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mtgodot-poc/docs/PORT-PLAN.md
T
shenleiandClaude Opus 5 ffbb5d48d6 port(2P step 3c): stage python27.zip into the mobile sandbox
CPython opens the stdlib zip with its own stdio, so it needs a real path.
On the desktop res:// is a directory and globalize_path() is enough; in an
exported build res:// is inside the PCK, which nothing outside Godot reads.

  make_stdlib_zip.py now also writes <out>.sha256
  mtpython_stdlib_project copies python27.zip + .sha256 into project/
    (gitignored), and both export presets' include_filter lists them, so
    they enter the PCK — checked with --export-pack
  extension/src/python_stdlib.{h,cpp} (Metin2Python.stdlib_path in
    GDScript): reads the bytes out of the PCK, writes
    user://python27.zip.part, hashes the file as written against the
    shipped digest, then renames. A sandbox copy is reused only when it
    matches, so a first start killed mid-copy and a zip replaced by a new
    build both re-stage instead of feeding zipimport a torn file.
  PythonHost::SetDefaultStdLibPath / DefaultStdLibPath() answer with that
    path ($MT_PYTHON_STDLIB still wins). python_stdlib.cpp is the only unit
    that knows res:// / user://; port_platform stays godot-free.

Also fixes the Windows gate, which step 3b broke: without mtpython the
MinGW build compiled UserInterface/StdAfx.h (it includes ScriptLib/StdAfx.h,
as the original PCH does). port/CMakeLists.txt excludes that header and
PythonPackModule.cpp with ScriptLib, and platform/CMakeLists.txt excludes
platform/ScriptLib/ the same way.

Not done: on-device staging. The macOS test drives the mobile path with
force_stage=true, and nothing in the app boot calls it yet — the
interpreter only starts in the process with 2V0.

gates: python_stdlib_test.gd PASS (in-place path, staging, sha256, bytes
equal res://, no .part, ZIPReader finds encodings/__init__.py, no re-copy
on a second call, corrupted copy re-staged) · macOS ctest 27/27 ·
mingw + android + ios port_platform compile clean · port_map.py check 0
errors · key leak check 8/8 none.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-23 09:39:33 +09:00

44 KiB
Raw Blame History

40250 1:1 移植:路线与方案

本文是移植工作的总入口,换一台电脑继续开发时先读这份。更新日期:2026-09-22。

  • 方法细则:.agents/skills/metin2-40250-parity-audit/SKILL.md(每轮的做法、状态定义、工具)
  • 批次队列:audit/remediation-roadmap.md
  • 逐函数进度:audit/port-map/**;每轮一行记录:audit/history.jsonl
  • Python UI 评估:docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md
  • 旧方案 docs/CLIENT-REFACTOR-40250-PLAN.md("形式上不照搬类文件")已被本文取代

1. 目标与原则

metin2-client 是 40250 Windows 客户端的跨平台版本(macOS / Windows / Linux / Android / iOS)。 除渲染和平台 API 外,所有玩法算法、分支、常量、状态顺序、计时来源、数据来源、封包副作用和清理路径都以 40250 为准。40250 源码就是规格,不设计行为,只照抄。

  • 工作单位是 40250 的一个源文件(或超大文件里的一组函数),不是某个行为分支。
  • 当前代码里没有 40250 对应物的逻辑是缺陷,要删掉。
  • 运行时不会加载的代码不算实现,它的测试也不算证据。

2. 已定的决定

日期 决定 依据
2026-09-22 逻辑层按 40250 结构移植:C++ → C++,文件名、类名、方法名、成员名、语句顺序都保持一致 能逐文件机械核对,不再"找差异"
2026-09-22 UI 走内嵌 CPython 2.7.18(方案 A),原样运行 40250 的 root/*.pyuiscript/,只移植 C++ 模块 脚本无需改动;macOS 和 Android 真机均已验证,见 docs/PYTHON-EMBED-EVAL.md
2026-09-22 数据源统一改为 40250Client/Eternexus 的 root/uiscript/locale,以及 Client/pack 的资源),不再用仓库里 m2dev 版本的 assets/rootassets/uiscriptassets/locale 两者有实质差异,见第 5 节
2026-09-22 现有 project/ui/*.gd(60 个文件,依据的是错误版本的脚本)不再维护,由 Python 层取代
2026-09-22 照抄时保持 40250 的宽度和溢出语义Win32 下 long 为 32 位),序列化结构用定宽类型并 static_assert 大小 64 位平台 long 是 8 字节,机械照抄会破坏 proto/封包/EPK 布局和 TEA
2026-09-22 迁移期新旧路径共存,新路径接通运行后才在同一提交删除旧逻辑;纵向切片拆成 2V0–2V3 main 始终可玩;运行时不可达的新代码不算实现

3. 三个层和代码位置

40250 单元 做法 位置
logic UserInterface/GameLib/EterLib 的网络/计时/文本解析、EterPackEterLocaleEterBase 的纯逻辑单元(tealzocipherRandomStlTimerPoly/ 逐文件照抄 C++ extension/src/port/<Lib>/<File>.{h,cpp}
python root/*.pyuiscript/UserInterface/*Module.cppEterPythonLib/ScriptLib/ 脚本原样运行;*Module.cpp、窗口系统、CPythonLauncher 照抄 extension/src/port/<Lib>/ + extension/third_party/cpython-2.7.18/
platform Direct3D/Grp*、Granny、Miles、SpeedTree、特效/地形渲染、Win32 窗口/输入/IME、线程、反作弊、EterBase 的文件/OS 单元(CPostItCRC32DebugFileBaseFileDirFileLoaderMappedFileTempFileUtilserrorCRC32Utils 里的纯函数在 platform 实现里照抄) 适配层,接口与 40250 调用方看到的一致,按可观察输出核对 extension/src/platform/ + 现有渲染代码
extension/src/port/UserInterface/InstanceBase.cpp      # 40250 同名文件的照抄
extension/src/port/GameLib/ActorInstance.cpp
extension/src/port/ScriptLib/PythonLauncher.cpp
extension/src/port/EterPythonLib/PythonWindow*.cpp
extension/src/port/UserInterface/*Module.cpp           # app/net/player/chr/... Python 模块
extension/src/port/EterLib/GrpBase.h                   # 平台类的 40250 头文件同样照抄在镜像路径(接口)
extension/src/platform/                                # 这些平台类的实现(CGraphicThingInstance、CSoundManager 等)
extension/third_party/cpython-2.7.18/                  # 静态库(2P 批次加入)

