Files
mtgodot-poc/test/rendering/README.md
T
shenleiandClaude Opus 5 e0c1853909 fix(net): 主角 VID 归参考端所有,GC_CHARACTER_DEL 不再把玩家「去主角化」
实机故障:进入游戏后整屏灰紫,主角还是蓝色胶囊占位体,2D UI 与小地图正常。

根因(已实证,非推测)。`EntityStore::mut_despawn()` 在 despawn 的 vid 等于
主角 vid 时把 `m_main_vid` 清零。40250 服务器在 spawn-in 头几秒会对玩家自己的
vid 反复下发 GC_CHARACTER_DEL + GC_CHARACTER_ADD(视野重算,实测约 10 次)。
第一次 DEL 就把玩家永久去主角化:`get_main_vid()` 返回 0 →
`_sync_main_character()` 直接 return → 建模代码从未跑过(main_attempts=0)→
占位胶囊留在 y=0 → 相机跟着它钻到 C1 地形底下 → 满屏灰紫。地图其实一直是好的
(chunks_built 20/20、objects_placed 565)。

参考端怎么做(40250 ClientVS22)。主角身份属于 `CNetworkActorManager::m_dwMainVID`,
只由 `SetMainActorVID()`(GC_MAIN_CHARACTER)写,只在管理器析构时清;
`RemoveActor()` 删 actor 行和角色实例,但绝不碰它;重新加入时
`__AppendCharacterManagerActor()` 用 `kCreateData.m_isMain = __IsMainActorVID(dwVID)`
重新推导,并再跑一次 `SetMainCharacterIndex(dwVID)`。

修法(entity_store.cpp):
- `mut_despawn()` 只删行、只发 Despawn,不动 m_main_vid;m2dev 分支的
  GC_CHARACTER_DEL 同规则。
- `mut_spawn_full()` 在 `e.vid == m_main_vid` 时把 `is_main` 置回 true,
  并重新广播 MainSet,对齐参考端的重新推导。

顺带落地的渲染修复(同一次实机排查中定位):
- libgr2 `sample_pose()` 增加 `root_offset` 形参;`Metin2AnimPlayer::apply_pose()`
  显式传单位阵而不是模型的 InitialPlacement。Metin2 动画 gr2 的根骨轨道自带骨盆
  高度,再乘一次 IP 会把整个人抬高一个骨盆高(武 99.4cm / 刺 92.6 / 巫 103.7 /
  萨 95.5,正好各自的 IP.z)——即此前的「人物悬空」。`bind_pose()` 语义不变。
- `Metin2Model::_load_hair()` 改用与身体/武器同一条 `make_material()`
  (specular_disabled)而不是 roughness=1.0 的 StandardMaterial3D,头发不再被
  PBR 高光洗成奶白色块。

取证与回归工具:
- `project/net_trace.gd`(新):主角 vid 生命周期取证。挂在 AppFlow 之后逐帧读
  `get_main_vid()`,归零时打印 `NETTRACE: MAIN_LOST was=.. now=0 reason=..` 加最近
  24 条环形事件;`reason` 区分 despawn 与 silent(reset_for_map_change 清空
  m_changes,是静默清零)。`MT_NETTRACE=1` 打开逐事件日志。
- `game_scene.gd`:诊断 tick 支持重复采样(分辨主角装配是「没跑」还是「没跑完」),
  新增 main_sync_ready / main_loading / main_view_key / main_map_vid /
  main_retry_in_ms 字段;`MT_DIAG_SHOT=<png>` 让游戏自己存一帧实机画面
  (screencapture 拍到的是终端窗口,没用)。
- `project/model_render_test.gd` + `test/rendering/model_baseline.json`(新):
  八个种族的模型渲染基线(--bless 重新落盘)。
- `project/char_bench_test.gd`(新):无网络无地图的单角色实验台,五变体 ×
  六机位出证据图,只产图不做阈值判定。
- `project/package_render_test.gd`(新):导出包内的渲染自检入口
  (导出模板不接受 --script,只能走 MT_TEST_MODE)。
- `/project/build/` 加入 .gitignore(渲染用例的落图输出)。

实机复验(真实服务器,非模拟):
- 修前 `LIVE_SMOKE FAIL: 主角色 VID 有效`;
  `NETTRACE: MAIN_LOST was=25910 now=0 reason=despawn t=+7737ms`,
  环里紧跟 `spawn vid=25910 is_main=false`。
- 修后 `LIVE_SMOKE RESULT: PASS`,main_vid=25933、entities=19;
  40s 实机跑 16 次诊断采样全部 model_built=True / main_attempts=1 /
  main_sync_ready=True,player_pos 落在 C1 地形上而非 y=0;
  MT_DIAG_SHOT 存下的帧里地形、建筑、NPC、树木、真实角色模型、HUD、小地图俱全。

回归:gamescene_test / equip_model_test / gamescene_visual_test(feet_gap
0.001373)/ model_render_test(8 races)/ char_select_visual_test / 包内
MT_TEST_MODE=render 全绿;ctest 22/23,唯一失败 net.classic_session 已用
「还原本次改动 → 重跑 → diff 失败集合」确认与本次修改无关(失败集合完全相同)。

注:画面整体偏暗属于光照/色调差距,受 PARITY-GAP.md §0 门禁约束(对照帧未落盘前
不做相机/光照/色调/材质调参),本次不碰。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01SJugvEJwz3FK4hw9ti3SRb
2026-09-08 17:15:55 +09:00

