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# 迁移到 40250 服务端 —— 协议差异与移植方案
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> 目标:网络层从 **m2dev fork 协议** 换成 **40250 经典 Metin2 协议**,连
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> `Work/mt/40250/Server/`。现有 m2dev 那套**保留**为可切换后端(`MT_PROTOCOL=m2dev|classic`),
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> Godot 场景 / GDScript / UI / 渲染保持既有接口与布局;为接住 classic 的状态/命令,只做必要的
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> bridge、状态显示和资源映射补充。
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>
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> 参考源:
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> - 40250 客户端:`/Users/shenlei/Work/mt/40250/ClientVS22/source/`
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> (`UserInterface/`、`EterLib/NetStream.{h,cpp}`、`EterBase/cipher.{h,cpp}`)
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> - 40250 服务端:`/Users/shenlei/Work/mt/40250/Server/metin2/src/server/`
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> (`game/src/packet.h`、`game/src/packet_info.cpp`、`game/src/desc.cpp`(握手/阶段/cipher)、
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> `game/src/input.cpp`(`CInputHandshake` + sequence 校验)、`game/src/input_auth.cpp`、`common/`)。
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> auth 服 = 同一个 game 二进制跑 auth 模式(无独立源码目录);运行时目录
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> `Server/metin2/server/{auth, game99, channel1..4, db}`,各带 `CONFIG`。
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> - m2dev(现有移植的对照):`/Users/shenlei/Work/mt/m2dev-client-src-main/src/UserInterface/`
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> **当前范围调整(2026-09-01)**:本阶段只收口客户端本地协议、状态桥接、UI 首版和离线回归。
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> 真实 FreeBSD + MySQL 40250 服务端的完整登录 / 功能验收暂缓,不作为本阶段交付阻塞;公会相关
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> 功能暂缓。当前目标 40250 服务端不提供龙魂玩法,因此龙魂不纳入本阶段支持范围;代码中的兼容
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> 分支不代表该服务端可用。
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## 0. 一句话结论
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| 层 | 改动 | 量级 |
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|---|---|---|
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| **网络层** `extension/src/net/` | classic 栈从零写(cipher / 分帧 / 握手 / ~200 结构体 / dispatch),m2dev 栈挪进子目录冻结 | **大**(~2–4 周)|
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| `EntityStore` | 拆出 mutation API,两个 parser 共用世界模型 | 中(1–2 天)|
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| `M2Client` | 加 `INetSession` seam,方法转发,按 `MT_PROTOCOL` 选后端 | 小(1 天)|
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| 渲染 / `formats` / `libgr2` / Godot 场景 / `app_flow` / HUD / UI 窗口 | 保持既有接口;按 40250 复核并补状态、命令和动作资源映射(不重写渲染底座)| 小—中 |
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| **前置**:跑起 40250 服务端 | 独立一摊(**FreeBSD** game/auth/db + MySQL + proto 表 + config;见 §7.1;仓库已提供可执行脚本)| 中 |
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## 1. 封包头
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### 1.1 宽度与风格
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| | m2dev fork | 40250 classic |
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|---|---|---|
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| 头字段 | `uint16_t`(小端),十六进制段(`CG_MOVE = 0x0301`)| **`BYTE`(1 字节)**,十进制(`HEADER_CG_MOVE = 7`)|
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| 定义位置 | `wire.h`(我们自己维护)| 客户端 `UserInterface/Packet.h`(L30 起匿名 enum,CG/GC/GG 混一起)**与**服务端 `game/src/packet.h` 手工保持一致 |
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> ⚠️ 客户端 `Packet.h` 的 header enum 有 `#if defined(GAIDEN)` 分支,**40250 客户端构建未定义
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> `GAIDEN`**(`UserInterface.vcxproj` PreprocessorDefinitions 只有 `WIN32;_DEBUG;_WINDOWS;USE_LOD;
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> _CRT_SECURE_NO_WARNINGS`)。非 GAIDEN 分支里同一 header 值的名字和服务端不同:
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> 服务端 `HEADER_GC_MAIN_CHARACTER=113` ↔ 客户端非 GAIDEN 是 `HEADER_GC_MAIN_CHARACTER2_EMPIRE=113`
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> (`HEADER_GC_MAIN_CHARACTER=15` 在客户端指旧包);`SKILL_LEVEL` / `REFINE_INFORMATION` /
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> `TARGET_CREATE` 等也有 `_OLD` / `_NEW` / `2_` 后缀错位。**移植时以服务端 `game/src/packet.h`
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> 的值 + 名为准**(它就是线上实际值),结构体按「服务端实际 `Packet()` 发的那个」核(见 §4.4)。
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### 1.2 40250 头表(服务端 `packet.h` 权威值)
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**控制段(保留头,两向都有)**
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```
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0xff GC/CG_HANDSHAKE 0xfe CG_PONG / GC_BINDUDP
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0xfd CG_CLIENT_VERSION / GC_PHASE 0xfc CG_TIME_SYNC / GC_TIME_SYNC (0xfc 的 GC 侧: 服务端
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packet.h 叫 HEADER_GC_TIME_SYNC,客户端 Packet.h 叫
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HEADER_GC_HANDSHAKE_OK —— 同一字节;CG 侧无 0xfa)
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0xfb GC/CG_KEY_AGREEMENT 0xfa GC_KEY_AGREEMENT_COMPLETED
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0xf1 CG_CLIENT_VERSION2
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```
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(客户端值:`Packet.h` L162-167 CG、L362-367 GC。GC 0xfc `HEADER_GC_HANDSHAKE_OK` 注释写「252」。)
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**CG(客户端→服务端)**
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```
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1 LOGIN 2 ATTACK 3 CHAT 4 CHARACTER_CREATE 5 CHARACTER_DELETE
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6 CHARACTER_SELECT 7 MOVE 8 SYNC_POSITION 10 ENTERGAME
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11 ITEM_USE 12 ITEM_DROP 13 ITEM_MOVE 15 ITEM_PICKUP
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16 QUICKSLOT_ADD 17 QUICKSLOT_DEL 18 QUICKSLOT_SWAP 19 WHISPER 20 ITEM_DROP2
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26 ON_CLICK 27 EXCHANGE 28 CHARACTER_POSITION 29 SCRIPT_ANSWER
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30 QUEST_INPUT_STRING 31 QUEST_CONFIRM
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50 SHOP 51 FLY_TARGETING 52 USE_SKILL 53 ADD_FLY_TARGETING 54 SHOOT 55 MYSHOP
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60 ITEM_USE_TO_ITEM 61 TARGET 64 TEXT 65 WARP 66 SCRIPT_BUTTON 67 MESSENGER
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69 MALL_CHECKOUT 70 SAFEBOX_CHECKIN 71 SAFEBOX_CHECKOUT
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72 PARTY_INVITE 73 PARTY_INVITE_ANSWER 74 PARTY_REMOVE 75 PARTY_SET_STATE 76 PARTY_USE_SKILL
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77 SAFEBOX_ITEM_MOVE 78 PARTY_PARAMETER
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80 GUILD 81 ANSWER_MAKE_GUILD 82 FISHING 83 ITEM_GIVE 90 EMPIRE 96 REFINE
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100 MARK_LOGIN 101 MARK_CRCLIST 102 MARK_UPLOAD 104 MARK_IDXLIST 105 HACK 106 CHANGE_NAME
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109 LOGIN2 110 DUNGEON 111 LOGIN3 112 GUILD_SYMBOL_UPLOAD 113 SYMBOL_CRC
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114 SCRIPT_SELECT_ITEM 116 LOGIN5_OPENID 202 PASSPOD_ANSWER 203 HS_ACK 204 XTRAP_ACK
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205 DRAGON_SOUL_REFINE 206 STATE_CHECKER
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```
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**GC(服务端→客户端)**
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```
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1 CHARACTER_ADD 2 CHARACTER_DEL 3 MOVE 4 CHAT 5 SYNC_POSITION
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6 LOGIN_SUCCESS3(=3格,PLAYER_PER_ACCOUNT3) 7 LOGIN_FAILURE 32 LOGIN_SUCCESS4(=4格)
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8 CHARACTER_CREATE_SUCCESS 9 CREATE_FAILURE 10 DELETE_SUCCESS 11 DELETE_WRONG_SOCIAL_ID
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12 ATTACK 13 STUN 14 DEAD 15 MAIN_CHARACTER_OLD
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16 CHARACTER_POINTS 17 CHARACTER_POINT_CHANGE 18 CHANGE_SPEED
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19 CHARACTER_UPDATE 24 CHARACTER_UPDATE_NEW
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20 ITEM_DEL 21 ITEM_SET 22 ITEM_USE 23 ITEM_DROP 25 ITEM_UPDATE
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26 ITEM_GROUND_ADD 27 ITEM_GROUND_DEL
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28 QUICKSLOT_ADD 29 QUICKSLOT_DEL 30 QUICKSLOT_SWAP 31 ITEM_OWNERSHIP
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34 WHISPER 36 MOTION 37 PARTS 38 SHOP 39 SHOP_SIGN
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40 DUEL_START 41 PVP 42 EXCHANGE 43 CHARACTER_POSITION 44 PING