逻辑层规则:

  • 40250 调用平台类的地方,调用 extension/src/platform/ 下同名的适配接口,ported 代码里不直接写 Godot 调用。 闭包里的 40250 头文件不分逻辑层和平台层,一律照抄到镜像路径port/EterLib/GrpBase.h 等),作为平台类的接口, 这样原来的相对 include(../eterLib/StdAfx.h)保持不变;platform/ 只放这些类的 .cpp 实现,不另写同名头文件。
  • 照抄只做机械转换,用 port_copy.py copy <Lib/File>CP949 转 UTF-8、CRLF 转 LF、#include "..." 路径改成磁盘上的 大小写;含非 ASCII 字符串字面量的文件拒绝照抄,需手工处理。其他任何改动都是手工修改,行上标 // PORT: 并写原因, port_copy.py diff 列出全部手工修改。
  • 40250 源码里的系统头保持原样 include,由 port/common/shim/ 提供替身:shim/sdk/d3d8.hd3dx8.hmss.h, 所有平台都用,只含值类型和不透明接口)、shim/win32/windows.hwinsock.hmmsystem.h 等,仅非 Windows 平台用)。
  • 40250 的单例(CPythonPlayerCPythonCharacterManagerCPythonNetworkStream)归扩展所有,GDScript 不持有玩法状态。
  • 保持 40250 的宽度和溢出语义,不是机械保留 C++ 类型名。 40250 可执行文件目标是 32 位 Win32ILP32): long/unsigned long 和指针都是 32 位;移植目标则可能是 LP64 或 LLP64。port/common/Win32Types.h(批次 2A 只为 BYTE/WORD/DWORD/LONG/BOOL/UINT 等 Win32 标量别名提供定宽定义,不能重定义 C++ 关键字 long
    • 凡是参与序列化的结构(proto 记录、封包、EPK 索引、msa/msm 二进制)一律用定宽类型,#pragma pack 与 40250 相同, 并对 40250 已知大小加 static_assert(sizeof(...) == N)(如 TItemTable == 156);
    • 纯计算里的 long 按语义改成 int32_t/uint32_t;依赖 32 位回绕时使用无符号运算或显式 wrapping helper,不能依赖 C++ 有符号溢出的未定义行为;
    • HANDLEHWNDWPARAMLPARAM 等句柄/指针类型保持指针宽度并隔离在 platform adapter;指针存进 DWORD 的原写法改成 uintptr_t,在 port-map 的 note 里记录适配不变式。
  • 单位保持 40250 的(TPixelPosition 用 cm,时间是 ELTimer_GetMSec 的毫秒,角度用度),只在适配层换算。
  • 迁移来源:net_play.gdnet_world.gdgame_scene.gdplayer_controller.gdentity_store.cpp旧逻辑只在新路径 已接通运行时之后才删除(见第 4 节"迁移方式"),删除与接通在同一次提交完成。
  • 迁移结束后 Godot 这边只剩:场景节点、渲染适配、一个把输入转发给 CPythonWindowManager 并每帧调用 Update/Render 的宿主 Control。

4. 路线

批次 内容 状态
0 工具:参考根解析、port_map.py、构建/测试入口 完成(55f733fd、5afd5a4f
1 删除运行时不加载的 106 个 *_system.gd 及其测试 完成(a989b8f1
定下目录结构,评估内嵌 Python;Android 独立程序验证 完成(9d0e50de、b02c49bb
2A 基础:Win32 类型层、参考公共头的最小闭包、port_logic CMake 目标、platform 接口骨架、头文件可编译门禁、port-map 重新基线 进行中(剩 Python 库闭包头,等 2P)
2R 资源包能力盘点:EPK 类型/密钥/覆盖顺序/路径大小写/移动端交付 完成:只有 NONE/COMPRESS/SECURITY,不需要服务器密钥;设备上直接读 EPK
2P CPython 2.7.18 编进 libmtgodot,五个平台分别配置和验证 进行中step 1(静态库 + macOS/Android/iOS 配置)、step 2ScriptLib 进 port_logic)、step 3a/3bpython27.zip + PythonHost + pack 模块)完成
2D 数据源切到 40250(msm 路径、proto、资源根、严格资源测试) 完成(5a26e93f、232d0461、240d2827、a9b31dec);资源根只切了 proto/pack 后端,其余按第 5 节由 2V 切片逐个切换
2V0 UI 壳:真实 PythonLauncher/wndMgr/grp/app + platform UI,其他玩法模块用桩,显示并操作 Logo/Popup 需要 2A、2P 和 root/uiscript 子集
2V1 登录/选角:真实 net phase、登录/选角脚本及所需模块,走到 Loading 2V0 之后
2V2 GamePhase:真实角色管理、主角创建和最小渲染,进入游戏并显示角色 2V1、2D 之后
2V3 本地移动:真实 player/input/event/movement 链,输入、位置和移动封包切到新路径 2V2 之后;第一个可玩的新架构里程碑
2 2V3 未覆盖的其余 P0 角色/移动单元,按依赖拓扑移植 2V3 之后
3 剩余 Python 模块和窗口 → P1 战斗/技能 → P2 游戏阶段封包 → P3 物品 未开始
4 NEEDS_LIVE 真服验证 未开始

迁移方式:始终保持可玩

旧 GDScript 路径和新的 ported 路径在切片接通前共存,由构建/运行开关选择(例如 MT_PORT_PATH=legacy|port,默认 legacy)。规则:

  • 新单元先编译进 port_logic,但只有被新路径的运行时调用到,才算实现("运行时不可达不算实现"同样适用于新代码); 没有接通前,port-map 状态保持 TODOnote 写"已照抄,未接通"。
  • 每个接通步骤的提交同时:切换调用方到新路径、删除被取代的旧逻辑、跑一遍能覆盖该路径的运行测试(离线 FakeClient 或真服 e2e)。
  • 每次接通都同时跑 legacyport 两套路由的相关回归;共享 extension 的改动不能破坏默认的 legacy 路径。
  • main 在任意提交上都能进游戏走动;legacy 路径在 2V3 完成、默认值切到 port 并稳定后整体删除。