72 lines
5.0 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 渲染回归入口
第一批用例针对 R1 场景装配,2026-09-08 开始执行。未宣称 40250 像素一致、发型正确或最终包通过。
在仓库根目录运行:
```bash
godot --headless --path project --script main_character_sync_test.gd
godot --headless --path project --script gamescene_test.gd
godot --path project --script gamescene_visual_test.gd
godot --path project --script gamescene_visual_test.gd -- --c1
```
- `main_character_sync_test.gd` 使用可控模型工厂,覆盖晚到实体/缺 race、网络重入、重复事件、移动不被回滚、失败节流与重试上限、VID 变化导致旧构建失效。通过标志是 `failures=0`,不能只看 Godot 退出码。
- `gamescene_test.gd` 使用不存在的地图,预期有加载错误日志;它只验证无地图装配,不能当作画面正常证据。
- `gamescene_visual_test.gd` 使用真实资产和实际 GameScene,通过 FakeClient 延迟提供 race=0 主角数据,**不发**主角信号。无账号和服务器写入。
- 默认先加载 A1`--c1` 随后提供 C1 服务器位置,用来验证晚到坐标能纠正地图选择。
- `gamescene_visual_test.gd` 除位置/地图/表面数外还断言 `feet_gap`:把动画冻结在 0.5 s
后取全部 MeshInstance3D 世界包围盒的最低点,减去该处地形高度,要求 |gap| ≤ 0.03 m
(R2-01 悬空修复的数值守卫;A1 与 C1 实测均为 0.001373 m)。报告里同时记录
`feet_y` / `feet_gap` / `feet_gap_max`
- 视觉用例输出 `build/rendering/gamescene-<timestamp>/game.png``report.json`。可用环境变量 `MT_RENDER_OUTPUT` 指定独立目录;复用路径会覆盖同名报告,建议每次新目录。
- 报告包含位置、相机、地图加载计数、模型表面数、引擎、关键脚本/扩展/模型路径哈希。资产依赖尚未穷举;这只是 R0 部分基线。
- 截图尺寸为 1280×720,角色待机固定在 0.5 秒。地形/环境动态因素尚未完全冻结,因此暂不设置像素误差硬阈值。
- 测试不配置学习技能,截图中的空快捷槽不代表技能图标验证成功。
## 不启动游戏的模型渲染回归(model_render_test.gd
```bash
godot --path project --script model_render_test.gd # 八职业,判定
godot --path project --script model_render_test.gd -- --race 0
godot --path project --script model_render_test.gd -- --bless # 重建基线
```
无地图、无网络、无服务器:直接用 `ui/player_view.gd` 离线装配一个角色,`wait`
动画冻结在 0.5 s,固定灯光(平行光 `(-42,155,0)` energy 1.1 + 环境色
`(0.6,0.62,0.68)` energy 0.8)、洋红背景、512×512。与 `char_bench_test.gd` 的区别
是它对像素算指标并断言,退出码即结论;bench 仍然只产图供人看。
指标(每个 race)与判定方式:
| 指标 | 含义 | 判定 |
| --- | --- | --- |
| `feet_gap_m` | 最低蒙皮顶点到 y=0 | 绝对,\|gap\| ≤ 0.03 m(实测 0.0007…0.0030 |
| `silhouette_px` | 正面剪影像素数 | 绝对 ≥ 3000;且对基线 ±3% |
| `head_cover` | 近景机位下发型盖住头部像素的比例(只统计 no_hair 里属于人体的像素) | 对基线 ±0.03 |
| `hair_mean_lum` | 只画发型时发型像素平均亮度 | 对基线 ±0.006 |
| `hair_mean_lum_ctrl` | 同上,但换回 R2-02 修复前的 `StandardMaterial3D(roughness=1)` | 负对照:必须比生产值高 ≥ 0.008 |
| `hair_lum_p99` / `hair_bright_frac` | 亮度 99 分位 / 超过 0.20 的像素占比 | 仅记录,不判定 |
为什么用平均亮度而不是「有多少像素炸白」:发色本身差别极大(武士近黑
`mean 0.061`,修罗银白 `mean 0.260`),任何跨职业的绝对亮度上限都不成立。平均
亮度对「整片发型被额外高光抬亮」敏感,基准差异由按职业记录的基线吸收。
负对照不是摆设:它每次都真的用旧材质再渲一遍,保证这条指标现在仍分得开好坏
(例如有人把灯光调暗到两边都测不出高光时会直接失败)。八职业实测旧材质相对
新材质的抬升是 +0.0109 … +0.0371,最小值 0.0109 给阈值 0.006/0.008 留了余量。
已验证它确实能抓到目标缺陷:把 `Metin2Model::_load_hair()` 临时改回
`StandardMaterial3D(roughness=1)` 重新编译后,**八个职业全部失败**
`hair_mean_lum` 偏离基线 0.0109…0.0371);改回 `mtgodot::make_material`
`PASS`
基线在 `test/rendering/model_baseline.json`,含引擎版本。改模型、改发型材质或改
这套灯光都会让基线失效,需要人工看过渲染结果再 `--bless`,并在
`docs/RENDERING-REPAIR-PLAN.md` 的执行记录里写清重建原因。
覆盖边界:只有离线单角色装配。不含地图、地形接触、真实光照昼夜、装备叠加、
40250 像素比对,也不能替代 `gamescene_visual_test.gd` 与导出包验收。
已知后续:脸部/脚底近景和区域差异器、完整资产哈希、四职业 GR2/GLB 对照、技能状态与图标用例、真实联机及普通 macOS `.app` 验收。