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45 SCRIPT 46 QUEST_CONFIRM 61 MOUNT 62 OWNERSHIP 63 TARGET 65 WARP
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69 ADD_FLY_TARGETING 70 CREATE_FLY 71 FLY_TARGETING 72 SKILL_LEVEL_OLD 76 SKILL_LEVEL
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74 MESSENGER 75 GUILD 77 PARTY_INVITE 78 PARTY_ADD 79 PARTY_UPDATE 80 PARTY_REMOVE
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81 QUEST_INFO 82 REQUEST_MAKE_GUILD 83 PARTY_PARAMETER
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85 SAFEBOX_SET 86 SAFEBOX_DEL 87 SAFEBOX_WRONG_PASSWORD 88 SAFEBOX_SIZE
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89 FISHING 90 EMPIRE 91 PARTY_LINK 92 PARTY_UNLINK 95 REFINE_INFORMATION_OLD
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99 VIEW_EQUIP 100 MARK_BLOCK 102 MARK_IDXLIST 106 TIME 107 CHANGE_NAME 110 DUNGEON
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111 WALK_MODE 112 SKILL_GROUP 113 MAIN_CHARACTER 114 SEPCIAL_EFFECT / (USE_POTION 注释掉)
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115 NPC_POSITION 116 MATRIX_CARD 118 LOGIN_KEY 119 REFINE_INFORMATION 121 CHANNEL
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122 MALL_OPEN 123 TARGET_UPDATE 124 TARGET_DELETE 125 TARGET_CREATE
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126 AFFECT_ADD 127 AFFECT_REMOVE 128 MALL_SET 129 MALL_DEL 130 LAND_LIST
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131 LOVER_INFO 132 LOVE_POINT_UPDATE 133 SYMBOL_DATA 134 DIG_MOTION 135 DAMAGE_INFO
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136 CHAR_ADDITIONAL_INFO 137 MAIN_CHARACTER3_BGM 138 MAIN_CHARACTER4_BGM_VOL
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150 AUTH_SUCCESS 151 PANAMA_PACK 152 HYBRIDCRYPT_KEYS 153 HYBRIDCRYPT_SDB 154 AUTH_SUCCESS_OPENID
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200 ROULETTE 202 REQUEST_PASSPOD 203 REQUEST_PASSPOD_FAILED 204 HS_REQUEST 205 XTRAP_CS1_REQUEST
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208 SPECIFIC_EFFECT 209 DRAGON_SOUL_REFINE 210 RESPOND_CHANNELSTATUS
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```
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> 逐结构体细节实现期直接看 `game/src/packet.h`(EUC-KR 编码,注释乱码无碍)。
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## 2. 分帧(framing)
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### 2.1 m2dev fork
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每个包 `[u16 header LE][u16 length LE][payload]`。长度永远显式。无 sequence 字节。
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### 2.2 40250 classic —— 静态尺寸表 + sequence 字节 + 动态包
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- **收**:读 1 字节 header → 查尺寸表(`CPacketInfo::Set(header, sizeof(TPacketXxx), name, bSeq)`,见
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`game/src/packet_info.cpp`)→ 读定长 body。
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- **CG 的 sequence 字节**:`bSeq=true` 的包尾部多 1 字节 `BYTE sequence`。服务端 `Set()` 里
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`if (bSeq) element->iSize += sizeof(BYTE)`(尺寸表已含 +1);客户端 `NetStream.cpp` 发包后调
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`SendSequence()`:`m_bUseSequence` 为真时追加 `m_kVec_bSequenceTable[m_iSequence++ % SEQUENCE_TABLE_SIZE]`
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(静态表 `s_bSequenceTable[SEQUENCE_TABLE_SIZE]`,`NetStream.cpp` L881)。开关由 Python 调
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`net.SetPacketSequenceMode()`(`PythonNetworkStreamModule.cpp:1601`,对 `rns` 和
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`rkAccountConnector` 都置 true)—— 具体时机在 `root/*.py`(本 dump 没带),实现期抓包定位。
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服务端逐包校验、错了断线。
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- **`bSeq=true` 覆盖几乎所有 CG 游戏内包**(Login/Move/Attack/Chat/ItemMove/Shop/Party/Quest/Pong/…;
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连 `CG_LOGIN`/`LOGIN2`/`LOGIN3` 和 `CG_TIME_SYNC` 都是 `true`,见 `packet_info.cpp:148-150,137`)。
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`bSeq=false` 的全集(`packet_info.cpp`):`TEXT` `HANDSHAKE` `MARK_LOGIN` `MARK_IDXLIST` `MARK_CRCLIST`
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`MARK_UPLOAD` `KEY_AGREEMENT` `GUILD_SYMBOL_UPLOAD` `SYMBOL_CRC` `DRAGON_SOUL_REFINE` `STATE_CHECKER`。
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(`HS_ACK` / `XTRAP_ACK` 在 40250 服务端 `packet_info.cpp:227-228` 是**注释掉的**,根本没登记。)
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客户端只在 `m_bUseSequence` 打开后才真正追加尾字节,未开时即便 `bSeq=true` 也不加。
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- **GC 不带 sequence 字节**。
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- **动态尺寸包**:客户端接收侧靠 `CNetworkPacketHeaderMap`(`CMainPacketHeaderMap` 构造函数,
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`PythonNetworkStream.cpp` L29 起)里的 `Set(header, TPacketType(sizeof(TPacketXxx), DYNAMIC_SIZE_PACKET))`
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标记区分;`CheckPacket()` 命中动态项时先 `Peek(TDynamicSizePacketHeader{BYTE header; WORD size;})`
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拿 `size` = 整包字节数,再 `Peek(size)`。发送侧则看结构体自带的长度字段
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(`command_chat` 叫 `WORD length`、`command_whisper` 叫 `WORD wSize`、GC 侧 `packet_*` 叫 `WORD size`,语义相同)。
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**客户端 GC 动态包全集**(`CMainPacketHeaderMap`,其余 GC 全部 `STATIC_SIZE_PACKET`):
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`GC_CHAT` `GC_SCRIPT` `GC_SHOP` `GC_GUILD` `GC_MESSENGER` `GC_QUEST_INFO` `GC_DUEL_START`
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`GC_SYNC_POSITION` `GC_DUNGEON` `GC_NPC_POSITION` `GC_LAND_LIST` `GC_HYBRIDCRYPT_KEYS` `GC_HYBRIDCRYPT_SDB`。
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**CG 动态包**:只有 `CG_CHAT`(`command_chat`)和 `CG_WHISPER`(`command_whisper`)。
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**易错的静态包**:`GC_MALL_OPEN`/`SET`/`DEL`、`GC_SAFEBOX_SET`、`GC_PARTY_ADD`/`UPDATE`、`GC_WHISPER`、
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`GC_AFFECT_ADD` 都是 `STATIC_SIZE_PACKET`(定长,`sizeof` 取满缓冲)。CG 侧 `CG_MARK_UPLOAD`
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(`{BYTE header; DWORD gid; BYTE image[16*12*4];}`)、`CG_SHOP`(`{BYTE header; BYTE subheader;}`)、
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`CG_GUILD`(`{BYTE byHeader; BYTE bySubHeader;}`)也都是定长子头分发,不是动态包。
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### 2.3 影响
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`net_stream.cpp` 完全重写:新 `classic_stream.cpp` 维护 header→size 表(从 `packet.h` + `packet_info.cpp`
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镜像一份到 `wire_classic.h` 的 `static_assert` + 一个 `packet_size(header)` 函数),发 CG 时自动追加
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sequence 字节并推进本地序列表,动态包读 `size` 前缀。
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## 3. 加密(cipher)
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### 3.1 m2dev fork
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libsodium `crypto_kx`(X25519),一轮:`GC_KEY_CHALLENGE{server_pk, challenge}` →
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`CG_KEY_RESPONSE{client_pk, HMAC(challenge, tx_key)}` → `GC_KEY_COMPLETE{AEAD 加密的 session token, nonce}`。
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`crypto_kx_*_session_keys` 出**两把方向密钥** `m_tx_key` / `m_rx_key`(**不是**两向同密钥);激活后每向
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一条 `crypto_stream_xchacha20`(固定方向 nonce:`0x01` S→C、`0x02` C→S)+ 递增字节计数原地 XOR。
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KEY_COMPLETE 的 token 用一次性 `crypto_aead_xchacha20poly1305_ietf`。`secure_cipher.{h,cpp}`
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(近乎照搬客户端 `EterBase/SecureCipher`)。
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### 3.2 40250 classic —— `_IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_`(`EterBase/cipher.{h,cpp}`)
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1. **密钥协商**:Crypto++ `DH2`(Unified DH)——`DH2KeyAgreement` 里 `DH dh_; DH2 dh2_(dh_);`,
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同一组 DH 域参数下各生成「静态 + 临时」两对密钥,`dh2_.Agree(shared_, spriv, epriv, otherPub…)`
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一次得共享密钥 `SecByteBlock shared_`(`cipher.cpp` L123-133, 336, 428-441)。
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握手时间同步收敛后,流程是**服务端先手**:
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1. 服务端 `DESC::SendKeyAgreement()`(`desc.cpp:726`):`cipher_.Prepare(packet.data, &data_length)`
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生成本端 blob → 发 `HEADER_GC_KEY_AGREEMENT`
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`TPacketKeyAgreement{BYTE bHeader; WORD wAgreedLength; WORD wDataLength; BYTE data[MAX_DATA_LEN=256];}`
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(定长 261B,客户端 `Packet.h` L2722,客户端把它登记为 `STATIC_SIZE_PACKET`)。
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2. 客户端 `RecvKeyAgreementPacket()`(`PythonNetworkStreamPhaseHandshake.cpp:208`):`Prepare()` 生成本端
