
> 优先 `gr2::MaterialInfo.alpha_blend/two_sided` = `dump_materials` 端口 `Material.cpp:233`,
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> body + weapon 两处;`m2_material` 加 `cull_disabled` shader 变体)。
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||
> ② **LOD 淡入**(`LodGhost` 冻结旧 mesh + `lod_fade` uniform,0.18s,距离阈值 15% 迟滞)。
|
||
> ③ **crossfade 权重改 ease-in `2w²−w³`**,对齐 `GrannySetControlEaseInCurve(0,0,1,1)`。
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||
> ④ **`.msa` motion event 类型分派**(`game_scene._on_local_motion_event`:sound / effect /
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> SCREEN_WAVING 震屏 / SCREEN_FLASHING 屏闪 / FLY·WARP 钩子)。
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||
> ⑤ **角色接触阴影**(`project/ui/char_shadow.gd`:强制 `cast_shadow=ON` + 脚下渐变 Decal,
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||
> `player_view` / `mob_view` 调用)。
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> ⑥ **点选精度**(`player_controller._ray_pick_t`:射线 vs 子 mesh 合并世界 AABB slab 相交,
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> 无 mesh 回退胶囊)。
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||
> ⑦ **武器挂点复核**:隔离探针实测 weapon MI 原点 == `equip_right_hand` 骨骼原点
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> Δ≤0.06 m(旧「偏 10 m」为 cpu_skin / MapCoord 修复前的失效结论);新增 grip
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||
> pre-transform `weapon_pre = mul4x3(weaponInvWorld[0], weaponLocal[0])`(对齐
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||
> `ModelInstanceUpdate.cpp:171` 的 `weaponComposite[0]`),30 cm 位移夹断退回原始手部位姿。
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> `03150` 类网格在 .gr2 里就离骨骼原点 ~3 m(资产缺陷,非变换)。
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> 新增测试 `eterngrn_polish_test.gd`;`ctest 10/10` + 29 套 GDScript + iOS 全绿。
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> - **2026-08-31 增量 38(ESC 系统菜单 + 游戏设置窗)**:
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> ① **`system_menu_ui.gd`**(`systemdialog.py` 真 uiscript,thinboard 8 键)= `uisystem.py`
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> `SystemDialog.__LoadSystemMenu_Default` 的 1:1:`system_option_button` → `system_option_ui.open()`,
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> `game_option_button` → `game_option_ui.open()`,`change_button` → `client.say(0,"/phase_select")`
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> (= `net.ExitGame()` 里 `SendChatPacket("/phase_select")`),`logout_button` → `"/logout"`
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> (= `net.LogOutGame()`),`mall_button` → `"/in_game_mall"`,`exit_button` → `get_tree().quit()`,
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> `help_button` → 占位提示,`cancel_button` / 标题栏 → 关。ESC 现在开这个菜单(`game_scene`
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> 把 ESC 从直接开 system_option 改成开 system_menu)。
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||
> ② **`game_option_ui.gd`**(`gameoptiondialog.py` 真 uiscript)= `uigameoption.py`:
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> `block_{exchange,party,guild,whisper,friend,party_request}_button`(toggle) →
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> `client.say(0,"/setblockmode " + str(mask ^ bit))`(`EBlockAction` 位 1<<0..1<<5,本地
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> `_block_mode` 跟踪 + 持久化,服务器回包同步待补);`pvp_{peace,revenge,guild,free}`(radio) →
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> `"/pkmode {0,1,4,2}"`(`__OnClickPvPMode*`);`name_color`/`target_board`/`view_chat`/
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||
> `always_show_name`/`show_damage`/`salestext` radio → 持久化 `user://system_option.cfg [gameopt]`
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> (`systemSetting.Set*Flag` 等价;渲染侧钩子待补)。
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||
> 新增 `system_menu_ui_test.gd`(两窗装载 + `/setblockmode` 位运算 + `/pkmode` + `/phase_select`/
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> `/logout`/`/in_game_mall` + 显示开关持久化 + 二次实例读 cfg)。C++ 无改动;`ctest 10/10` +
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> 34 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
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> - **2026-08-31 增量 37(组队成员信息板 + `CG_PARTY_SET_STATE`)**:
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> ① **C++**:`wire.h` 加 `CGPartySetState{u16 hdr,u16 len,u32 pid,u8 role,u8 on}`(断言 10)
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||
> + `EPartyRole` 枚举(NORMAL 0/LEADER 1/ATTACKER 2/TANKER 3/BUFFER 4/SKILL_MASTER 5/
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> HASTE 6/DEFENDER 7);`game_client.send_party_set_state(pid,role,on)`;
|
||
> `M2Client.party_set_state(pid,role,on)` + bind;`get_party()` dict 补 `state`(完整角色字节)
|
||
> 和 `affects[7]`。
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||
> ② **`party_ui.gd`** 从「名字 + 一条 HP」重做成 1:1 迁移 `assets/root/uiparty.py`
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> `PartyMemberInfoBoard` + `partymemberinfoboard.py` 布局:每员 strip = 角色状态按钮
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||
> (队长可点 → 弹角色菜单 普通/攻击/坦克/迅捷/辅助/宗师/防御 → `party_set_state`;普通 =
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||
> 清当前角色 `on=false`;+ 踢出 → `party_leave` = `SendPartyRemovePacket`)+ 名字(+★队长)
|
||
> + HP gauge + `affects[7]` 非零 → 附加效果 chip(tooltip 带值,槽位名暂定)。点名字 →
|
||
> `set_target(vid)`。顶部:EXP 分配开关(`party_set_distribute` 0 不均分 / 1 均分)+
|
||
> 组队治疗(`party_use_skill(PARTY_SKILL_HEAL=1, 0)`)。队长判定 = `get_party()` 里本地
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||
> `get_main_vid()` 那条的 `leader`。角色菜单按 40250 服务端 Leadership 门控:攻击≥10、坦克/迅捷≥20、
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||
> 辅助≥25、宗师≥35、防御≥40;治疗要求 Leadership≥18。
|
||
> ③ **修 `p8_test` 隐患**:`_init` 原来 `_run()` 未 `await`,`_run` 第一个 `await process_frame`
|
||
> 之后的所有断言(含增量 34 的 `shop_ex` 多货架)从未真正生效 —— 改成 `await _run()` 后
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||
> 暴露 `shop_ui.refresh()` 的 `queue_free` 延迟 bug(旧 row 当帧未消失 → `get_child_count`
|
||
> 多计),已改 `remove_child` + `queue_free`。
|
||
> `ctest 10/10` + 33 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
|
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> - **2026-08-31 增量 36(系统设置窗 + 私人商店/选魔石补真 uiscript)**:
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||
> ① **系统设置窗** `project/ui/system_option_ui.gd` —— `UiScript`+`UiBuild` 装
|
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> `assets/uiscript/uiscript/systemoptiondialog.py`;控件绑定逐字对照
|
||
> `assets/root/uisystemoption.py`:`music/sound_volume_controller`(sliderbar) →
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||
> `snd.SetMusicVolume/SetSoundVolume`(接 `Audio.master_bgm/master_sfx` + 即时改在播 BGM 声道);
|
||
> `camera_short/long`(radio) → `game_camera.max_dist`(近 11 / 远 20,并夹当前 dist);
|
||
> `fog_level0/1/2`(浓/中/淡 radio) → `Environment.fog_enabled` + `fog_density`
|
||
> `[0.055/0.018/0.004]`;`tiling_cpu/gpu`+`apply`(原 CPU/GPU 分块渲染)Godot 渲染器无对应,
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||
> 保留占位。设置持久化到 `user://system_option.cfg`(= 原 `systemSetting` 配置文件),
|
||
> `setup()` 时读回即时生效,`.msenv` 换 `Environment` 后 `_on_main_set` 重新 `_apply_all`。
|
||
> `game_scene`:ESC 呼出(`ui_manager` 先关最顶层窗并吃掉事件 → 到 `game_scene` 说明无窗打开)。
|
||
> 新增 `system_option_ui_test.gd`(装载 + 音量/镜头/雾绑定 + cfg 持久化 + 二次实例读 cfg)。
|
||
> ② **私人商店窗改走真 uiscript** `privateshopbuilder.py`(board + TitleBar + NameLine +
|
||
> `ItemSlot` 5×8=40 grid + Ok/Close):40 格从 `_win.nodes` 索引,`NameLine`(text) 上盖
|
||
> `LineEdit`,背包候选面板挂窗右侧(原客户端靠主背包拖拽,此处点选)。`itemStock` 交互模型
|
||
> (拿起 / 落位 / 价格弹窗 / 排序 + display_pos / 撤下 / 개설 / 철수)不变。测试拆出独立
|
||
> `private_shop_ui_test.gd`(uiscript,缺资产跳过),`shop_cube_mall_test` 私人商店段移除。
|
||
> ③ **选魔石窗** `select_item_ui.gd` 早已走真 uiscript `selectitemwindow.py`(增量 33),无需改。
|
||
> C++ 无改动;`ctest 10/10` + 33 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
|
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> - **2026-08-31 增量 35(私人商店开设窗 = `PrivateShopBuilder` 交互模型)**:`private_shop_ui.gd`
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||
> 从「前 5 行 checkbox」重做成 1:1 复刻 `assets/root/uiprivateshopbuilder.py` 的
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||
> `itemStock` 模型:左侧背包候选(点一件“拿起”)+ 右侧 40 格(`shop.SHOP_SLOT_COUNT`,5×8);
|
||
> 拿着件点空格 → 价格输入(`uiCommon.MoneyInputDialog`)→ 落位(`AddPrivateShopItemStock` +
|
||
> `itemStock[targetSlot]=(src)`);点已占用格 → 撤下(`OnSelectItemSlot` /
|
||
> `DelPrivateShopItemStock`)。개설(OkButton) 把 stock 按格号排序、`display_pos = 格号`、
|
||
> 上限 39(`PRIVATE_SHOP_ITEM_MAX_NUM` = `TPacketCGMyShop::bCount` cap)打包成
|
||
> `M2Client.open_private_shop(sign, [{vnum,count,inv_cell,price,display_pos}])`
|
||
> (= `TPacketCGMyShop` + `TShopItemTable`×N,字段 1:1)。`shop_cube_mall_test` 私人商店段
|
||
> 重写(拿起 / 落位 / 价格弹窗 / 排序 + display_pos / 撤下 / 철수)。C++ 无改动;
|
||
> `ctest 10/10` + 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
|
||
> NOTE: 面板仍手绘(与 mall_ui / cube_ui 一致),真 `.sub` 版 `privateshopbuilder.py` uiscript 待后续。
|
||
> - **2026-08-31 增量 34(`SHOP_GC_START_EX` 多货架商店)**:`entity_store` 新增
|
||
> `SHOP_GC_START_EX`(10) 解析 —— `TPacketGCShopStartEx{u32 owner_vid, u8 tab_count}`
|
||
> + `tab_count` × `{ShopTabHead(char name[32]+u8 coin_type=33B), ShopItem[40]}`(`wire.h`
|
||
> 加 `ShopTabHead` + 断言 33,`SHOP_TAB_NAME_MAX=32`/`SHOP_TAB_COUNT_MAX=3`)。
|
||
> `ShopEntry` 加 `pos`(货架内槽位,买位置用),`ShopTab{name,coin_type,items}` +
|
||
> `m_shop_tabs`;`SHOP_GC_START` 也改成按固定 40 槽数组填 `pos`;`SHOP_GC_END` 清货架。
|
||
> `shop_items()` 仍是 tab 0 的镜像(旧调用不动)。`M2Client.get_shop()` → `{vid, open,
|
||
> tabs:[{name, coin_type, items:[{pos,vnum,price,count}]}]}`。`shop_ui.gd`:`tabs>1` 显示
|
||
> 货架按钮,买位置 = `tabIdx*SHOP_SLOT_COUNT(40)+slotPos`(1:1 对齐 `uishop.py`
|
||
> `GetIndexFromSlotPos`)。`net_entity_test` 加双货架合成包断言(名称 / coin_type / 槽位保留 /
|
||
> tab0 镜像 / END 清空),`p8_test` 加多货架 UI + `buy pos 5` / `buy pos 43` 断言。
|
||
> `ctest 10/10` + 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
|
||
> - **2026-08-31 增量 33(选魔石窗,样板第 2 例)**:新增 `project/ui/select_item_ui.gd`
|
||
> ——`UiScript`+`UiBuild` 装载 `assets/uiscript/uiscript/selectitemwindow.py`(5×8
