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mtgodot-poc/docs/PORT-PLAN.md
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shenleiandClaude Opus 5 fc47582017 port 2A step 2: copy the 40250 header closure into the port mirror
76 closure headers (EterBase, EterLocale, EterPack, EterLib, GameLib, MilesLib,
EffectLib, SphereLib, EterImageLib) copied by the new port_copy.py (CP949->UTF-8,
LF, include-path case only); platform-class headers go to the mirror path too, as
the interface platform/ implements. Six manual `// PORT:` edits (Random, Singleton,
Pool, Stl, Utils, FlyTarget).

- common/D3D8Types.h: D3D8 value types with SDK values/layout, opaque COM interfaces
- common/shim/sdk (d3d8/d3dx8/mss) on every platform, common/shim/win32 off Windows
- Win32Types/Win32Crt: HRESULT, GUID, LARGE_INTEGER, LOGFONT/TEXTMETRIC, _atoi64,
  CRITICAL_SECTION on std::recursive_mutex
- header gate prepends each library's StdAfx.h (40250's precompiled header)

port_gate: macOS, Android, iOS, Windows (mingw) PASS; Linux BLOCKED (no toolchain).
ScriptLib/EterPythonLib/UserInterface wait for 2P (their StdAfx includes Python).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-22 20:27:57 +09:00

27 KiB
Raw Blame History

40250 1:1 移植:路线与方案

本文是移植工作的总入口,换一台电脑继续开发时先读这份。更新日期:2026-09-22。

  • 方法细则:.agents/skills/metin2-40250-parity-audit/SKILL.md(每轮的做法、状态定义、工具)
  • 批次队列:audit/remediation-roadmap.md
  • 逐函数进度:audit/port-map/**;每轮一行记录:audit/history.jsonl
  • Python UI 评估:docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md
  • 旧方案 docs/CLIENT-REFACTOR-40250-PLAN.md("形式上不照搬类文件")已被本文取代

1. 目标与原则

metin2-client 是 40250 Windows 客户端的跨平台版本(macOS / Windows / Linux / Android / iOS)。 除渲染和平台 API 外,所有玩法算法、分支、常量、状态顺序、计时来源、数据来源、封包副作用和清理路径都以 40250 为准。40250 源码就是规格,不设计行为,只照抄。

  • 工作单位是 40250 的一个源文件(或超大文件里的一组函数),不是某个行为分支。
  • 当前代码里没有 40250 对应物的逻辑是缺陷,要删掉。
  • 运行时不会加载的代码不算实现,它的测试也不算证据。

2. 已定的决定

日期 决定 依据
2026-09-22 逻辑层按 40250 结构移植:C++ → C++,文件名、类名、方法名、成员名、语句顺序都保持一致 能逐文件机械核对,不再"找差异"
2026-09-22 UI 走内嵌 CPython 2.7.18(方案 A),原样运行 40250 的 root/*.pyuiscript/,只移植 C++ 模块 脚本无需改动;macOS 和 Android 真机均已验证,见 docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md
2026-09-22 数据源统一改为 40250Client/Eternexus 的 root/uiscript/locale,以及 Client/pack 的资源),不再用仓库里 m2dev 版本的 assets/rootassets/uiscriptassets/locale 两者有实质差异,见第 5 节
2026-09-22 现有 project/ui/*.gd(60 个文件,依据的是错误版本的脚本)不再维护,由 Python 层取代
2026-09-22 照抄时保持 40250 的宽度和溢出语义Win32 下 long 为 32 位),序列化结构用定宽类型并 static_assert 大小 64 位平台 long 是 8 字节,机械照抄会破坏 proto/封包/EPK 布局和 TEA
2026-09-22 迁移期新旧路径共存,新路径接通运行后才在同一提交删除旧逻辑;纵向切片拆成 2V0–2V3 main 始终可玩;运行时不可达的新代码不算实现