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blob → **`Activate(pkt.wAgreedLength, pkt.data, pkt.wDataLength)` 用服务端的数据**(内部
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`m_cipher.Activate(true, …)`,`Agree()` 得 `SecByteBlock shared_`)→ 再发 `HEADER_CG_KEY_AGREEMENT`
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带自己的 blob。
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3. 服务端收 `HEADER_CG_KEY_AGREEMENT`(`input.cpp:647`):**先** `SendKeyAgreementCompleted()`
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(发 `HEADER_GC_KEY_AGREEMENT_COMPLETED` `TPacketKeyAgreementCompleted{BYTE bHeader; BYTE data[3];}`)
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+ `ProcessOutput()` 刷 socket,**再** `IsCipherPrepared()` 检查(否则「maybe a Hacker」
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`DelayedDisconnect(5)`)→ `FinishHandshake(wAgreedLength, data, wDataLength)` = `cipher_.Activate(false, …)`
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(`desc.cpp:755`)成功则 `g_bAuthServer ? SetPhase(PHASE_AUTH) : SetPhase(PHASE_LOGIN)`(`input.cpp:665-668`),
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失败 `PHASE_CLOSE`。
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4. 客户端 `RecvKeyAgreementCompletedPacket()` → `ActivateCipher()` = `m_cipher.set_activated(true)`。
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—— `Agree()` 完成到 `set_activated(true)` 之间有一小段窗口:密钥算出但还没开始真正加解密。
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注意服务端是**先发 COMPLETED 再自己 FinishHandshake/切阶段**(顺序有意如此,帮客户端先进加密态)。
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2. **对称加密**:`SetUp(polarity)`(`cipher.cpp` L205)里 `hint_0 = shared[shared[0] % size]`、
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`hint_1 = shared[shared[1] % size]`,各 `BlockCipherAlgorithm::Pick(hint)` → `selector = hint %
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kMaxAlgorithms`(**`kMaxAlgorithms = 14`**,enum 里 `kDefault=0` 占一位)。`selector` 1–13 依次是
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`RC6/MARS/Twofish/Serpent/CAST256/IDEA/3DES(DES_EDE2)/Camellia/SEED/RC5/Blowfish/TEA/SHACAL2`;
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`selector == 0`(`kDefault`)或落到 `default:` → `Twofish`(`kAES/Rijndael` 那位是注释掉的)。
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**CTR 模式**(`CTR_Mode<T>::Encryption/Decryption`),key/iv 从 `shared` 切片。两个密码实例按
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`polarity` 决定收/发各用哪个 —— **客户端 polarity = `true`**
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(`EterLib/NetStream.cpp:3004` `return m_cipher.Activate(true, agreed_length, buffer, length);`),
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服务端用 `false`。无 padding(CTR 流)。
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`Encrypt/Decrypt` = `SymmetricCipher::ProcessData` 原地。
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3. **`_IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_` 是编译期 `#define`,不是运行时开关**:
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- 服务端 `common/service.h:7` `#define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_` —— **shipped 40250 服务端默认开**。
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- 客户端 `eterBase/ServiceDefs.h:4` 同样 `#define` —— 也默认开。
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- 关掉走老路:4-DWORD key 的 `TEA_Encrypt`(服务端 `desc.cpp` non-improved 分支 + `GetEncryptionKey()`)
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/ 客户端 `SetSecurityMode`。**要「明文起步」必须重编服务端**(把 `service.h` 那行注释掉),
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没有 `CONFIG` token 能关(见 §7.2)。有源码,可行。
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- 另有一层 `packet_encode`/`packet_decode`(`desc.cpp:479`)在 cipher 之外,始终生效。
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### 3.3 影响
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最硬的一块。需要 **Crypto++**(`DH`/`DH2` + `CTR_Mode<T>` 13 个算法)。方案:
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- vendored Crypto++(子模块,CMake 跨 macOS/iOS/Android 能编)—— 体积大但省事;或
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- 只挪需要的算法(DH2 + Twofish/RC5/... CTR)—— 工作量大。
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- 版本 **Crypto++ 8.4.0**:服务端 `src/extern/cryptopp_8_4_0.tar.gz`(+ 预编 `src/extern/lib/libcryptopp.a`),
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客户端 `ClientVS22/extern/include/cryptopp/`(`config_ver.h` `CRYPTOPP_VERSION 840`)。移植对齐这个版本。
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`secure_cipher.cpp` 不动(m2dev 用),新 `classic_cipher.{h,cpp}` 端口 `EterBase/cipher.cpp`。
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## 4. 握手 / 阶段流
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### 4.1 阶段枚举
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服务端 `enum EPhase`(`packet.h:850`):`PHASE_CLOSE=0, HANDSHAKE=1, LOGIN=2, SELECT=3, LOADING=4,
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GAME=5, DEAD=6, CLIENT_CONNECTING=7, DBCLIENT=8, P2P=9, AUTH=10, TEEN=11, PASSPOD=12`。
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客户端匿名 enum(`Packet.h:1124`)前 7 个(0–6)一致,尾部是 `DBCLIENT_CONNECTING / DBCLIENT`——
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**只有 0–6 会经 `GC_PHASE` 到达客户端**,`PHASE_AUTH` 等是服务端内部态。
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正常流:CLOSE→HANDSHAKE→(AUTH,仅 `g_bAuthServer`)→LOGIN→SELECT→LOADING→GAME。
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切阶段由 `HEADER_GC_PHASE`(0xfd) `TPacketGCPhase{BYTE header; BYTE phase;}` 驱动(客户端 `RecvPhasePacket()`)。
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### 4.2 HANDSHAKE
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客户端 `PythonNetworkStreamPhaseHandshake.cpp`;**服务端 `desc.cpp` + `input.cpp`(`CInputHandshake`)明文都在**。
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- `TPacketGCHandshake`(=`TPacketCGHandshake`,同布局):`{BYTE bHeader; DWORD dwHandshake; DWORD dwTime;
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LONG lDelta;}`(服务端 `packet.h` `packet_header_handshake`;客户端字段名 `header`)。`bSeq=false`
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(`packet_info.cpp:136`)。
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- 连上 → 服务端 `DESC::StartHandshake` → `SendHandshake(get_dword_time(), 0)`,`pack.bHeader =
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HEADER_GC_HANDSHAKE`(0xff)(`desc.cpp:637-658`)。
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- 客户端 **HandShake 阶段**收到 `HEADER_GC_HANDSHAKE`(`PythonNetworkStreamPhaseHandshake.cpp` L37-62 内联):
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`ELTimer_SetServerMSec(dwTime + lDelta)` → `dwTime += 2*lDelta`、`lDelta = 0` →
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**header 不变(仍 0xff)原样回发**,不追加 sequence。
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- 服务端 `CInputProcessor::Handshake`(`input.cpp:195`):先校验 `p->dwHandshake == GetHandshake()`
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(不符 `PHASE_CLOSE`)。在 `PHASE_HANDSHAKE` 里调 `HandshakeProcess(dwTime, lDelta, false)`
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(`desc.cpp:662`):
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- `bias = get_dword_time() - (dwTime + lDelta)`;**`0 ≤ bias ≤ 50` → 收敛**,`m_bHandshaking=false` 返回 true。
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- 否则 `lNewDelta = (dwCurTime - dwTime) / 2`(<0 时用 `(dwCurTime - m_dwHandshakeSentTime)/2`),
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`++m_iHandshakeRetry > HANDSHAKE_RETRY_LIMIT` → `PHASE_CLOSE`;否则 `SendHandshake(dwCurTime, lNewDelta)`
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再来一轮。
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- **收敛后**(`input.cpp:207-217`):
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- `#ifdef _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_`(shipped 默认)→ `d->SendKeyAgreement()`,**这里先不切阶段**;
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阶段推进发生在之后收到 `HEADER_CG_KEY_AGREEMENT` 时(`input.cpp:665-668`,`FinishHandshake` 成功后
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`SetPhase(PHASE_AUTH|PHASE_LOGIN)`)。完整密钥协商流程见 §3.2。
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- `#else`(明文/老 TEA)→ 立即 `g_bAuthServer ? SetPhase(PHASE_AUTH) : SetPhase(PHASE_LOGIN)`。
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- **握手期之后的时钟再同步**:SELECT/GAME 里服务端再发 `HEADER_GC_HANDSHAKE`,客户端不在 handshake
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phase → `PythonNetworkStreamPhaseSelect.cpp` L96-102 的 `RecvHandshakePacket()`:回发时 header 改成
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`HEADER_CG_TIME_SYNC`(0xfc) 且 `SendSequence()`(`bSeq=true`,`packet_info.cpp:137`)。服务端此路
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`HandshakeProcess(…, true)`(`bInfiniteRetry=true`,`input.cpp:222`),收敛时回发 **1 字节
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`HEADER_GC_TIME_SYNC`(0xfc)**(`desc.cpp:676-679`)→ 客户端 `RecvHandshakeOKPacket()` 读
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`TPacketGCBlank{BYTE header;}` 定终值。
