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mtgodot-poc/docs/PORT-PLAN.md
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shenleiandClaude Opus 5 dcefc83211 docs(port-plan): add 2A/2R/2V prerequisites after plan review
- keep 40250 widths/overflow semantics (Win32 long = 32-bit), fixed-width
  serialized structs with static_assert, instead of copying C type names
- 2A base batch (types, header closure, port_logic target, platform stubs,
  header gate, port-map re-baseline) and include-order porting
- 2R pack inventory: six EPK compression types, HybridCrypt key source,
  index override order, path case, mobile delivery
- 2P: shared source list, per-platform pyconfig.h, all five platforms
- 2V minimal vertical slice; old and new paths coexist until wired
- strict asset tests (MT_ASSETS vs M2_ASSETS), RUN_AS_IS instead of N_A,
  void the 6 pre-architecture 'done' functions

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-22 18:38:04 +09:00

18 KiB
Raw Blame History

40250 1:1 移植:路线与方案

本文是移植工作的总入口,换一台电脑继续开发时先读这份。更新日期:2026-09-22。

  • 方法细则:.agents/skills/metin2-40250-parity-audit/SKILL.md(每轮的做法、状态定义、工具)
  • 批次队列:audit/remediation-roadmap.md
  • 逐函数进度:audit/port-map/**;每轮一行记录:audit/history.jsonl
  • Python UI 评估:docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md
  • 旧方案 docs/CLIENT-REFACTOR-40250-PLAN.md("形式上不照搬类文件")已被本文取代

1. 目标与原则

metin2-client 是 40250 Windows 客户端的跨平台版本(macOS / Windows / Linux / Android / iOS)。 除渲染和平台 API 外,所有玩法算法、分支、常量、状态顺序、计时来源、数据来源、封包副作用和清理路径都以 40250 为准。40250 源码就是规格,不设计行为,只照抄。

  • 工作单位是 40250 的一个源文件(或超大文件里的一组函数),不是某个行为分支。
  • 当前代码里没有 40250 对应物的逻辑是缺陷,要删掉。
  • 运行时不会加载的代码不算实现,它的测试也不算证据。

2. 已定的决定

日期 决定 依据
2026-09-22 逻辑层按 40250 结构移植:C++ → C++,文件名、类名、方法名、成员名、语句顺序都保持一致 能逐文件机械核对,不再"找差异"
2026-09-22 UI 走内嵌 CPython 2.7.18(方案 A),原样运行 40250 的 root/*.pyuiscript/,只移植 C++ 模块 脚本无需改动;macOS 和 Android 真机均已验证,见 docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md
2026-09-22 数据源统一改为 40250Client/Eternexus 的 root/uiscript/locale,以及 Client/pack 的资源),不再用仓库里 m2dev 版本的 assets/rootassets/uiscriptassets/locale 两者有实质差异,见第 5 节
2026-09-22 现有 project/ui/*.gd(60 个文件,依据的是错误版本的脚本)不再维护,由 Python 层取代
2026-09-22 照抄时保持 40250 的宽度和溢出语义Win32 下 long 为 32 位),序列化结构用定宽类型并 static_assert 大小 64 位平台 long 是 8 字节,机械照抄会破坏 proto/封包/EPK 布局和 TEA
2026-09-22 迁移期新旧路径共存,新路径接通运行后才在同一提交删除旧逻辑;先做最小纵向切片 2V main 始终可玩;运行时不可达的新代码不算实现