|
||
> `grid_table`);填格逻辑逐字照 `assets/root/uiselectitem.py.RefreshSlot`:遍历背包前
|
||
> `INVENTORY_PAGE_SIZE*2` 格,只留 `item.IsMetin`(`proto.type == ITEM_TYPE_METIN` = 10)
|
||
> 且 `GetItemGrade <= 2`(= 物品**内部名**最后一位数字,非数字按 0)的物品,最多 54 个。
|
||
> 点格 → `client.script_select_item(inventoryCell)`(= `net.SendSelectItemPacket`,
|
||
> `CG_SCRIPT_SELECT_ITEM` 0x0903)+ 关窗;ExitButton / 关闭 → `script_select_item(0)`
|
||
> (`uiselectitem.Close`)。触发链 1:1:`quest_dialog.parse_script` 识别 EventManager
|
||
> `[SELECT_ITEM]` token → 新增 `select_item_requested` 信号(对应 `PythonEventManager`
|
||
> `EVENT_TYPE_SELECT_ITEM` → `interfacemodule.BINARY_OpenSelectItemWindow`)→
|
||
> `game_scene` 接到 `select_item_ui.open()`。新增 `select_item_ui_test.gd`(token 解析 +
|
||
> 过滤 + 选包 + 关窗发 0);`ctest 10/10` + 31 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
|
||
> - **2026-08-31 增量 32(角色状态窗 = 1:1 窗口迁移样板)**:新增
|
||
> `project/ui/char_status_ui.gd`——直接用 `UiScript`+`UiBuild` 装载
|
||
> `assets/uiscript/uiscript/characterwindow.py` 真布局;数值绑定逐字对照
|
||
> `assets/root/uicharacter.py.RefreshStatus`(Level/Exp/RestExp、HP/SP、
|
||
> STR/DEX/HTH/INT、ATT=`(min|max)+ATT_BONUS+ATTACKER_BONUS`、
|
||
> DEF=`DEF_GRADE(+DEF_BONUS)`、MATT=`MAG_ATT+(min|max)MAGIC_WEP`、MDEF、
|
||
> ASPD/MSPD/CSPD/ER,EPointTypes 索引取自 40250/ClientVS22 `Packet.h`)。加点 + / - 按钮发
|
||
> `client.say(0,"/stat ht"|"/stat- ht" …)`,与原 `statusPlusCommandDict` /
|
||
> `statusMinusCommandDict` 完全一致;`POINT_STAT>0` 才显示加点按钮。STATUS/SKILL/
|
||
> EMOTICON/QUEST 四页做 `SetState` 页签切换(技能 / 表情 / 任务的数据仍在各自专用窗)。
|
||
> 名称 / 帮会 / 职业头像取 `get_entity(get_main_vid())`。`game_scene` 挂 V / C 热键。
|
||
> 新增 `char_status_ui_test.gd`;`ctest 10/10` + 30 套 GDScript + 导入 + iOS 全绿。
|
||
> 这是「原 `interfacemodule.py` 逐窗口迁移」的样板,后续选道具网格 / 商店 START_EX /
|
||
> 私人商店 39 格照抄这套(uiscript 装载 + 逐字数值绑定 + 原聊天命令 / 封包)。
|
||
> - **2026-08-31 增量 31(真服 E2E 二轮扫,单会话)**:以
|
||
> `MT_NET_TRACE=1 MT_E2E_SWEEP=1 ./build/extension/net_e2e` 完成一次
|
||
> auth→选人→PHASE_GAME 会话;出站明文 / 加密字节均已落盘。10 个安全探针全部发送成功、
|
||
> 450ms 后仍在线、`unknown_header=0`:`CG_CHARACTER_POSITION`(5B)、
|
||
> `CG_SYNC_POSITION`(16B)、`CG_SCRIPT_SELECT_ITEM`(8B)、脚本取消(Classic 为
|
||
> `CG_SCRIPT_ANSWER=29` + sentinel `255`)、
|
||
> `CG_PARTY_USE_SKILL`(9B)、`CG_FLY_TARGETING`/`CG_ADD_FLY_TARGETING`(16B)、
|
||
> `CG_FISHING`(5B)、`CG_SHOOT`(5B)、`CG_USE_SKILL`(12B)。脚本取消触发 1 条 quest-change;
|
||
> 钓鱼收到真服 `Please choose a Fishing Pole.`(无鱼竿的预期业务拒绝),其余
|
||
> 无业务事件但均无断连 / 无解析错误。被动 `GC_LAND_LIST` 436B 在登录洪流中真服收到并解析。
|
||
> 扫描暴露一个代码缺口:`GC_FLY_TARGETING`/`GC_ADD_FLY_TARGETING` 与
|
||
> `GC_CHANGE_SKILL_GROUP` 已有 `EntityStore` 实现却未列入 `GameClient` 世界分派,现已补路由并由
|
||
> `net_entity_test` 复核。`CG_DUNGEON`、`CG_WARP`、改名 / 符号 / 物品变更等破坏性或独立
|
||
> 连接协议本轮未发送,仍保持“待真服验”。
|
||
> - **2026-08-31 增量 5(实现复核)**:修正文档中已经落后的功能状态。
|
||
> **情侣状态**已不再是“整体未做”:`GC_LOVER_INFO`(70B) / `GC_LOVE_POINT_UPDATE`(5B)
|
||
> 已接入 `EntityStore`,并通过 `M2Client.get_lover()` / `lover_changed` 驱动常驻
|
||
> `love_ui`,C++ 状态测试和 `love_ui_test.gd` 均有覆盖;仍缺完整情侣交互与真服验收。
|
||
> **角色 / 装备渲染**已补本地主角的身体盔甲 / 时装 parts、头盔 / 假发 / 发型、右手武器、
|
||
> 左手盾牌、`item_proto.specular/100` 球面高光、角色 LOD 迟滞 + 0.18s 淡入、动作切换
|
||
> ease-in、`.msa` 音效 / 特效 / 震屏 / 屏闪事件和角色接触阴影首版。**地图 / 材质**行同步
|
||
> 记录 16 层 splat、原 UV / 源分辨率、水纹序列 / 水深 alpha、terrain patch 剔除和物体
|
||
> Y-up 旋转修复。协议审计总缺口仍为 **24 个 header**,但 `GC_LOVER_*` 已从“声明未消费”
|
||
> 清单移除;输入行修正为已支持 F1–F4 与数字键 1–9。
|
||
> 本次同时补充“参考模块覆盖索引”,把协议表之外的聊天、TextTail、HUD、UI 运行时、输入 / 相机、
|
||
> 登录串场和桌面外壳差距单独列出。
|
||
> - **2026-08-31 增量 6(位置同步上行)**:补齐 `CG_CHARACTER_POSITION`(0x0A60) /
|
||
> `CG_SYNC_POSITION`(0x0303) 的 wire 结构、尺寸断言、`GameClient` 发送接口和
|
||
> `M2Client.character_position()` / `sync_positions()` API;回环测试覆盖姿态包、最多 16 个
|
||
> 坐标元素、字段值和空批次 / 超限拒绝。两项已从“缺失 header”移入“已声明但待核”——仍需
|
||
> 接入原版的自动碰撞纠偏时机、姿态动作和真服务器端到端验收。
|
||
> - **2026-08-31 增量 7(任务应答协议)**:补齐 `CG_SCRIPT_SELECT_ITEM`(0x0903) /
|
||
> `CG_QUEST_CANCEL`(0x0906) 的 wire 结构、尺寸断言、`GameClient` 发送接口和
|
||
> `M2Client.script_select_item()` / `quest_cancel()` API;回环测试验证选择值与取消包。
|
||
> 同时让 `QuestDialog` 支持基础 `[INPUT]` 文本框和 Escape 取消;缺失 header 清单由 22 项
|
||
> 降为 20 项。任务窗口仍需接入选道具网格、原版 IME / 输入校验和完整 `EventManager` 标签语义。
|
||
> - **2026-08-31 增量 8(组队技能上行)**:补齐 `CG_PARTY_USE_SKILL`(0x0705) 的 wire
|
||
> 结构、尺寸断言、`GameClient.send_party_use_skill()` 和 `M2Client.party_use_skill()`;
|
||
> 回环测试验证技能索引 / 目标 VID。缺失 header 清单由 20 项降为 19 项;队伍技能的
|
||
> 冷却、权限和队员世界标记仍待补齐。
|
||
> - **2026-08-31 增量 9(飞行目标广播)**:补齐 `GC_FLY_TARGETING`(0x0411) /
|
||
> `GC_ADD_FLY_TARGETING`(0x0412) 的 20B wire 结构;`EntityStore` 持久化 shooter 的目标
|
||
> VID / 坐标并产生追加标记,`M2Client.fly_targeting` 信号向 Godot 暴露;C++ 实体测试覆盖
|
||
> 设置目标、追加目标和坐标回退。缺失 header 清单由 19 项降为 17 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 10(技能组切换)**:补齐 `GC_CHANGE_SKILL_GROUP`(0x021D) 的 5B
|
||
> wire 结构、`EntityStore` 技能组状态 / dirty 标记、`M2Client.get_skill_group()` 和
|
||
> `skill_group_changed` 信号;切换会同时使技能快照失效,C++ 实体测试覆盖状态更新。
|
||
> 缺失 header 清单由 17 项降为 16 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 11(角色改名)**:补齐 `CG_CHANGE_NAME`(0x010B) /
|
||
> `GC_CHANGE_NAME`(0x010C) 的固定长度 wire 结构、`GameClient` 改名发送与角色槽位更新、
|
||
> `M2Client.change_name()` 及 `char_name_changed` 信号;回环测试覆盖名称字节和 pid 广播。
|
||
> 缺失 header 清单由 16 项降为 14 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 12(公会创建请求)**:补齐 `GC_REQUEST_MAKE_GUILD`(0x0731) 的
|
||
> 无负载包解析,`GameClient` 产生请求事件,`M2Client.guild_make_requested` 向 Godot 暴露,
|
||
> 回环测试覆盖事件消费。缺失 header 清单由 14 项降为 13 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 13(主动传送请求)**:补齐 `CG_WARP`(0x0305) 的 4B wire 结构、
|
||
> `GameClient.send_warp()` 和 `M2Client.request_warp()`;回环测试验证上行请求及现有
|
||
> `GC_WARP` 目标回传。缺失 header 清单由 13 项降为 12 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 14(挖矿动作广播)**:补齐 `GC_DIG_MOTION`(0x0308) 的 13B wire
|
||
> 结构、`EntityStore` 挖矿动作事件、`M2Client.dig_motion` 信号和 `NetWorld` 朝向 / 动画
|
||
> 元数据处理;实体、回环和 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 12 项降为 11 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 15(公会符号下载)**:补齐 `CG_SYMBOL_CRC`(0x0723) / `GC_SYMBOL_DATA`(0x0732)
|
||
> 的 16B / 8B 结构和原始数据流;`MarkClient` 支持 CRC 请求与变长符号文件接收,
|
||
> `M2Client.download_guild_symbol()` / `get_guild_symbol()` / `guild_symbol_ready` 已接入,
|
||
> 回环测试覆盖 CRC 字段、guild id 和数据长度。缺失 header 清单由 11 项降为 9 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 16(钓鱼协议)**:补齐 `CG_FISHING`(0x0B01) / `GC_FISHING`(0x0B10)
|
||
> 的 5B / 10B wire 结构、旋转方向换算、`EntityStore` 事件和 `M2Client.fishing()` /
|
||
> `fishing_event`;回环与 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 9 项降为 7 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 17(副本协议)**:补齐 `CG_DUNGEON`(0x0B02) / `GC_DUNGEON`(0x0B11)
|
||
> 的 4B / 5B wire 结构,支持目的地坐标变长 body,接入 `M2Client.request_dungeon()` /
|
||
> `dungeon_event`;实体、回环和 Godot 桥接测试覆盖。缺失 header 清单由 7 项降为 5 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 18(领地与观战者)**:补齐 `GC_LAND_LIST`(0x0B12) 的 4B 头 + 24B
|
||
> 元素变长解析,以及 `GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE`(0x0B20–0x0B22) 的 12B / 8B wire
|
||
> 结构;`EntityStore` 保存领地和观战者状态,`M2Client.get_land_areas()` /
|
||
> `get_observers()` 与 `land_areas_changed` / `observer_event` 已接入;小地图现在消费观战者
|
||
> 状态并绘制紫色菱形标记。实体、回环、Godot 桥接和 `p9_test.gd` 覆盖。缺失 header 清单由
|
||
> 5 项降为 **1 项**(仅剩 `CG_TEXT`,参考端未发现实际发送方)。
|
||
> - **2026-09-01 增量 39(`CG_TEXT` wire 尺寸覆盖)**:按 40250 `TPacketCGText` /
|
||
> `CInputHandshake::Analyze` 补齐 `CG_TEXT` 的 1 字节固定前缀和 classic `packet_size_cg()`
|
||
> 表项,并加入 wire 回归断言。该包后续文本由服务端按换行特殊解析,仅作为握手阶段管理通道;
|
||
> Cube 继续使用已验证的 `CG_CHAT`/`CHAT_TYPE_COMMAND`,不把管理命令暴露为普通游戏 API。
|
||
> 主网络层缺失 header 清单由 1 项降为 0 项。
|
||
> - **2026-08-31 增量 19(钓鱼动作消费)**:`NetWorld` 和 `NetPlay` 现在消费
|
||
> `fishing_event` 的 START / STOP / REACT / SUCCESS / FAIL 子头,记录方向并尝试驱动远端及
|
||
> 本地主角的钓鱼动作;FISH 子头按参考客户端语义保留为鱼获物品事件,不误当作角色 VID。
|
||
> `combat_fx_test.gd`、`netbridge_test.gd` 覆盖动作分发。
|
||
> - **2026-08-31 增量 20(钓鱼结果日志)**:`ChatUI` 消费 `GC_FISHING` 的 SUCCESS / FAIL /
|
||
> FISH 事件,将命中、失败和鱼获物品写入系统 / 战斗日志;`chat_test.gd` 覆盖结果路由。
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> - **2026-08-31 增量 21(小地图领地标记)**:小地图继续消费 `GC_LAND_LIST`,把全局厘米坐标
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> 的领地矩形绘制为公会金色 / 中性青色边框;`p9_test.gd` 补充领地数据供 headless 重绘路径
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> 自检。观战者紫色菱形与领地边框均已接入,仍缺原版 minimap 贴图和 Atlas 交互。
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> - **2026-08-31 增量 22(小地图缩放)**:`minimap.gd` 新增 `set_scale()` / `get_scale()`,
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> 对齐原 `CPythonMiniMap::SetScale` 的像素 / 米缩放语义;鼠标滚轮在小地图区域内调整缩放,
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> `p9_test.gd` 验证缩放会改变世界坐标投影。仍缺原版贴图、Atlas 拖动和坐标查询窗口。
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> - **2026-08-31 增量 23(飞行目标消费)**:`NetWorld` 为每个 shooter 保存
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> `FLY_TARGETING` / `ADD_FLY_TARGETING` 目标队列;`GC_CREATE_FLY` 在终点 VID 缺失时回退到
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> 队列中的目标 VID 或全局厘米坐标,补上原版 `SetFlyTarget` / `AddFlyTarget` 的关键语义。
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> `netbridge_test.gd` 覆盖无终点 VID 的投射物创建;真实弹道模型、命中时机和特效仍待补齐。
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> - **2026-08-31 增量 24(弓技能发射时机)**:`SkillTable.is_ranged()` 根据
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> `weapon_limit=BOW` 识别远程技能;`GameScene` 为弓技能暂存 `CG_SHOOT`,在 `.msa` 的 FLY
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> motion event 到达时发送,超时自动清理,避免近战技能误发。`skill_test.gd` 与
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> `eterngrn_polish_test.gd` 覆盖远近程识别及一次性发射。
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> - **2026-08-31 增量 25(Atlas 大地图窗口)**:新增 `AtlasUI`,复用地图区块
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> `minimap.dds` 构建 Atlas 底图;支持 M 键打开 / 关闭、地图名称、玩家位置(全局厘米)显示、
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> 左键拖动和右键复位。无底图资源时仍保留可交互坐标查询;`atlas_test.gd` 与
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> `gamescene_test.gd` 覆盖窗口装配和输入路径。
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> - **2026-08-31 增量 26(队伍地图标记)**:圆形小地图和 Atlas 从 `get_party()` / 实体快照