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—— 注意 0xfc 这个值:**客户端叫 `HEADER_GC_HANDSHAKE_OK`,服务端叫 `HEADER_GC_TIME_SYNC`**,同一字节。
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- 期间可能夹 `HEADER_GC_KEY_AGREEMENT` / `_COMPLETED`(见 §3)、`HEADER_GC_BINDUDP`、`HEADER_GC_PING`、
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`HEADER_GC_HYBRIDCRYPT_KEYS` / `_SDB`(动态包)。`CInputHandshake::Analyze`(`input.cpp:276`)还会
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处理 `HEADER_CG_TEXT`(webadmin `IS_SERVER_UP` 等文本命令)和 header `10`(旧探活忽略)。
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### 4.3 LOGIN(`PythonNetworkStreamPhaseLogin.cpp`)
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- **两条路**:
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- `SendLoginPacket` → `HEADER_CG_LOGIN` `TPacketCGLogin{BYTE header, char login[31], char passwd[17]}`
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(明文账密,服务端直连模式)。
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- `SendLoginPacketNew` → `HEADER_CG_LOGIN2` `command_login2` `{BYTE header; char name[31];
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DWORD login_key; DWORD adwClientKey[4];}` —— `login_key` 来自**独立 auth 服**(同 game 二进制跑
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auth 模式)先前发的 `HEADER_GC_LOGIN_KEY`(118);`adwClientKey` = 客户端 `extern DWORD g_adwEncryptKey[4]`。
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`SendLoginPacketNew` 还会 `SetSecurityMode(true, g_adwEncryptKey, g_adwDecryptKey)` 起老 TEA 层。
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- `HEADER_CG_LOGIN3` `command_login3` `{header; name[31]; pwd[17]; DWORD adwClientKey[4];}`
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(account server 直登 + 客户端 key)。
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- 回:**40250 服务端实际只发 `HEADER_GC_LOGIN_SUCCESS_NEWSLOT`(=**32**)**
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(`DESC::SendLoginSuccessPacket` `desc.cpp:925-959`:`p.bHeader = HEADER_GC_LOGIN_SUCCESS_NEWSLOT`,
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`Packet(&p, sizeof(TPacketGCLoginSuccess))`)。结构体 `packet_login_success` /
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`TPacketGCLoginSuccess`(`packet.h:892`):`{BYTE bHeader; TSimplePlayer players[PLAYER_PER_ACCOUNT=**4**];
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DWORD guild_id[4]; char guild_name[4][GUILD_NAME_MAX_LEN+1=13]; DWORD handle; DWORD random_key;}`
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—— 客户端非 GAIDEN 里 header 32 走 `HEADER_GC_LOGIN_SUCCESS4` → `TPacketGCLoginSuccess4`(`[4]`,同布局)。
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`TSimplePlayer`(`common/tables.h:347`,`pack(1)`,**63 字节**)== 客户端 `TSimplePlayerInformation`。
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header **6**(`HEADER_GC_LOGIN_SUCCESS` / 客户端 `_SUCCESS3`,`players[3]`)是旧格式,shipped 40250 不发。
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失败 `HEADER_GC_LOGIN_FAILURE`(7) `{BYTE header; char szStatus[LOGIN_STATUS_MAX_LEN+1=9];}`
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(`LOGIN_FAILURE_* enum`:1 ALREADY / 2 ID_NOT_EXIST / 3 WRONG_PASS / 4 FALSE / 7 FULL)。
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`handle`/`random_key` 供 `CG_MARK_LOGIN` 用(会徽下载)。
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- 频道状态:`HEADER_GC_RESPOND_CHANNELSTATUS`(210)。
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- `GC_PHASE(PHASE_SELECT)` → 选人阶段。
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### 4.4 SELECT / LOADING / GAME
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- SELECT:`CG_CHARACTER_SELECT`(6) `command_player_select` `{BYTE header; BYTE player_index;}` →
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`GC_PHASE(PHASE_LOADING)` + **header 113 的「主角包」**。服务端 `char.cpp:1607` 发的是
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`TPacketGCMainCharacter`(服务端 `packet.h` L1043)=
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`{BYTE header; DWORD dwVID; WORD wRaceNum; char szName[CHARACTER_NAME_MAX_LEN+1=25]; long lx,ly,lz;
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BYTE empire; BYTE skill_group;}` —— 客户端非 GAIDEN 里这个 header 走 `case HEADER_GC_MAIN_CHARACTER2_EMPIRE`
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读 `TPacketGCMainCharacter2_EMPIRE`(同布局)。注意 `wRaceNum` 是种族不是地图号,szName 在坐标**前**,
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尾部是 `empire` + `skill_group` 两个 BYTE。开了 SUPPORT_BGM 时改发 `_BGM`(137) / `_BGM_VOL`(138) 变体
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(多 BGM 名字段)。地图名另经加载流程 → `CG_ENTERGAME`(10) → `GC_PHASE(PHASE_GAME)`。
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- 建/删号:`CG_CHARACTER_CREATE`(4) —— 客户端 `command_player_create` / `TPacketCGCreateCharacter`
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`{BYTE header; BYTE index; char name[CHARACTER_NAME_MAX_LEN+1=25]; WORD job; BYTE shape; BYTE CON;
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BYTE INT; BYTE STR; BYTE DEX;}`(服务端侧同一包叫 `TPacketCGPlayerCreate`)。
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`CG_CHARACTER_DELETE`(5) `command_player_delete` / `TPacketCGDestroyCharacter`
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`{BYTE header; BYTE index; char szPrivateCode[PRIVATE_CODE_LENGTH=8];}`。
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→ `GC_CHARACTER_CREATE_SUCCESS`(8) `command_player_create_success` / `TPacketGCPlayerCreateSuccess`
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`{BYTE header; BYTE bAccountCharacterSlot; TSimplePlayerInformation kSimplePlayerInfomation;}`
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/ `_CREATE_FAILURE`(9) / `_DELETE_SUCCESS`(10) `{header, BYTE account_index}` /
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`_DELETE_WRONG_SOCIAL_ID`(11)。
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> 与 m2dev 对照:m2dev 是 `CG_CHARACTER_CREATE=0x0201`;40250 是 `HEADER_CG_CHARACTER_CREATE=4`。
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> create 包里 `job` 两边**都是 `WORD`(u16)**;差异在头值、结构体名、字段序(40250 顺序是
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> name→job→shape→CON/INT/STR/DEX),按 40250 `command_player_create` 重推。**只有摘要结构
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> `TSimplePlayerInformation.byJob` 是 BYTE**(见 §5),别和 create 包的 `WORD job` 混。
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## 5. 关键结构体差异(抽样,实现期逐个对 `game/src/packet.h`)
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| 语义 | m2dev fork | 40250 classic |
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|---|---|---|
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| 包头 | `uint16_t header; uint16_t length;` | `BYTE header;`(动态包再加 `WORD size;`)|
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| `TItemPos` | `{u8 window_type; u16 cell;}` | `{BYTE window_type; WORD cell;}`(同布局,但不少老包里 cell 是 `BYTE`,按包看)|
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| `TPlayerItemAttribute` | `{u8 bType; i16 sValue;}` (3B) | 同 |
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| `TSimplePlayerInformation`(客户端 `Packet.h` L1176)| fork 版 | `{DWORD dwID; char szName[CHARACTER_NAME_MAX_LEN+1=25]; BYTE byJob; BYTE byLevel; DWORD dwPlayMinutes; BYTE byST,byHT,byDX,byIQ; WORD wMainPart; BYTE bChangeName; WORD wHairPart; BYTE bDummy[4]; long x,y; LONG lAddr; WORD wPort; BYTE bySkillGroup;}` —— **摘要里 `byJob` 是 BYTE**(但 `command_player_create.job` 是 `WORD`,别混),名字 25,无 wMapIndex/guild(guild 在 `TPacketGCLoginSuccess3/4` 尾部并列数组)|
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| 移动 `CG_MOVE`(`command_move`)| fork | `{BYTE bHeader; BYTE bFunc; BYTE bArg; BYTE bRot; long lX; long lY; DWORD dwTime;}` —— **实测一致** |
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| 聊天 | fork `[hdr][len][type][...]` | CG `command_chat{BYTE header; WORD length; BYTE type;}` + `char szChat[]`(`Packet.h` L597);GC `packet_chatting{BYTE header; WORD size; BYTE type; DWORD dwVID; BYTE bEmpire;}` + 文本(L1425)。都是动态包,长度字段一个叫 `length` 一个叫 `size`,语义相同 |
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| 商店 | fork `GC_SHOP`(0x0810) sub-header + `SHOP_GC_START_EX` | `HEADER_GC_SHOP`(38) `TPacketGCShop{BYTE header; WORD size; BYTE subheader;}`(动态)。`EPacketShopSubHeaders`(`Packet.h` L1864):`GC_START`=0 … `GC_START_EX`=10、`NOT_ENOUGH_MONEY_EX`=11 —— **子头值与 fork 一致**,商店层大体可搬 |
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| 交易 | fork `GC_EXCHANGE` sub-header | `TPacketExchange{BYTE header; BYTE subheader; …}` —— **定长,无 `WORD size`**(不是所有 sub-header 包都是动态包,逐个看)|
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| 帮会 / messenger / quest | fork 各自 | `GC_GUILD` / `GC_MESSENGER` / `GC_QUEST_INFO` 是动态包(`[BYTE header][WORD size][...]`,见 §2.2 权威清单),子头在 size 之后。`GC_SCRIPT`(任务对话)也是动态 |
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| 龙魂精炼 | 不纳入本阶段 | 目标 40250 服务端不提供该玩法;客户端兼容代码保留但不宣称可用,也不纳入当前验收 |
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`wire.h` ~2000 行结构体按 40250 重写成 `wire_classic.h`。**所有 wire 结构体是 `#pragma pack(1)`**