3. 三个层和代码位置

40250 单元 做法 位置
logic UserInterface/GameLib/EterLib 的网络/计时/文本解析、EterPackEterLocale 逐文件照抄 C++ extension/src/port/<Lib>/<File>.{h,cpp}
python root/*.pyuiscript/UserInterface/*Module.cppEterPythonLib/ScriptLib/ 脚本原样运行;*Module.cpp、窗口系统、CPythonLauncher 照抄 extension/src/port/<Lib>/ + extension/third_party/cpython-2.7.18/
platform Direct3D/Grp*、Granny、Miles、SpeedTree、特效/地形渲染、Win32 窗口/输入/IME、线程、反作弊 适配层,接口与 40250 调用方看到的一致,按可观察输出核对 extension/src/platform/ + 现有渲染代码
extension/src/port/UserInterface/InstanceBase.cpp      # 40250 同名文件的照抄
extension/src/port/GameLib/ActorInstance.cpp
extension/src/port/ScriptLib/PythonLauncher.cpp
extension/src/port/EterPythonLib/PythonWindow*.cpp
extension/src/port/UserInterface/*Module.cpp           # app/net/player/chr/... Python 模块
extension/src/platform/                                # CGraphicThingInstance、CSoundManager 等同名适配接口
extension/third_party/cpython-2.7.18/                  # 静态库(2P 批次加入)

逻辑层规则:

  • 40250 调用平台类的地方,调用 extension/src/platform/ 下同名的适配接口,ported 代码里不直接写 Godot 调用。
  • 40250 的单例(CPythonPlayerCPythonCharacterManagerCPythonNetworkStream)归扩展所有,GDScript 不持有玩法状态。
  • 保持 40250 的宽度和溢出语义,不是机械保留 C++ 类型名。 40250 是 Win32ILP32/LLP64):long/unsigned long 是 32 位,指针是 32 位。64 位的 macOS/Linux/Android/iOS 上 long 是 64 位,照抄会改变结构大小、TEA 的读取宽度和 溢出行为。统一由 port/common/Win32Types.h(批次 2A)把 LONG/DWORD/long 等映射到 int32_t/uint32_t
    • 凡是参与序列化的结构(proto 记录、封包、EPK 索引、msa/msm 二进制)一律用定宽类型,#pragma pack 与 40250 相同, 并对 40250 已知大小加 static_assert(sizeof(...) == N)(如 TItemTable == 156);
    • 纯计算里的 long 如依赖 32 位回绕,也换成 int32_t
    • 指针存进 DWORD 的写法(句柄、SetUserData 等)改成 uintptr_t,并在 port-map 的 note 里记下。
  • 单位保持 40250 的(TPixelPosition 用 cm,时间是 ELTimer_GetMSec 的毫秒,角度用度),只在适配层换算。
  • 迁移来源:net_play.gdnet_world.gdgame_scene.gdplayer_controller.gdentity_store.cpp旧逻辑只在新路径 已接通运行时之后才删除(见第 4 节"迁移方式"),删除与接通在同一次提交完成。
  • 迁移结束后 Godot 这边只剩:场景节点、渲染适配、一个把输入转发给 CPythonWindowManager 并每帧调用 Update/Render 的宿主 Control。

4. 路线

批次 内容 状态
0 工具:参考根解析、port_map.py、构建/测试入口 完成(55f733fd、5afd5a4f
1 删除运行时不加载的 106 个 *_system.gd 及其测试 完成(a989b8f1
定下目录结构,评估内嵌 Python;Android 独立程序验证 完成(9d0e50de、b02c49bb
2A 基础:Win32 类型层、参考公共头的最小闭包、port_logic CMake 目标、platform 接口骨架、头文件可编译门禁、port-map 重新基线 下一步
2R 资源包能力盘点:EPK 类型/密钥/覆盖顺序/路径大小写/移动端交付 下一步,可与 2A 并行(只读分析 + 独立工具)
2P CPython 2.7.18 编进 libmtgodot,五个平台分别配置和验证 2A 之后
2D 数据源切到 40250(msm 路径、proto、资源根、严格资源测试) proto 部分在 2A 之后;资源根在 2R 之后
2V 最小纵向切片:CPythonLaunchersystem.pywndMgr → 登录/选角 → GamePhase → 本地角色移动 需要 2A、2P、2D这是第一个可运行的新架构里程碑
2 其余 P0 角色/移动单元,按依赖拓扑移植 2V 之后
3 P1 战斗/技能 → P2 游戏阶段封包 → P3 物品;Python 层(窗口系统 → *Module.cpp 未开始
4 NEEDS_LIVE 真服验证 未开始