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> 区分队员,绘制绿色队员点、队长环和 Atlas 队员标记;`p9_test.gd` / `atlas_test.gd` 覆盖
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> 队伍标记绘制路径。队伍世界标记已不再是纯 UI 列表,仍需按原版颜色和离线状态逐项校准。
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> - **2026-08-31 增量 27(输入差距复核)**:根据 `game_camera.gd` 当前实现修正文档:桌面右键
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> 拖拽环绕、滚轮缩放和触屏单指 / 双指手势已经存在,不再列为缺失功能;剩余差距改为相机
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> 模式、灵敏度 / 键位持久化及窗口冲突规则。
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> - **2026-08-31 增量 28(移动速度校准)**:`GC_CHANGE_SPEED` 已暴露实体的
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> `moving_speed`;`NetPlay` 在主角 `entity_info` 到达时调用 `PlayerController.set_server_speed()`,
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> 以原版 100 为基准缩放本地步行 / 奔跑预测(0.25–3.0 限幅),`netplay_test.gd` 覆盖 150 → 1.5×。
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> - **2026-08-31 增量 29(攻击速度校准)**:`GC_CHARACTER_ADD[2]` / `GC_CHARACTER_UPDATE`
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> 的 `attack_speed` 已进入 `EntityStore` / `M2Client.entity_dict()`;本地主角的
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> `POINT_ATT_SPEED` 也通过 `get_points()` 暴露。`NetPlay` 按 40250/ClientVS22 的 `attack_speed / 100.0`
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> 动作速率换算自动攻击间隔(0.25–3.0 倍限幅,100 → 0.6 秒),并由 `netplay_test.gd` /
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> `net_entity_test` 覆盖实体字段和 150 → 0.4 秒。仍需用真实 `.msa` motion duration、武器 / 坐骑
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> 规则和服务端攻击合法性逐帧校准。
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> - **2026-08-31 增量 4(真机验证)**:`net_e2e` 加 post-2026-08-30 协议探针(env 门禁
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> `MT_E2E_CHARCREATE` / `MT_E2E_MYSHOP` / `MT_E2E_CUBE`)。真服 `192.168.21.203`
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> 确认 1:1:`CG_CHARACTER_CREATE`(77B/u16 job) + `GC_PLAYER_CREATE_FAILURE`(5B) +
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> `GC_EMPIRE`(5B) + `GUILD_GC_SKILL_INFO`(17B body) + `GUILD_GC_WAR` + `CG_MYSHOP`
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> (38B+13B×N) 全部被真服接受 / 解析正确,无 unknown header。Cube/MALL 送出路径通但
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> 需 NPC 交互;`CG_CHARACTER_DELETE` / 龙魂精炼 / 会徽上传(破坏性)仍未真机验。
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> - **2026-08-31 增量 3**:两个 ⬜ 项落地首版 —— **私人商店 / 道具商城**
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> (`CG_MYSHOP` / `GC_MALL_OPEN|SET|DEL` / `CG_MALL_CHECKOUT` + `private_shop_ui` /
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> `mall_ui`)、**Cube 제작**(`GC_CHAT/COMMAND` 的 `cube …` 总线 → `CubeState` +
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> `cube_ui`)。能量值已由 `POINT_ENERGY` 快照接入 HUD;仍缺原版拖放 UI 细节。
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> **拍卖行**默认构建未见完整 UI / handler,但协议受 `__AUCTION__` 条件编译控制;当前目标服务端
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> 默认关闭 → 标注 ❌ 不做(见上「不做清单」)。
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> **反作弊**(`CG_HACK` + `ProcessCRC`/`ProcessScanner`)→ 标注 ❌ 不做。
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> **「协议覆盖审计」段**改为逐条清单:当时按 `wire.h` vs `Packet.h` 核对,主网络层
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> 仍缺 **24 个 header**(位置同步上行 / 战斗广播 / 任务 / 社交 / 改名 / 世界玩法整组;
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> `CG_HACK` 已移入「不做」),另有 3 个「已声明未消费 / 待核」。
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> - **2026-08-31 增量 2**:
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> - 角色创建 / 删除流程完成首版并接近 1:1(原为“暂不纳入”)——见新表行
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> 「选人 / 建号 / 删号」。
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> - 怪物 / NPC 真模型渲染修复:`root/npclist.txt`(vnum→代号→目录)解析 +
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> `net_world.catch_up()` 补拉协程化 `setup()` 漏掉的初始 spawn 洪流。世界玩法行
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> 的“NPC / 怪物首版”由“能出占位胶囊”提升为“能出真模型 + 贴图 + 动作 + 名字牌 /
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> 血条”。
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> - `GC_EMPIRE`(0x0109) 已暴露为 `M2Client.get_empire()`;选人页显示国家名 + 国旗。
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> - 关键 1:1 差距表新增“状态”列。
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## 结论
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`mtgodot-poc` 已经不是早期“只能登录、移动和攻击”的骨架:登录到 PHASE_GAME、基础战斗、
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背包 / 装备、技能 UI、任务、聊天、组队 / 好友、商店 / 交易 / 仓库、精炼,
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地图和部分特效都已有可运行首版。
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当前的主要差距已从“有没有功能”转为:
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1. 部分关键协议只实现了表现包或收包,没有完成原客户端的完整上行语义;
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2. 数据模型已扩到 24 个 wear 位置和独立 16 格腰带,并接入部分装备 / 时装换模,但原版
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costume / belt 窗口、拖放、tooltip 和部位规则仍不完整;
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3. 多数玩法窗口是简化实现,未复现原 Python UI 的完整行为;
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4. EffectLib、SpeedTree、材质和世界表现仍有明确占位或近似;
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5. 打包资产路径、桌面配置和输入体验尚未形成原客户端等价闭环。
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因此当前应称为“核心功能纵切完成”,不能称为 40250/ClientVS22 的 1:1 客户端。
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## 已具备的首版能力
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- 登录、服务器 / 频道选择、频道负载状态、断线回登录、选人、**建号 / 删号**、进入游戏;
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- Metin2 风选人页(背景 / 3D 角色 / 职业书法字 / 国家 + 国旗 / 四维条 / ◀▶ 槽位 / 建删弹窗);
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- 基础移动、攻击、选目标、生命 / 法力 / 经验、伤害飘字、affect、死亡与复活窗口;
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- 背包、基础装备换模、地面物品、技能窗口和快捷栏读取;
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- 聊天、私聊、基础任务对话和任务日志;
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- 组队、好友、情侣名 / 爱意值状态、NPC 商店、交易、仓库;
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- 公会、公会技能、公会战、会徽上 / 下载、精炼(公会相关验收暂缓);
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- 地形、建筑、水体、**NPC / 怪物真模型(vnum→npclist.txt→目录)**、小地图、频道、昼夜和天气首版;
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- GR2 模型 / 动画、换装首版、武器 / 盾挂点、距离 LOD / 淡入、角色接触阴影、
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`item_proto` 驱动的球面高光和 `.mse` 粒子首版。
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这些项目只说明已有入口和基础闭环;是否 1:1 仍以下表为准。
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## 关键 1:1 差距
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| 优先级 | 状态 | 模块 | 当前实现 | 需要迁移的原客户端语义 |
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| P1 | 🟡 | 选人 / 建号 / 删号 / 改名 | Classic 当前使用 `CG_CHARACTER_CREATE=4` / `CG_CHARACTER_DELETE=5` / `CG_CHANGE_NAME=106` / `GC_PLAYER_CREATE_SUCCESS=8` / `GC_PLAYER_CREATE_FAILURE=9` / `GC_PLAYER_DELETE_SUCCESS=10` / `GC_PLAYER_DELETE_WRONG_SOCIAL_ID=11` / `GC_CHANGE_NAME=107`;全部有尺寸断言;`GameClient` 发送接口、角色槽位补丁和 `drain_*_events()`;`M2Client` 同名建删改 API、4 个建删结果信号及 `char_name_changed`;`net.loopback_flow` 覆盖建删和改名名称字节 / pid 广播。**真机验证(2026-08-31,`net_e2e MT_E2E_CHARCREATE=1`)**:建号、`GC_PLAYER_CREATE_FAILURE`、`GC_EMPIRE` 已验。选人页有建号 / 删号弹窗、强制改名弹窗与国家国旗 | `CG_CHARACTER_DELETE` 破坏性,真机未验;强制改名、重名 / 非法名错误码和服务端状态未真服验收;建号缺外形 / 发型选择与属性再分配 UI(现发 `shape=0` + 职业基础四维);原版选人台座、镜头动画、`OnCreateFailure` 完整错误码文案 |
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| P0 | 🟡 | 技能施放协议 | `CG_USE_SKILL`、`CG_FLY_TARGETING`、`CG_ADD_FLY_TARGETING` 与 `CG_SHOOT` 已有尺寸断言、原生发送接口和 loopback 字节验证;服务端 `GC_FLY_TARGETING` / `GC_ADD_FLY_TARGETING` 已进入 `EntityStore`,通过 `M2Client.fly_targeting` 暴露,且已补入 `GameClient` 世界分派;`GC_CHANGE_SKILL_GROUP` 会更新 `get_skill_group()` 并使技能快照失效;快捷栏先发 `use_skill(skill_id,target_vid)`,再同步 `CG_MOVE` 技能动作;弓技能会在 `.msa` FLY 事件发送 `CG_SHOOT`。真服单会话已发送 `CG_USE_SKILL` / `CG_FLY_TARGETING` / `CG_ADD_FLY_TARGETING` / `CG_SHOOT`,均无断连 / unknown | 仍需实现范围 / 多目标选择器来自动驱动 `ADD_FLY_TARGETING`;冷却、目标合法性、真实弹道和客户端表现也须按技能类型细分;尚未在真服观察到对应 GC 飞行目标推送 |
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| P0 | 🟡 | 快捷栏持久化 | 当前有 36 槽(4 页 × 9 格)、F1–F4 切页和 1–9 激活;拖放 / 清除 / 交换会分别发送 `CG_QUICKSLOT_ADD/DEL/SWAP`,服务器 `GC_*` 可恢复;技能冷却读取对应 `.msk` 的 `CoolTimeFormula` | 参考端服务端保存 36 槽,但客户端本地显示为 4 页 × 8 格(32 槽);可执行类型只有 `INVENTORY(1)` / `SKILL(2)` / `EMOTION(3)`,没有“命令类型”,当前 type=3/4 映射不兼容。参考端数字键默认只激活本地槽 0–3,Ctrl+1–9 发放表情,F1–F4 激活本地槽 4–7;当前 4×9 切页 / 1–9 全激活是自定义行为,仍需补物品拖放来源、鼠标物品态及完整刷新 |
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| P0 | 🟡 | 物品操作 | 已有移动、使用、丢弃、拾取;Shift 选“来源→目标”发 `ITEM_USE_TO_ITEM`,Ctrl+右键向当前目标 `ITEM_GIVE`,Alt+右键以数量框发 `ITEM_DROP2`;`ITEM_OWNERSHIP` 会实时更新地面名条;`GC_VIEW_EQUIP` 已保存 11 格检查快照并弹出装备查看窗 | 仍需复刻原鼠标物品态、操作确认 / 错误提示、宝石专用规则,以及装备查看窗的原版槽位图标、3D 纸娃娃与交互 |
|
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| P0 | 🟡 | 装备 / 背包数据模型 | 常规背包维持 90 格;运行时模型已扩展到 24 wear 位置,并将腰带改为独立 16 格;背包右侧动态呈现能力 / 时装 / 戒指 / 腰带和 4×4 腰带格,发包使用原客户端 `INVENTORY` 全局 cell(`90 + wear` / `152 + belt`),按 `values[0]` 的原腰带等级规则锁格。`EquipModel` 已把本地主角 `parts[]`(时装优先)和装备槽接到身体 shape / TargetSkin、头盔 / 假发 / 发型、右手武器、左手盾牌,并用 `item_proto.specular/100` 驱动护甲球面高光 | 仍需复刻原 costume / belt 窗口的槽位贴图、分页、tooltip 和鼠标物品态;补齐饰品 / 翅膀等多部件遮挡规则、远端角色同等换装以及逐部位高光 / 卸装复位,不以当前兼容性扩展面板代替原 UI |
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| P0 | 🟡 | 移动与战斗同步 | 有 `GC_MOVE`、本地预测、攻击;`M2Client.character_position()` 可发送姿态回报,`M2Client.sync_positions()` 可按原包批量发送最多 16 个坐标,`M2Client.request_warp()` 可发送 `CG_WARP` 主动传送请求;`GC_SYNC_POSITION` 批量坐标纠偏、`GC_CHANGE_SPEED`、`GC_WALK_MODE`、`GC_CHARACTER_POSITION` 和 `GC_DIG_MOTION` 已恢复到实体状态,`NetPlay` 按 `moving_speed/100` 校准主角步行 / 奔跑预测,挖矿广播可驱动目标朝向 / dig 动画,`WALK_MODE` 会驱动远端 walk/run 动画选择;真服单会话已发送 `CG_CHARACTER_POSITION`(5B) 与 `CG_SYNC_POSITION`(16B),均无断连 / unknown | 仍需按原客户端同步窗口、碰撞纠偏触发时机与保留动作处理,而不是只靠距离阈值和 lerp;姿态动作还没有完整 UI / 动画语义 |
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| P0 | 🟡 | PVP / 决斗 / 阵营 | `GC_PVP` 和 `DUEL_START` 已进入状态层,并以 `pvp_changed` / `duel_started` 信号提供给 Godot;挑战 / 战斗 / 复仇关系会在世界实体上显示标签;实体已有部分 empire / alignment / pk 字段 | 仍需 PK 模式上行、原版名字颜色、可攻击判定、阵营规则和原版目标板 / 决斗 UI |
