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mtgodot-poc/audit/contracts/movement.keyboard-motion.md
T
shenleiandClaude Sonnet 5 c5c183da37 fix(movement): remove unreferenced [0.25,3.0] clamp on local player's movSpd scale
CInstanceBase::SetMoveSpeed only guards moving_speed > 1100 -> 0; the local
player's set_server_speed() was additionally floor/ceil-clamping the scale to
an arbitrary [0.25, 3.0] band with no basis in the reference or in this
project's already-fixed remote-entity equivalent (EntityStore::motion_move_speed).
A heavy haste stack or slow debuff on the local player would silently diverge
from what everyone else sees. Removed the extra clamp; kept the moving_speed<=0
early-return guard against pre-spawn/malformed values.

audit: movement.keyboard.motion/server-speed-scale-clamp closed with reference
citation, regression test, and full related-suite pass; contract stays PARTIAL.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-22 16:31:17 +09:00

27 KiB
Raw Blame History

movement.keyboard-motion

Scope

比较键盘输入、WASD 快速切换、移动请求、方向/速度计算、动作选择和停止清理。

Reference call chain

  • UserInterface/PythonPlayerInputKeyboard.cpp
  • UserInterface/PythonPlayerInput.cpp
  • UserInterface/InstanceBaseMovement.cpp
  • UserInterface/InstanceBaseMotion.cpp
  • GameLib/ActorInstanceMotion.cpp
  • GameLib/ActorInstanceMotionEvent.cpp
  • GameLib/GameUtil.cppCameraRotationToCharacterRotation/CharacterRotationToCameraRotation
  • EterLib/Camera.cppCCamera::Roll/CalculateRoll,增量式)
  • GameLib/ActorInstanceBattle.cppCanAct/CanMove
  • GameLib/ActorInstance.cppIsParalysis/IsFaint/IsSleep

Current call chain

  • project/player_controller.gd
  • project/game_camera.gd
  • project/net_play.gd
  • project/net_world.gd
  • project/test_wasd_steering_parity.gd
  • project/test_no_auto_move_regression.gd
  • project/player_motion_test.gd
  • project/keyboard_motion_timeline_test.gd

Audit findings (2026-09-20)

40250 的键盘路径是事件驱动的:NEW_SetSingleDIKKeyStateNEW_SetSingleDirKeyState 更新四个方向位 → NEW_SetMultiDirKeyState。无方向立即 NEW_Stop;有方向按 Up > DownLeft > Right 计算八方向角,再调用 NEW_MoveToDirectionNEW_MoveToDirection 依次执行取消点地预约、主角存在/私店/锁定/移动技能/同步门、设置 m_isGoing = FALSE、设置 advancing rotation、启动 walk/run motion,并把当前位置向量加 300 像素目标。

当前端已按事件维护方向位,W/S 优先级、释放切换、失焦、进场残留和直立旋转均有回归证据;本轮新增 keyboard_motion_timeline_test.gd,实际驱动 InputEventKey_process,覆盖“加载期按键不继承 → W+S 优先 → 释放 W 暴露 S → 释放最后方向停止”的时序。

仍存在明确的实现层差异,不能升级为 STATIC_VERIFIED

  • 40250 在按键事件中设置固定 300 像素 Dst,随后由 .msa/CActorInstance::AccumulationMovement 按动作根运动和 m_fMovSpd 推进;当前端在 _process 中按米制连续速度推进,模型可用时读取 get_move_motion_speeds,否则回退 SPEED_WALK/SPEED_RUN。方向角可一致,但目标距离、速度、到达时刻和阻挡后的状态不同。
  • 40250 的 CInstanceBase::Update → AccumulationMovement → Transform 才会触发 OnMove/OnMoving/OnWaiting/OnStop;当前端 movedanim_state 来自每帧预测位置,NetPlay 再按 0/300/100ms 节流发 FUNC_MOVE/FUNC_WAIT。已有节流测试,但没有证明每个动作资源停止/切换事件与网络状态事件一一对应。
  • 40250 NEW_MoveToDirection__IsSyncingisLockIsUsingMovingSkill 分支是“忽略移动但可能保留原动作”的同步门;当前端 frozen/locked/moving_skill_process 早返回,_goto 被门挡时只对点地目标建立预约,键盘方向本身不建立预约。被击退、情绪、技能锁和解锁恢复的顺序尚未全部对齐。
  • 40250 的相机旋转可在 NEW_MoveToDirection 内先改变相机再叠加角色方向;当前端读取 camera.heading() 后直接构造前后左右向量,没有实现同一套相机旋转副作用。
  • 当前端用 Euler 分量强制保持 rotation.x/z = 0,解决了 W/S 快切翻跟头;这是有效的 Godot 平台适配,但还缺“角色根节点/骨骼动画旋转不被姿态资源覆盖”的真实模型测试。