3. 三个层和代码位置

40250 单元 做法 位置
logic UserInterface/GameLib/EterLib 的网络/计时/文本解析、EterPackEterLocale 逐文件照抄 C++ extension/src/port/<Lib>/<File>.{h,cpp}
python root/*.pyuiscript/UserInterface/*Module.cppEterPythonLib/ScriptLib/ 脚本原样运行;*Module.cpp、窗口系统、CPythonLauncher 照抄 extension/src/port/<Lib>/ + extension/third_party/cpython-2.7.18/
platform Direct3D/Grp*、Granny、Miles、SpeedTree、特效/地形渲染、Win32 窗口/输入/IME、线程、反作弊 适配层,接口与 40250 调用方看到的一致,按可观察输出核对 extension/src/platform/ + 现有渲染代码
extension/src/port/UserInterface/InstanceBase.cpp      # 40250 同名文件的照抄
extension/src/port/GameLib/ActorInstance.cpp
extension/src/port/ScriptLib/PythonLauncher.cpp
extension/src/port/EterPythonLib/PythonWindow*.cpp
extension/src/port/UserInterface/*Module.cpp           # app/net/player/chr/... Python 模块
extension/src/port/EterLib/GrpBase.h                   # 平台类的 40250 头文件同样照抄在镜像路径(接口)
extension/src/platform/                                # 这些平台类的实现(CGraphicThingInstance、CSoundManager 等)
extension/third_party/cpython-2.7.18/                  # 静态库(2P 批次加入)

逻辑层规则:

  • 40250 调用平台类的地方,调用 extension/src/platform/ 下同名的适配接口,ported 代码里不直接写 Godot 调用。 闭包里的 40250 头文件不分逻辑层和平台层,一律照抄到镜像路径port/EterLib/GrpBase.h 等),作为平台类的接口, 这样原来的相对 include(../eterLib/StdAfx.h)保持不变;platform/ 只放这些类的 .cpp 实现,不另写同名头文件。
  • 照抄只做机械转换,用 port_copy.py copy <Lib/File>CP949 转 UTF-8、CRLF 转 LF、#include "..." 路径改成磁盘上的 大小写;含非 ASCII 字符串字面量的文件拒绝照抄,需手工处理。其他任何改动都是手工修改,行上标 // PORT: 并写原因, port_copy.py diff 列出全部手工修改。
  • 40250 源码里的系统头保持原样 include,由 port/common/shim/ 提供替身:shim/sdk/d3d8.hd3dx8.hmss.h, 所有平台都用,只含值类型和不透明接口)、shim/win32/windows.hwinsock.hmmsystem.h 等,仅非 Windows 平台用)。
  • 40250 的单例(CPythonPlayerCPythonCharacterManagerCPythonNetworkStream)归扩展所有,GDScript 不持有玩法状态。
  • 保持 40250 的宽度和溢出语义,不是机械保留 C++ 类型名。 40250 可执行文件目标是 32 位 Win32ILP32): long/unsigned long 和指针都是 32 位;移植目标则可能是 LP64 或 LLP64。port/common/Win32Types.h(批次 2A 只为 BYTE/WORD/DWORD/LONG/BOOL/UINT 等 Win32 标量别名提供定宽定义,不能重定义 C++ 关键字 long
    • 凡是参与序列化的结构(proto 记录、封包、EPK 索引、msa/msm 二进制)一律用定宽类型,#pragma pack 与 40250 相同, 并对 40250 已知大小加 static_assert(sizeof(...) == N)(如 TItemTable == 156);
    • 纯计算里的 long 按语义改成 int32_t/uint32_t;依赖 32 位回绕时使用无符号运算或显式 wrapping helper,不能依赖 C++ 有符号溢出的未定义行为;
    • HANDLEHWNDWPARAMLPARAM 等句柄/指针类型保持指针宽度并隔离在 platform adapter;指针存进 DWORD 的原写法改成 uintptr_t,在 port-map 的 note 里记录适配不变式。
  • 单位保持 40250 的(TPixelPosition 用 cm,时间是 ELTimer_GetMSec 的毫秒,角度用度),只在适配层换算。
  • 迁移来源:net_play.gdnet_world.gdgame_scene.gdplayer_controller.gdentity_store.cpp旧逻辑只在新路径 已接通运行时之后才删除(见第 4 节"迁移方式"),删除与接通在同一次提交完成。
  • 迁移结束后 Godot 这边只剩:场景节点、渲染适配、一个把输入转发给 CPythonWindowManager 并每帧调用 Update/Render 的宿主 Control。