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| P1 | 🟡 | Actor 战斗运行时 | 有骨骼动画、基础 combo / 硬直 / 相机抖动;动作切换按 Granny `EaseInCurve(0,0,1,1)` 的 `2w²−w³` 逐骨 crossfade;角色 mesh 支持距离 LOD、15% 迟滞和约 0.18s 新旧 mesh 淡入(`LodGhost` + `lod_fade` uniform);右手武器 / 左手盾按 `weaponComposite[0] = weaponInvWorld[0]·weaponLocal[0]` grip 复合挂 `equip_right_hand`(探针实测 Δ≤0.06 m,非标准米级偏移文件夹断回退);`.msa` motion event 已分派声音、EffectPosition 特效、震屏和屏闪(FLY / WARP 留钩子);玩家 / 怪物强制实时投影并附脚底接触阴影 Decal;实体 `attack_speed` 与本地 `POINT_ATT_SPEED` 已按原版 100 基准影响攻击请求间隔 | 仍需用真实 `.msa` motion duration、武器 / 坐骑规则和服务端合法性校准攻击节奏;另补 combo 取消窗口、精确受击 / 击退、角色碰撞、同步碰撞、武器拖尾、剩余 motion event / 骨骼挂点语义、GPU skin LOD、双持 / 左手武器和目标锁定相机;`03150` 类偏移网格需 per-weapon 偏移数据或修 .gr2 |
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| P1 | 🟡 | 飞行物与命中特效 | `GC_FLY_TARGETING` / `GC_ADD_FLY_TARGETING` 保存 shooter 的目标队列和 VID / 坐标;`GC_CREATE_FLY` 可消费队列并生成 tween 发光球 | 对齐 `FlyingObjectManager`:真实技能弹道模型、命中时机 / 命中特效、消失条件、声音与 EffectLib 特效 |
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| P1 | 🟡 | 任务 / NPC | 支持 `[ENTER]`、`[CLEAR]`、`[NEXT]`、`[DONE]`、基础 `[QUESTION]`、`[INPUT]`、`[SELECT_ITEM]` 文本流程和任务日志;`SelectItemUI` 按原 `uiselectitem.RefreshSlot` 过滤魔石 / grade、映射背包格并发送 `CG_SCRIPT_SELECT_ITEM=114`;Classic 没有独立的 `CG_QUEST_CANCEL`,`quest_cancel()` 通过 `CG_SCRIPT_ANSWER=29` 发送 sentinel `255`;真服单会话已验证选择包 8B,取消触发 1 条 quest-change 且无断连 / unknown | 补原版 CJK IME / 输入校验、QuestButton、立绘、完整 EventManager 标签、世界箭头和屏幕边缘指示;选道具业务回包与完整资源视觉仍需真服 / 资源环境验收 |
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| P1 | 🟡 | 商店 / 交易 / 仓库 | 普通 NPC 商店、交易状态和仓库列表已有首版;**`SHOP_GC_START_EX` 多货架已解析(`m_shop_tabs`,`get_shop()`),`shop_ui` 带货架按钮 + `tabIdx*40+slot` 买位置** | 补图标格网格、数量输入、交易回滚提示、仓库密码 / 改密码、完整拖放规则、`coin_type` 非金币货币显示 |
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| P1 | 🟡 | 私人商店 / 道具商城 | **首版**:`CG_MYSHOP=55`,`CG_MALL_CHECKOUT=69`,`GC_MALL_OPEN=122` / `GC_MALL_SET=128` / `GC_MALL_DEL=129`;`CGMyShopHead`(38) + `MyShopItem`(13)×N 有尺寸断言;商城状态路由进 `EntityStore`,`private_shop_ui` / `mall_ui` 和真服探针均已接入。 | 仍缺真 `.sub` 版 `privateshopbuilder.py` uiscript、资源视觉和鼠标真拖放物品态 |
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| — | ❌ | 拍卖行 / auction house | 不做 | 当前 40250 默认构建未发现完整 ClientVS22 拍卖行 UI / handler;但客户端 `Packet.h` 保留 `__AUCTION__` 下的 `CG_AUCTION_CMD=205`,服务端也保留列表包 `=206`。当前默认服务端关闭该宏,因此本阶段不做;若启用需另行验收,不能称为“协议不存在” |
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| P1 | 🟡 | Cube (제작) / 能量系统 | **首版**:Cube 走 `GC_CHAT`/`CHAT_TYPE_COMMAND` 文本总线(对齐 `ServerCommand()`),`EntityStore::apply_server_command` 解析 `cube open/close/info/success/fail/r_list/m_info`(配方 `v,c` 列表 + `@`/`&`/`|`/`/` 分层材料 + 金币)→ `CubeState` + `drain_cube_events()`;`GameClient::send_cube_make/material_info/result_list`(`/cube make|mInfo|rList`);`M2Client` `get_cube`/`cube_make`/`cube_request_*` + `cube_opened`/`cube_closed`/`cube_changed`/`cube_result` 信号;`ui/cube_ui.gd`(配方列表 + 材料/金币 + 제작)。`net.entity_store` + `net.loopback_flow` 覆盖。真机(2026-08-31)`/cube rList` 送出不断连,但服务器只在玩家站到 cube NPC 前才回应 → `cube open=0`,需 NPC 交互完整验。`POINT_ENERGY` 已由 HUD 快照显示;仍缺原 `uiCube.py` 材料格 3D 图标 / 拖放 / 결과 애니、NPC 前完整验 send 命令字 |
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| P1 | 🟡 | 组队 | 邀请、接受、离队;**成员信息板(`party_ui.gd`,1:1 迁移 `uiparty.PartyMemberInfoBoard`):每员角色状态按钮(队长弹菜单 → `CG_PARTY_SET_STATE=75` 分配 攻/坦/迅捷/辅/宗/防 或踢人)+ 名字(★队长) + HP gauge + `affects[7]` 附加效果 chip;顶部 EXP 分配开关(`party_set_distribute`)+ 组队治疗(`party_use_skill(1,0)`)**;角色 / 治疗控件已按 40250 服务端 Leadership 规则本地门控(攻击≥10、坦克/迅捷≥20、辅助≥25、宗师≥35、防御≥40,治疗≥18);真服单会话 `CG_PARTY_USE_SKILL`(9B) 后仍在线;小地图 / Atlas 绿色队员点 + 队长环 | 仍需真版 `.sub` 图标 / 颜色、队伍技能冷却 / 权限、离线颜色语义和真实两账号组队验收 |
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| P1 | 🟡 | 好友 / 情侣 | 好友列表、上线状态和私聊入口已有;`GC_LOVER_INFO`(70B) / `GC_LOVE_POINT_UPDATE`(5B) 已有尺寸断言、`EntityStore::LoverInfo` 状态、`M2Client.get_lover()` / `lover_changed`,`love_ui` 常驻显示伴侣名和 0–100 爱意值;`net.entity_store` 与 `love_ui_test.gd` 覆盖 | 补好友分组和完整 messenger 行为;情侣仍需完整交互 / 状态图标与 affect 表现、断线 / 切图生命周期、原版文案和真服务器端到端验收 |
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| P1 | 🟡 | 公会(暂缓) | 信息、成员、技能、公会战、会徽上 / 下载和部分操作已有首版;`GC_REQUEST_MAKE_GUILD=82` 已解析并以 `M2Client.guild_make_requested` 通知;公会窗已弹出创建名称输入并发送 `CG_ANSWER_MAKE_GUILD`;`CG_GUILD_SYMBOL_CRC=113` / `GC_GUILD_SYMBOL_DATA=133` 已支持原始符号文件下载 | 本阶段暂缓完整权限 / 等级页、公告与日志、成员管理、公会战应答、积分板、领地和公会建筑;恢复公会范围后再做完整真服验收 |
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| — | ❌ | 龙魂精炼 | 当前目标 40250 服务端不提供该玩法;本阶段不纳入支持或验收,已有兼容代码仅保留作协议参考 | 若未来服务端增加该玩法,再另立协议、UI 和验收需求 |
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| P1 | 🟡 | 世界玩法 | 有 `CG_WARP=65` 主动请求、`GC_WARP=65` 处理、`NetWorld` / `GameScene` 的无条件 `lAddr:wPort` 重连与换图清理首版、`CG_FISHING=82` / `GC_FISHING=89` 钓鱼方向与状态事件、`NetPlay` 钓鱼动作分发、`ChatUI` 鱼获 / 失败日志、`CG_DUNGEON=110` / `GC_DUNGEON=110` 副本请求与状态事件、`GC_DIG_MOTION=134` 挖矿动作广播、`GC_LAND_LIST=130` 领地状态、`GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE=96–98` 观战者状态、频道、时间、NPC marker、天气粒子和 mount_vnum 字段;真服登录洪流已收到并解析 `GC_LAND_LIST`(436B),单会话发送 `CG_FISHING`(5B) 后收到“Please choose a Fishing Pole.”业务拒绝且连接保持 | 补完整钓鱼 UI / 鱼获背包落地、副本计时 / 入口 UI、坐骑真模型 / 骑乘动作 / 移速、地图 BGM / 天气配置、地形贴花、DungeonBlock;换图首版已落地,仍需真实 40250 端到端验收 |
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| P1 | 🟡 | 小地图 / Atlas | 可画玩家、实体、NPC、任务标记、观战者紫色菱形和 `GC_LAND_LIST` 领地边框;支持 `set_scale()` / 鼠标滚轮缩放;Atlas 支持底图、地图名称、玩家坐标、拖动和坐标查询 | 补原 minimap / Atlas 贴图细节、提示、队员 / NPC 分类、世界箭头、地图驱动天气配置和原版窗口视觉 |
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| P1 | 🟡 | EffectLib | `.mse` Particle 已映射到 `GPUParticles3D` | 粒子 `.dds` 目前被程序化径向渐变替代,`.mde` 用 box 占位;需补 EffectMesh、SimpleLight、TexAni、MovingType、骨骼挂点和完整时间轴 |
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| P1 | 🟡 | SpeedTree | `.spt` 只嗅探真实 bark / composite 贴图,几何为程序化 proxy | 迁移或离线转换真实树干、叶片、frond、LOD、billboard、风和阴影;当前不能作为 1:1 树木 |
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| P1 | 🟡 | 地图 / 材质渲染 | A1 地形、静态物、水和 `.msenv` 环境已有首版;splat 已支持每区块最多 16 个活动层、原客户端 UV / offset 与最大源分辨率,地形拆 patch 做视锥 / 距离剔除;水使用原 30 帧 DDS 序列、水深 alpha 和轻微高度动画;静态物 Y-up 旋转共轭已修正。GR2 blend / two-sided 优先读材质信息,球面高光管线已接 `item_proto.specular`;角色有实时投影 + 接触阴影 | 补其余固定功能材质与多贴图分支、精确 alpha-test / blend / cull、透明排序、逐 patch 几何 LOD、baked / realtime 阴影 mask、血迹 / 施法阵等 Decal、云层和 lens flare;按受控参考帧校准水深、LOD、阴影、光照和材质 |
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| P1 | 🟡 | UI 控件语义 | 80 个 `uiscript` 可解析和构建,覆盖约 20 类基础节点 | 解析成功不等于窗口完成;需补动画图片、slot 拖放、scrollbar/listbox 行为、tooltip、radio group、候选窗、原层级 / 锚点 / 焦点 / modal 规则 |
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| P1 | 🟡 | UI 窗口行为 | 背包、技能、任务、聊天、社交和商店等有简化窗口;腰带背包、扩展装备和装备查看已有兼容窗口;**选人页已按 Metin2 风重做**;**角色状态窗(`char_status_ui.gd`)已按迁移资产中的 `characterwindow.py` 布局与 `uicharacter.py.RefreshStatus` 逻辑实现,并使用原 `/stat` 加点命令作为迁移样板** | **选魔石窗** `select_item_ui.gd`、**系统设置窗** `system_option_ui.gd`、**游戏设置窗** `game_option_ui.gd`(`/setblockmode` + `/pkmode` 真命令 + 显示开关持久化)、**ESC 系统菜单** `system_menu_ui.gd`(`systemdialog.py` + `/phase_select`/`/logout`/`/in_game_mall`)、**私人商店窗** `private_shop_ui.gd`、**组队成员板** `party_ui.gd` 均已按迁移样板做成;这些 Python 文件不在本次 `ClientVS22/source/` 树中,仍需用对应 C++ 常量 / 行为和实际资源验收 | 按 `ClientVS22/source/UserInterface` 的窗口装配、消息、控件和资源行为逐个复核视觉 / 交互细节:帮助窗、Atlas、商城 / Cube uiscript、Guild Building、game_option 的名字颜色 / 伤害数字等渲染侧钩子 |
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| P2 | 🟡 | 输入 / 快捷键 | WASD、点地、触屏、右键拖拽环绕、滚轮缩放、双指捏合、I/K/J/O/G/L/Z、当前自定义的 F1–F4 切页和数字键 1–9 激活已接;实体点选从固定半径提升为优先使用子 mesh 合并世界 AABB,无码型实体才回退胶囊近似 | 对齐 ClientVS22 的数字键 1–4、Ctrl+1–9 表情、F1–F4 本地槽位 4–7、空格连续攻击、显示名字、鼠标物品态、PK 模式、正式客户端截图和窗口上下文规则;键位重绑定 / 相机灵敏度持久化不是参考端已有能力 |
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| P2 | 🟡 | CJK 输入与本地化 | 支持 KEY→VALUE 查表和基础字体注入 | 补 `PythonIME` 中 / 日 / 韩候选窗、复数 / 性别规则、字体自动切换、完整 item / mob 名称与 tooltip 本地化 |
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| P2 | 🟡 | 音频 | 有 BGM crossfade、UI 音效池和 3D 音效 | 补地图 BGM 自动选择、`.msenv` 环境循环音、武器 / 技能 / 怪物 / NPC 声音事件和原距离衰减规则 |
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| P2 | 🟡 | 客户端外壳 | Godot 工程已有 macOS / iOS / Android 构建脚本 | 补 `config.exe` 对应的分辨率、显示、音量、阴影、语言和鼠标配置;Movie / Web / Logo、补丁器约束、Discord RPC 按发布目标取舍 |
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| P0 发布 | 🟡 | Pack 资产统一读取 | `PackMount` / `AssetSource` 已实现并有 roundtrip 测试 | `Metin2World` / `Metin2Model` 等仍有直接 `AssetResolver::resolve()` 的散文件路径;必须统一切到 `AssetSource::read/to_path()`,否则 `.epk/.eix` 打包客户端不等价 |
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## 参考模块覆盖索引
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下表以 `40250/ClientVS22/source/UserInterface/` 的模块职责为索引,补充上表未展开的基础能力。
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“已有”只表示当前有可运行首版;仍需满足本文末的 1:1 完成判据。
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| 参考模块 / 能力域 | 当前实现 | 与 40250/ClientVS22 的差距 | 优先级 |
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|---|---|---|---|
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| `AccountConnector` / `PythonNetworkStreamPhase*` 登录与相位 | auth → game → 选人 → LOADING → PHASE_GAME 已打通;`LoadingScreen`、频道状态探针、Classic DirectEnter 和 Classic `GC_WARP` 重连 / 换图清理均有首版 | 登录 / 选服 / 选频道的原版错误码、表单校验、超时与会话失效文案,真实双连接 / 换图验收、服务器列表刷新和所有相位边界清理仍未逐项对齐 | P1 |
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| `PythonChat` / `PythonTextTail` / `PythonPlayer` | 聊天四标签、私聊 / 组队 / 公会 / 喊话路由,实体气泡、名字、HP 条、伤害飘字和本地气泡已有 | 缺称号、帮会名、名字颜色和目标高亮框;`GC_DAMAGE_INFO`、经验 / 金钱变化的原版日志行、notice / big-notice 排版、历史滚动和 `InsultChecker` 过滤未完整迁移 | P1 |
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| `PythonPlayer` HUD / affect / target | HP、SP、经验、等级、目标血条、死亡复活窗和 affect 色块条已绑定 | 原版状态栏布局、图标贴图、持续时间倒计时、目标板按钮 / 交互、所有 point 类型和战斗日志格式仍是简化版 | P1 |
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| `PythonPlayerInput*` / `CameraProcedure` / `PythonApplicationCursor` | WASD、点地、触屏点选 / 单指相机拖动 / 双指捏合、桌面右键拖拽与滚轮缩放、网格 AABB 点选、相机遮挡淡出和碰撞已有;`GC_CHANGE_SPEED` 会校准本地移动速度 | 缺原版光标状态(talk / attack / buy / sell / pick 等)、相机模式与灵敏度配置持久化、键位配置、窗口冲突和空格连续攻击语义 | P1 |
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| `EterPythonLib` / `PythonApplicationModule` UI 运行时 | 80 个真实 `uiscript` 可解析;约 20 类控件、窗口栈、modal、拖动标题栏和通用弹窗已有 | `ani_image`、`mark`、真实 `grid_table` / scrollbar / list 行为、`.dds` UI 贴图、鼠标物品态、焦点 / 锚点 / 层级和原版九宫格视觉仍未完全对齐 | P1 |
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| `PythonEffect` / `PythonFly` / `EffectLib` | `.mse` Particle → `GPUParticles3D`、技能 / 服务器特效触发、基础飞行球和动作事件已有 | `.dds` 粒子纹理、`.mde` mesh、SimpleLight、MovingType / TexAni 时间轴、骨骼挂点、真实弹道 / 命中事件和声音仍缺 | P1 |