批次 2A:基础

  1. extension/src/port/common/Win32Types.hBYTE/WORD/DWORD/LONG/BOOL/UINT 等标量的定宽映射; HANDLE/窗口句柄/消息参数另用指针宽度的平台类型)、 40250 用到的 Win32/CRT 宏和函数(ZeroMemory_snprintfstricmptimeGetTime 等)的最小实现、 StdAfx.h 等价物。GameLib 的逻辑头直接使用 D3DX 数学类型(TPixelPosition 就是 D3DXVECTOR3),所以还要一个 与平台无关的 D3DX 数学层(D3DXVECTOR2/3/4D3DXMATRIXD3DXQUATERNIOND3DXCOLOR 及逻辑层用到的 D3DX* 函数), 按 D3DX8 的 float 语义实现。
  2. 参考公共头的最小闭包:从第一批要移植的单元出发(PythonPlayerEventHandler.h 依赖 ActorInstance.hFlyHandler.hPythonNetworkStream.hInstanceBase.h),用脚本列出 #include 闭包,把闭包里的头文件先照抄为可编译的声明。
  3. port_logic 静态库 CMake 目标,链接进 libmtgodotmacOS、Android、iOS、Linux、Windows 五个平台分别编译。 某个平台的工具链暂不可用时,2A 对该平台保持 BLOCKED,不能用其他平台的通过结果替代。
  4. extension/src/platform/ 接口骨架:闭包里出现的平台类(CGraphicThingInstanceCSoundManager 等)只声明 40250 调用方用到的方法,先给空实现。
  5. 门禁:port/** 下每个头文件单独编译通过(header self-containment),序列化结构的 static_assert 全部通过。
  6. port-map 重新基线(见第 6 节)。已完成2026-09-22)。
  7. #include 依赖图生成批次 2 的移植顺序(拓扑序),替换原来"互不共享实现文件即可并行"的假设:共享头文件的单元, 头文件由先做的那个单元负责,后面的单元只能在它合入后开始。 已完成port_deps.py(显式 #include + 按符号解析的 StdAfx 隐式依赖)生成 audit/slices/2V02V3.jsonaudit/slices/batch2-order.json。结论:每个切片的头文件闭包约 210–220 个(其中平台层约 100 个,来自 ThingInstance.h/GrpBase.h 等);P0 单元里 InstanceBasePythonCharacterManagerPythonPlayerPythonPlayerEventHandler 的头文件互相包含,必须作为一组串行移植,ActorInstance.cpp 排在最前。

2A 当前进度(script/port_gate.sh 复现;构建目录 build-port-gate/):

  • 已完成:port/common/Win32Types.hWin32Crt.{h,cpp}MSVC _snprintf 截断语义、timeGetTime 32 位回绕)、 StdAfx.h);port_logic 目标已链接进 libmtgodot,也可用 -DMTGODOT_BUILD_EXTENSION=OFF -DMTGODOT_BUILD_PORT=ON 单独构建;每个 port/**.h 独立编译两次的门禁 port_header_gateport.common 测试。编译宏取 40250 发布版 Metin2Distribute.exeDistribute|Win32 配置:所有库 NDEBUGGameLib 加 USE_LODUserInterface 加 USE_LOD;_DISTRIBUTE;不定义 WIN32

  • 已完成:D3DX 数学层 port/common/D3DXMath.{h,cpp}。内容包括:

    • 基础结构 D3DVECTOR/D3DCOLORVALUE/D3DMATRIX
    • 类型 D3DXVECTOR2/3/4D3DXMATRIXD3DXQUATERNIOND3DXPLANED3DXCOLOR,运算符照 d3dx8math.inl (例如 v / f 实现为乘以 1/f);
    • 2V3 切片用到的 D3DXVec*D3DXMatrix*D3DXQuaternion* 函数,采用行向量、左手旋转、D3DX 的乘法顺序; 后续单元用到新函数时再按需补。

    测试在 port.common 里。

  • 已完成(步骤 2,不含依赖 Python 的库):2V3 切片闭包里的头文件照抄,共 173 个,覆盖 EterBase(含 Poly/)、 EterLocale、EterPack、EterLib、GameLib、MilesLib、EffectLib、EterGrnLib、SpeedTreeLib、SphereLib、PRTerrainLib、 EterImageLib。

    • 门禁中每个头文件前先 include 本库的 StdAfx.h40250 把它作为预编译头)。
    • D3D8 的值类型(D3DFORMATD3DCAPS8D3DLIGHT8D3DMATERIAL8、渲染状态/变换/纹理阶段枚举、D3DFVF_* 等, 按 SDK 取值和布局并加 static_assert)放在 port/common/D3D8Types.hCOM 接口(IDirect3DDevice8、纹理/表面/ 缓冲区的继承层次等)只做不透明声明,由 platform 持有。
    • 第三方 SDK 头由 shim/sdk/ 提供不透明替身:granny.hGranny 2.11 的标量和 granny_data_type_definition)、 SpeedTreeRT.hCSpeedTreeRT 只声明头文件里用到的嵌套类型和方法)、d3dx8.h(加 ID3DXMatrixStackD3DX_FILTER_*)。EterLib/Dimm.h 是 SDK dimm.h 的 MIDL 输出,按 SDK 头处理:不进镜像,由 shim/win32/Dimm.h (连同 imm.hdinput.h)提供。
    • EterBase/cipher.h 用 Crypto++EterBase/lzo.h 用 LZOport_logic 链接已 vendor 的 mt3p::cryptoppmt3p::minilzo;单独构建时顶层 CMake 先加入 extension/third_party
    • 手工 // PORT: 修改共 10 个文件(port_copy.py diff 列出):
      • Random.hrandom/srandom 与 POSIX 重名,改名;
      • Singleton.h(int) 指针运算改为 intptr_t
      • Pool.hoperator new(unsigned int) 改为 size_t;补 <algorithm>MSVC 头文件间接带入 std::find);
      • Stl.h<SSTREAM> 改为小写;
      • Utils.h:补 <math.h>
      • FlyTarget.hEffectLib/ParticleSystemInstance.h:补前置声明(MSVC 会让 friend 声明可见);
      • EffectLib/Type.h:依赖名前补 typename
      • EffectLib/EffectUpdateDecorator.h:指针转 (DWORD) 改为 (uintptr_t)
      • PRTerrainLib/StdAfx.h:去掉 #include "../ScriptLib/StdAfx.h"PRTerrainLib 不用 Python,否则每个地形编译单元 都要 CPython 头)。
    • 40250 StdAfx 里有影响语义的宏,移植逻辑时要注意:
      • EterBase 的 #define atoi _atoi64
      • UserInterface 的 _USE_32BIT_TIME_T
      • EterBase/ServiceDefs.h_IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_
      • 工程字符集是 MultiByte,所以 TCHAR 就是 char
      • 非 Windows 上 WCHAR 是 32 位 wchar_t(Win32 是 16 位),只影响 IME 路径,移植 IME 时按 UTF-16 处理。
    • ScriptLib、EterPythonLib、UserInterface 的 StdAfx 会 include Python 头,要等 2P 把 CPython 加进来之后再照抄。
  • 已完成(步骤 4):platform 骨架 extension/src/platform/,目标 port_platform(静态库,链接 port_logic libmtgodot 改为链接它;从 port/CMakeLists.txt 加入以共用每个库的编译宏;port_gate.sh 构建它)。