4. 路线

批次 内容 状态
0 工具:参考根解析、port_map.py、构建/测试入口 完成(55f733fd、5afd5a4f
1 删除运行时不加载的 106 个 *_system.gd 及其测试 完成(a989b8f1
定下目录结构,评估内嵌 Python;Android 独立程序验证 完成(9d0e50de、b02c49bb
2A 基础:Win32 类型层、参考公共头的最小闭包、port_logic CMake 目标、platform 接口骨架、头文件可编译门禁、port-map 重新基线 下一步
2R 资源包能力盘点:EPK 类型/密钥/覆盖顺序/路径大小写/移动端交付 下一步,可与 2A 并行(只读分析 + 独立工具)
2P CPython 2.7.18 编进 libmtgodot,五个平台分别配置和验证 2A 之后
2D 数据源切到 40250(msm 路径、proto、资源根、严格资源测试) proto 部分在 2A 之后;资源根在 2R 之后
2V0 UI 壳:真实 PythonLauncher/wndMgr/grp/app + platform UI,其他玩法模块用桩,显示并操作 Logo/Popup 需要 2A、2P 和 root/uiscript 子集
2V1 登录/选角:真实 net phase、登录/选角脚本及所需模块,走到 Loading 2V0 之后
2V2 GamePhase:真实角色管理、主角创建和最小渲染,进入游戏并显示角色 2V1、2D 之后
2V3 本地移动:真实 player/input/event/movement 链,输入、位置和移动封包切到新路径 2V2 之后;第一个可玩的新架构里程碑
2 2V3 未覆盖的其余 P0 角色/移动单元,按依赖拓扑移植 2V3 之后
3 剩余 Python 模块和窗口 → P1 战斗/技能 → P2 游戏阶段封包 → P3 物品 未开始
4 NEEDS_LIVE 真服验证 未开始

迁移方式:始终保持可玩

旧 GDScript 路径和新的 ported 路径在切片接通前共存,由构建/运行开关选择(例如 MT_PORT_PATH=legacy|port,默认 legacy)。规则:

  • 新单元先编译进 port_logic,但只有被新路径的运行时调用到,才算实现("运行时不可达不算实现"同样适用于新代码); 没有接通前,port-map 状态保持 TODOnote 写"已照抄,未接通"。
  • 每个接通步骤的提交同时:切换调用方到新路径、删除被取代的旧逻辑、跑一遍能覆盖该路径的运行测试(离线 FakeClient 或真服 e2e)。
  • 每次接通都同时跑 legacyport 两套路由的相关回归;共享 extension 的改动不能破坏默认的 legacy 路径。
  • main 在任意提交上都能进游戏走动;legacy 路径在 2V3 完成、默认值切到 port 并稳定后整体删除。

批次 2A:基础

  1. extension/src/port/common/Win32Types.hBYTE/WORD/DWORD/LONG/BOOL/UINT 等标量的定宽映射; HANDLE/窗口句柄/消息参数另用指针宽度的平台类型)、 40250 用到的 Win32/CRT 宏和函数(ZeroMemory_snprintfstricmptimeGetTime 等)的最小实现、 StdAfx.h 等价物。GameLib 的逻辑头直接使用 D3DX 数学类型(TPixelPosition 就是 D3DXVECTOR3),所以还要一个 与平台无关的 D3DX 数学层(D3DXVECTOR2/3/4D3DXMATRIXD3DXQUATERNIOND3DXCOLOR 及逻辑层用到的 D3DX* 函数), 按 D3DX8 的 float 语义实现。
  2. 参考公共头的最小闭包:从第一批要移植的单元出发(PythonPlayerEventHandler.h 依赖 ActorInstance.hFlyHandler.hPythonNetworkStream.hInstanceBase.h),用脚本列出 #include 闭包,把闭包里的头文件先照抄为可编译的声明。
  3. port_logic 静态库 CMake 目标,链接进 libmtgodotmacOS、Android、iOS、Linux、Windows 五个平台分别编译。 某个平台的工具链暂不可用时,2A 对该平台保持 BLOCKED,不能用其他平台的通过结果替代。
  4. extension/src/platform/ 接口骨架:闭包里出现的平台类(CGraphicThingInstanceCSoundManager 等)只声明 40250 调用方用到的方法,先给空实现。
  5. 门禁:port/** 下每个头文件单独编译通过(header self-containment),序列化结构的 static_assert 全部通过。
  6. port-map 重新基线(见第 6 节)。
  7. #include 依赖图生成批次 2 的移植顺序(拓扑序),替换原来"互不共享实现文件即可并行"的假设:共享头文件的单元, 头文件由先做的那个单元负责,后面的单元只能在它合入后开始。 已完成port_deps.py(显式 #include + 按符号解析的 StdAfx 隐式依赖)生成 audit/slices/2V02V3.jsonaudit/slices/batch2-order.json。结论:每个切片的头文件闭包约 210 个(其中平台层约 110 个,来自 ThingInstance.h/GrpBase.h 等);P0 单元里 InstanceBasePythonCharacterManagerPythonPlayerPythonPlayerEventHandler 的头文件互相包含,必须作为一组串行移植,ActorInstance.cpp 排在最前。