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| `PythonMiniMap` / `PythonBackground` | 圆形小地图、实体 / NPC / 任务点、观战者、领地边框、队员 / 队长标记、鼠标滚轮缩放;Atlas 已有区块底图、拖动、坐标查询、地图名称和玩家 / 队员标记;地形 / 建筑 / 水体 / 天气和昼夜首版已有 | 缺原 minimap / Atlas 贴图细节、世界箭头、地图驱动天气配置和原版窗口视觉 | P1 |
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| `PythonSystem` / `MovieMan` / `PythonApplicationWebPage` / `Discord` | Godot macOS / iOS / Android 构建脚本、基础窗口和音频设置入口已有 | 缺 `config.exe` 的分辨率 / 阴影 / 语言 / 鼠标配置持久化、Movie / Logo / Web 页面、补丁器约束及按发布目标取舍的 Discord RPC | P2 |
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| `ProcessCRC` / `ProcessScanner` / `PythonProfiler` | 反作弊明确列为不做 | 若服务端未来强制校验,只补最小协议上报;性能采样、崩溃上报和诊断工具不属于当前 1:1 交付范围 | — |
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## 协议覆盖审计
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`40250/ClientVS22/source/UserInterface/Packet.h` 是一个按 “To Server / From Server” 分段的全局
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enum,不存在 `namespace CG` / `namespace GC`。本文此前的“68 + 109 = 177”以及“当前 0 个 header”
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是把旧版 `wire.h`(m2dev)与 Classic 实现混在一起后的历史统计,不能继续作为当前覆盖结论。
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当前协议审计必须按运行时变体分开:
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- **当前默认 Classic**:以 `extension/src/net/classic/wire_classic.h`、`classic_parser.cpp`、
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`GameClient` 分派和 `40250/Server/.../packet.h` 逐包核对。Classic 的核心编号与参考端一致,
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例如 `CG_CHARACTER_CREATE=4`、`CG_MYSHOP=55`、`CG_WARP=65`、`CG_FISHING=82`、
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`CG_DUNGEON=110`,GC 侧 `GC_PLAYER_CREATE_SUCCESS=8`、`GC_FISHING=89`、
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`GC_LAND_LIST=130`。
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- **m2dev**:只有显式使用 `MT_PROTOCOL=m2dev` 时才核对 `extension/src/net/wire.h`;其中的
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`0x0201`、`0x0802`、`0x0B01` 等编号不是当前 Classic/40250 对照值。
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- `CG_HACK`、`CG_STATE_CHECKER`、`GC_RESPOND_CHANNELSTATUS` 等条件能力应单独列为“已排除 / 待
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服务器变体验证”,不能从一个总数中静默扣除。
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- “header 已声明”只代表 wire / size 层存在,不代表 parser、实体状态、UI 消费或真实服务器流程
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已完成;本文以这些层级分别记录状态,不再用单一缺失数量表示全部协议覆盖。
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### 账号 / 命令通道
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| header | 值 | 说明 |
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|---|---|---|
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| `CG_TEXT` | 64 (`0x40`) | 40250 Server 的管理文本包,当前 Classic 已有 1 字节固定前缀尺寸表;后续文本由服务端按换行特殊解析。它不在 ClientVS22 客户端 `Packet.h` 的普通 To Server 命名项中,因此不计入 ClientVS22 客户端 header 覆盖数。Cube 继续使用 `CG_CHAT` / `CHAT_TYPE_COMMAND`,不伪造管理命令入口。 |
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### 已接线但仍需验收
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- `CG_CHARACTER_POSITION`(28 / `0x1C`) / `CG_SYNC_POSITION`(8 / `0x08`):wire、发送接口和
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loopback 字节测试已覆盖;真服单会话已分别发送 5B / 16B,均保持在线且无 unknown;仍缺原版
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自动触发语义、姿态动作链和服务端位置纠偏回包验收。
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- `CG_SCRIPT_SELECT_ITEM`(114 / `0x72`):wire、发送接口和 loopback 字节测试已覆盖;真服单会话
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已发送 8B 且无 unknown;基础 `[INPUT]` / `[SELECT_ITEM]` 已接入。Classic 没有独立的
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`CG_QUEST_CANCEL` header,Escape 取消通过 `CG_SCRIPT_ANSWER=29` 发送 sentinel `255`,
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当前实现和测试均覆盖该路径;选择窗的背包魔石网格、grade 过滤和选择回包已由
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`select_item_ui_test.gd` 覆盖;仍缺原版输入校验、CJK IME 和有脚本时的真实任务流程验收。
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- `CG_PARTY_USE_SKILL`(76 / `0x4C`):wire、发送接口和 loopback 字节测试已覆盖;真服单会话已发送
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9B 且保持在线 / 无 unknown,但无队伍技能业务回包;仍缺冷却 / 权限、UI 入口和有效队伍真服
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验收。
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- `GC_FLY_TARGETING`(71 / `0x47`) / `GC_ADD_FLY_TARGETING`(69 / `0x45`):wire、EntityStore 状态、
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`M2Client.fly_targeting` 信号和 `NetWorld` 目标队列消费已覆盖;本轮发现并修复
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`GameClient` 未分派这两个 GC header 的 bug;真服本轮未主动推送,仍缺真实弹道模型、命中时机
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和服务端广播验收。
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- `GC_CHANGE_SKILL_GROUP`(112 / `0x70`):wire、EntityStore 状态、dirty 失效和
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`M2Client.skill_group_changed` 已覆盖;本轮发现并修复 `GameClient` 未分派该 header 的 bug;
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仍缺技能组选择 UI、服务端权限和真服推送验收。
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- `CG_CHANGE_NAME`(106 / `0x6A`) / `GC_CHANGE_NAME`(107 / `0x6B`):wire、角色槽位更新、
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`M2Client.change_name()` 和 `char_name_changed` 已覆盖;选人页按 `change_name` 标志接入
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原版“点击开始先改名”流程,并对重名 / 非法名错误码给出状态文案;仍缺真服验收。
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- `GC_REQUEST_MAKE_GUILD`(82 / `0x52`):无负载 wire 解析和 `guild_make_requested` 信号已覆盖;公会窗已
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完成创建窗口、12 字上限、空名 / 控制字符校验和 `CG_ANSWER_MAKE_GUILD` 应答;仍缺服务端敏感词 /
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重名错误回包、实际建会状态和真服验收。
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- `CG_GUILD_SYMBOL_CRC`(113 / `0x71`) / `GC_GUILD_SYMBOL_DATA`(133 / `0x85`):16B / 8B wire、`MarkClient` CRC 请求、
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变长数据接收和 `M2Client.guild_symbol_ready` 已覆盖;仍缺本地符号缓存失效策略、UI 预览和
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真服验收。
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- `CG_FISHING`(82 / `0x52`) / `GC_FISHING`(89 / `0x59`):5B / 10B wire、旋转方向换算、
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`EntityStore` 事件、`M2Client.fishing_event`、远端 / 本地主角动作分发和 ChatUI 结果日志已
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覆盖;真服单会话已发送 5B,收到“Please choose a Fishing Pole.”业务拒绝且无断连 / unknown,
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证明包布局和错误路径可达;仍缺持竿后的完整钓鱼 UI、鱼获背包落地和成功流程验收。
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- `CG_DUNGEON`(110 / `0x6E`) / `GC_DUNGEON`(110 / `0x6E`):4B / 5B wire、目的地坐标变长 body、
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`EntityStore` 事件和 `M2Client.dungeon_event` 已覆盖;仍缺副本计时 / 入口 UI、地图生命周期
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清理和真服验收。
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- `GC_LAND_LIST`(130 / `0x82`):4B 固定头 + 24B `LandPacketElement` 变长解析、领地状态、
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`M2Client.get_land_areas()` / `land_areas_changed` 和小地图领地矩形边框已覆盖;真服登录洪流
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已收到并解析 436B;仍缺领地贴图 / 建筑和有实际领地变更时的推送验收。
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- `GC_OBSERVER_ADD/REMOVE/MOVE`(96–98 / `0x60–0x62`):12B / 8B wire、持久观战者状态、
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`M2Client.get_observers()` / `observer_event` 和小地图紫色菱形标记已覆盖;仍缺真服验收。
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- `CG_WARP`(65 / `0x41`):4B wire、`GameClient.send_warp()`、`M2Client.request_warp()` 和回环
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请求 / `GC_WARP` 回传测试已覆盖;仍缺传送确认 UI、冷却 / 失败提示和真服验收。
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- `GC_DIG_MOTION`(134 / `0x86`):13B wire、`EntityStore` 事件、`M2Client.dig_motion` 和
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`NetWorld` 朝向 / 动画元数据处理已覆盖;仍缺真实挖矿动作资源、音效 / 特效和真服验收。
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- `GC_ITEM_DROP`(23 / `0x17`):ClientVS22 仍保留声明,但客户端没有注册 / 消费;实际掉落流程使用
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`GC_ITEM_GROUND_ADD`(26 / `0x1A)`,40250 Server 的掉落发送路径也使用后者。当前可以不实现
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`GC_ITEM_DROP`,但应标记为“保留声明 / 未消费”,不能宣称两个包已经逐字节等价。
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- `GC_LOGIN_KEY`(118 / `0x76`):游戏阶段登录 key 包;`net_e2e` 真机 auth→PHASE_GAME 全程已打通,
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但仍需将 auth 成功、游戏连接和登录 key 的实际变体在真服矩阵中单独记录,不能用旧的
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`0x0107` / `GC_AUTH_SUCCESS=0x0108` 表述替代。
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“header 已声明”也不能直接视为完成:还需检查封包尺寸、变长 body、所有 sub-header、
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`EntityStore` 状态、GDScript 信号、UI 消费和真服务器端到端行为。
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## 建议迁移顺序
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### M1:服务器语义正确
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1. 把远程 `SHOOT` 时机、范围目标与技能类型冷却接入现有技能协议;
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2. 快捷栏的 `INVENTORY / SKILL / EMOTION` 类型映射、数字键 / Ctrl 表情 / F1–F4 槽位语义、
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物品拖放与特殊冷却规则;
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3. 细化 24 wear / 腰带 / 装备查看的原版窗口表现,并完成完整物品操作;
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4. 移动同步、PVP / 决斗和 Actor 战斗状态机;
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5. 用 loopback + 真服抓包为每类协议建立双向验收。
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### M2:主要玩法完整
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1. 任务完整标签 / 输入 / 选道具 / 指引;
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2. 商店 START_EX、仓库密码、商城、私人商店、Cube(拍卖行 40250/ClientVS22 无,除非另起协议);
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3. 组队角色、情侣完整交互、领地与公会建筑;公会完整页面暂缓;
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4. 钓鱼、副本、坐骑、观战者和 Atlas。
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### M3:UI 与表现 1:1
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1. 以原 `interfacemodule.py` 为窗口清单,逐窗口迁移行为;