    • 平台层头文件(同名 40250 .cpp 属于 platform 层,见 port_map.pyLAYER_PATTERNS)对应 platform/<Lib>/<File>.cpp 95 个,1843 个函数桩(步骤 6 把 EterBase 的纯逻辑单元改为 logic 层后,删掉了 RandomStlcipherlzoteaTimerPoly/PolyPoly/SymTable 的 8 个桩文件)。
    • 其中 22 个桩对应 40250 只声明、从未定义的函数(如 CEffectManager::GetRenderingEffectCountMutex::Trylock), 40250 里没有调用方,不算待移植函数。
    • platform_stub.py gen 生成:用 clang 对门禁编译单元按类名/函数名 -ast-dump-filter 导出声明,定义头文件里 声明了但没有定义的成员函数、构造/析构、自由函数和静态成员;返回类型写成尾置形式,使类内嵌套类型在类作用域里解析, 静态成员写成 decltype(C::x) C::x{};。已存在的文件不覆盖(除非 --force)。
    • 函数体是 MT_PLATFORM_STUB() 加默认返回值(platform/PlatformStub.h);grep -r MT_PLATFORM_STUB 就是还没实现的 平台函数清单,设置环境变量 MT_PLATFORM_STUB_TRACE 后每个桩第一次被调用时打印到 stderr。
    • 6 个构造函数手工补了与 40250 相同的初始化列表(基类 CResource(c_szFileName)CDecal 的 const 成员)。
    • 未覆盖:platform 层 .cpp 定义的逻辑层头文件成员(GameLib/MapOutdoorRender*.cppMapOutdoorWater.cpp 定义 MapOutdoor.h 的方法等)。这些在对应逻辑单元移植时手工补桩。
  • 已完成(步骤 6):port-map 重新基线,见第 6 节。

  • 未完成:依赖 Python 的三个库的闭包头(等 2P)。

平台 port_gate
macOS arm64 PASS(含 port.common 测试)
Android arm64(脚本取已装的最新 NDK,本机 28.2;API 24 PASS
iOS arm64 PASSXcode,未签名)
Windows x64 mingw-w64 PASSMSVC 需在 Windows 主机上跑,BLOCKED
Linux x86_64 BLOCKED(本机无 Linux 工具链;Linux 主机上直接运行脚本)

已知的无关问题:完整 Android 扩展构建在 extension/src/net/text_codec.cpp 失败(bionic 从 API 28 才声明 iconv 而构建用 API 24;c9389431 引入);仓库里的 build-android/ 缓存还指向旧路径 mtgodot-poc

批次 2R:资源包能力盘点(完成,2026-09-22)

工具:tools/epk_scan/epk_scan.py(只读)。summary 统计并写 audit/packs/2R-scan.jsonverify 解码全部可本地解的条目。 索引密钥和 SECURITY 密钥运行时从参考树 EterPack/EterPack.cpp 读取,仓库里没有密钥。读取链照 40250:PackInitialize pack/Index)→ CEterPackManager::RegisterPack(每个包再注册 <name>_texcache,最后 RegisterRootPack("pack/root")CEterPack::__BuildIndex.eix 全部是 MCOZTEA + LZO 包着 EPKD v2,每条 192 字节)→ Get2

  1. 类型统计(Index 注册到的 103 个包加 root54,891 条,52,609 个不同路径):

    类型 文件数 存储 解码后
    NONE 20,727 737.2 MiB 737.2 MiB
    COMPRESSLZO 29,812 592.9 MiB 1296.8 MiB
    SECURITYTEA + LZO 4,352 2.0 MiB 6.6 MiB
    PANAMA / HYBRIDCRYPT* 0

    verify --per-type 1000000 全部 54,891 条解码成功。每个包的类型分布见 JSON 的 per_pack

  2. 密钥来源:这个客户端只用编译进客户端的两组 TEA 密钥(s_adwEterPackKey 解索引,s_adwEterPackSecurityKey 解 SECURITY 数据)。没有 PANAMA 和 HybridCrypt 条目,所以不需要服务器下发 IV/密钥,也不需要真服抓包。 CAccountConnectorRegisterPack(..., abIV)GC_HYBRIDCRYPT_KEYS/SDB 照抄移植即可,但这批资源用不到。 移植后的 EterPack.cpp 需要这两组常量;按"密钥不进仓库",由构建时从参考树生成一个 gitignore 的头文件,不直接写进源码。