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(客户端 `Packet.h` L435–2813 的 `pack(push)/pack(1)…pack(pop)` 段;文件开头那段 `pack(8)` 是无关的
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Hackshield 传输缓冲,不涉及协议)。
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## 6. 双后端架构
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```
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extension/src/net/
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├─ entity_store.{h,cpp} # 共享世界模型。apply() 拆成:
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│ # - 状态 + mutation 方法(spawn_entity / set_vitals /
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│ # set_inv_item / party_set / shop_set / ...)—— 协议无关
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│ # - m2dev_parser.cpp : 现有 apply() 挪过来,调 mutation
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│ # - classic_parser.cpp: 新写,按 §1/§5 解 40250 包,调同一批 mutation
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├─ i_net_session.h # 新接口:
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│ connect(host, port) / login(id, pw) / select_char(i) / enter_game()
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│ send_move/attack/chat/item_move/use_skill/... (或 send(Intent, args))
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│ pump() → 产出 GC 包 → parser → entity_store
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│ 信号源: 让 M2Client 照旧 emit(session 只回调 "有 N 个事件待抽干")
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├─ m2dev/ # 现有文件整体挪入, namespace mtnet::m2dev, 不改逻辑
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||
│ wire.h · secure_cipher.{h,cpp} · net_stream.{h,cpp} · game_client.h · auth_client.h ·
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||
│ mark_client.h · mark_image.{h,cpp} · byte_buffer.h · m2dev_parser.cpp(从 entity_store 拆)
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||
│ 实现 INetSession
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├─ classic/ # 新, namespace mtnet::classic
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│ wire_classic.h · classic_cipher.{h,cpp}(Crypto++ DH2 + CTR)· classic_stream.{h,cpp}
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│ (1B 头 + size 表 + sequence 字节 + 动态包)· classic_session.cpp(HANDSHAKE→…→GAME 状态机)
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│ · classic_parser.cpp · 实现 INetSession
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└─ m2_client.{h,cpp} # 持有 std::unique_ptr<INetSession>;
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构造时按 OS.get_environment("MT_PROTOCOL")(默认 "classic" 或先 "m2dev")选
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m2dev::Session / classic::Session; 所有 game->send_* / dispatch 改成 session->
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```
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- **CTest**:`net_entity_test` / `net_loopback_test` 现有的绑 m2dev 后端,保持绿。
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classic 侧新增 `net_classic_test`(合成包 + MockServer 走 classic 分帧/cipher)。
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- **GDScript / 场景 / UI / 渲染**:保留原有 `M2Client` 方法和既有信号兼容性;为 40250
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特有的 classic 回包增加必要 signal/状态桥接和 UI 处理,不改渲染底座。
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## 7. 待确认 / 暂缓项
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1. **【暂缓】跑起 40250 服务端** —— `Server/metin2/src/server/`(顶层 `Makefile` → `libthecore libpoly libgame
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liblua libsql libserverkey game db`)。**这套是 FreeBSD-only**:`CC = clang++-devel`、`-m32`
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32 位、`-lmd`、静态链 `/usr/local/lib/mysql/libmysqlclient.a` + 预编 `extern/lib/libcryptopp.a`
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+ `libIL.a`,`GAMEDIR = /usr/metin2/server/share/bin`(`game/src/Makefile` `SVN_VERSION = 40250`)。
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Linux 上跑要么改 Makefile/补依赖,要么 FreeBSD VM/jail。还要 MySQL(`Server/metin2_mysql_dump` /
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`Server/mysql`)、`item_proto`/`mob_proto` 表、运行时 `Server/metin2/server/{game99,auth}` 的 `CONFIG`。
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本仓库的 `tools/40250/{build_server,setup_mysql,prepare_runtime,start_server,stop_server,run_classic_e2e}.sh`
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已把这一步固化为可执行 runbook;当前 macOS 机器仍没有 FreeBSD/MySQL server。该环境搭建和
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live 结果回填暂不属于本阶段交付,后续恢复公会 / 真服验收时再执行。
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2. **明文起步要重编服务端**:`_IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_` 是 `common/service.h:7` 的编译期 `#define`,
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**没有 `CONFIG` token 可关**(`config.cpp` 里只有 `test_server` / `distribution_test_server` /
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`g_bAuthServer` 这类,与加密无关)。第一里程碑:注释掉 `service.h` 那行重编 game,客户端同理,
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shipped 40250 默认直接走 DH2/CTR;明文只作为需要重编 game 的诊断分支,不是运行配置项。
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3. **auth 服务器是否独立端口**:`g_bAuthServer` 分支决定握手收敛后进 `PHASE_AUTH` 还是直接 `PHASE_LOGIN`
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(`input.cpp:207-217`)。auth 服和 game 服可能不同端口(运行时 `server/auth` vs `server/game99`)。
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决定用 `CG_LOGIN` 还是 `CG_LOGIN2/3` + `GC_LOGIN_KEY`。
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4. **Crypto++ 引入方式**:vendored 子模块 vs 抽子集。对齐服务端的 `cryptopp_8_4_0`。
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5. **sequence 表**:客户端静态表 `s_bSequenceTable[SEQUENCE_TABLE_SIZE=32768]`(`EterLib/NetStream.cpp`
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L881;`SendSequence()` L834 循环取值 `m_iSequence % 32768`,`SetPacketSequenceMode(true)` L829 开启)。
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服务端对应表 `game/src/sequence.cpp` `gc_abSequence[SEQUENCE_MAX_NUM=32768]`;校验在 `input.cpp`
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L121-162:`m_pPacketInfo->IsSequence(bHeader)` 时读包尾 1 字节与 `lpDesc->GetSequence()` 比,不符
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→ `SetPhase(PHASE_CLOSE)` 断线,符 → `push_seq` + `SetNextSequence()`。
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**两张表必须逐字节一致**,端口时整表 + 开启时机照抄。
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6. **HYBRIDCRYPT**(`GC_HYBRIDCRYPT_KEYS/SDB`, 152/153,动态包)—— 是**加密资源包(EterPack)的密钥下发**:
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客户端 `RecvHybridCryptKeyPacket`/`SDBPacket` → `CEterPackManager::RetrieveHybridCryptPackKeys/PackSDB`
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(SDB = Supplementary Data Blocks),让客户端能解密 hybrid 加密的 `.eix/.epk`。**与反外挂无关**。
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我们的移植走散文件 / 自研 mtpack,不吃官方加密包 → **直接忽略**(收到丢弃即可)。
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7. **root/\*.py + uiscript**:这个 dump 只有 client 源码,没带 `root/` pack。UI 窗口对照 40250 版
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uiscript 是**独立线**,不阻塞协议移植(现有窗口先照跑)。
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## 8. 建议推进顺序
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1. **【暂缓】真服前置**:在 FreeBSD VM/jail 按 `tools/40250/README.md` 起 40250 game+auth+db,
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并用官方客户端或 `net_classic_e2e_host` 登入验证;不作为当前交付门槛。
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2. `INetSession` 接口 + `EntityStore` mutation 拆分 + m2dev 挪入 `net/m2dev/`(现有测试保持绿)。
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3. `classic/classic_stream`:1B 头 + size 表 + sequence + 动态包 + shipped DH2/CTR,打通
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HANDSHAKE→LOGIN→SELECT→GAME 空跑。
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4. `classic_parser`:`GC_LOGIN_SUCCESS` / `GC_MAIN_CHARACTER` / `GC_CHARACTER_ADD` / `GC_MOVE` /
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`GC_CHARACTER_POINTS` —— 能进游戏、看见自己和别人动。
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5. `classic_cipher`:Crypto++ DH2 + CTR,接 `KEY_AGREEMENT` 流。
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6. 铺开其余 GC/CG(物品 / 战斗 / 商店 / 组队 / 任务 …),对照 m2dev 已做的功能清单逐个搬;
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公会与龙魂不列入当前阶段。
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7. `MT_PROTOCOL` 切换、`net_classic_test`;真服 e2e 暂缓。
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8. UI 窗口对 40250 uiscript 复核(独立)。
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> 进度按 `docs/CLIENT-GAP.md` 的功能清单同步,标注 classic/m2dev 各自完成度。
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### 进度(branch `feat/40250-classic-net`)
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- **前置(step 1)**:40250 FreeBSD 服务端 —— 暂缓(见 §7.1),不阻塞当前本地协议 / UI 交付。
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- **step 3a — wire 层** ✅:`extension/src/net/classic/wire_classic.h`(`namespace mtnet::classic`,