2A 当前进度(script/port_gate.sh 复现;构建目录 build-port-gate/):

  • 已完成:port/common/Win32Types.hWin32Crt.{h,cpp}MSVC _snprintf 截断语义、timeGetTime 32 位回绕)、 StdAfx.h);port_logic 目标已链接进 libmtgodot,也可用 -DMTGODOT_BUILD_EXTENSION=OFF -DMTGODOT_BUILD_PORT=ON 单独构建;每个 port/**.h 独立编译两次的门禁 port_header_gateport.common 测试。编译宏取 40250 发布版 Metin2Distribute.exeDistribute|Win32 配置:所有库 NDEBUGGameLib 加 USE_LODUserInterface 加 USE_LOD;_DISTRIBUTE;不定义 WIN32

  • 已完成:D3DX 数学层 port/common/D3DXMath.{h,cpp}。内容包括:

    • 基础结构 D3DVECTOR/D3DCOLORVALUE/D3DMATRIX
    • 类型 D3DXVECTOR2/3/4D3DXMATRIXD3DXQUATERNIOND3DXPLANED3DXCOLOR,运算符照 d3dx8math.inl (例如 v / f 实现为乘以 1/f);
    • 2V3 切片用到的 D3DXVec*D3DXMatrix*D3DXQuaternion* 函数,采用行向量、左手旋转、D3DX 的乘法顺序; 后续单元用到新函数时再按需补。

    测试在 port.common 里。

  • 已完成(步骤 2,不含依赖 Python 的库):闭包头文件照抄,76 个,覆盖 EterBase、EterLocale、EterPack、EterLib、 GameLib、MilesLib、EffectLib、SphereLib、EterImageLib。

    • 门禁中每个头文件前先 include 本库的 StdAfx.h40250 把它作为预编译头)。
    • D3D8 的值类型(D3DFORMATD3DCAPS8D3DLIGHT8D3DMATERIAL8 等,按 SDK 取值和布局并加 static_assert 放在 port/common/D3D8Types.hCOM 接口(IDirect3DDevice8 等)只做不透明声明,由 platform 持有。
    • 手工 // PORT: 修改共 6 个文件:
      • Random.hrandom/srandom 与 POSIX 重名,改名;
      • Singleton.h(int) 指针运算改为 intptr_t
      • Pool.hoperator new(unsigned int) 改为 size_t
      • Stl.h<SSTREAM> 改为小写;
      • Utils.h:补 <math.h>
      • FlyTarget.h:补 CFlyTarget 前置声明(MSVC 会让 friend 声明可见)。
    • 40250 StdAfx 里有影响语义的宏,移植逻辑时要注意:
      • EterBase 的 #define atoi _atoi64
      • UserInterface 的 _USE_32BIT_TIME_T
      • EterBase/ServiceDefs.h_IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_
      • 工程字符集是 MultiByte,所以 TCHAR 就是 char
    • ScriptLib、EterPythonLib、UserInterface 的 StdAfx 会 include Python 头,要等 2P 把 CPython 加进来之后再照抄。
  • 未完成:platform 接口骨架(步骤 4);依赖 Python 的三个库的闭包头(等 2P)。

平台 port_gate
macOS arm64 PASS(含 port.common 测试)
Android arm64(脚本取已装的最新 NDK,本机 28.2;API 24 PASS
iOS arm64 PASSXcode,未签名)
Windows x64 mingw-w64 PASSMSVC 需在 Windows 主机上跑,BLOCKED
Linux x86_64 BLOCKED(本机无 Linux 工具链;Linux 主机上直接运行脚本)