  3. 注册顺序与覆盖

    • Index 第 0 行是 PACK,后面是 (目录, 名字) 对,共 124 个名字。
    • 124 对里有 119 次 RegisterPack 找到了包(有几个名字重复出现),去重后 103 个包(含两个 metin2_patch_dragon_rock*_texcache),再加 root。2D 用移植后的 CEterPackManager 复核过(原先写的 136 有误)。
    • 缺失的包:106 个 _texcache,以及 locale_{ae,bg,ca,mx,pa,uk,us}。40250 遇到缺失的包只记日志、继续执行。
    • 目录里有、但没注册的文件,40250 永远不会读到:OutdoorPsyco0 字节)、outdoorempirebattle1、两个 .rdch.rdch 在源码里没有任何引用。
    • 查找由 CEterFileDict 完成,它是以 filename_crc 为键的 unordered_multimapGetItemequal_range 里返回第一个 同名项。40250 用 VS2022ClientVS22)构建,MSVC STL 的 multi 插入会把新元素放在同键已有元素的后面,所以先注册的 包优先UpdateItem(后注册的覆盖先注册的)只在带 IV 的注册里用到,这批资源没有。
    • 同名条目共 2,282 个,其中 2,194 个内容不同。主要是 patch1/patch2/season3_eu/metin2_patch_* 覆盖后面的 zonepc*season2outdoor*icon覆盖顺序会影响画面,必须 1:1。
    • 包里有两种打包器留下的格式:
      • Ymir 格式:data_size 不小于整个 CLZObject,常补到 256 字节的倍数;data_crc 按存储字节算。
      • 另一种格式出现在 metin2_patch_sdmetin2_patch_mineralmetin2_patch_mundi 三个包里:data_size 比 CLZObject 短 16 字节,data_crc 按解码后的内容算。
    • 在第二种格式下,40250 的 COMPRESS 条目仍能读出来:CLZO::Decompress 按 LZO 头里的长度读,不看 data_size,读到 映射视图里 data_size 之后的字节。但 SECURITY 条目过不了 Get2 的 CRC 检查。
    • 结果是 4 个文件在原版里加载失败npc/mineral2/wait.msaeffect/background/metinstone_loop_redblack.msemonster2/spider_spawn/{wait.msa,line1.mse}。第 5 个 effect/etc/buff/buff_symbol1.mse 由先注册的 metin2_patch_eu4 提供,不受影响。
    • 移植的读取器要照这个行为实现:按头部长度读,保留 CRC 拒绝。
  4. 路径归一化

    • ConvertFileName 只做两件事:ASCII tolower,以及 \/。CP949 字节原样保留。
    • 包内名字全部已经是小写、只用 /52,609 个路径没有大小写冲突,filename_crccrc32(name) 全部一致。
    • d:/ymir work/... 是包内的真实路径,一共 26,955 个。40250 的相对路径映射已经注释掉,所以调用方必须使用 40250 原样的 路径名,不能再用 m2dev assets/ 的相对路径。
    • 包文件名与 Index 大小写不一致,例如 Etc 对应磁盘上的 ETC.eix。NTFS 下能打开;在移动端和 Linux 上,按包名查找 磁盘文件时要做大小写不敏感匹配。
  5. 移动端交付(已注册包的存储大小共 1337 MiB):

    分组 大小
    metin2_patch_*/patch1/patch2/season3_eu 692.7 MiB
    核心 d:/ymir workpc/monster/zone/effect/npc/item…)+ icon/property/textureset 405.7 MiB
    sound/bgm 87.6 MiB
    season1/2 71.5 MiB
    其他 14 种语言的 locale 49.9 MiB
    地图包 25.9 MiB
    locale_en 3.5 MiB
    root + uiscript 0.6 MiB

    决定:

    • 设备上直接读 EPK,用移植的 EterPack/EterPackManagerasset_io 读取。不重新打包成 mtpack。这样覆盖顺序、 CRC 拒绝等行为天然 1:1,更新时直接替换包文件。
    • 首包包含 Index 里除其他语言外的全部包,约 1.29 GB。其他语言按需下载。
    • patch 包在覆盖链的最前面,按需下载会改变已有文件的内容,所以不做细粒度按需下载。
    • 如果以后要按需下载,任何新到的包都必须按 Index 顺序重建整个字典,不能追加到末尾。否则先注册者优先的结果就变了。
    • 更新方式是整包替换 .eix/.epk,由我们自己的清单记录版本号和 sha256。
  6. 2D 的资源根切换

    • 新增 pack 后端:asset_ioMT_ASSETS 之外,接上移植的 CEterPackManager,按 pack/Index 注册。
    • 渲染和 GDScript 的资源请求改用 40250 路径,经过 ConvertFileName 查找。
    • m2dev assets/ 的散文件保留作开发期覆盖,直到对应读取方切到新路径。
    • 严格门禁(第 5 节步骤 3)的来源清单改为记录各个 .eix/.epk 的 sha256。

批次 2P:内嵌 Python 集成

  1. CPython 2.7.18 源码放进 extension/third_party/cpython-2.7.18/共用源码清单和静态模块清单Modules/Setup 中启用的 C 模块,见 tools/py_embed_android/build-and-run.sh);每个平台各自一份 pyconfig.h(由该平台的 configure 生成后提交,或 Windows 用 PC/pyconfig.h),因为它是对目标平台类型大小和系统 API 的探测结果,不能共用。已知平台差异:Android API 24 需关掉 HAVE_LANGINFO_H已完成mtpython 静态库(-DMTGODOT_EMBED_PYTHON=ON133 个目标文件 = 参考 libpython2.7.a 的全集), tools/py_embed/gen_pyconfig.sh <平台> 生成各平台 config/<平台>/pyconfig.h 并校验内建模块表一致, extension/tests/py_embed_test.cppctest python.embed)。三处 vendor 补丁见 docs/THIRD-PARTY.md。 Linux/Windows 见下表。

  2. 静态链接进 libmtgodot,照抄 ScriptLib/PythonLauncher.cpp已完成ScriptLib/{PythonLauncher,PythonUtils,PythonMarshal}.{h,cpp} 进入 port_logicmt3p::python), common/shim/sdk/Python-2.7/ 12 个转发头让 40250 的 #include <Python-2.7/*> 原样编译 symtable.h 自带 mod_ty 前向声明,绕开 Python-ast.hDelete/Module 等单词宏与 EterLib/Pool.h 冲突)。 extension/tests/port_python_launcher_test.cppctest port.python_launcher)按 UserInterface.cpp:241-434 的顺序跑: Create()__DEBUG__/__COMMAND_LINE__TRUE/FALSERunMemoryTextFileCRLF)→ RunCompiledFile.pycRunFile("system.py") 从真 pack 里取脚本,停在 ImportError: No module named app,即 2V0 的 C++ 模块。 Py_NoSiteFlag 等宿主标志目前在测试里设置,step 3 移进 platform 层。Windows 没有 mtpython port_logic 会自动排除 ScriptLib 和这些转发头。