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2. 完成 tooltip、拖放、光标、IME、快捷键和系统设置;
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3. 完成 EffectLib、SpeedTree、材质、地图表现和声音事件;
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4. 固定原客户端参考机位、角色、地图、时间和 UI 状态,建立截图 / 录屏签核。
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### M4:发布闭环
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1. 所有资产调用方统一使用 `AssetSource`,验证纯 pack 运行;
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2. 覆盖目标平台构建、前后台、输入和性能;
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3. 按服务器要求决定 Discord / Web / Movie 等桌面能力是否迁移(**反作弊 `ProcessCRC` /
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`ProcessScanner` 已标注 ❌ 不做**,除非服务端强制校验)。
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## 1:1 完成判据
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一个功能只有同时满足以下条件才标记为完成。当前 40250 阶段对已明确暂缓的真服、公会和龙魂项不作完成承诺:
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1. 原客户端涉及的 CG / GC 包和 sub-header 全部覆盖,并有尺寸断言;
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2. 数据状态能正确恢复、重连、切图和清理;
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3. UI 操作、错误提示、拖放、快捷键和窗口互斥与原客户端一致;
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4. 模型、动画、特效、声音和名字 / tooltip 表现一致;
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5. loopback、真服务器端到端、受控截图或交互录屏至少有一种自动门禁和一种人工签核。
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在达到以上判据前,应继续使用“首版”“部分完成”描述,避免把“能解析布局”“有一个按钮”或
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“能播放动作”写成 1:1 完成。
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## ClientVS22 实现细节审计(2026-09-02)
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### 审计口径
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本节以当前 `mtgodot-poc` 源码和 `40250/ClientVS22` 源码做静态对照,重点检查
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`UserInterface`、`GameLib`、`EffectLib`、`MilesLib`、`EterLib`、`EterGrnLib`、
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`SpeedTreeLib` 和 `PRTerrainLib` 中承担实际运行时语义的模块。
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它不是简单的功能勾选表,而是把问题分成四类:
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- **明确缺陷**:当前代码存在可定位的错误或错误状态转移;
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- **未实现**:当前只有接口、占位或协议接线,没有原客户端对应行为;
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- **近似实现**:能够运行,但和 `ClientVS22` 的数据、时序或表现语义不同;
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- **未验证**:代码路径存在,但还没有真实 40250 服务器、多账号或受控画面证据。
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本次指定的 `40250/ClientVS22/source/` 树中没有 `game.py`、`uicharacter.py`、`uiparty.py` 等
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Python 脚本;文档中出现的 `assets/root/*.py` 均属于本工程迁移资产 / 历史脚本依据,不应单独
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当作 ClientVS22 源码证据。凡只能由这些脚本确认、而在 `ClientVS22/source/` 没有对应 C++
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实现或常量的内容,统一视为“迁移资产依据 / 待验证”,不宣称已完成 1:1 源码对照。
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参考客户端的核心差异在于:它不是只有网络收发,而是由
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`CPythonNetworkStream`、`NetworkActorManager`、`CPythonPlayer`、`ActorInstance`、
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`CPythonEventManager`、`PythonIME`、`MapOutdoor`、`EffectLib` 和 `MilesLib` 共同维护
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阶段、Actor、动作、地图、脚本、输入、特效和声音状态。
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### 1. P0:连接、协议和生命周期
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1. **Classic DirectEnter 已接入,但仍未完成真实双连接验收。** 登录入口仍是 Auth → Game;
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角色列表保存每槽 `lAddr/wPort` 后,`M2Client.enter_game(index)` 会断开第一条游戏连接,
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||
按角色槽地址重连,并在 DirectEnter 的 SELECT 阶段发送 `CG_CHARACTER_SELECT`。
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`MT_CLASSIC_ENTER_DELAY` 和真实两次 TCP 连接验收仍待完成。见
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||
[`classic_session.cpp`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/classic/classic_session.cpp)、
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[`m2_client.cpp`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/m2_client.cpp)。
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||
2. **游戏中断线的回登录链路已接入,真实 TCP 断线仍待验收。** 已建立游戏连接后的
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Classic 失败发 `disconnected`,`AppFlow` 无条件回 LOGIN;认证 / 游戏连接建立前的失败仍发
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||
`login_failed`。`ReconnectUI` 已从 AppFlow 主流程移除,但独立文件仍保留作旧测试 / 可选增强。
|
||
见 [`m2_client.cpp`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/m2_client.cpp)、
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||
[`app_flow.gd`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/app_flow.gd)。
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3. **跨服或换图的场景重建已完成首版,但还没有真实服务器验收。** Classic `GC_WARP` 已按
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`lAddr:wPort` 重连;`world_reset` 会清理旧实体、掉落物、PVP / 决斗、目标和交互窗,
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`GameScene` 会重建地图、HUD 小地图、Atlas、环境和玩家位置。仍缺真实换图服务器矩阵、
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地图 BGM 自动选择、飞行物 / 特效的完整清理和加载阶段逐项截图验收。
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4. **选人和进入游戏吞掉底层发送失败(已修复第一批)。** `select_char()` / DirectEnter
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选人 / `enter_game()` 现在透传 `send_fixed()` 结果,`CG_ENTERGAME` 成功后执行 flush;
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GDScript 入口优先调用 `enter_game(index)`。失败提示和真实发送失败注入仍待补充。
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见 [`classic_session.cpp`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/classic/classic_session.cpp)。
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5. **客户端版本包是硬编码的。** 当前固定发送 `metin2.bin` 和旧 timestamp,未读取实际
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构建版本、文件时间或资源包版本。服务端开启版本校验时,更新客户端后仍可能被当成旧客户端。
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见 [`classic_session.cpp:335`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/classic/classic_session.cpp:335)。
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6. **Passpod、HackShield、XTrap、StateChecker 等兼容路径没有实现。** 当前选择了不伪造
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这些回应;如果目标 40250 服务端启用了其中任意一项,登录或进场可能被断开。应把“不支持”
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变成明确的服务器兼容矩阵,而不是让连接表现为随机失败。
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7. **未知包的 Loading 重同步问题已修复第一批。** 当前不再扫描后续字节寻找
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`GC_CHARACTER_ADD` 边界;未知 header 记录最近包、清空缓冲并断开,保留 `header == 0`
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填充跳过。真实加密流验收仍待完成。见
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[`classic_stream.cpp`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/classic/classic_stream.cpp)。
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8. **已知但没有业务处理的包静默丢弃问题已修复第一批。** `ClassicParser` 现在记录阶段 /
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header 并返回失败,连接层清空缓冲并断开;可选集成包不会再静默成功。按阶段拆分处理表和
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全量业务覆盖仍待完成。见
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[`classic_parser.cpp`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/classic/classic_parser.cpp)。
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9. **封包覆盖仍停留在结构和尺寸层。** 还需要逐包核对 sub-header、动态 body、实体状态、
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UI 消费、发送后的锁定状态、失败回滚和重连恢复,不能仅以 `Packet.h` 中存在 header 作为完成。
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10. **文本编码和固定长度字段没有统一策略。** 当前大量使用 UTF-8 `String`、`std::string`
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和 `memcpy`,没有完整复现 ClientVS22 的本地编码转换。CJK 名称、聊天、私聊、公会名可能
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按 UTF-8 字节截断或超过服务端字段边界;角色名校验还存在 `< 24` 和 `<= 24` 两种规则。
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11. **登录错误、超时、会话失效和服务器列表状态没有完整映射。** 当前更多是把底层字符串
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直接显示出来,没有复现 ClientVS22 的错误码、阶段专用文案、服务器刷新和超时处理。
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### 2. P0/P1:实体、世界和状态一致性
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1. **未知 VID 的普通 Actor 更新包会直接丢失。** `mut_move`、`mut_set_position`、`mut_change_speed`、
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`mut_dead`、`mut_stun`、物品更新等路径遇到未知实体直接返回,没有 pending state 或重放机制。
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角色添加顺序变化时,位置、HP、死亡、动作和装备信息会丢失;`GC_SHOP_SIGN` 当前有独立的
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招牌 fallback,不能与普通 Actor 更新混为一谈。见
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[`entity_store.cpp:123`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/entity_store.cpp:123)。
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2. **`GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO` 早于 Spawn 时状态不会被待合并缓存。** `mut_char_info()` 可以
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创建 / 更新 Entity,但新建时不发送 Spawn change;如果后续 Spawn 正常到达,NetWorld 仍会
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创建节点,若 Spawn 丢失或顺序异常则实体会长期只有数据没有表现层节点。见
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[`entity_store.cpp:458`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/entity_store.cpp:458)、
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[`net_world.gd:128`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/net_world.gd:128)。
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3. **VID 重用时旧状态可能污染新实体。** `mut_spawn()` 没有完整重置 dead、stunned、mount、
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guild、pk、alignment、parts、shop sign、affect 和上一动作状态,只覆盖了基础出生字段。
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见 [`entity_store.cpp:75`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/entity_store.cpp:75)。
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4. **点数组 API 对部分更新可能残留旧值。** `mut_set_points()` 只复制本次传入数量,不清理
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上一次更长数组的尾部;不过当前固定长度 Classic 包路径传入 `POINT_MAX_NUM`,该路径不会
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产生部分更新。后续 UI 或其他部分更新调用者仍可能读到旧状态。
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5. **实体数据字段不完整。** empire、称号、公会名、公会徽章、名字颜色、alignment 颜色、