已知的无关问题:完整 Android 扩展构建在 extension/src/net/text_codec.cpp 失败(bionic 从 API 28 才声明 iconv 而构建用 API 24;c9389431 引入);仓库里的 build-android/ 缓存还指向旧路径 mtgodot-poc

批次 2R:资源包能力盘点

40250 的读取链不只是 EterPack.cpp,还有 EterPackManager.cpp(多包覆盖顺序、路径归一化)、 EterPackPolicy_CSHybridCrypt.cppHybridCrypt,密钥可能来自登录/握手阶段的服务器下发)、CMappedFileCLZO 以及 TEA/Panama/Camellia/Twofish/XTEA。压缩类型有六种:NONECOMPRESSSECURITYPANAMAHYBRIDCRYPTHYBRIDCRYPT_WITHSDBClient/pack 有 217 个文件、约 1.3 GB。

  1. 写一个只读的扫描工具(Python,放在 tools/),解析所有 .eix,统计每个包、每种 compressed_type 的文件数和字节数。
  2. 按统计结果决定:
    • 只有 NONE/COMPRESS/SECURITY 的包可以离线解出;
    • PANAMA/HYBRIDCRYPT* 如存在,确认密钥来源:本地的 Index/配置,还是服务器 GC_HYBRIDCRYPT_KEYS/SDB 下发。 一次真服登录抓取仅可用于确认格式和密钥来源,不能作为构建或发布依赖;正式方案必须是可重复的运行时密钥链,或经过 授权、可重复并有来源清单的重新打包流程,密钥本身不进仓库。
  3. 验证 Index 文件列出的包顺序和同名文件的覆盖优先级,与 CEterPackManager 一致。
  4. 路径归一化:40250 在 Windows 上大小写不敏感,并把 d:/ymir work/ 等前缀映射到包内路径。确定统一的小写化规则,扫描大小写冲突。
  5. 移动端交付:决定最终形式(例如解包后重新打成我们自己的 mtpack,或直接在设备上读 EPK),给出 Android/iOS 的包体积、首包与按需下载的划分,以及更新方式。MT_ASSETS 只是开发期覆盖。
  6. 输出写进本文第 5 节,再决定 2D 的资源根切换方式。

批次 2P:内嵌 Python 集成

  1. CPython 2.7.18 源码放进 extension/third_party/cpython-2.7.18/共用源码清单和静态模块清单Modules/Setup 中启用的 C 模块,见 tools/py_embed_android/build-and-run.sh);每个平台各自一份 pyconfig.h(由该平台的 configure 生成后提交,或 Windows 用 PC/pyconfig.h),因为它是对目标平台类型大小和系统 API 的探测结果,不能共用。已知平台差异:Android API 24 需关掉 HAVE_LANGINFO_H
  2. 静态链接进 libmtgodot,照抄 ScriptLib/PythonLauncher.cpp
  3. pack 模块通过 asset_io 读取 40250 的 root/uiscript。标准库沿用已验证的 python27.zip + sys.path
    • 桌面端把 zip 放在 CPython 可读的真实文件系统路径;
    • Android/iOS 首次启动从应用资源复制到应用沙盒,校验提交在资源清单中的 sha256,再加入 sys.path
    • zipimport 静态编进解释器。system.py 的导入钩子只负责 pack 内的简单 root 模块,不能用来加载标准库 package、 dotted import 或 encodings
  4. 五个平台分别验证:编译、链接无未定义符号、Py_Initialize、静态 C 模块逐个 import、在 app 进程里跑 system.pyprototype.RunApp()(对照结果:74 个模块中 66 个加载成功,引导期调用 33 个 C++ 函数)。
    平台 状态
    macOS arm64 系统 Python 2.7.18 跑通 spike;静态嵌入未做
    Android arm64 独立可执行文件在真机跑通(b02c49bb);APK 进程内未做
    iOS arm64 未做
    Linux x86_64 未做
    Windows x64 未做(用 PCbuild 的源码清单和 PC/pyconfig.h,不走 configure