  3. pack 模块通过 asset_io 读取 40250 的 root/uiscript。标准库沿用已验证的 python27.zip + sys.path

    • 桌面端把 zip 放在 CPython 可读的真实文件系统路径;
    • Android/iOS 首次启动从应用资源复制到应用沙盒,校验提交在资源清单中的 sha256,再加入 sys.path
    • zipimport 静态编进解释器。system.py 的导入钩子只负责 pack 内的简单 root 模块,不能用来加载标准库 package、 dotted import 或 encodings

    已完成(3a 标准库 + 3b pack 模块)tools/py_embed/make_stdlib_zip.py 把 vendored Lib/ 打成 <build>/python27.zip397 个模块 / 6.9MB,全部 STORED——没有 zlib 模块,zipimport 解不了 deflate 内容确定性写入,sha256 就是 3c 的校验值),CMake 目标 mtpython_stdlib 跟着 Lib/*.py 重建。 宿主引导收进 extension/src/platform/ScriptLib/PythonHost.{h,cpp}Configure() 设四个标志和程序名, InstallStdLib()Py_Initialize 之后换掉 sys.path 并重新 codecs.register(encodings.search_function) (2.7 的 codec 注册表只在启动时初始化一次)。python.embed 现在直接跑 zip。 UserInterface/PythonPackModule.cpp 已移植(packExist/packGet/initpack),经 CEterPackManager 读 pack,即 asset_iopack:// 用的同一套;port.python_launcher 验证 pack.Get 取到的 system.pyCEterPackManager 的字节数一致,并能读 uiscript/selectcharacterwindow.pylocale/en/locale_game.txt,非 .py/.pyc/.txt 和不存在的文件返回 NoneUserInterface/StdAfx.h 只镜像了当前能编的部分(原文件 include 整个客户端和 DirectShow), PythonPackModule.cpp 里属于 CAccountConnector 的登录密钥函数原样保留但编译时排除,随 2V1 回来。 已完成(3c 落盘)make_stdlib_zip.py 额外写出 python27.zip.sha256;构建把两个文件 copy_if_differentproject/(目标 mtpython_stdlib_project,两文件 gitignore), 导出预设的 include_filter 列出它们,所以它们进 PCK——--export-pack 验证过两个条目都在。 extension/src/python_stdlib.{h,cpp}GDScript 侧 Metin2Python.stdlib_path(force_stage)): 桌面 res:// 就是磁盘目录,globalize_path 得到真实路径直接用,不复制;导出后 res:// 在 PCK 里, 于是读出字节 → 写 user://python27.zip.part → 按随包 sha256 校验落盘后的文件(不是内存里的 buffer, 磁盘满要在这里报,而不是三个 import 之后变成 zipimport 失败)→ rename 成 user://python27.zip。 已经在沙盒里且 sha 相符就直接复用;被杀在半路的半成品或换了一版构建的旧 zip 都会重新落盘。 路径交给 PythonHost::SetDefaultStdLibPath()DefaultStdLibPath() 从此答得出(MT_PYTHON_STDLIB 仍优先)。 测试 project/python_stdlib_test.gdgodot --headless --path project --script python_stdlib_test.gd)在 macOS 上用 force_stage=true 跑的就是移动端那条路径:落盘、sha 一致、字节与 res:// 相同、.part 不残留、 ZIPReader 能打开且含 encodings/__init__.py,重复调用不重复复制,人为弄坏副本后重新落盘。 未完成:真机上跑(Android/iOS 的 user:// 沙盒路径本身没验过),随 step 4 一起; app 的启动流程还没有调用它——解释器要到 2V0 才在进程里起来,现在只有测试调。 port_platform 现在在没有 mtpython 时也会排除 platform/ScriptLib/(与 port_logic 同一条规则), 否则 Windows 门禁会编到 PythonHost.cpp

  4. 五个平台分别验证:编译、链接无未定义符号、Py_Initialize、静态 C 模块逐个 import、在 app 进程里跑 system.pyprototype.RunApp()(对照结果:74 个模块中 66 个加载成功,引导期调用 33 个 C++ 函数)。

    平台 状态
    macOS arm64 step 1、2 完成:mtpython 静态库 + python.embed(39 个内建模块全部 import,标准库 codec/pickle 通过)+ port.python_launcherCPythonLauncher 跑到 system.py 的第一个 import);system.py 在 app 进程内未做
    Android arm64 step 1 完成:NDK API 24 交叉编译出 libmtpython.a;独立可执行文件在真机跑通(b02c49bb);APK 进程内未做。step 2 的 ScriptLib 只在 macOS 编译过
    iOS arm64 step 1 完成:iphoneos arm64 编出 133 个目标文件,无 _system/_fork/_popen 未定义符号;真机未跑。step 2 的 ScriptLib 只在 macOS 编译过
    Linux x86_64 未做(gen_pyconfig.sh linux 需要 Linux 主机,当前无)
    Windows x64 未做:上游 2.7 只支持 MSVC + PC/pyconfig.h,而本项目 Windows 门禁是 MinGW 交叉编译,PC/pyconfig.h 的 gnu-win32 分支不设 HAVE_UNISTD_Hposixmodule.c/dynload_win.c 与 MinGW 头文件冲突,需要一套补丁——在本步骤(step 4)决定走 MSVC 还是打补丁

批次 2V02V3:纵向切片

2A 先根据真实 #include 和 Python import 生成每个切片的机器可读单元清单;清单提交到 audit/,进入切片前不得仍有 “后续批次才实现”的隐式依赖。未列出的 native 模块可以使用行为可观察、会记录调用的桩,但桩函数不能计为移植完成。