迁移方式:始终保持可玩

旧 GDScript 路径和新的 ported 路径在切片接通前共存,由构建/运行开关选择(例如 MT_PORT_PATH=legacy|port,默认 legacy)。规则:

  • 新单元先编译进 port_logic,但只有被新路径的运行时调用到,才算实现("运行时不可达不算实现"同样适用于新代码); 没有接通前,port-map 状态保持 TODOnote 写"已照抄,未接通"。
  • 每个接通步骤的提交同时:切换调用方到新路径、删除被取代的旧逻辑、跑一遍能覆盖该路径的运行测试(离线 FakeClient 或真服 e2e)。
  • main 在任意提交上都能进游戏走动;legacy 路径在 2V 完成、默认值切到 port 并稳定后整体删除。

批次 2A:基础

  1. extension/src/port/common/Win32Types.hBYTE/WORD/DWORD/LONG/BOOL/UINT/HANDLE 等的定宽映射)、 40250 用到的 Win32/CRT 宏和函数(ZeroMemory_snprintfstricmptimeGetTime 等)的最小实现、 StdAfx.h 等价物。
  2. 参考公共头的最小闭包:从第一批要移植的单元出发(PythonPlayerEventHandler.h 依赖 ActorInstance.hFlyHandler.hPythonNetworkStream.hInstanceBase.h),用脚本列出 #include 闭包,把闭包里的头文件先照抄为可编译的声明。
  3. port_logic 静态库 CMake 目标,链接进 libmtgodot;在 macOS 和 Android 两个工具链上编译。
  4. extension/src/platform/ 接口骨架:闭包里出现的平台类(CGraphicThingInstanceCSoundManager 等)只声明 40250 调用方用到的方法,先给空实现。
  5. 门禁:port/** 下每个头文件单独编译通过(header self-containment),序列化结构的 static_assert 全部通过。
  6. port-map 重新基线(见第 6 节)。
  7. #include 依赖图生成批次 2 的移植顺序(拓扑序),替换原来"互不共享实现文件即可并行"的假设:共享头文件的单元, 头文件由先做的那个单元负责,后面的单元只能在它合入后开始。

批次 2R:资源包能力盘点

40250 的读取链不只是 EterPack.cpp,还有 EterPackManager.cpp(多包覆盖顺序、路径归一化)、 EterPackPolicy_CSHybridCrypt.cppHybridCrypt,密钥可能来自登录/握手阶段的服务器下发)、CMappedFileCLZO 以及 TEA/Panama/Camellia/Twofish/XTEA。压缩类型有六种:NONECOMPRESSSECURITYPANAMAHYBRIDCRYPTHYBRIDCRYPT_WITHSDBClient/pack 有 217 个文件、约 1.3 GB。

  1. 写一个只读的扫描工具(Python,放在 tools/),解析所有 .eix,统计每个包、每种 compressed_type 的文件数和字节数。
  2. 按统计结果决定:
    • 只有 NONE/COMPRESS/SECURITY 的包可以离线解出;
    • PANAMA/HYBRIDCRYPT* 如存在,确认密钥来源:本地的 Index/配置,还是服务器 GC_HYBRIDCRYPT_KEYS/SDB 下发。需要服务器密钥的包,要么移植密钥链,要么在开发期用一次真服登录抓取密钥后离线解包(密钥不进仓库)。
  3. 验证 Index 文件列出的包顺序和同名文件的覆盖优先级,与 CEterPackManager 一致。
  4. 路径归一化:40250 在 Windows 上大小写不敏感,并把 d:/ymir work/ 等前缀映射到包内路径。确定统一的小写化规则,扫描大小写冲突。
  5. 移动端交付:决定最终形式(例如解包后重新打成我们自己的 mtpack,或直接在设备上读 EPK),给出 Android/iOS 的包体积、首包与按需下载的划分,以及更新方式。MT_ASSETS 只是开发期覆盖。
  6. 输出写进本文第 5 节,再决定 2D 的资源根切换方式。