批次 2V02V3:纵向切片

2A 先根据真实 #include 和 Python import 生成每个切片的机器可读单元清单;清单提交到 audit/,进入切片前不得仍有 “后续批次才实现”的隐式依赖。未列出的 native 模块可以使用行为可观察、会记录调用的桩,但桩函数不能计为移植完成。

  1. 2V0 — UI 壳:真实 ScriptLib/PythonLauncher.cppPythonPackModule.cppEterPythonLib/PythonWindow*.cppPythonWindowManager*.cppPythonGraphic*Module.cppPythonApplicationModule.cpp 和所需 platform UI adapter;玩法模块先用桩。验收为 app 进程内运行 system.py,显示并可操作 Logo/Popup,输入、焦点、裁剪、文本和图片至少各有一个运行测试。
  2. 2V1 — 登录/选角:加入 PythonNetworkStream{,PhaseHandShake,PhaseLogin,PhaseSelect,PhaseLoading}.cppPythonNetworkStreamModule.cpp、AccountConnector 及登录/选角脚本真实调用到的模块。验收为 FakeServer 离线完成 phase 顺序, 再以真服 smoke 证明登录、角色列表和选择进入 Loading;未验证的服务器分支记 NEEDS_LIVE
  3. 2V2 — GamePhase/角色显示:加入 GamePhase 的最小分派闭包、PythonCharacterManagerInstanceBaseActorInstance 及角色模型/动画/资源 adapter。验收为进入游戏、创建主角并显示可辨认的静止角色;这个切片要求 2D 的 proto 和所需资源通过 strict gate。
  4. 2V3 — 本地移动:加入 PythonPlayerPythonPlayerInput*PythonPlayerEventHandlerInstanceBaseMovementActorInstance{Motion,Event,Position,Rotation,CollisionDetection} 的实际依赖闭包。验收为输入经过新路径 改变位置/朝向、发送与 40250 相同的移动封包,并在离线边界测试和真服 smoke 中通过。接通时删除对应 legacy 玩法逻辑。

每个切片都必须同时跑 legacy/port 双路回归;只有 2V3 稳定并把默认路由切到 port 后,才能删除总开关和剩余 legacy 宿主。

5. 数据源切换:m2dev assets → 40250

现在的渲染和逻辑读的是 assets/,这是从 m2dev 的包解出来的。2026-09-22 与 40250 Client/Eternexus 逐项对比的结果:

数据 读取方 与 40250 的差异 处理
root/npclist.txt mob_view.gdm2_client.cpp 相同
8 个 *.msm(种族模型、挂点、染色) equip_model.gdplayer_view.gd 内容相同,位置不同:m2dev 在 root/msm/<cls>_<m/w>.msm40250 在 root/<cls>_<m/w>.msmLoadLocalRaceData("warrior_m.msm") 查找列表加上 40250 的位置
playersettingmodule.py 的动作注册(SetGeneralMotions__LoadGame*Ex)和连击表 motion_registry.gdnet_play.gd 相同 40250 的文件是 CP949 + CRLF,切换后跑一遍解析测试
playersettingmodule.py 的特效注册 暂无 40250 多了 EFFECT_LEVELUP_*_FOR_GERMANYEFFECT_EMPIRE+1..3,少了 EFFECT_AGGREGATE_MONSTER 移植特效时按 40250
atlasinfo.txtgrpblk.txt 相同
uiscript/uiscript 现有 project/ui/*.gd 40250 有 94 个,m2dev 有 80 个;共有的 71 个中,去掉空白差异后有 11 个不同(建角/选角/密码/信使/公会等) 由 2P 直接运行 40250 的 uiscript,不单独处理
item_proto proto.cpp 读不了40250 每条 156 字节(TItemTable,含 long 字段,需按 32 位布局),m2dev 236 字节;40250 用经典 TEA32 轮,0x9E3779B9,按 32 位字处理),m2dev 用 XChaCha20 按 40250 移植(需 2A 的类型层)
mob_proto proto.cpp 读不了:每条 255 字节 vs 335 字节,加密同上 同上
item_list.txt item_list.gd 177 行不同(m2dev 有 dummy 条目等);40250 放在 locale/en/m2dev 在 locale/common/ 按 40250 路径读取
locale_interface.txtitemdesc.txtskilldesc.txtskilltable.txt UI、技能表 20 行 / 2 行 / 2 行 / 位置不同 按 40250 路径读取
模型、贴图、地图(PC、Monster、Outdoor 等) 渲染 未核对40250 是经典 .eix/.epk 由 2R 决定