因此现有测试证明的是输入回归和网络节流的已覆盖路径,不是完整 40250 移动/动作/资源链等价。

Baseline tests

test_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdnetplay_test.gdkeyboard_motion_timeline_test.gd 当前通过,证明已覆盖的回归路径没有复现自动移动、W/S 粘键、翻滚和 0/300/100ms 网络节流问题;这不替代完整 40250 分支等价审计。

Deep audit round 2026-09-20

本轮重新对照 NEW_SetSingleDirKeyStateNEW_MoveToDirectionAccumulationMovementRotationProcess 和当前 PlayerController,并重跑输入与动作测试:

  • 当前 active 切换、W/S 优先级、KeyUp 全局接收、失焦清键、rotation.x/z=0 和跨 ±PI 的单向转向均有可重复测试;这解释了此前 W/S 快切翻跟头已经被当前平台适配压住。
  • 40250 方向键移动把目标设置为当前位置前方固定 300 像素,再由动作根运动和 m_fMovSpd 推进;当前端仍用 _process 的米制连续速度推进,并在模型缺失时使用固定速度 fallback。因此“方向一样”不代表到达时刻、动作结束事件和服务端 MOVE/WAIT 边沿一致。
  • 当前 frozen/locked/moving_skill_process 中早返回或只转向;40250 的同步、私店、受击、情绪、移动技能和 NEW_Stop 分支会分别决定是否清 m_isGoing、是否保留动作及何时恢复。本轮没有端到端证明这些门在解锁后与 40250 同一帧恢复。
  • 当前摄像机方向只参与构造移动向量,没有复刻 40250 NEW_MoveToDirection 内相机旋转与角色 advancing rotation 的完整副作用;真实角色模型测试 player_motion_test.gd 虽打印 PASS,但本轮退出码为 139 并报告 6 个 ObjectDB 泄漏,不能作为干净证据。
  • test_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdkeyboard_motion_timeline_test.gd 本轮退出码 0,覆盖的输入回归通过;因此只保留“输入问题已回归通过”,不把根运动、资源事件、锁门和退出生命周期标记为等价。

结论:WASD 输入状态和翻转回归已稳定,但 40250 的固定目标/根运动、动作事件源、锁门恢复、相机副作用和真实模型退出安全仍有差异,合同保持 PARTIAL

Active UserInterface actor-transform review

  • InstanceBaseEvent.cppCInstanceBase 的 event handler 直接绑定到 CActorInstanceInstanceBaseTransform.cpp 提供 cm 像素位置、rotation/blend direction、LookAt fly target/destination 和当前/advancing rotation 访问。
  • PythonPlayerEventHandler.h 明确消费 OnSyncing/Waiting/Moving/Move/Stop/Warp/ClearAffects/SetAffect/ResetAffect/Attack/UseSkill/Hit,并在 bow fly handler 中把 OnSetFlyTarget 与动作帧 OnShoot 转成网络副作用。当前端 PlayerController/NetPlay 有移动/技能信号,但未证明远端/本地都按同一 event handler 顺序消费,自动移动和快速 WASD 仍需状态时序 oracle。
  • 本轮完成 InstanceBase/PlayerEventHandler 静态核对,键盘合同继续为 PARTIAL

Implementation round 2026-09-20T19:03Z

本轮将键盘方向目标按 InstanceBaseMovement.cpp::NEW_MoveToDirection 的固定距离 规则收敛:方向事件现在记录当前角色位置加 300 像素(当前 Godot 单位为 3.0m)的 _direction_dst,后续帧只向该目标推进,目标到达后停止,不再每帧从当前位置延长 路径;移动技能仍保留只转向不平移的分支。死亡、受击/锁定门和方向释放会清理该目标。