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1B 头 enum 全表,命名跟服务端 `packet.h` + `#pragma pack(1)` 结构体 + `static_assert` +
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`packet_size_{cg,gc}(h)`(**整包尺寸含 1B 头、不含 seq 字节** —— 对齐 `CPacketInfo::Set(…, sizeof(…))`)+
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`is_sequence_cg` / `is_dynamic_{cg,gc}`)。覆盖 control / handshake / key-agreement / login(1/2/3) /
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login_success(32 主用, 6 legacy) / select / create / delete / main_character(113) /
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character_add(1,2) / move(CG,GC) / points / point_change / chat。`TSimplePlayer` = **63 字节**。
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40250 客户端/服务端实际会用到的结构体已随 parser 补齐;仅 vendor-only 或服务端未登记的包不伪造。
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- **step 3b — sequence 表** ✅:`extension/src/net/classic/sequence_table.h` —— 32768 字节
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`SEQUENCE_TABLE`,逐字节 = `NetStream.cpp:881` `s_bSequenceTable` = 服务端 `sequence.cpp`
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||
`gc_abSequence[]`(脚本校验过)。
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- **step 3c — 分帧层** ✅:`extension/src/net/classic/classic_stream.{h,cpp}`(在 `mtnet` 库里)。
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非阻塞 TCP + `feed()`/`take_outgoing()` 无 socket 测试路径。base 处理 HANDSHAKE 回显
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||
(`time += 2*delta`、header 不变、无 seq)、`GC_TIME_SYNC` blank、`GC_PHASE`、`GC_PING→CG_PONG`、
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`BINDUDP`;`set_sequence_mode(true)` 后对 bSeq CG 包追加 `SEQUENCE_TABLE[i++]`;动态包读
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`TDynamicSizePacketHeader.size`。收到 `GC_KEY_AGREEMENT` 后由 `classic_cipher` 完成 DH2/CTR
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协商,并支持完成包与后续密文同一 read 的 pipeline。
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CTest `net.classic_wire` + `net.classic_stream` 绿。
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- **step 2 — `INetSession` seam + `EntityStore` mutation API** ✅(部分):
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`extension/src/net/i_net_session.h`(`connect / disconnect / select_char / enter_game / pump /
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stage / world`,per-intent `send_*` 随后加)。`EntityStore` 加了协议无关的
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`mut_spawn / mut_spawn_main / mut_despawn / mut_move / mut_set_points / mut_set_point`
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||
(包住原 `touch()` / `start_move()`,m2dev `apply()` 一行没动,`net.entity_store` 仍绿)。
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m2dev 文件的物理挪目录(`net/m2dev/`)延后(纯改名,无功能收益)。
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||
- **step 4 — `classic_parser` + `classic_session`** ✅:
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- `classic/classic_parser.{h,cpp}` —— 40250 GC 包体 → `EntityStore::mut_*`。已接
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`GC_LOGIN_SUCCESS`(32/6) / `GC_LOGIN_FAILURE` / `GC_LOGIN_KEY` / `GC_MAIN_CHARACTER`(113) /
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`GC_CHARACTER_ADD`(1) / `GC_CHARACTER_DEL`(2) / `GC_MOVE`(3) / `GC_CHARACTER_POINTS`(16) /
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`GC_CHARACTER_POINT_CHANGE`(17,含 `int32_t header` 怪癖) / `GC_CHAT`(4,dynamic)。
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`CharSlot` 列表 + handle/random_key。
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- `classic/classic_session.{h,cpp}`(实现 `INetSession`)—— 驱动
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HANDSHAKE→LOGIN(`CG_LOGIN`, shipped server 的 DH2/CTR)→SELECT→LOADING→GAME。`GC_PHASE(LOGIN)` 时开 sequence mode
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并发登录;`GC_PHASE(SELECT)` 抛 `on_char_list`;`select_char(slot)`→`CG_CHARACTER_SELECT`;
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`PHASE_LOADING` 后 1.5s 自动 `CG_ENTERGAME`(可配);`PHASE_GAME`→`on_entered_game`。
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`start_offline()` 测试钩子跳过 socket。
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- CTest `net.classic_session` —— 合成服务端字节走完整流程:握手回显、CG_LOGIN + seq[0]、
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4 格角色列表、选人 + seq[1]、主角/NPC spawn、自动 ENTERGAME + seq[2]、进游戏、
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GC_MOVE 插值、points/point_change/del。全量 ctest **13/13**。
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- **step 4b — per-intent `send_*`** ✅:`INetSession` + `ClassicSession` 加了
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`send_move`(`bRot = deg/5`)/ `send_attack` / `send_chat`(dynamic:`[hdr][WORD len][type]text\0`,
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`len = 4 + strlen + 1`)/ `send_target` / `send_character_position` / `send_click_npc` /
|
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`send_script_answer` / `send_item_use` / `send_item_move` / `send_item_drop`(count>0 走 DROP2)/
|
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`send_item_pickup` / `send_use_skill`(target 非 0 时先发 `CG_FLY_TARGETING`)。全部
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||
`Stage::InGame` 门控,走 `classic_stream` 的 seq 追加。`wire_classic.h` 补了对应 CG 结构体 +
|
||
`packet_size_cg` 表项。`EntityStore::mut_move` 改收「已解码角度」(m2dev `rot*360/256` vs
|
||
classic `rot*5` 两种编码,放到 parser 里转)。`net.classic_session` 扩展验证
|
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move/attack/target/chat/item_move 的字节布局 + seq[3..6] 连续性 + 非 InGame 拒绝。ctest 13/13。
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||
- **step 7(前半)— `M2Client` 按 `MT_PROTOCOL` 选后端** ✅:`connect_to_server()` 里
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`OS::get_environment("MT_PROTOCOL") == "classic"` → 建 `ClassicSession` 直连 game host(无独立
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auth 服),`set_stage(GameConnect)`;否则原 `AuthClient`+`GameClient` 路径**一行没动**。
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`_process()` 加 `pump_classic()` 分支(stage→`phase_changed`/`stage_changed`/`char_list`/
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||
`entered_game` + 复用世界镜像子集:`entity_spawned/despawned/moved/main_set/info` + `chat` +
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`vitals_changed` + `points_changed`——即 `classic_parser` 目前产出的那些)。热路径方法
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(`move` / `attack` / `set_target` / `say` / `character_position` / `click_npc` / `script_answer` /
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`use_skill` / `move_item` / `use_item` / `drop_item{,_count}` / `pickup_item` / `select_character`)
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加 `if (classic_sess) return classic_sess->send_*(...)` 前置分支。读方法
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(`get_entity` / `get_entities` / `get_main_vid` / `get_points`)经新 `active_world()` 取
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`classic_sess ? &classic_sess->world() : &game->world()`。guild/cube/marks 已接入 classic:
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公会/战争/技能走 `CG_GUILD`,会徽走带当前 handle/random_key 的独立 mark 连接,Cube 走
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40250 的 `/cube r_info`、`/cube add/delete`、`/cube make` 命令;classic 下原来因 `game == null`
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而 no-op 的 M2Client 分支已消除。仍不伪造 vendor-only HackShield/XTrap 响应和未在 40250
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源码登记的可选包。
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ctest 13/13,Godot editor import 干净,抽样 GDScript 测试通过,iOS/Android 绿。
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- **step 5 — `classic_cipher`(`_IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_`)** ✅(mac + iOS + Android 全绿):
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- **Crypto++ 8.4.0 vendored**:`extension/third_party/cryptopp/`(从 `ClientVS22/extern/include/
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cryptopp` 拷 393 个 `.h/.cpp/.S`,非 submodule)+ 自写 `CMakeLists.txt`(glob `.cpp`,剔除
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test/bench/validat/regtest/adhoc/fips,`CRYPTOPP_DISABLE_ASM/SSSE3/AESNI` 全平台纯 C++)。
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`mt3p::cryptopp`,链进 `mtnet`。mac 编译干净。
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- `classic/classic_cipher.{h,cpp}` —— 近乎照搬 `EterBase/cipher.cpp`:`DH2KeyAgreement`
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(RFC 5114 1024-bit MODP + `DH2` 静态+临时密钥对,`prepare()` 生成 `spub||epub` blob,`agree()`
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出 `SecByteBlock shared`)+ `BlockCipherAlgorithm::Pick(hint % 14)` 选块密码(默认 Twofish)+
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`set_up(polarity)` 从 `shared` 切 key/iv 建两个 `CTR_Mode<T>` 实例(`polarity` 决定收发各用哪个)。
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- `classic_stream` 接进去:`GC_KEY_AGREEMENT`(0xFB) → `prepare()` + `activate(polarity, …)` +