批次 2P:内嵌 Python 集成

  1. CPython 2.7.18 源码放进 extension/third_party/cpython-2.7.18/共用源码清单和静态模块清单Modules/Setup 中启用的 C 模块,见 tools/py_embed_android/build-and-run.sh);每个平台各自一份 pyconfig.h(由该平台的 configure 生成后提交,或 Windows 用 PC/pyconfig.h),因为它是对目标平台类型大小和系统 API 的探测结果,不能共用。已知平台差异:Android API 24 需关掉 HAVE_LANGINFO_H
  2. 静态链接进 libmtgodot,照抄 ScriptLib/PythonLauncher.cpp
  3. pack 模块通过 asset_io 读取,标准库的纯 Python 文件放进资源包,由 system.py 自带的导入钩子加载。
  4. 五个平台分别验证:编译、链接无未定义符号、Py_Initialize、静态 C 模块逐个 import、在 app 进程里跑 system.pyprototype.RunApp()(对照结果:74 个模块中 66 个加载成功,引导期调用 33 个 C++ 函数)。
    平台 状态
    macOS arm64 系统 Python 2.7.18 跑通 spike;静态嵌入未做
    Android arm64 独立可执行文件在真机跑通(b02c49bb);APK 进程内未做
    iOS arm64 未做
    Linux x86_64 未做
    Windows x64 未做(用 PCbuild 的源码清单和 PC/pyconfig.h,不走 configure

5. 数据源切换:m2dev assets → 40250

现在的渲染和逻辑读的是 assets/,这是从 m2dev 的包解出来的。2026-09-22 与 40250 Client/Eternexus 逐项对比的结果:

数据 读取方 与 40250 的差异 处理
root/npclist.txt mob_view.gdm2_client.cpp 相同
8 个 *.msm(种族模型、挂点、染色) equip_model.gdplayer_view.gd 内容相同,位置不同:m2dev 在 root/msm/<cls>_<m/w>.msm40250 在 root/<cls>_<m/w>.msmLoadLocalRaceData("warrior_m.msm") 查找列表加上 40250 的位置
playersettingmodule.py 的动作注册(SetGeneralMotions__LoadGame*Ex)和连击表 motion_registry.gdnet_play.gd 相同 40250 的文件是 CP949 + CRLF,切换后跑一遍解析测试
playersettingmodule.py 的特效注册 暂无 40250 多了 EFFECT_LEVELUP_*_FOR_GERMANYEFFECT_EMPIRE+1..3,少了 EFFECT_AGGREGATE_MONSTER 移植特效时按 40250
atlasinfo.txtgrpblk.txt 相同
uiscript/uiscript 现有 project/ui/*.gd 40250 有 94 个,m2dev 有 80 个;共有的 71 个中,去掉空白差异后有 11 个不同(建角/选角/密码/信使/公会等) 由 2P 直接运行 40250 的 uiscript,不单独处理
item_proto proto.cpp 读不了40250 每条 156 字节(TItemTable,含 long 字段,需按 32 位布局),m2dev 236 字节;40250 用经典 TEA32 轮,0x9E3779B9,按 32 位字处理),m2dev 用 XChaCha20 按 40250 移植(需 2A 的类型层)
mob_proto proto.cpp 读不了:每条 255 字节 vs 335 字节,加密同上 同上
item_list.txt item_list.gd 177 行不同(m2dev 有 dummy 条目等);40250 放在 locale/en/m2dev 在 locale/common/ 按 40250 路径读取
locale_interface.txtitemdesc.txtskilldesc.txtskilltable.txt UI、技能表 20 行 / 2 行 / 2 行 / 位置不同 按 40250 路径读取
模型、贴图、地图(PC、Monster、Outdoor 等) 渲染 未核对40250 是经典 .eix/.epk 由 2R 决定