新增的时间线断言验证了固定目标、到达停止、W/S 优先级、KeyUp 暴露、最后方向释放和 进入游戏不继承输入;keyboard_motion_timeline_test.gdplayer_move_test.gdtest_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gd 均退出码 0。

这只修复了目标创建/消费语义,不宣称完整根运动等价:当前端仍由 Godot _process 按速度推进,尚未接入 40250 .msa/AccumulationMovement 的真实动作事件、相机副作用、 同步/情绪/受击解锁恢复和完整 MOVE/WAIT 时间线,合同继续为 PARTIAL

Equivalence matrix

项目 状态 备注
Preconditions PARTIAL active/失焦/按键残留、锁门、私店、情绪和锁门 held WASD 已覆盖;同步、受击、死亡和传送门未全覆盖
Branch structure PARTIAL W/S、A/D、八方向、释放顺序和 m_isCmrRot 相机跟随已覆盖;Paralysis/Faint/Sleep 已调查——Paralysis 死代码、Sleep 已被 stunned 门覆盖、Faint 证据不足,均非差异
Algorithms/formulas PARTIAL 方向优先级、归一化和相机跟随的 fold-to-±90/rate 公式一致(movement.keyboard.motion/camera-auto-follow-rotation);固定 300 像素 Dst 与根运动仍被连续速度替代
State transition order PARTIAL 输入状态、锁门/移动技能恢复、PlayerController、NetPlay 入口已定位;资源事件与网络事件的完整顺序未证实
Constants/units PARTIAL 角度/旋转阈值和 0/300/100ms 节流已记录;movSpd 缩放边界已与 CInstanceBase::SetMoveSpeed 对齐(movement.keyboard.motion/server-speed-scale-clamp);米/厘米和目标距离仍不同
Timing/event sources PARTIAL 当前是 _process 预测 + signal;参考是 Actor motion event 驱动
Resource/data sources PARTIAL 当前模型速度可从动作资源读取但有 fallback;.msa event/AccumulationMovement 尚未一一对照
Protocol side effects PARTIAL FUNC_MOVE/FUNC_WAIT 发送和节流有测试;阻止/重复/相机副作用仍未闭合
Interruption/failure/cleanup PARTIAL stop、失焦、换图、锁定/移动技能恢复已覆盖;受击/情绪/传送和完整解锁矩阵仍需测试

Remaining

  • 用真实 camera.heading()、模型动作速度和网络 fake 记录同一方向序列的输入事件、移动目标、停止请求、动画状态和包时间线。
  • 补充死亡/传送/受击以及私店、情绪、移动技能和普通锁定的多门叠加顺序;各单门 held WASD 恢复已覆盖基础路径。
  • 继续对照 .msa 的 motion event、AccumulationMovement 根运动和当前 get_move_motion_speeds fallback,决定是否需要根运动适配层。
  • 真实角色模型在 W/S 快切时根节点/骨骼姿态不翻转的模型级测试仍缺。
  • CanAct() 的 Paralysis/Faint/Sleep 移动门 已调查关闭(2026-09-22 movement.keyboard.motion/canact-paralysis-faint-sleep-gate,见下方调查轮次) Paralysis 是可达代码中的死代码(唯一 setter 零调用点);Sleep 在实际运行中是 AFFECT_STUN 的别名,已被当前端 stunned 移动门覆盖;Faint 的可达性在现有 40250 检出材料下无法证明或证伪,evidence-blocked。三者均非需要修复的移动等价差异。
  • 本地玩家 set_server_speed()moving_speed/100.0 施加了参考代码没有的 clampf(..., 0.25, 3.0) 边界 已修复(2026-09-22 movement.keyboard.motion/server-speed-scale-clamp,见下方实现轮次):现在 与 CInstanceBase::SetMoveSpeed 和已修复的 EntityStore::motion_move_speed 一样,只在 moving_speed > 1100 时归零,其余按 moving_speed/100.0 直接换算。

Audit round 2026-09-21

本轮重新执行 keyboard_motion_timeline_test.gdtest_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gd,三项均通过;W/S 优先级、KeyUp 暴露被按住方向、最后 方向释放停止、进入游戏不继承加载期按键、角色 X/Z 姿态归零、跨 ±PI 转向和技能结束后 不自动恢复移动均有回归证据。