  1. 2V0 — UI 壳:真实 ScriptLib/PythonLauncher.cppPythonPackModule.cppEterPythonLib/PythonWindow*.cppPythonWindowManager*.cppPythonGraphic*Module.cppPythonApplicationModule.cpp 和所需 platform UI adapter;玩法模块先用桩。验收为 app 进程内运行 system.py,显示并可操作 Logo/Popup,输入、焦点、裁剪、文本和图片至少各有一个运行测试。
  2. 2V1 — 登录/选角:加入 PythonNetworkStream{,PhaseHandShake,PhaseLogin,PhaseSelect,PhaseLoading}.cppPythonNetworkStreamModule.cpp、AccountConnector 及登录/选角脚本真实调用到的模块。验收为 FakeServer 离线完成 phase 顺序, 再以真服 smoke 证明登录、角色列表和选择进入 Loading;未验证的服务器分支记 NEEDS_LIVE
  3. 2V2 — GamePhase/角色显示:加入 GamePhase 的最小分派闭包、PythonCharacterManagerInstanceBaseActorInstance 及角色模型/动画/资源 adapter。验收为进入游戏、创建主角并显示可辨认的静止角色;这个切片要求 2D 的 proto 和所需资源通过 strict gate。
  4. 2V3 — 本地移动:加入 PythonPlayerPythonPlayerInput*PythonPlayerEventHandlerInstanceBaseMovementActorInstance{Motion,Event,Position,Rotation,CollisionDetection} 的实际依赖闭包。验收为输入经过新路径 改变位置/朝向、发送与 40250 相同的移动封包,并在离线边界测试和真服 smoke 中通过。接通时删除对应 legacy 玩法逻辑。

每个切片都必须同时跑 legacy/port 双路回归;只有 2V3 稳定并把默认路由切到 port 后,才能删除总开关和剩余 legacy 宿主。

5. 数据源切换:m2dev assets → 40250

现在的渲染和逻辑读的是 assets/,这是从 m2dev 的包解出来的。2026-09-22 与 40250 Client/Eternexus 逐项对比的结果:

数据 读取方 与 40250 的差异 处理
root/npclist.txt mob_view.gdm2_client.cpp 相同
8 个 *.msm(种族模型、挂点、染色) equip_model.gdplayer_view.gd 内容相同,位置不同:m2dev 在 root/msm/<cls>_<m/w>.msm40250 在 root/<cls>_<m/w>.msmLoadLocalRaceData("warrior_m.msm") 查找列表加上 40250 的位置
playersettingmodule.py 的动作注册(SetGeneralMotions__LoadGame*Ex)和连击表 motion_registry.gdnet_play.gd 相同 40250 的文件是 CP949 + CRLF,切换后跑一遍解析测试
playersettingmodule.py 的特效注册 暂无 40250 多了 EFFECT_LEVELUP_*_FOR_GERMANYEFFECT_EMPIRE+1..3,少了 EFFECT_AGGREGATE_MONSTER 移植特效时按 40250
atlasinfo.txtgrpblk.txt 相同
uiscript/uiscript 现有 project/ui/*.gd 40250 有 94 个,m2dev 有 80 个;共有的 71 个中,去掉空白差异后有 11 个不同(建角/选角/密码/信使/公会等) 由 2P 直接运行 40250 的 uiscript,不单独处理
item_proto proto.cpp 读不了40250 每条 156 字节(TItemTable,含 long 字段,需按 32 位布局),m2dev 236 字节;40250 用经典 TEA32 轮,0x9E3779B9,按 32 位字处理),m2dev 用 XChaCha20 按 40250 移植(需 2A 的类型层)
mob_proto proto.cpp 读不了:每条 255 字节 vs 335 字节,加密同上 同上
item_list.txt item_list.gd 177 行不同(m2dev 有 dummy 条目等);40250 放在 locale/en/m2dev 在 locale/common/ 按 40250 路径读取
locale_interface.txtitemdesc.txtskilldesc.txtskilltable.txt UI、技能表 20 行 / 2 行 / 2 行 / 位置不同 按 40250 路径读取
模型、贴图、地图(PC、Monster、Outdoor 等) 渲染 40250 是经典 .eix/.epk103 个包加 root、52,609 个路径,全部可以本地解码(2R) 移植 EterPack/EterPackManager 接到 asset_io,请求改用 40250 路径(见 2R 第 6 条)

切换步骤(批次 2D):

  1. msm 查找路径加上 root/<cls>_<m/w>.msm
  2. proto 读取按 40250 移植:EterBase/tea.cppGameLib/ItemData.hTItemTableCPythonNonPlayer 的 mob 表,放进镜像文件(使用 2A 的定宽类型和 static_assert),替换 extension/src/proto/proto.cpp 里的 m2dev 格式。
  3. 资源测试严格模式:
    • 统一资源环境变量:C++ 测试(extension/CMakeLists.txt 目前只透传 M2_ASSETS)和 GDScriptMT_ASSETS)统一读 MT_ASSETS,过渡期两者都透传;
    • 新增 MT_ASSETS_STRICT=1:该模式下 MT_ASSETS 未设置、来源清单缺失、sha256 不匹配或必需文件缺失都必须失败,不能跳过;
    • 为 40250 的 root、locale、proto 和关键包生成来源清单(路径 + sha256),提交到 audit/,测试开始时核对。
  4. 新增并在 CI/发布前强制运行 script/run_40250_asset_gate.sh;它设置/校验 MT_ASSETS_STRICT=1,运行 native proto/pack/formats 测试和 Godot root/locale/render 测试。脚本在没有 40250 资源时必须失败,不能把跳过报告成 PASS。
  5. 资源根切换按 2R 第 6 条执行:移植 EterPackCLZObject/TEA 已经在第 2 步)和 EterPackManager,接上 asset_io 的 pack 后端,读取方逐个改用 40250 路径,跑严格门禁,更新本节状态。

状态(2026-09-23):

步骤 状态 提交
1. msm 路径 完成:equip_model.gd 先查 root/<cls>_<m/w>.msmm2dev 的 root/msm/ 作后备;8 个种族都能从 Eternexus/root 找到 240d2827
2. proto 完成:proto.cpp 用移植的 CLZO/TEA 读 MIPX/MMPT156 / 255 字节),m2dev 的 XChaCha20 / 236 / 335 读取已删除;名字按 GetName/GetMonsterNameszLocaleNamecp1252)。SMobTable 暂时在 proto.cpp 里放一份 #pragma pack(1) 镜像(static_assert == 255),2P 移植 GameLib/PythonNonPlayer 后改用正式镜像 232d0461
3. 严格模式 完成(见下) 本批最后一个提交
4. 门禁脚本 完成:script/run_40250_asset_gate.sh 在 macOS 上 PASS 同上
5. 资源根 部分完成:pack 后端(PackInitialize + asset_iopack:// + Metin2Pack 节点)已接入,proto 经 pack://locale/<lang>/ 读取(5a 1f1004da、5b 5a26e93f)。模型、贴图、地图和 root/locale 文本仍读 m2dev assets/,由 2V 切片逐个切换