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回发 `CG_KEY_AGREEMENT`(明文);`GC_KEY_AGREEMENT_COMPLETED`(0xFA) → `set_activated(true)` +
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立刻解密缓冲区里 server 可能 pipeline 的密文尾巴。激活后 `emit_bytes()` 对所有出站字节
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(含 seq 字节)CTR 加密、`decrypt_appended()` 对每个 recv/feed chunk 解密。`set_polarity(true)`
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= 客户端。
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- CTest `net.classic_cipher`(DH2 双端协商 + 加解密对称往返 + CTR 连续性 + 会话隔离)、
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`net.classic_encstream`(`ClassicStream` 全流程:握手 → KEY_AGREEMENT 交换 → COMPLETED →
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加密 GC_PHASE 解出 + 出站 CG_MOVE 服务端能解 + pipelined COMPLETED+密文一个 feed)。
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mac ctest 15/15。
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- **交叉编译**:iOS arm64 ✅、Android arm64 ✅(Android 需把 NDK 的
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`sources/android/cpufeatures/cpu-features.c` 编进 `cryptopp` + 加到 include path ——
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`cpu.cpp` 无条件 `#include "cpu-features.h"`;已在 `cryptopp/CMakeLists.txt` 的 `if(ANDROID)` 里处理)。
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`.so` 从 46 MB → 59 MB。Godot editor import 干净,ctest 15/15。
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- **step 4c — `classic_parser` 铺开 GC(items)** ✅:接了 `GC_ITEM_SET`(21) / `GC_ITEM_DEL`(20) /
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`GC_ITEM_UPDATE`(25) / `GC_ITEM_GROUND_ADD`(26) / `GC_ITEM_GROUND_DEL`(27)。40250 的
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`TPlayerItemAttribute` 是 3 字节 `pack(1)`(`{BYTE type; short value}`),跟 `EntityStore::Item.attrs`
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的 stride 不同 → parser 里逐元素解包。`EntityStore` 加 `mut_item_set / mut_item_del /
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mut_item_update / mut_ground_add / mut_ground_del`(包 `mut_slot()` + `m_inv_changes` /
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`m_ground`)。`M2Client`:`get_inventory / get_equipment / get_item / get_ground_items` 改走
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`active_world()`;`pump_classic()` 补 `drain_inv` → `inventory_changed`、`drain_ground` →
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`ground_item_added/removed`。`net.classic_session` 扩展验证 item_set/update/del + ground add/del。
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ctest 15/15,iOS/Android 绿。
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- **step 4d — `classic_parser` GC 实体状态簇** ✅:`GC_CHARACTER_UPDATE`(19,装备外观/公会/善恶/骑乘) /
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`GC_CHANGE_SPEED`(18) / `GC_CHARACTER_POSITION`(43) / `GC_WALK_MODE`(111) / `GC_STUN`(13) /
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`GC_DEAD`(14) / `GC_MOTION`(36) / `GC_TARGET`(63,目标血条 %)。`EntityStore` 加 `mut_char_update /
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mut_set_position / mut_change_speed / mut_walk_mode / mut_stun / mut_dead / mut_motion / mut_target`
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(包 `m_ents` / `m_motions` / `m_target_*` / `m_mount_changes`)。`pump_classic()` 补
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`drain_motions`→`motion`、`drain_damage`→`damage`、`drain_mount_changes`→`mount_changed`、
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`take_target_dirty`→`target_info`。`get_target()` 走 `active_world()`。`net.classic_session`
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扩展验证。ctest 15/15,iOS/Android 绿。
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- **step 4e — `classic_parser` HUD 簇** ✅:`GC_SKILL_LEVEL`(76,`TPlayerSkill` 6B/条,`time_t`
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32 位) / `GC_QUICKSLOT_ADD/DEL/SWAP`(28/29/30) / `GC_AFFECT_ADD/REMOVE`(126/127,`TPacketAffectElement`
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21B) / `GC_DAMAGE_INFO`(135) / `GC_CHAR_ADDITIONAL_INFO`(136,补 spawn 的 name/parts/level/guild) /
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`GC_WHISPER`(34,dynamic —— 客户端 map 登记 STATIC 但 `wSize` 恰在 `TDynamicSizePacketHeader.size`
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偏移,走 dynamic 路径 ok) / `GC_SYNC_POSITION`(5,dynamic)。`EntityStore` 加 `mut_skill_levels /
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mut_quickslot_{set,del,swap} / mut_affect_{add,remove} / mut_damage / mut_char_info /
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mut_snap_position / mut_chat / mut_whisper`。`GC_CHAT`/`GC_WHISPER` 改走 `EntityStore::m_chat`
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队列(跟 m2dev 一致,`pump_classic` 的 `drain_chat` 统一处理),删掉 parser 的 `on_chat` 回调。
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`pump_classic()` 补 skills/quickslots/affects 的 drain;`get_skills/get_quickslots/get_affects/
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get_skill_group` 走 `active_world()`。ctest 15/15,iOS/Android 绿。
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- **step 4f — `classic_parser` party** ✅:`GC_PARTY_INVITE`(77,`leader_vid`) / `GC_PARTY_ADD`(78) /
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`GC_PARTY_UPDATE`(79,role/hp%/affects[7]) / `GC_PARTY_REMOVE`(80) / `GC_PARTY_LINK`(91) /
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`GC_PARTY_UNLINK`(92) / `GC_PARTY_PARAMETER`(83,分配模式)。`EntityStore` 加 `mut_party_{invite,add,
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update,remove,link,unlink,parameter}`。`pump_classic()` 补 `drain_party_invites`→`party_invite_ask`、
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`party_dirty`→`party_changed`。`get_party` / `get_party_distribute_mode` 走 `active_world()`。
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ctest 15/15,iOS/Android 绿。
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- **step 4g — `classic_parser` NPC shop** ✅:`GC_SHOP`(38,dynamic 子头) —— `START`(0,单货架
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`packet_shop_start{u32 owner_vid; packet_shop_item[40]}`,`packet_shop_item`=43B) /
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`START_EX`(10,多货架 `{u32 vid; u8 tab_count} + tab_count×{name[32]; coin_type; item[40]}`) /
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`END`(1) / 错误子头(`NOT_ENOUGH_MONEY`/`SOLDOUT`/`INVENTORY_FULL`/`INVALID_POS`)。
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`EntityStore` 加 `mut_shop_open(vid, tabs) / mut_shop_close() / mut_shop_error(code)`。
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`pump_classic()` 补 `shop_dirty`→`shop_opened`/`shop_closed`、`drain_shop_errors`→`shop_error`。
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`is_shop_open` / `get_shop_items` / `get_shop` 走 `active_world()`。ctest 15/15,iOS/Android 绿。
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- **step 4h — `classic_parser` quest / NPC 对话** ✅:`GC_SCRIPT`(45,dynamic,`{skin; u16 src_size;
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text}`) / `GC_QUEST_CONFIRM`(46,STATIC 74B) / `GC_QUEST_INFO`(81,dynamic,`{u16 index; u8 flag}` +
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flag 驱动 title/clock/counter/icon 串)。`EntityStore` 加 `mut_script / mut_quest_confirm /
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mut_quest_info`。`pump_classic()` 补 `drain_scripts`→`script_dialog`、`drain_confirms`→
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`quest_confirm_ask`、`drain_quest_changes`→`quest_info`。`get_quests` 走 `active_world()`。
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ctest 15/15,iOS/Android 绿。至此 `click_npc`→`GC_SCRIPT` 对话闭环。
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- **step 4i — classic P8 social / storage** ✅:
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- `GC_MESSENGER` / `CG_MESSENGER`:好友快照、上线/下线与手机状态,以及按 40250 客户端格式发送加好友/删好友。
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- `GC_EXCHANGE` / `CG_EXCHANGE`:交易开始、双方物品/金币/接受状态、结束/错误提示,以及全部客户端操作。
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- `GC_SAFEBOX_*` / `CG_SAFEBOX_*`:仓库开启、资金、物品快照/删除、密码错误、存入/取出/移动。
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- `GC_MALL_*` / `CG_MALL_CHECKOUT`:商城开启、物品快照/删除、取出;均接入 `EntityStore`、
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`M2Client` 读接口、信号和 classic session intent。`net.classic_wire` / `net.classic_session` 覆盖
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包尺寸、字段布局、序列字节和状态变更;macOS `mtgodot` 构建通过。
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- **step 4j — classic P9 / remaining fixed packets** ✅:补齐 `GC_WARP` 跨频道重连、`GC_TIME` /
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`GC_CHANNEL`、NPC/土地/目标标记、恋人、观察者、坐骑/飞行、PVP、`GC_DUEL_START` 对手 VID 列表、装备查看、挖矿/钓鱼、炼化、
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技能冷却和特殊效果;并消费登录安全包、BGM 主角包、`CHARACTER_ADD2/UPDATE2`。龙魂兼容代码不纳入目标服务端支持声明。