沿 ActorInstanceBattle.cpp::ComboAttackActorInstanceMotion.cpp::AccumulationMovementPythonPlayerEventHandler::OnMove/OnMoving/OnWaiting/OnStop 再次核对后,没有把这些 输入测试升级为完整等价:当前端仍用连续速度预测替代固定 300 像素 Dst + 根运动,动作资源 事件与移动网络事件也不是同一来源;同步/受击/情绪/移动技能解锁恢复、相机旋转副作用和 真实模型根节点测试仍是下一轮差异项。合同保持 PARTIAL,本轮未改动实现。

Implementation fix round 2026-09-21T11:45Z

本轮按 40250 CPythonPlayer::Updatem_isDirKey 下每帧重试 NEW_SetMultiDirKeyState(m_isLeft,m_isRight,m_isUp,m_isDown) 的语义修复了当前端的 锁门恢复差异:方向键仍按住时,frozen/locked 不再丢弃方向状态;移动技能接管移动时 会清除旧的平移目标但保留 held WASD,技能结束或锁定解除后的首个可移动更新重新创建 固定 300cm 目标。方向释放、死亡和停止仍会清除 pending 状态,避免旧目标在技能结束后 莫名续走。

keyboard_motion_timeline_test.gd 新增锁定恢复和移动技能恢复断言;与 test_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdplayer_motion_test.gd 一起退出码均为 0。真实模型测试同时改为清理 native model/animation 节点并清空测试用的 GR2/MSA 缓存,确认本轮测试不再出现 ObjectDB 泄漏和 exit 139。

这轮只闭合了 held WASD 在锁门/移动技能边沿的状态恢复,不宣称完整移动等价:当前端仍 用 Godot 连续速度预测替代 .msa/AccumulationMovement 根运动,OnMove/OnMoving/ OnWaiting/OnStop 事件源、同步/受击/传送边界、相机副作用和完整网络时间线 仍保持 PARTIAL

Implementation fix round 2026-09-21T12:05Z

本轮补齐了 40250 __CanMove 的两个此前缺失的主角状态门: CPythonPlayer::IsOpenPrivateShop()__IsProcessingEmotion()。当前端新增 PlayerController.set_private_shop_open() / set_processing_emotion();门开启时会 清理点地预约和旧方向目标,但保留 WASD 的方向位,和 NEW_SetSingleDirKeyState 保留 m_isDirKeyCPythonPlayer::Update 解锁后重新调用 NEW_SetMultiDirKeyState 的行为一致。NetPlay._on_entity_info() 只对主角读取 shop_sign / acting_emotion,因此查看或打开其他角色的商店不会锁住本地输入。

keyboard_motion_timeline_test.gd 新增摆摊中、情绪处理中“无平移且保留按键”,以及 状态解除后第一帧恢复移动的断言;本轮 targeted tests 通过。私店/情绪两个移动门已闭合, 但根运动、动作事件源、同步/受击/传送边界、相机副作用和完整网络时间线仍保持 PARTIAL

Audit round 2026-09-21T04:45Z — keyboard/root-motion boundary

本轮重新执行 keyboard_motion_timeline_test.gdtest_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdplayer_motion_test.gd,全部退出码为 0

  • 进入游戏不继承加载期按键、W/S 优先与释放切换、最后方向停止、技能结束不续走、快速 WASD 不翻跟头、跨 ±PI 单向转向和真实模型动作装配均保持通过。
  • 继续对照 NEW_SetMultiDirKeyStateNEW_MoveToDirectionAccumulationMovementOnMove/OnMoving/OnWaiting/OnStop 后,确认当前端仍是 Godot _process 连续速度预测,不能用输入测试替代 40250 .msa 根运动/动作事件源证据。

结论:本轮未修改实现;输入回归保持稳定,合同继续 PARTIAL。下一轮需要用真实动作资源和 fake network timeline 对拍固定 300cm 目标、根运动、停止事件和 MOVE/WAIT 包边沿。

Implementation fix round 2026-09-22 — movement.keyboard.motion/camera-auto-follow-rotation