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target highlight、attackable、weapon mode、sex/job/race motion mode、affect 图标和
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剩余时间没有形成完整统一的实体状态。`mut_char_info()` 当前还明确忽略 `empire`。
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见 [`entity_store.cpp:477`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/entity_store.cpp:477)。
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6. **一次性事件没有可靠的生命周期缓存。** 聊天、脚本、特效、飞行物、任务提示等事件主要
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通过 drain queue 即时消费;如果 UI 或 GameScene 尚未完成装配,事件可能被消费后无法补发。
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7. **Classic Warp 的无条件重连和换图清理已落地首版,仍缺真实 E2E。** ClientVS22 的
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`RecvWarpPacket()` 对所有 `GC_WARP` 都按 `lAddr:wPort` 重连;当前 Classic parser 透传
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`lX/lY`,`M2Client` 在重连前发 `world_reset`,并保留 login key / 已选角色槽。`GameScene`
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已重建地图和局部 UI;仍需真实服务确认第二次连接、重连后的 `GC_MAIN_CHARACTER` 定位、
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地图 BGM / 任务 / 飞行物 / EffectLib 清理。m2dev 后端仍保留自己的 `addr==0` 原地移动语义,
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不应与 Classic 对照混用。
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### 3. P1:移动、战斗和技能
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1. **本地移动是直线位置修改。** 当前控制器直接修改 X/Z,只做地形阻挡检查,没有 Actor 碰撞、
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路径寻路、坡度处理、斜坡碰撞、行动预留、移动打断和坐骑状态。见
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[`player_controller.gd:221`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/player_controller.gd:221)。
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2. **同步是距离阈值加 lerp。** 当前按固定时间或距离发送移动,回包后按距离阈值 snap/lerp,
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没有完整 sequence、authoritative tick、抖动缓冲、预测回滚、动作保留和服务器纠偏时序。
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3. **普攻节奏仍是简化实现。** 范围、攻击间隔、硬直和连击窗口均为固定值或简单按攻速缩放,
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未使用 race、武器、动作 duration、命中帧、mount 和 Actor battle state。见
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[`net_play.gd:34`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/net_play.gd:34)。
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4. **自动攻击没有复现 ClientVS22 的目标预留逻辑。** 参考客户端会持续检查目标存在、死亡、
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可攻击、坐骑限制、charge skill、睡眠状态,并预留点击动作;当前主要是检测距离后发攻击包。
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参考:[`ClientVS22/PythonPlayer.cpp:207`](/Users/shenlei/Work/mt/40250/ClientVS22/source/UserInterface/PythonPlayer.cpp:207)。
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5. **攻击动作、命中时机和网络包没有严格绑定。** 当前 combo 只在 0/1/2 之间循环,动作播放、
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hit frame、范围、角度、武器轨迹、击退和受击动作没有由真实 motion data 驱动。
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6. **弓箭发射仍有固定超时兜底。** 当前优先消费 `.msa` 的 FLY 事件,但 pending skill 仍由约
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1.5 秒定时器兜底;不同技能、攻速、动作长度和网络延迟下可能偏离真实事件,连续释放还可能
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覆盖 pending skill。见 [`game_scene.gd:220`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/game_scene.gd:220)。
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7. **受击状态分裂。** `EntityStore.stunned` 和 `NetPlay._hitstun_until` 是两套互不统一的状态,
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服务端 stun、客户端硬直、远程受击动作和恢复时机可能不一致。
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8. **技能缺少统一合法性检查。** 当前主要检查 skill id 是否大于零,没有统一验证技能归属、等级、
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master、cooldown、消耗、目标类型、目标数量、距离、角度、当前动作、PK 和坐骑限制。
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`target_vid` 等参数还可能先被转换为无符号整数。
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9. **公共网络 API 缺少参数边界检查。** `attack`、交易、仓库、物品和技能接口存在负数、窗口、
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cell、display position、count 等参数直接 cast 的情况,服务端拒绝不能替代客户端自身的协议校验。
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10. **技能升级的传输方式已与参考端一致,但门控和状态流程不完整。** ClientVS22 本身也通过
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`/skillup <skillIndex>` 发包;当前缺少参考端的可升级条件门控(技能组、等级上限、技能点、
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死亡 / 变身 / 骑乘等状态)、加号按钮显示规则、失败提示和升级后的技能状态刷新。见
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[`m2_client.cpp:850`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/m2_client.cpp:850)、
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参考 [`PythonSkill.cpp:1833`](/Users/shenlei/Work/mt/40250/ClientVS22/source/UserInterface/PythonSkill.cpp:1833)。
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### 4. P1:物品、装备、商店和社交
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1. **24 个 wear 位置进入数据层,但没有完整视觉和规则。** costume、翅膀、饰品、双持、左手、
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anti-flag、遮挡、职业/性别变体、部位隐藏、卸装复位、远程角色换装和逐部位高光仍不完整。
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2. **物品拖放不是原版鼠标物品态。** 缺少全局持有物品、鼠标跟随图标、跨窗口拖放、拖动取消、
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多格占用、stack split、装备预览和统一失败恢复。
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3. **物品 tooltip 只覆盖基础信息。** sockets、attributes、anti flags、wear flags、requirements、
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duration、refine、value、绑定状态、装备对比和本地化描述没有完整迁移。
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4. **Safebox 是列表和自动找空位。** 当前 deposit 使用下一个空位,缺少 45 格网格、分页、指定
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目标格、仓库内移动、金币存取、密码修改、重试限制、完整错误状态和原版互斥规则。
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见 [`safebox_ui.gd:7`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/ui/safebox_ui.gd:7)。
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5. **交易缺少事务状态。** 当前是两列文字列表,没有锁定、接受后修改自动取消接受、物品占用、
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服务器回滚、交易失败恢复、对方物品变化提示和交易中的背包锁定。
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6. **NPC 商店仍是基础列表。** 缺少物品格、图标、购买确认、货币类型、库存限制、busy 状态、
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精确错误提示和对应音效。
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7. **私人商店是兼容实现。** 虽然 `CG_MYSHOP` 已能发送,但原版库存模型、拖放、价格编辑、
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开店前检查、库存锁定、撤下回滚和其他玩家查看流程尚未完整迁移。
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8. **快捷栏类型映射和键位语义不完整。** 参考端可执行类型只有 `INVENTORY(1)`、`SKILL(2)`、
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`EMOTION(3)`,没有“命令类型”;当前 `m2_client.cpp` 仍把 3/4 映射为 command/emotion,
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与参考端不兼容。当前还缺表情执行、物品拖入、鼠标物品态、特殊技能冷却、死亡 / 变身 /
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换武器后的完整刷新。见 [`m2_client.cpp:878`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/m2_client.cpp:878)。
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9. **组队状态是近似定义。** affect 标签仍有暂定映射,队伍技能冷却、队长权限动态变化、离线、
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死亡、距离状态和多账号行为还未完成真实验收。
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10. **好友、情侣、公会只有首版状态展示。** Messenger 分组、上线/离线、私聊生命周期、情侣
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交互、公会权限、公告、日志、成员管理、公会战应答、领地和公会建筑均不完整或暂缓。
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### 5. P1:任务、NPC 和世界玩法
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1. **Quest EventManager 只支持少量标签。** 当前支持 `ENTER`、`CLEAR`、`NEXT`、`DONE`、
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`QUESTION`、`INPUT`、`SELECT_ITEM`、`LETTER`,但 `COLOR`、`DELAY`、`WAIT`、`IMAGE`、
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立绘、样式、滚动、多阶段按钮和 `CONFIRM_WAIT` 等被忽略。见
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[`quest_dialog.gd:102`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/ui/quest_dialog.gd:102)。
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2. **任务日志不是完整 Quest 系统。** 当前主要是标题、counter 和 clock 文字列表,缺少真实
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图标、开始/更新/删除状态、倒计时、QuestButton、世界箭头、边缘指示和点击定位。
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3. **钓鱼、副本、坐骑和观战者只有部分协议入口。** 仍缺鱼获落袋、副本入口和计时、DungeonBlock、
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坐骑模型与动作、坐骑攻击限制和速度、观战视角以及换图后的完整清理。
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4. **PVP、PK 和决斗没有完整规则。** 当前有部分关系和字段,但缺 PK 模式上行、名字颜色、
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可攻击判断、阵营限制、保护区、目标板、挑战/复仇和禁止攻击逻辑。
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### 6. P1/P2:模型、动画和特效
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1. **本地角色先显示胶囊占位体。** GameScene 初始化阶段先创建 Capsule,真实角色稍后加载,
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会造成模型闪烁、相机目标高度变化、碰撞体和阴影重新挂接。见
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[`game_scene.gd:136`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/game_scene.gd:136)、
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[`game_scene.gd:811`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/game_scene.gd:811)。
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2. **SpeedTree 仍是程序化代理。** 当前只嗅探 bark/composite 贴图,叶簇 UV 和枝干使用 proxy,
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没有真实 `.spt` 几何、leaf table、LOD、impostor、风参数和原始阴影。见
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[`tree_placeholder.cpp:190`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/tree_placeholder.cpp:190)、
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[`PARITY-GAP.md:77`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/docs/PARITY-GAP.md:77)。
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3. **EffectLib 只有粒子近似。** `.mse` Particle 已映射到 `GPUParticles3D`,但 `.dds` 纹理被
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程序化渐变代替,`.mde` 被 box 代替,SimpleLight、MovingType、TexAni、骨骼挂点和完整时间轴
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尚未实现。见 [`effect_player.gd:8`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/fx/effect_player.gd:8)、
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[`effect_player.gd:134`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/fx/effect_player.gd:134)。
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4. **GR2 运行时不是完整 ActorInstance。** 缺 race/weapon/sex motion mode、loop/interrupt/
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accumulation、action reservation、mount motion、武器轨迹、击退、倒地、起身和完整死亡动作。