切换步骤(批次 2D):

  1. msm 查找路径加上 root/<cls>_<m/w>.msm
  2. proto 读取按 40250 移植:EterBase/tea.cppGameLib/ItemData.hTItemTableCPythonNonPlayer 的 mob 表,放进镜像文件(使用 2A 的定宽类型和 static_assert),替换 extension/src/proto/proto.cpp 里的 m2dev 格式。
  3. 资源测试严格模式:
    • 统一资源环境变量:C++ 测试(extension/CMakeLists.txt 目前只透传 M2_ASSETS)和 GDScriptMT_ASSETS)统一读 MT_ASSETS,过渡期两者都透传;
    • 新增 MT_ASSETS_STRICT=1:指定了 40250 资源时,缺文件必须失败,不能跳过;
    • 为 40250 的 root、locale、proto 和关键包生成来源清单(路径 + sha256),提交到 audit/,测试开始时核对。
  4. 资源根切换方式按 2R 的结论执行,跑渲染和解析测试,更新本节状态。

6. 进度与 port-map 基线

实时数字用 port_map.py status 查看。

2A 时做一次重新基线,之后的数字才代表新架构的进度:

  • 之前"完成"的 6 个函数(PythonPlayerEventHandler.cpp)作废:OnMove/OnMoving/OnStop 的实现在 net_play.gd,属于迁移来源; 3 个 N_A(单例、构造、析构,理由是"由 NetPlay 场景节点持有")与"单例归扩展所有"冲突。全部回退为 TODO
  • 原样运行的 Python 脚本函数不标 N_AN_A 只用于没有玩法语义的平台胶水)。新增状态 RUN_AS_IS impl 指向随包运行的原脚本,evidence 要求该函数所在模块在目标平台的运行证据(导入成功且被运行路径调用到)。 需要同步修改 port_map.pyreferences/audit-schema.md

2026-09-22 基线前的数字(仅供参考):logic 3285 个函数、python 4890、platform 2229,完成数视为 0。

7. 换机器后的环境准备

目录布局(路径都相对 ~/Work/mt/,工具按相对路径查找):

~/Work/mt/metin2-client/                     # 本仓库(git remote origin
~/Work/mt/40250/Server Client TMP4/          # 40250 参考(不在 git 里,需自行复制)
    ClientVS22/source/                       # C++ 参考根(audit/manifest.json 的 reference_root
    Client/Eternexus/root, uiscript, locale  # Python 参考
~/Work/mt/metin2-client/assets/, bgm/        # 游戏资源(gitignored,需自行复制;或用 MT_ASSETS 指到别处)
  • 参考源放在其他位置时,设置 MT_40250_SOURCE=<.../ClientVS22/source>
  • Python 2.7.18:用于运行 py_embed_spike.py。macOS 安装 python.org 的 2.7.18 包,确认 python2.7 --version
  • Python 3:用于 port_map.py 和其他审计脚本。
  • AndroidNDK 27.2ANDROID_NDK_HOME 指向它;未设置时脚本选版本号最低的 NDK)、openjdk@21、Godot 导出模板; adb/opt/homebrew/bin/adb。APK 导出用 ./export-android.sh
  • 真服账号、密码不写进仓库或 audit 账本。

新会话恢复工作:

cd ~/Work/mt/metin2-client
git pull
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py status
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py queue --limit 20
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py check
python2.7 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/py_embed_spike.py --out /tmp/py_embed_spike.txt   # 可选:复核 Python 原型
tools/py_embed_android/build-and-run.sh                                                         # 可选:连接 Android 真机复核

然后按第 4 节标为"下一步"的批次继续,每完成一步在第 4 节(及 2P 平台表、第 5 节)更新状态并提交。