本轮处理的具体分支:40250 相机旋转副作用(此前 Remaining 与 Branch structure 行标注 的 没有实现同一套相机旋转副作用)。

参考实现UserInterface/PythonPlayerInput.cpp:445-491 CPythonPlayer::NEW_MoveToDirection): IsOpenPrivateShop()/isLock() && !IsUsingMovingSkill() 提前返回(不跑相机分支)之后, 若 m_isCmrRot(硬编码为 true,从未被关闭): 把方向角 fDirRot0=前 90=左 180=后 270=右,来自 NEW_GetMultiKeyDirRotationNEW_GetMouseDirRotationGetDegreeFromPosition 的屏幕空间角)折成有符号 fSigDirRot ∈ (-180,180],再折叠到 fRotRat ∈ [-90,90](正前/正后为 0,正左/右为 ±90 最大速率,对角线线性减半),套公式 fRotDeg = -m_fCmrRotSpd(20.0) * fElapsedTime * fRotRat / 90,通过 CCamera::Roll(fRotDeg) (D3D 增量式 roll,非绝对值)应用;这一步与是否已建立平移目标无关,且 CPythonPlayer::Update 每帧对仍按住的方向键重试整条链路,所以只要方向键按住、且通过门检查,相机就持续转动。

当前实现(修复前)player_controller.gd::_keyboard_wish() 只读 camera.heading() 构造世界方向向量,从不写回 camera.yaw——完全没有这个副作用。

修复:新增 PlayerController._camera_auto_rotate(dir, dt)player_controller.gd), 在 _process()frozen/locked/private_shop_open/processing_emotion 门之后、其余 移动逻辑之前,用当前帧 _wasd() 的方向向量无条件调用(门未通过时函数整体在早退分支 里不会被调用,等价于参考实现的 IsOpenPrivateShop/isLock 早退)。公式与参考实现的 折算/折叠逻辑逐项相同(fSigDirRot/fRotRat 折叠、CAMERA_AUTO_ROTATE_SPEED_DEG=20.0 对应 m_fCmrRotSpd 默认值、按 dtfRotRat/90 线性缩放)。平台适配D3D CCamera::Roll 的正方向与 Godot yaw 增大(视线转向左)手性相反,因此增量对 fRotRat 取正号而非参考实现的负号;这一符号翻转用不变式核验,而不是逐位对照 D3D 数值—— "持续按住某一方向时,相机朝该方向收敛(正前/正后不转,正左右转速最快,对角线减半), 从不反向或越界",与参考实现的稳态行为一致。移动技能中的转向、以及触屏/摇杆 mobile_axis 路径本轮未改动(后者是纯前端手势适配,参考实现没有对应的按键状态机, 留作独立分支,不在本次改动范围内)。

测试keyboard_motion_timeline_test.gd 新增六项断言(GameCamera 实例挂到 pc.camera,不加入场景树,只读写 yaw):纯前/后不转、纯左/右等速反向、多帧速率恒定、 对角线为纯左的一半速率、locked 门下按住方向键相机不转。修复前四项方向性断言必然 失败(cam.yaw 恒为初始值 0),修复后全部通过。

测试结果keyboard_motion_timeline_test.gdtest_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdgame_camera_test.gdmovement_parity_test.gdplayer_move_test.gdmouse_controller_test.gdtest_alignment_parity.gd 修复后全部 退出码 0Godot 4.7.1 headless)。player_motion_test.gd(旧文件名,非本轮新增)在本环境 用 godot --headless --path project --script player_motion_test.gd 单独运行时因脚本自身的 GDScriptNativeClass.clear_texture_cache() 静态方法找不到而解析失败——本轮未改动此文件, git log 确认最后一次改动早于本会话;这是与本分支无关的预置环境问题,未修复,仅记录。 build-debug/CMakeCache.txt 记录的是另一个已废弃的检出路径 /Users/shen/Work/Code/Metin2/...),导致 cmake --build build-debug 在本环境直接报错, 无法据此重跑 ctest/ASAN 套件;本轮改动只涉及 GDScript,未触及 extension/ 下任何 C++, 判断为与本分支无关的预置构建环境问题,同样未修复,仅记录供后续轮次或维护者决定是否 重新配置构建目录。

equivalence 更新Branch structure、Algorithms/formulas 两行的相机旋转子项由未闭合 改为已闭合(见上表),Remaining 移除相机副作用项、新增 Paralysis/Faint/Sleep 移动门 子项(见上)。合同整体仍为 PARTIAL——根运动/资源事件/同步受击门/Paralysis-Faint-Sleep 仍未闭合。

