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mtgodot-poc/test/rendering/README.md
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# 渲染回归入口
第一批用例针对 R1 场景装配与 R2 角色选择,2026-09-08 开始执行。未宣称 40250 像素一致或最终包通过。
在仓库根目录运行:
本地 macOS 修改 C++ 后先执行 `bash script/rendering_test.sh`:它构建并同步 Godot 实际加载的 debug 路径,重签名后运行 CPU 绕序回归与选角截图。仅构建 Release 不会更新本地 Godot 的 debug 扩展。可传 `--hair=1001`;截图与哈希报告在 `build/rendering/selection-<timestamp>-<pid>/``--job=0..7``--main-part=0` 可复现无装备的八种族选择矩阵;`MTGODOT_GPUSKIN=1` 验证 GPU 路径。`--no-hair``--solid-body` 仅用于隔离诊断,其画面不能当作普通角色验收。
```bash
godot --headless --path project --script main_character_sync_test.gd
godot --headless --path project --script gamescene_test.gd
godot --path project --script gamescene_visual_test.gd
godot --path project --script gamescene_visual_test.gd -- --c1
```
- `main_character_sync_test.gd` 使用可控模型工厂,覆盖晚到实体/缺 race、网络重入、重复事件、移动不被回滚、失败节流与重试上限、VID 变化导致旧构建失效。通过标志是 `failures=0`,不能只看 Godot 退出码。
- `gamescene_test.gd` 使用不存在的地图,预期有加载错误日志;它只验证无地图装配,不能当作画面正常证据。
- `gamescene_visual_test.gd` 使用真实资产和实际 GameScene,通过 FakeClient 延迟提供 race=0 主角数据,**不发**主角信号。无账号和服务器写入。
- 默认先加载 A1`--c1` 随后提供 C1 服务器位置,用来验证晚到坐标能纠正地图选择。
- 视觉用例输出 `build/rendering/gamescene-<timestamp>/game.png``report.json`。可用环境变量 `MT_RENDER_OUTPUT` 指定独立目录;复用路径会覆盖同名报告,建议每次新目录。
- 报告包含位置、相机、地图加载计数、模型表面数、引擎、关键脚本/扩展/模型路径哈希。资产依赖尚未穷举;这只是 R0 部分基线。
- 截图尺寸为 1280×720,角色待机固定在 0.5 秒。地形/环境动态因素尚未完全冻结,因此暂不设置像素误差硬阈值。
- 测试不配置学习技能,截图中的空快捷槽不代表技能图标验证成功。
已知后续:脸部/脚底近景和区域差异器、完整资产哈希、四职业 GR2/GLB 对照、技能状态与图标用例、真实联机及普通 macOS `.app` 验收。