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参考:[`ClientVS22/ActorInstanceMotion.cpp`](/Users/shenlei/Work/mt/40250/ClientVS22/source/GameLib/ActorInstanceMotion.cpp:1)。
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5. **武器和特效骨骼挂点不完整。** 当前主要覆盖右手武器和部分盾牌,缺双持、左手武器、职业挂点、
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武器拖尾、骨骼特效、坐骑挂点、轨迹碰撞和装备切换清理。
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6. **材质是固定功能近似。** 缺精确 alpha-test ref、多贴图 stage、color operation、透明排序、
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角色专属光照和逐 surface 状态;sphere-map 默认 `spec_power = 0`,没有完整由装备数据驱动。
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见 [`m2_material.h:39`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/m2_material.h:39)。
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### 7. P1/P2:地图、环境和相机
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1. **静态地图只完整接入 Building / DungeonBlock。** Effect、Ambience、地图机关、透明物排序、
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portal/area、对象脚本状态和对象 LOD 没有完整迁移。见
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[`metin2_world.cpp:367`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/metin2_world.cpp:367)。
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2. **Pack 资源读取没有统一。** 虽然 `AssetSource`/`PackMount` 已存在,World、terrain、tree、
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water 和 static object 仍有直接 `AssetResolver::resolve()` 的路径,散文件和 `.epk/.eix` 运行
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结果可能不同。见 [`metin2_world.cpp:380`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/metin2_world.cpp:380)、
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[`terrain_splat.cpp:133`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/terrain_splat.cpp:133)。
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3. **地形 splat 虽已支持 16 层,仍非完整固定功能复现。** alpha 含义、texture wrap/filter、
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多 stage、patch geometry LOD、skirt、patch 碰撞和 baked shadow mask 叠加规则仍未完成。
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4. **水面是序列纹理加近似深度。** 反射、折射、岸线泡沫、法线、精确 blend/filter/wrap、透明
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排序和水深标定仍缺。当前浅水透明度已被项目文档标记为未校准。
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5. **`.msenv` 只完成基础天空、雾和光照。** 云层实际渲染、环境循环音、lens flare、日夜插值、
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天气切换、颜色曲线和原始 ambient/diffuse/specular 关系没有完整实现。
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6. **相机不是固定基线机位。** 当前依赖脚本中的 FOV、yaw、pitch、距离和 AABB 射线,缺
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`CameraProcedure` 等价模式、灵敏度持久化、平滑碰撞、树木遮挡淡出、目标 Actor 状态和可回放
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的受控机位。见 [`PARITY-GAP.md:195`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/docs/PARITY-GAP.md:195)。
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### 8. P1/P2:UI、输入和本地化
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1. **uiscript 可解析不等于控件语义完成。** 当前约 80 个脚本可解析,但 `ani_image`、`mark`、
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真实 grid/list/scroll、tooltip、item cursor、focus、anchor、modal、layer 和完整 nine-patch
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语义仍缺。
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2. **大量窗口是手工 Panel。** 交易、仓库、商店、公会、任务、好友、聊天和系统窗口仍大量使用
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固定坐标和固定尺寸,没有完整复现原 `Interface.MakeInterface()`、`.sub` 资源、字体描边、
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rect/anchor/z-index 和分辨率缩放。
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3. **帮助窗口未实现。** ESC 菜单中的帮助按钮仍只显示“帮助窗暂未实现”。见
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[`system_menu_ui.gd:91`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/ui/system_menu_ui.gd:91)。
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4. **系统设置部分只是保存数值。** CPU/GPU tiling 不会改变实际渲染,BGM 更换按钮 disabled,
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名字颜色、伤害数字和部分画质设置没有完整接入渲染侧。见
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[`system_option_ui.gd:143`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/ui/system_option_ui.gd:143)。
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5. **鼠标物品态和光标状态缺失。** Talk、Attack、Buy、Sell、Pick、NPC 交互光标、鼠标跟随物品、
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拖放取消和窗口焦点屏蔽规则没有完成。
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6. **键位实现与参考端不一致。** 当前已接 WASD、点地、相机拖动、滚轮、触屏、F1–F4 和数字键,
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但当前把 F1–F4 用作切页、数字 1–9 全部激活快捷栏;参考端是数字 1–4 激活本地槽 0–3、
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Ctrl+1–9 发放表情、F1–F4 激活本地槽 4–7。另缺空格连续攻击、显示名字、鼠标物品态、窗口
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上下文屏蔽和正式截图。键位重绑定、冲突检测及独立相机灵敏度设置不是 ClientVS22 已有能力,
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不应伪装成参考端缺失项。
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7. **CJK 输入不等价。** 当前使用 Godot `LineEdit`,没有 `PythonIME` 候选窗、composition、
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候选确认、输入法切换、特殊文本框行为、复数/性别规则和自动字体切换。
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8. **聊天和头顶信息不完整。** 缺 notice/big notice、经验和金币日志、私聊窗口生命周期、历史
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滚动、频道过滤、InsultChecker、empire 名字颜色、称号、公会名、PK 颜色、目标框和屏幕空间血条。
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9. **任务日志图标仍是占位。** 当前任务列表主要显示文字,真实 icon、状态变化、倒计时和任务导航
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尚未接入。见 [`quest_log.gd:8`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/ui/quest_log.gd:8)。
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### 9. P1/P2:音频和应用生命周期
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1. **地图 BGM 字段被解析但没有消费。** `GC_MAIN_CHARACTER3_BGM` 和
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`GC_MAIN_CHARACTER4_BGM_VOL` 中的 BGM 名称、音量被丢弃,当前主要靠登录页和选人页固定调用
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`play_bgm()`,没有按地图和服务端状态自动切换。见
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[`classic_parser.cpp:173`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/extension/src/net/classic/classic_parser.cpp:173)。
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2. **后台恢复后可能没有 BGM。** 后台时 `AppLifecycle` 调用 `stop_bgm()`,回前台只恢复客户端和
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帧率,没有恢复上一次曲目;`stop_bgm()` 还清空了 `_bgm_name`。见
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||
[`app_lifecycle.gd:60`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/app_lifecycle.gd:60)、
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||
[`app_lifecycle.gd:75`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/app_lifecycle.gd:75)。
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3. **生命周期所有权重复。** `M2Client` 自己处理通知,同时 GameScene 又创建 `AppLifecycle` 绑定
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同一个客户端,暂停、恢复、内存警告和关闭的责任边界不清晰;目前即使部分操作幂等,也没有
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明确的单一生命周期协调者。
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4. **MilesLib 事件模型没有迁移。** 当前只有 BGM crossfade、UI 音效池和通用 3D 音效,缺少
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ambience、character sound、sound scale、精确距离衰减、fade/stop 策略、武器/技能/怪物/NPC
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动作事件和 `.mss` 支持。参考:[`ClientVS22/MilesLib/SoundManager.h`](/Users/shenlei/Work/mt/40250/ClientVS22/source/MilesLib/SoundManager.h:1)。
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### 10. 发布和验证问题
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1. **Mac App 不是自包含资源包。** 最近构建产物中的 `assets` 和 `bgm` 仍是指向工作区的绝对
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符号链接,只复制 `.app` 到另一台 Mac 不能保证资源可用。
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2. **主程序和 GDExtension 架构不一致。** App 主程序是 Universal,但 GDExtension 只有 arm64,
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Intel Mac 可能无法加载核心扩展。
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3. **当前是 Ad-hoc 签名,不是正式分发签名。** 没有 Developer ID、完整 hardened runtime、
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notarization 和 stapled ticket,不能直接当作面向用户的正式安装包。
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4. **发布构建仍包含 Demo 默认账号密码。** `AppFlow` 中默认值是 `admin / 123456789`,
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不能保留在正式客户端。见 [`app_flow.gd:32`](/Users/shenlei/Work/mt/mtgodot-poc/project/app_flow.gd:32)。
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5. **补丁器、Logo、Movie、Web、Discord 和反作弊策略没有形成发布决策。** 当前只是“能启动
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并进游戏”的工程入口,不是完整的 ClientVS22 发布外壳。
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6. **缺少真实验收门禁。** 当前已有单元测试、loopback 和部分单会话验证,但仍缺:完整 40250
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真服矩阵、双账号交易/组队/PVP、断线重连、跨服换图、纯 pack 运行、Intel Mac、受控机位
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截图和移动端真机性能验证。
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### 当前结论
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当前版本应继续定义为:**可登录、可进入地图、具备部分玩法和表现的核心功能纵切**;
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连接骨架和换图清理已经开始实现,但尚未完成真实双连接、换图和完整生命周期验收。
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它还不能定义为:**ClientVS22 的跨平台等价客户端**。
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当前已完成 G0 公共接口的首版冻结,正在进入附录 C 的并行波 A;已完成项与剩余项以文档顶部的
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增量 47/48 和 [`CLIENT-GAP-FIX.md`](CLIENT-GAP-FIX.md)“实施进度 / 进度看板”为准。后续仍需要完成以下闭环:
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1. 完成 Classic 直连/Auth/Warp 的真实双连接验收,并补齐阶段清理和回登录后的完整生命周期;
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2. 未知 VID、VID 重用、事件缓存和完整实体生命周期;
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3. 真实 Actor 战斗状态机、动作命中时序和技能合法性;
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4. 物品拖放、装备规则、Safebox、交易和快捷栏事务状态;
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5. 所有资源调用统一切换到 `AssetSource`,并验证纯 pack 运行;
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6. 以 `ClientVS22` 的 UI、EffectLib、SpeedTree、MilesLib 模块建立逐项验收;
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7. 完成受控地图/机位/角色/时间/天气/分辨率契约,再进行截图签核;
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8. 完成 Mac 自包含资源、双架构扩展、正式签名和 notarization。
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