调查轮次 2026-09-22T — movement.keyboard.motion/canact-paralysis-faint-sleep-gate

本轮对上条 Remaining 中「CanAct() 的 Paralysis/Faint/Sleep 三个移动门未接入」逐一做 可达性追踪(grep -arn,因大量 UserInterface/*.cpp 注释含 CP949 字节,需要 -a 才能 正确匹配),结论:三者均不构成需要修复的移动等价差异,逐项证据如下。

  • IsParalysis()/m_isParalysis:全部可达源码中唯一的写入点是 CInstanceBase::__Shaman_SetParalysisInstanceBaseEffect.cpp:821-823,直接调用 m_GraphicThingInstance.SetParalysis(...)m_GraphicThingInstance 声明为 CActorInstanceInstanceBase.h:999,确认改的是 CanAct() 读的同一个标志位)。 对 __Shaman_SetParalysis/SetParalysis/Paralysis 在整个 40250/ClientVS22/source 树(UserInterface+GameLib+其余全部模块)做穷举 grep零调用点——没有任何脚本、 网络包处理器或技能逻辑调用它。结论:Paralysis 分支在可达代码中是死代码,40250 Windows 客户端实际运行中 IsParalysis() 恒为 false。当前端不接入此门是正确等价 (无对应行为可对照),不是差异。
  • IsSleep()/m_isSleepInstanceBaseEffect.cppSetAffect() 分支表中 AFFECT_SLEEP 分支已被注释掉(死代码);唯一存活的写入路径是 AFFECT_STUN: m_GraphicThingInstance.SetSleep(isVisible);(约行 932-933)。即 IsSleep() 在实际运行中就是 AFFECT_STUN 的别名,不是独立信号。当前端 entity_store.h:119stunned 字段本就注释为对应 AFFECT_STUN InstanceBaseEffect.cpp:932),net_play.gd::_can_process_network_state() 已经在 dead/stunned/knock_down 上阻止移动——即 Sleep 对应的移动门已经被现有 stunned 门覆盖,不需要新增单独的 Sleep 门。
  • IsFaint()/m_isFaint:唯一写入点是 chrFaintTest() PythonCharacterModule.cpp:1087-1105),Python 绑定名 "FaintTest" (同文件 1305 行),与另一个调试方法 chrtestRestoreRenderMode/"RestoreRenderMode" (1072/1319 行)并列在同一张绑定表里,且操作对象是 GetSelectedInstancePtr() (更像选人/预览界面而非在线主控角色)。当前可用的 40250 检出只有 8 个 .py 文件、没有 root/ 下的任何 UI/任务脚本,因此无法从现有材料证明或证伪是否有在线 脚本会调用 char.FaintTest()。结论:证据不足,按 SKILL.md 的「不要在没有可达性证据 时把未验证代码当作产品行为来追」原则,本项目前不作为移动门差异处理,标记为 evidence-blocked。

过程中新发现(已移交,非本合同范围):追踪 IsStun() 时发现 CActorInstance::Stun() 唯一调用者 CInstanceBase::Stun() InstanceBaseBattle.cpp:683-688)本身只被 RecvStunPacket() PythonNetworkStreamPhaseGame.cpp:1556-1578)调用,且该函数显式区分: if (GetMainInstancePtr()==pkInstSel) pkInstSel->Die(); else pkInstSel->Stun();—— 主角收到 GC_STUN 走的是 Die()InstanceBaseBattle.cpp:691ActorInstance.cpp:365 m_isRealDead=TRUE+播放 NAME_DEAD 动作),只有非主角远端 actor 才真正调用 Stun()/ 置位 IsStun()。当前端 entity_store.cppGC_STUN 处理器对任意 vid(含主角)统一 置 stunned=true,没有这个主角分流。但这不是 movement.keyboard.motion 的差异 CanAct()IsDead()/IsStun() 的移动阻断效果相同,而 net_play.gd _can_process_network_state() 已经对 dead/stunned 同等阻止移动——即无论主角 GC_STUN 走死亡路径还是眩晕路径,当前端的移动阻断结果已经正确等价。 Die()/Stun() 分流只影响死亡系统本身(m_isRealDead、EXP 掉落、尸体/复活流程等), 这是 combat.death.exp_drop(或 combat.affect_status,见其合同 Remaining #2、 分支矩阵第 63/67 行已经记录 native GC_STUN 目前只置 stunned=true 缺解除路径)的 范围,不在此重复登记。