环境变量(取代步骤 3 里“两者都透传”的过渡方案):

  • MT_40250_CLIENT40250 的 Client 目录(pack/Eternexus/)。native 测试(CMake 缓存变量默认读同名环境变量, 再退回 ${MT_40250_SOURCE}/../../Client)、AssetRoot.client_path() 和门禁脚本都用它;
  • MT_ASSETS:只表示 m2dev 散文件目录(开发期覆盖);
  • M2_ASSETS:测试不再使用;
  • MT_ASSETS_STRICT=1:native 测试在资源缺失时返回 1(不是 ctest 的跳过码 77),门禁脚本把 Godot 测试输出里的 (skip 也算失败。

来源清单:tools/asset_manifest.py generate|verify <Client> 记录 pack/Index、全部 .eix/.epkEternexus/root/*.msm 的路径、大小、sha256,结果在 audit/assets/40250-client.json223 个文件,1,407,474,045 字节)。文件缺失、内容变化或清单外多出的文件都会让 verify 失败。

已知问题(不是本批引入的):完整 Android 链接在 API 24 上失败,原因是 extension/src/net/text_codec.cpp 用了 iconv 本批的 mtproto、pack40250_nodeasset_ioproto_node 都能在 Android 上编译。

6. 进度与 port-map 基线

实时数字用 port_map.py status 查看。

本次方案修订重置了旧的 6 个完成状态;2A 完成工具和基础目标后,2026-09-22 重新确认了基线:

  • 之前"完成"的 6 个函数(PythonPlayerEventHandler.cpp)已作废并回退为 TODOOnMove/OnMoving/OnStop 的实现在 net_play.gd,属于迁移来源;3 个 N_A(单例、构造、析构)与"单例归扩展所有"冲突。
  • 原样运行的 Python 脚本函数不标 N_AN_A 只用于没有玩法语义的平台胶水)。状态 RUN_AS_IS impl 指向随包运行的原脚本,evidence 要求目标平台的导入/运行证据;单元的 reference hash 与资源来源清单共同证明 运行的是完全相同的字节。port_map.py、SKILL 和 schema 已同步支持并把它计入 done。

基线(2026-09-22port_map.py status):

函数 完成 备注
logic 3343 0 1 个 DIVERGENTCPythonPlayerEventHandler::OnWaiting
python 5175 0 其中 root/*.py 3350
platform 2091 0
合计 10609 0

2D 之后(2026-09-23):logic 46 个 PORTEDEterPack、EterPackManager、lzo、tea、Stl),platform 21 个 ADAPTED PackInitialize、FileLoader、MappedFile、FileBase、CRC32)。只标了 proto_test + port_eterpack_test 覆盖率运行实际执行到 的函数。

与基线前的数字(logic 3285、python 4890、platform 2229,共 10404)相比的变化:

  • 函数清单(port_map.cpp_functions)用 platform 骨架的 clang 声明逐个对照后修正:
    • 新增 namespace 块内缩进的定义(EterPythonLibUI::CWindow 等窗口类、CWindowManagerNEffectUpdateDecorator), 这是 python 层 +285 的主要来源;
    • 新增初始化列表或参数表超过 8 行的定义、类名全大写的构造/析构(CLZO::CLZOCIME::CIME);
    • 去掉 /* */ 里注释掉的旧代码(如 PythonNetworkDatagram.cpp 整个文件、GameUtil.cpp 的碰撞函数)和被误当成函数的 构造函数初始化项(m_hFM(NULL),)。
    • 核对结果:platform 骨架里的每个函数桩都在清单里,只有 22 个 40250 未定义的声明,以及 namespace/typedef 写法不同的 同一函数(NEffectUpdateDecorator::CAirResistanceDecorator::__ExcuteCSkyObject::TSkyObjectFaceCSkyBox)除外。
  • EterBase 按单元分层(见第 3 节),不再整个库算 platform。audit/slices/*.json 已重新生成(EterLib/Dimm.h 同时改为 platform)。

7. 换机器后的环境准备

目录布局(路径都相对 ~/Work/mt/,工具按相对路径查找):

~/Work/mt/metin2-client/                     # 本仓库(git remote origin
~/Work/mt/40250/Server Client TMP4/          # 40250 参考(不在 git 里,需自行复制)
    ClientVS22/source/                       # C++ 参考根(audit/manifest.json 的 reference_root
    Client/Eternexus/root, uiscript, locale  # Python 参考
~/Work/mt/metin2-client/assets/, bgm/        # 游戏资源(gitignored,需自行复制;或用 MT_ASSETS 指到别处)
  • 参考源放在其他位置时,设置 MT_40250_SOURCE=<.../ClientVS22/source>
  • Python 2.7.18:用于运行 py_embed_spike.py。macOS 安装 python.org 的 2.7.18 包,确认 python2.7 --version
  • Python 3:用于 port_map.py 和其他审计脚本。
  • AndroidNDK 27.2ANDROID_NDK_HOME 指向它;未设置时脚本选版本号最低的 NDK)、openjdk@21、Godot 导出模板; adb/opt/homebrew/bin/adb。APK 导出用 ./export-android.sh
  • 真服账号、密码不写进仓库或 audit 账本。

新会话恢复工作:

cd ~/Work/mt/metin2-client
git pull
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py status
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py queue --limit 20
python3 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/port_map.py check
python2.7 .agents/skills/metin2-40250-parity-audit/scripts/py_embed_spike.py --out /tmp/py_embed_spike.txt   # 可选:复核 Python 原型
tools/py_embed_android/build-and-run.sh                                                         # 可选:连接 Android 真机复核

然后按第 4 节标为"下一步"的批次继续,每完成一步在第 4 节(及 2P 平台表、第 5 节)更新状态并提交。