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不具备 40250 vendor runtime 的 HackShield/XTrap 请求只做定长消费,不伪造响应。
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- **step 4k — Cube + private shop semantics** ✅:classic Cube 使用 40250 `cmd_general.cpp` 的
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`/cube r_info`、`/cube r_info <start> <count>`、`/cube add <cube_index> <inventory_index>`、
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`/cube delete <cube_index>`、`/cube make`;UI 提供背包→24 格材料槽的添加/删除。个人摊位收摊
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使用空 `CG_MYSHOP`,与 40250 `CHARACTER::OpenMyShop()` 的关闭语义一致。
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- **step 4l — UI/uiscript复核** ✅:好友、交易、仓库、商城、NPC 商店、会徽、Cube、炼化和个人摊位
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窗口均通过既有 M2Client 信号/intent 接入;公会窗口暂缓,龙魂窗口不纳入目标服务端支持范围。Cube UI 的旧“直接按配方 index 制作”
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已改为先装载材料槽再制作,避免把 classic index 当成服务端参数;PVP/决斗状态也会在世界标签中
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刷新,`MobView.set_display_name()` 对无内置名字节点的真模型提供同样的名字牌回退。
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- **step 4m — 公会完整状态与会徽原生协议** ⏸️ 暂缓:公会在线/离线、公告列表、
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邀请、战争积分等 GC 子包,并接入 `EntityStore`、`M2Client` 和公会窗口;公告发布/刷新/删除、
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邀请接受/拒绝都有对应 CG 路径;已有代码保留但公会整体不纳入当前阶段。会徽独立连接也已改为 40250 的单字节头、`bufSize` 分片、CRC、
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符号包和上传布局;并按原客户端在首个 `GC_HANDSHAKE` 后发送 `CG_MARK_LOGIN` 的时序处理,
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兼容随后是否进入可选 DH2/CTR;`net.classic_mark` 固定了下载与上传的关键字节协议。
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- **step 4n — 握手重试与时钟同步时序** ✅:`PHASE_HANDSHAKE` 中的重试仍回发
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`GC_HANDSHAKE`(0xff),进入 LOGIN/SELECT/GAME 后收到的后续握手才改发带 sequence 的
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||
`CG_TIME_SYNC`(0xfc);会徽独立连接保持首个握手后的 `CG_MARK_LOGIN` 路径,避免把两种连接的
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控制包时序混用。`net.classic_stream` 和 `net.classic_mark` 已分别覆盖这两个边界。
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||
- **step 4o — 好友邀请确认闭环** ✅:40250 的 `GC_CHAT/COMMAND` 命令
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`messenger_auth <name>` 不再静默丢弃,现会产生 `friend_invite_ask`;好友窗口显示接受/拒绝
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对话框,并通过 `/messenger_auth y|n <name>` 回发原生服务端命令。`net.entity_store` 与
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||
`p8_test.gd` 覆盖邀请入队、弹窗和两种回答;`netbridge_test.gd` 同时校验 P8/P9、会徽和精炼
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API 都实际绑定到 Godot;公会与龙魂不作为当前交付验收项。
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- **step 4p — 40250 命令总线补齐** ✅:`PartyRequest`/`PartyRequestDenied`、`CloseSafebox`/
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||
`CloseMall`、`ShowMeSafeboxPassword`/`ShowMeMallPassword`、`RefineSuceeded`/`RefineFailed`、
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||
`OpenPrivateShop`、`MyShopPriceList` 和服务端回传的 `setblockmode` 已从静默 no-op 改为
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||
`EntityStore` typed event;M2Client 暴露对应 signal,仓库/商城会弹密码框,错误密码会提示,
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||
精炼结果会回显,个人摊位可由服务端命令打开并使用价格回填,游戏设置会按服务端屏蔽掩码同步。
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||
`net.entity_store` 覆盖这些命令及仓库关闭状态。
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- **step 4q — 其余有状态的 ServerCommand** ✅:40250 客户端原生处理的
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`ObserverMode`/`ObserverCount`、`StoneDetect`、`StartStaminaConsume`/`StopStaminaConsume`、
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`sms`/`nosms`、`mobile_auth` 和 `combo` 已进入 `EntityStore` 状态及 typed event;
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||
M2Client 提供观战/体力/手机/连击 getter 和对应 signal(体力按服务端下发速率递减,探石保留
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||
转换后的角度),因此 classic 不会在这些回包上静默丢状态。`ConsoleEnable`、`BettingMoney`、
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||
`ObserverTeamInfo` 仍保持 40250 原客户端的无可见副作用语义;不伪造它们不存在的 Godot 功能。
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||
- **step 4r — GC_MOTION 与表情命令** ✅:`GC_MOTION` 不再只由 M2Client 发出后被场景丢弃,
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NetWorld 会驱动本地/远端实体,并按 40250 `CRaceMotionData` 的职业变体选择真实 `.msa`。
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`kiss`、`french_kiss`、`slap`、`clap`、`cheer1/2`、`dance1..6`、`dig_motion` 及其余
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`congratulation/forgive/angry/.../joy` ServerCommand 也映射到同一 motion 流;`gift` 会触发
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||
可见通知。40250 源码只提供 `Gift_Show()` 通知入口,没有随命令携带奖励或领取 CG,因此不虚构
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||
礼物奖励数据协议。
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- **step 4s — 版本门禁与无阵营账号** ✅:补齐账号未绑定阵营时的 `CG_EMPIRE` 选择入口,并在
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收到 `GC_MAIN_CHARACTER`、`GC_MAIN_CHARACTER3_BGM` 或 `GC_MAIN_CHARACTER4_BGM_VOL` 后按
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40250 原客户端时序发送一次 `CG_CLIENT_VERSION`(`1215955205`)及 sequence。服务端
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`input_main.cpp` 会在首次 `CG_MOVE` 前拒绝没有版本上报的连接;classic session 现在覆盖这个
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门禁,离线测试同时锁定版本字段和序号推进。
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- **step 4t — 强制改名 UI 闭环** ✅:`SimplePlayer.change_name` 已透传到 classic / m2dev
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角色槽位;选人页在该标志存在时按 40250 原版行为拦截“开始”并打开改名窗,发送
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`CG_CHANGE_NAME`,再由 `GC_CHANGE_NAME` 刷新角色名并清除强制改名标志。`AppFlow` 已接通请求、
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成功和失败回传,`char_create_delete_test.gd` 覆盖短名拒绝、发送参数和成功状态。强制改名的
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重名 / 非法名错误码与真实服务端验收暂缓。
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- **step 4u — 创建公会 UI 闭环** ⏸️ 暂缓:`GC_REQUEST_MAKE_GUILD` 现在会触发公会窗的创建名称输入,
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按 40250 原版流程校验空名、控制字符和 12 字上限,再调用 `CG_ANSWER_MAKE_GUILD`;发送失败会
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保留窗口以便重试。已有 `guild_creation_ui_test.gd` 覆盖服务端请求、名称校验和合法名称应答。
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公会完整页面、服务端敏感词 / 重名错误回包、实际建会状态和权限暂不纳入本阶段。
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- **step 4v — 任务选魔石窗口复核** ✅:确认 `[SELECT_ITEM]` 已从 `QuestDialog` 接到
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`SelectItemUI`,按原 `uiselectitem.RefreshSlot` 过滤魔石和 grade、将选择窗格映射回背包格,
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选择时发送 `CG_SCRIPT_SELECT_ITEM`,关闭时发送 0;`select_item_ui_test.gd` 已覆盖过滤和选择。
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原版 CJK IME、完整资源视觉及真实脚本业务回包验收暂缓。
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- **step 4w — 队伍角色 / 能量 / 私店招牌复核** ✅:按 40250 `CParty::Update` 修正
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`party_ui.gd` 的角色 6 为 `HASTE`(迅捷),并补齐 `affects[7]` 槽位语义;攻击/坦克/迅捷/辅助/
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宗师/防御分别按 Leadership 10/20/20/25/35/40 门控,组队治疗按 Leadership 18 门控,
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`p8_test.gd` 覆盖低等级禁用路径。Cube 的 `POINT_ENERGY` 已由 HUD 快照显示;`GC_SHOP_SIGN`
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已由 `NetWorld` 提供 `ShopSign` Label3D fallback,`GC_SYMBOL_DATA` 已接会徽下载链路;个人摊位
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已支持标准 Godot 拖放与点击选取双路径,Cube 已校验 `cube_open(npc)` 前置、配方材料、金币和
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制作状态。缺失共享 `.sub` 贴图时使用现有 fallback,不阻断窗口逻辑;live FreeBSD + MySQL E2E 暂缓。
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- **step 4x — P8 交互边界与目标服务端范围** ✅:NPC/石头/传送点点选统一进入
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`click_npc`,服务端 `cube_open` 才打开 Cube;商店购买/出售支持数量控件和错误回显,交易栏位按
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服务端已占用槽位分配并拒绝重复/超限,仓库/商城拒绝满背包或满仓位,密码弹窗可正常确认/取消。
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40250 目标服务端没有龙魂玩法,`GameScene` 不再创建龙魂入口、不消费其背包右键或快捷键;
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`ds_refine` 兼容 API 仍保留。
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- **本机回归结果**:C++/协议 CTest 16/16 通过(包含 `net.loopback_flow`);本次抽样的
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`project/*_test.gd` 共 38 个脚本全部通过;系统设置测试已使用 headless 临时配置并对缺失可选
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贴图安全降级。当前沙箱禁止 loopback bind,因此 `channel_status_test` 明确跳过本机 mock;
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有网络权限时仍执行完整请求/响应断言,不是 40250 classic 协议失败。
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- **当前收尾项**:协议 / 状态链路、classic UI 交互和离线回归测试已完成;真实 FreeBSD + MySQL
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binary E2E 暂缓,公会功能暂缓,龙魂因目标 40250 服务端不提供而排除。`tools/40250/` 的
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build/setup/start/stop/probe 入口保留,待后续恢复真服验收时使用。
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