结论:本轮不改动实现代码——三个候选门中两个(Paralysis/Sleep)是死代码/已被现有 stunned 门覆盖,第三个(Faint)证据不足;衍生发现的 GC_STUN 主角分流差异经核实对 移动阻断结果无影响,已移交 combat.affect_status 既有条目,不重复登记。Remaining 中对应条目标记为已调查关闭。合同状态维持 PARTIAL(根运动/资源事件/同步受击门等 仍未闭合),Branch structure 行的 Paralysis/Faint/Sleep 备注移除。

Implementation fix round 2026-09-22 — movement.keyboard.motion/server-speed-scale-clamp

参考链InstanceBaseMovement.cpp:CInstanceBase::SetMoveSpeed(UINT uMovSpd)—— if (uMovSpd > 1100) uMovSpd = 0; m_GraphicThingInstance.SetMoveSpeed(uMovSpd/100.0f);。 除 1100 冻结门外没有其他上下限。

当前链(修复前)player_controller.gd::set_server_speed(moving_speed)moving_speed/100.0 塞进 clampf(..., 0.25, 3.0),即 moving_speed<25 会被强行拉高到 0.25 倍速、moving_speed>300 会被强行压低到 3.0 倍速——这个区间在参考代码、 InstanceBase.cpp 或本项目已修复的远端实现 EntityStore::motion_move_speed extension/src/net/entity_store.cpp,只有 moving_speed>1100→0mount_vnum!=0→0 两个门)中都找不到依据,是无参考支持的本地私有夹钳:叠了减速/ 加速状态的本地玩家会和其他人看到的自己不一致。

调查过程中还确认 advance_walk_by_motion(远端实体)和本地 _process() 的位移积分 在种类上是同构的(都是恒速 speed*dt 直线插值,都从 get_move_motion_speeds().msa 基准速度),排除了「根运动 vs 连续速度」这个更大的假设——真正的差异只在 速度缩放公式的边界,不涉及积分模型本身。另确认 CInstanceBase::SHORSE::SetMoveSpeed 是坐骑上玩家的另一套速度设定(InstanceBase.cpp:40-135),只在 IsMounting() 时生效; 本地玩家的动作模式已经在 net_play.gd::motion_mode_for() 里按骑乘切到 MOTION_MODE_HORSE,而远端实体对 mount_vnum!=0 直接归零处理——这是坐骑速度的独立 细节,本轮不下定论,留给未来一轮单独核实是否构成差异。

修复project/player_controller.gd::set_server_speed()

server_speed_scale = clampf(float(moving_speed) / 100.0, 0.25, 3.0)

改为

server_speed_scale = 0.0 if moving_speed > 1100 else float(moving_speed) / 100.0

moving_speed <= 0 提前 return 的既有保护(防止出生前/畸形值冻结本地预测)保留不变。 两处调用方(net_world.gd:795-796net_play.gd:921-924)均不额外夹钳,改动影响面 只限 player_controller.gd 本体。

测试:新增 keyboard_motion_timeline_test.gd 末尾的 set_server_speed 断言 moving_speed=10→0.1500→5.01200→0.0100→1.0,覆盖旧 [0.25,3.0] 边界内外和 1100 冻结门),随同下列既有回归一并执行,全部 PASS: keyboard_motion_timeline_test.gdtest_wasd_steering_parity.gdtest_no_auto_move_regression.gdgame_camera_test.gdmovement_parity_test.gdplayer_move_test.gdmouse_controller_test.gdtest_alignment_parity.gdnetplay_test.gdnetplay_test.gd 里的同名 mock set_server_speed 是独立测试替身, 不含旧夹钳逻辑,未受影响)。git diff --check 无空白错误。

EquivalenceConstants/units 行的 movSpd 缩放边界差异关闭;合同状态维持 PARTIAL(固定 300 像素 Dst/根运动适配层、资源与网络事件完整顺序、坐骑速度细节等 仍未闭合)。