切换步骤(批次 2D):

  1. msm 查找路径加上 root/<cls>_<m/w>.msm
  2. proto 读取按 40250 移植:EterBase/tea.cppGameLib/ItemData.hTItemTableCPythonNonPlayer 的 mob 表,放进镜像文件(使用 2A 的定宽类型和 static_assert),替换 extension/src/proto/proto.cpp 里的 m2dev 格式。
  3. 资源测试严格模式:
    • 统一资源环境变量:C++ 测试(extension/CMakeLists.txt 目前只透传 M2_ASSETS)和 GDScriptMT_ASSETS)统一读 MT_ASSETS,过渡期两者都透传;
    • 新增 MT_ASSETS_STRICT=1:该模式下 MT_ASSETS 未设置、来源清单缺失、sha256 不匹配或必需文件缺失都必须失败,不能跳过;
    • 为 40250 的 root、locale、proto 和关键包生成来源清单(路径 + sha256),提交到 audit/,测试开始时核对。
  4. 新增并在 CI/发布前强制运行 script/run_40250_asset_gate.sh;它设置/校验 MT_ASSETS_STRICT=1,运行 native proto/pack/formats 测试和 Godot root/locale/render 测试。脚本在没有 40250 资源时必须失败,不能把跳过报告成 PASS。
  5. 资源根切换方式按 2R 的结论执行,跑严格门禁,更新本节状态。

6. 进度与 port-map 基线

实时数字用 port_map.py status 查看。

本次方案修订已经重置旧的 6 个完成状态;2A 完成工具和基础目标后再次确认基线:

  • 之前"完成"的 6 个函数(PythonPlayerEventHandler.cpp)已作废并回退为 TODOOnMove/OnMoving/OnStop 的实现在 net_play.gd,属于迁移来源;3 个 N_A(单例、构造、析构)与"单例归扩展所有"冲突。
  • 原样运行的 Python 脚本函数不标 N_AN_A 只用于没有玩法语义的平台胶水)。状态 RUN_AS_IS impl 指向随包运行的原脚本,evidence 要求目标平台的导入/运行证据;单元的 reference hash 与资源来源清单共同证明 运行的是完全相同的字节。port_map.py、SKILL 和 schema 已同步支持并把它计入 done。

2026-09-22 基线前的数字(仅供参考):logic 3285 个函数、python 4890、platform 2229,完成数视为 0。

7. 换机器后的环境准备

目录布局(路径都相对 ~/Work/mt/,工具按相对路径查找):

~/Work/mt/metin2-client/                     # 本仓库(git remote origin
~/Work/mt/40250/Server Client TMP4/          # 40250 参考(不在 git 里,需自行复制)
    ClientVS22/source/                       # C++ 参考根(audit/manifest.json 的 reference_root
    Client/Eternexus/root, uiscript, locale  # Python 参考
~/Work/mt/metin2-client/assets/, bgm/        # 游戏资源(gitignored,需自行复制;或用 MT_ASSETS 指到别处)
  • 参考源放在其他位置时,设置 MT_40250_SOURCE=<.../ClientVS22/source>
  • Python 2.7.18:用于运行 py_embed_spike.py。macOS 安装 python.org 的 2.7.18 包,确认 python2.7 --version
  • Python 3:用于 port_map.py 和其他审计脚本。
  • AndroidNDK 27.2ANDROID_NDK_HOME 指向它;未设置时脚本选版本号最低的 NDK)、openjdk@21、Godot 导出模板; adb/opt/homebrew/bin/adb。APK 导出用 ./export-android.sh
  • 真服账号、密码不写进仓库或 audit 账本。

新会话恢复工作:

cd ~/Work/mt/metin2-client
git pull
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py status
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py queue --limit 20
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py check
python2.7 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/py_embed_spike.py --out /tmp/py_embed_spike.txt   # 可选:复核 Python 原型
tools/py_embed_android/build-and-run.sh                                                         # 可选:连接 Android 真机复核

然后按第 4 节标为"下一步"的批次继续,每完成一步在第 4 节(及 2P 平台表、第 5 节)更新状态并提交。